はてなキーワード: 海外市場とは
スズキのeビターラがBYD製のLFPブレード電池を採用している。
電池と電駆、パワエレ、ソフトとセンサーに価値が集中するEV時代の構造変化の上に乗った「系列の書き換え」である。
日本の自動車サプライチェーンは、どこからどのように中国製に侵食されるのか。既存の調査や一次報道をつないで整理する。
インド量販を担うスズキ系のEVが、コストと量産の両立のためLFPブレードを採るのは自然な帰結である。
価格帯と生産国の要件を満たしつつ、セルからパックまで統合調達できることが決め手だ。
EVバリューチェーンは上流から中流にかけて中国集中が強い。IEAは電池素材と中間加工の能力偏在を継続的に可視化しており、完成車でも量と価格で中国優位が続くと整理する。
経産省も、対外依存の強まりと国内製造基盤の立ち上げ必要性を指摘してきた。
トヨタは、中国向けbZ3でBYDの電池と電駆を採用し、bz3Xで採用されている現地スマートドライビングはMomentaといった現地ソフトに寄せる動きが定着した。日産で販売好調のN7は、中国での先進運転支援を現地スタックと組み合わせる方向が濃い。
タイでは価格競争の圧力から、中国系部品の調達や現地化が拡大。BYDはタイ工場で地域の調達網を広げる。
センサーとソフトでも中国ティア1の世界展開が進み、RoboSenseやHesaiが量で優位を築く。
第一に、ICE時代の強みだった精密機械や燃料系の比重が低下し、電池と電駆とパワエレ、それに都市型ADASの実装速度が勝敗を決める領域へ重心が移った。ここで量とコストと開発サイクルの速さに強みを持つ中国勢が調達の標準になりやすい。
第二に、量販セグメントと新興国拠点では、現地最適のコスト構造が優先され、従来の日本系系列をバイパスする現地化と合弁が選ばれやすい。タイやインドの再編は象徴的である。
第三に、ソフトとセンサーの地場適応力が高く、現地マップや交通文化へ最短で合わせられる供給者が優位になる。結果として、車両の外周電子化領域から系列の空洞化が起こりうる。
正極材や電解液、電池製造装置の層は厚く、国内に大規模なセル生産基盤を立ち上げる政策意図も明確だ。
さらに、米欧の政策は対中依存を分散させる方向にあり、日本企業が北米やインド連携で再配置する余地は大きい。
日本メーカーのEV売れ行き好調の記事・動画を手放しで喜ぶのは危うい。
販売台数や予約数だけでなく、BOMの内訳、電池と電駆の供給元、ソフトとセンサーの出所まで確認する必要がある。
現地化が進むほど、中国製比率が静かに高まる領域がある。これは家電産業で経験済みの「中身の空洞化」と同じ路線であり、完成品の数字だけ追うと実態を見誤る。
eビターラのBYD電池採用は、量と価格と実装スピードを軸にした「新しい標準調達」の一断面である。
浸食は電池と電駆とソフトとセンサーの核領域から始まり、量販セグメントと新興国生産で加速する。
日本は守りに入るのではなく、材料と装置の強みを核に政策と市場で配置転換し、必要な領域は現地の強者と組んででも取りにいくべきだ。
元増田です。これをやったら一攫千金なんてアイディアは俺にはないよ、あったらやってるw
ただ日本の自動車産業と電化製品産業は外貨を稼いで日本経済を支えてきたわけだし、任天堂やアニメ産業みたいにソフトパワーも大事だし、パナなんかは今でも電池周りは頑張ってるみたいだし、そういう大きな市場でちゃんと日本の大企業(かベンチャー)はもっと戦っていく必要がある。特に技術系はもともと強いはずなのに、スマホの存在感もないしAIの存在感もないし、大きな潮流にはことごとく乗り遅れてる。
ただそういうスケールでかい話だけじゃなく、個人個人が英語をまず片言でも勉強すればAI翻訳を駆使してある程度インターネット上では仕事ができるようになる。
ソフト開発でもデザインでも営業でもサポートでも良いからフリーランサーとして海外から案件取ってくるのはできる。
ECはファッションでもグッズでも日本伝統工芸でも何でも、日本で仕入れて海外に売るっていうことはできる。
海外向けのWebサービスやアプリを作って小さな起業をしたっていい。
なんでもいいけどそれらを「まず日本人向けに作って、伸びてから海外を考える」じゃなくて最初から海外市場だけを視野に入れて英語だけでビジネスをやる。 円安なんだからむしろ今は追い風なはずだし。
これをする人が今後10万人でも出てくれば、成功する人も出てきてその成功事例が後発の日本人の後押しになったり、日本国内で雇用を生み出し始めたり、そこから色々変わっていくと思う。
海外市場(日本含む)でコンサート収益が伸び続けて絶好調の韓国アイドル事務所
HYBEは8月6日(水)、2025年第2四半期の決算を発表しました。売上高は7,056億ウォン(約750億円*)となり、第2四半期として最高値を記録した前年同期(6,405億ウォン)を10.2%上回り、前四半期比では41%増と大きく上昇しました。営業利益は659億ウォン(約70億円*)で、前年同期比29%増、前四半期比205%増を記録し、営業利益率は7.9%から9.3%へと1.4%ポイント上昇しました。
低身長男性がどれだけ恋愛婚活市場から排除されても、「ジャニがモテるからチビはモテる」を唱え続けて、ジャニが崩壊オワコン化しても後戻りできなくなった50代未婚ホビットおじさんが認めない事実
https://data.gov.sg/dataset/monthly-new-registration-of-cars-by-make
- EV(消費15kWh):4.49SGD ≒515円
- ガソリン車(消費7L):20.16SGD ≒2,310円
周回遅れだがようやくある漫画を読み始めた。
設定や画の勢いもあって掲載誌を代表する作品の一つになりつつあるのも納得できる。
だが、ヒットの経緯にモヤついている。
2023年の連載開始直後、Xでフォロワー数20万近い海外のワンピファンが投稿した嘘ばっかの雑コラがきっかけてネットミームが生じた。
ミーム化自体は珍しくない現象だが、第一話時点で何が好きかを語らずワンピを超す史上最高の作品になるだの、アニメ化と声優が確定済みなど、ネタにしても違和感のある言説で埋め尽くされている点や、話題の起点となったアカウントが以降一切言及していない点は非常に不自然である。
ミームから派生した海外ファンコミュニティに牽引される形で日本でもコピペ構文のような文体で漫画を称賛するファンが出現するなど一定のファン層が形成され、今ではライト層にもリーチするほどの中身で勝負した人気作品になっている。
しかし打ち切り制度が存在するジャンプにおいて、掲載順位が低い間にすでに海外市場が見えるという状態は今の海外戦略を考えれば非常に有利であり、あのミームがなければどうなっていたかわからない。
加えて、後から知ったのだが作者にはにPRやブランディングの仕事をされている方が身内がいるらしい。
自分自身、SNS上で話題を生み出すための型や起点のつくり方には一定の理解がある。
そういった目線から見ると、連載初期の盛り上がりには、偶然とはいえ不自然な要素が重なり合う。
もちろん今の人気は作品そのものの魅力によって支えられていると感じているし、それを否定する意図はまったくない。
ただ、もしステルスマーケティングだったのであれば説明と反省の言がほしい。
もちろんすべてが偶然なのだとすれば、その旨が明確になるだけでも安心できる。
これからもっと伸びていく作品だと思っているからこそこの疑念が払拭されてほしい。
経緯に詳しい人がいたら教えてほしい。
物語は〈もしシャアがガンダムを盗んでいたら〉という二次創作的 if を出発点に、ゲームのセーブポイントやマルチバース的分岐を前提とした軽い世界観を採用している。
キャラクターの死は重みを持たず、制作側もオマージュとセルフパロディを重ねることで、現実感を極端に希薄化させた「アニメを模したアニメ」を志向している。
演出面でも同じ軽さが際立つ。キャラクター描写は余白というより「落丁」に近い粗さで、カットのつなぎも総集編のようにぎこちない。
放送されたばかりの10話でもマチュのケツカメラからシャリアの壁ドンへの飛び方が非常に荒かった。目的は物語の自然さではなく、SNSで映える瞬間を切り出すことにあり、ショート動画的。
こうした作りの結果、視聴者は「短いのに濃密だった」という快い感覚は得られず、視聴中に「情報を詰め込まれている」という圧迫感を覚え続ける。
統一テーマはなく、12話という尺の中で①マチュ娼婦堕ちネタを代表とする夏コミ向けの薄い本ネタ、②毒ケーキ3連発などSNSでバズる雑ネタ、③ガンプラ販促という三つのノルマだけが明確に見えてくる。
ターゲットは国内の中高年オタク男性だ。彼らは「作品やファン自身に深みがなければならない」という長年の圧力から解放され、浅い流行りものを堂々と楽しめる。
乃木坂由来のキャラだろうが、JKが突然下着になる場面だろうが、旧作キャラの同窓会だろうが、「楽しければいい」というスタンスが肯定される。
この姿勢は、重度障害者を主人公に据え「女性の障害者は天使のように純粋」という固定観念を壊した小説『ハンチバック』と相似形をなす。
あちらが障害者の性格への幻想を壊した解放文学なら、ジークアクスは「中年オタクは深遠であるべき」という幻想を砕く解放アニメと言える。
そもそもガンダムの収益の核はロボット玩具だ。一旦ちゃんと終わったはずのファーストから卒業できない視聴者に合わせ、シリーズは Z、ZZ、さらにはマーベル的マルチバースへと広がり続けた。
近年の『水星の魔女』が海外市場に目配せしたのに対し、ジークアクスは完全に国内の高齢層へ照準を定める。
「40歳を過ぎてもJKのパンツとロボットおもちゃで盛り上がって何が悪い?」
「ガンダムは深くなくてもいい。浅いまま騒いでいい。」
深読みや衒学的な言い訳を不要とし、SNSでつるみ、大量のモブ死や露悪ネタで盛り上がる――それこそが本作の価値であり、「軽薄な空っぽおじさん完全解放」の到達点なのである。
戦後の日本は、「加工貿易モデル」と「円安を武器にした輸出競争力」を武器に、世界の製造業の中心になりました。特に1980〜1990年代は、トヨタやソニーなどのハードウェア・製造業の黄金時代でした。
ところが、次のような変化が起こりました:
1. グローバルサプライチェーンの最適化 → 生産は東南アジア・中国へ移り、日本の製造業は相対的にコスト高に。
2. 円高圧力(特に1985年プラザ合意以降)→ 輸出競争力の低下。
3. IT革命とソフトウェア主導経済の台頭 → ハードより「ソフト」「サービス」が稼ぐ時代へ。
米国の企業(GAFAM)は、以下の点で現代経済における「高収益体質」を実現しています。
| 教育・人材育成 | 理工系離れ、プログラミング教育の遅れ |
| ベンチャー生態系 | 起業しにくい、資金調達が弱い |
| 企業文化 | 終身雇用・年功序列が創造性を抑制 |
| 英語力の壁 | 海外市場へのアクセスが限定的 |
| 国内市場志向 | 日本市場が大きすぎて、内向き思考に |
日産とホンダの対等合併交渉は、最終的に決裂し、現在では提携関係に留まっています。
日産の譲歩とされていた点としては、以下のようなものが挙げられます。
当初、日産はホンダを傘下に収めることを目指していましたが、ホンダの意向を尊重し、対等合併という形での統合を提案しました。
ADバンは、日産のライトバンであり、ビジネスユースに特化した車種です。この車種の生産終了を受け入れることで、ホンダの意向に沿った車種整理を行う姿勢を示しました。
決裂の原因としては、以下のような点が考えられます。
日産とホンダは、それぞれ独自の企業文化を持っており、統合後の経営方針や意思決定プロセスにおいて意見の衝突があった可能性があります。
両社とも、独自の技術力に自信を持っており、主導権争いがあったと考えられます。
両社は、それぞれ異なる経営戦略を持っており、統合後の事業展開について意見が一致しなかった可能性があります。
なんかさぁ、あるだろ、こう、日本製の電話機もプリンターも複雑過ぎて使いにくい、みてぇな国外からのクレームがよ。
ITに疎いとかそういう次元じゃねぇの、もっとこう、センスの話なのよ。
日本の技術者たちがどれだけ優れた製品を作ろうとしても、使う側のことを全然考えていないんじゃねぇかって思うわけ。
例えばさ、最近買ったプリンターなんて、初期設定するだけで一苦労だよ。
説明書は分厚くて、まるで小説を読んでいるみたいだし、肝心なことが書いてない。
結局、ネットで調べてみたら、「このボタンを押すとこうなる」なんて情報が出てくる始末。だったら最初から簡潔に書けよ!って叫びたくなるよな。
シンプルなデザインと直感的な操作性。ボタン一つで何でもできる。あれこそが「使いやすさ」ってもんだろ。
日本製品は機能が多すぎて、逆に使う気が失せるんだよ。ユーザーのニーズを無視して、高度な機能ばかり追求しているように見える。
さらに言えば、日本の企業文化自体が問題なんじゃねぇかと思うわけ。
開発チームが「これが最新技術だ!」って自慢する一方で、ユーザーの声には耳を傾けない。
現場の意見を無視して、エリートたちだけで決めた製品が市場に出回る。
その結果、使い手は困惑し、結局「日本製は難しい」とレッテルを貼られる。
それでも、日本人は「品質」が大事だって言うけど、その品質が使いやすさを犠牲にしているなら、本末転倒じゃねぇか?
確かに壊れにくいし、耐久性は抜群だけど、それだけじゃダメなんだよ。使う人間がストレスなく使えることこそが、本当の品質なんじゃねぇか?
だからさ、これからはもっとユーザー目線で考えた製品作りをしてほしいわけよ。
「使いやすさ」を追求することで、日本製品の評価も上がるし、海外市場でも勝負できるようになるんじゃねぇかな。
そうすれば、「日本製は難しい」なんて言われなくなる日も来るかもしれねぇぞ。
まぁ、俺みたいなオヤジが言ったところでどうなるもんでもねぇけどさ。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
この言説には、看過できない誤りや論理の飛躍、そして重要な情報の欠落が見られます。以下、批判的な視点から1000文字程度でまとめてみました。
この言説で最も問題なのは、「松本人志さんや中居正広さんのようなベテラン芸能人が性上納的なスキームに関わっていたなら『みんな知ってた』わけです」と断定している点です。これは、問題を矮小化し、責任追及を曖昧にする危険な論法です。
告発の困難性: 権力構造の中で、被害者が声を上げることは非常に困難です。特に芸能界のような縦社会では、立場を利用した抑圧や隠蔽が起こりやすく、「知っていた」としても告発できない状況は十分に考えられます。
共犯意識の蔓延: 「みんな知ってた」という言葉は、関係者全体に共犯意識を植え付け、責任の所在を不明瞭にします。これは、問題の根本的な解決を妨げる要因となります。
二次加害の可能性: 被害者にとって、「みんな知ってた」という言葉は、自身の被害を軽視されたり、責任を転嫁されたりする二次加害につながる可能性があります。
「みんな知ってた」と断定するのではなく、なぜ問題が表面化しにくかったのか、構造的な問題を分析する視点が重要です。
「つつくと飛び火する」から関係者や監督官庁が触りたがらないという論調も、問題の本質を見失っています。
問題の放置: 飛び火を恐れて問題を放置することは、問題をさらに深刻化させるだけです。膿は出し切らなければ、いずれより大きな問題として噴出します。
責任回避の論理: 飛び火への懸念は、関係者や監督官庁が責任を回避するための口実に利用される可能性があります。
公益性の軽視: 問題の真相解明は、公益に資する重要な行為です。飛び火を恐れて真実を隠蔽することは、公益を著しく損なう行為と言えます。
飛び火を恐れるのではなく、情報公開と透明性の確保、そして責任追及の徹底こそが求められます。
フジテレビが不動産事業で利益を上げているから「潰れない」という論も、短絡的です。
企業価値の毀損: メディア企業にとって、社会的な信用やブランドイメージは非常に重要です。今回の問題で失われた信頼は、不動産事業の利益で簡単に補填できるものではありません。
株価への影響: 海外投資家からの信頼失墜は、株価の低下につながり、企業価値を大きく毀損する可能性があります。
メディア事業の衰退: 不祥事によるイメージダウンは、視聴率の低下や広告収入の減少につながり、メディア事業の衰退を招く可能性があります。
不動産事業があるから安泰という論は、企業経営の多角的な視点を欠いています。
ニトリが欧米市場と関わりが薄いから「クリーン」と断定するのも、論理の飛躍です。
企業倫理の多面性: 企業の倫理観は、海外市場との関わりだけで判断できるものではありません。国内における労働環境、消費者への対応、環境への配慮など、多角的な視点から評価する必要があります。
情報不足: ニトリが本当に「クリーン」な企業であるかどうかを判断するための十分な情報が、この言説には含まれていません。
欧米基準の影響を受けにくいという事実と、企業が倫理的に「クリーン」であるという評価は、直接結びつくものではありません。
リクルートが「昔からクリーンなイメージはない」と決めつけている点も、客観性に欠けます。
印象論: 「クリーンなイメージがない」というのは、あくまで個人的な印象であり、客観的な根拠に基づいた評価ではありません。
事業内容への偏見: リクナビやホットペッパービューティーの事業内容に対する批判は、一面的な見方であり、事業全体の評価とは言えません。
印象論で企業を評価するのではなく、具体的なデータや事例に基づいて議論を展開するべきです。
この言説は、海外投資家の影響力やマスコミと総務省の関係など、重要な視点を含んでいるものの
「みんな知ってた」論や飛び火への過剰な懸念、フジテレビ安泰論、ニトリ=クリーン論など、看過できない誤りや論理の飛躍が見られます。
近年、日本のソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ」業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本のソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。
まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム内課金やガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業に採用されました。
特に、日本独自の文化やアニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質なイラストや声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントやキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーのエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。
しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています。
### ユーザー数の伸び悩み
スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲが市場に溢れ、ユーザーの選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーからの収益に依存せざるを得ない状況が生まれています。
ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられています。しかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデルは市場の健全性を損なうリスクがあります。
多くのソシャゲが似たようなゲームシステムやコンテンツを提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれます。ユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています。
さらに、他のエンターテインメント業界からの競争も激化しています。
高品質なコンソールゲームやPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています。特に、オンラインマルチプレイやオープンワールドなど、豊富なゲーム体験が提供されるタイトルが人気を博しています。
### 海外勢の参入
海外のゲーム企業が日本市場に積極的に参入しており、独自のゲーム性やビジネスモデルでユーザーを獲得しています。これにより、日本のソシャゲ企業は国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています。
では、日本のソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。
ガチャに依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービスや広告収入の活用、リアルイベントとの連動など、多角的な収益源を確保することが重要です。
ユーザーが求める新しい体験を提供するために、ゲームシステムやコンテンツの革新が必要です。ARやVR技術の活用、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます。
### グローバル展開
国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自のコンテンツを武器にしつつ、現地のニーズや文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます。
## 結論
日本のソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルやコンテンツでは限界が見えてきています。しかし、それは「オワコン」であることを意味するのではなく、進化の必要性を示しています。業界が抱える課題を直視し、新たな方向性を模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。
変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本のソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。
1. 雇用の質
• コンプライアンスの問題で労働環境が悪化するケースが多い。
3. 経済への影響
• 全雇用の約70%を支えるが、生産性の低さが全体の経済競争力を低下させる。
• GDPの成長を制約する要因となっている。
1. 雇用の質
• 大企業は安定した雇用を提供し、高賃金のポジションが多い。
• 年間約7500億ドル(約110兆円)のR&D投資を行い、世界をリードする技術を開発。
• フォーチュン500企業がイノベーションの中心的役割を果たしている。
3. 経済への影響
• フォーチュン500企業だけでGDPの約70%を占め、経済成長を牽引。
• S&P 500企業の売上の40%が海外市場からの収益で、国際競争力が高い。
総括
• 日本: 中小企業の雇用貢献は大きいが、労働環境や生産性の課題が深刻。経済全体の停滞を引き起こすリスクがある。
• アメリカ: 大企業が経済やイノベーションを牽引する一方、地域格差の拡大や中小企業の競争力低下が課題となる場合もある。
両国の特徴を踏まえ、日本は中小企業の労働環境改善や生産性向上を進め、アメリカの大企業が持つ効率性や技術力を参考にするべきと言えます。
最近、やたらと「日本車はガソリン車やハイブリッド車(HEV)で儲け続けることが正しい」とかいう風潮に持っていこうとする人をみかける。
それなのに、シュリンクする内燃機関技術に固執し、いまだに「ウチらが正義」みたいな態度を取るのは、日本を礼賛しているように見えて、実は衰退に追いやる悪魔だと思う。
そんな情報が流れれば、慌ててスタンドに並んで、結局無駄な時間を費やす人たちがどっと増えるわけだよ。ガソリンスタンドに長蛇の列を作って余計な渋滞を生み出しながらね。
EVユーザーからすると、自宅の基礎充電環境でまったく問題ないので、泣きながら給油している姿を見ると正直虚しいと感じるわ。
この無意味な時間を浪費する構図が、いまのガソリン依存の滑稽さを象徴していないか?「EVはまだ高い!」とか「充電環境が~」って言い訳をし続けて、結局はたっかいランニングコストを支払い続け、自己防衛的な悪循環に陥ってるわけだ。
海外はもうEVや再生可能エネルギーに真剣にコミットし、技術の進歩と市場拡大を同時進行で進めている。中国なんか、一時期は粗削りなEVだらけで「質が微妙」と笑われてた時期もあったが、今や急速に進化して世界を席巻する勢い。テスラと肩を並べ、EVインフラを整えながら、次世代バッテリー技術の覇権争いをしている。
一方日本はどうか?「EVシフトは減速してる」とか「EVは終わりだ」みたいな印象操作をし、「だからこそ新型エンジン開発が正義なんだ!」と豪語する。
最近は水素エンジンやら新型エンジンで市場を牽引しようみたいな話ばかり。
電気自動車も進んでるって?
でも実のところ、彼らの手元には基礎研究段階の特許ばかりが積み上がっていて、量産化の目途は立たないという現実。
何年経っても量産段階に進めず、実際の市場投入が遅れる。その間に世界はどんどん先に行ってしまう。
プリウスが登場した時代には、確かにトヨタは新技術の先駆者だったかもしれない。
世界がEVに傾く中、トヨタは「EVはまだ未成熟」と言わんばかりの態度を取り、内燃機関にこだわった。
結果的にEVシフトから取り残され、アメリカや中国勢に後塵を拝している。
これってまさに「ガソリン・HEVで稼ぐことが正義」と思い込んで、変化への適応を拒んだツケなんじゃないのか?
さらに、この「ガソリン・HEVこそ正義」的な精神構造は、日本の産業界、政治、そして一般的なメディア・国民性にまで根強く染みついているように思える。
「日本車が世界を席巻している」という昔の栄光に固執し、未来を見据えた大胆な技術投資や市場戦略ができないまま、ズルズルと衰退の道を下っているのが今の姿。
はっきしいって国内市場はめちゃくちゃ小さいし、頼みの海外市場での存在感も低下する中で、ガソリンやHEVでしがみつくことは本当に合理的なのか?
いま日本で売られているテレビって、純国産ブランドはどれほど残っている?
シャープは鴻海(ホンハイ)、東芝はハイセンス、パナソニックはTCL。
携帯電話だって、かつてP(パナソニック)、N(NEC)、F(富士通)、D(三菱)、T(東芝)、S(ソニー)、H(日立)がひしめいていたが、いまはほとんど姿を消してしまった。
結局、昔は世界をリードしていたはずの日本企業が軒並み海外勢に買収され、ブランド名こそ残っていても実質的には外国資本下で動く状況が増えている。
しかも、今の自動車業界の戦場は、もはや内燃機関vsEVではなく、自動運転ができるかどうかだ。
「EVはバッテリーが~」とか「材質が~」とハード面だけで戦うと思い込んでる奴は、完全に時代錯誤。いまはソフトが主戦場だよ。
中国のシャオミやファーウェイがEV参入しているし、あのアップルは結局自動車参入で敗北したと言われている。
日本にGoogle傘下のWaymoが入るというニュースまで出ている。
さらに、アンチEVのアメリカ次期大統領トランプにうまく取り入ったイーロン・マスクが、FSDを自動運転レベル4として認めさせようとする動きさえある。
こんな世界の流れに全くキャッチアップできず、ハードの旧技術に固執して「ウチらが正義」なんて言ってる風潮を作った奴らは、本当に悪魔だろ。
このままじゃ、日本は世界から「いつまで古いクルマ文化にしがみついてるの?」「結局ブランドだけで中身は空っぽじゃん」と笑われるだけ。
ガソリン・HEV依存を「正義」と称えることで、日本が得るものはもう何もない。
未来への投資を渋り、EVシフト、さらには自動運転やソフトウェア戦略への適応を遅らせることは、結局のところ日本自身を蝕む悪魔的な選択だと言わざるを得ない。そろそろ目を覚ますべきだろう。
「ガソリン・HEVこそ正義」という呪縛、そしてハード志向の化石思考から抜け出さないと、この国は家電、携帯電話、そして自動車の分野でも完全に世界の周回遅れになる。
A.集英社が倒産する可能性について考える際には、同社の現状や業界の動向を理解することが重要です。集英社は、「週刊少年ジャンプ」や「マーガレット」などの漫画雑誌、さらには数多くのベストセラー作品を出版している、日本を代表する出版社の一つです。そのため、現在のところ、倒産する可能性は非常に低いと考えられます。ただし、いくつかの要因が将来的に影響を及ぼす可能性はあります。
1. デジタル化の進展
出版業界全体がデジタル化の波に直面しています。紙媒体の売上が減少する一方で、電子書籍やデジタル配信の需要が増加しています。集英社は、電子書籍やウェブ漫画の配信に積極的に取り組んでおり、この分野での成功が将来の安定に大きく寄与します。
2. 競争の激化
他の出版社や新しいメディア企業との競争が激化する中で、魅力的なコンテンツを継続的に提供できるかどうかが鍵となります。
3. 経済的要因
日本国内の経済状況や出版業界全体の縮小が影響を与える可能性があります。しかし、集英社の規模や影響力を考えると、経済的な問題だけで即座に倒産するとは考えにくいです。
4. 海外市場の拡大
集英社のコンテンツは海外でも非常に人気があります。特にアニメや漫画は世界的に高い評価を受けており、この市場をうまく活用すれば、さらなる成長が期待できます。
集英社が短期的に倒産する可能性は低いですが、長期的には市場環境の変化や競争の状況によって影響を受ける可能性はあります。同社がデジタル戦略を強化し、グローバル市場でのプレゼンスを拡大することで、これらのリスクを軽減できるでしょう。
そういうことは本当にやってからにしなさい
様々な事情で、趣味や個人プロジェクト(別にスポーツやダンスでもいいのよ)が出来ない状態の場合は、
仕事したらいいんじゃないの?ちょうどお金がどうたらって言ってますし
ありがちな雑創作お仕事増田だと、すぐ積み重ねが無にかえるってやりたがるけど、現実ではかえりません
アホ女とおれの話
↓ リメイク
増田さんは、地方の中堅製造業で生産技術部門のマネージャーとして働いており、独身です。
彼は工場の生産ラインの効率化や新しい製造技術の導入に情熱を注ぎ、その技術力と献身的な姿勢が高く評価されています。
彼はいつも会社に最後まで残り、急な仕事が入ったときには「増田さんならできるよね?」と頼まれることが多いです。
会社は最近、国内市場の成熟に伴い、海外市場への展開を加速させており、増田さんの部門では国際的なプロジェクトが増え、
英語でのコミュニケーションや海外の技術者との連携が求められるようになりました。増田さんはこれまで国内の業務に専念してきたため、
英語での技術交流や海外プロジェクトの経験が少なく、昇進の機会が限られてしまい、出世が頭打ちになったと感じています。
彼は自分が長年会社を支えてきたにも関わらず、上層部への昇進が見込めないことにフラストレーションを感じています。
一方で、同期の山田さん(仮名)は、同じ会社の人事部でダイバーシティ&インクルージョンマネージャーとして働いており、
家庭を持ち、子どもが生まれると育休を取得しました。山田さん(仮名)は育児と仕事の両立に努め、時短勤務を利用しながらも、
増田さんは42歳を迎え、これまでの経験を活かして、新しいキャリアの道を探ることを考え始めています。
彼は、自分のスキルセットを更新し、会社内での新しいプロジェクトや、他部門でのチャンスを模索しており、
現在の職場での成長の限界を感じているため、転職も視野に入れて新たな職場での機会を探っています。
山田さん(仮名)は、子どもが学校に通い始めた後、より積極的に仕事に取り組むようになり、女性管理職としての道を歩み始め、
会社の「女性が働きやすい職場」のイメージを象徴する存在となり、多くの女性社員にとってのロールモデルとなりました。
増田さんは、自分のキャリアについて再考し、どのように進むべきかを模索しています。