はてなキーワード: スクリーンとは
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
昨日、久しぶりに見直した。
最初に見たのは、映画館。中学1年生。当時、宮崎駿って確実に天才だと思ってた。ラピュタもナウシカも風の谷も好きだった。だから、もののけ姫も期待して見に行った。
でも。
後味がよくないんだ。面白いのに、後味がよくない。
スクリーンから出ても、世界がそのままで続いてる感じ。アシタカとサンの話が終わった後も、その世界の中では何かが続いてる。
妙な違和感だった。
その後、高校生の時に、友達と「ナウシカと比べてどう?」って話になったことがある。
私は「もののけ姫の方が好き」と言った。友達は「ナウシカの方が綺麗でスッキリしてない?」と言った。
でも、大人になって思うようになった。
「綺麗でスッキリ」してるのが、むしろ問題なんじゃないかって。
ナウシカ、ラピュタ、風の谷、千と千尋。これらは全部、構造としては「主人公が正しいことをして、世界が救われる」という話なんだ。
ナウシカは毒の森に立ち向かう。ラピュタのパズーはシータを救う。千尋は親を人間に戻す。
そういう「正解」がある。だから、映画を見終わった時に、心が満たされる。すっきりする。
でも、もののけ姫は違う。
アシタカは両方を愛してる。サンも人間も動物も愛してる。だから、どちらかが完全に勝つことはない。和解もしない。ただ、妥協する。
環境問題だって、そうでしょ。企業が環境破壊してるのは確かに悪い。でも、その企業が作る製品で生活してるのも私たち。
誰も完全に正しくない。誰も完全に悪くない。
だから、映画を見終わった時に、心が落ち着かない。それが正解だからこそ、落ち着かない。
これ、悪役のセリフなのに、完全に正しい。実際、タタラ場の住民たちは、エボシのおかげで生きてる。
でも、誰も責めきれない。
この「構造」をちゃんと描いた宮崎作品は、もののけ姫が初めてじゃないか。
ナウシカだって、腐海を焼こうとする人間たちは、確かに間違ってるんだけど、その間違った行動の「もっともらしさ」は描かれてない。
でも、もののけ姫は違う。
エボシも、アシタカの親の村の人間も、サンたちも、全員が「自分たちなりに正しい」と思ってる。
その「正しさ」が衝突する。
映画をもう一度見直して思ったのは、そういう「曖昧さ」をちゃんと表現した映画って、実は結構珍しいんだってこと。
ハリウッド映画だって、日本映画だって、大抵は「良い奴と悪い奴」が明確に分かれてる。
でも、もののけ姫は違う。
20代の時に見直した時も、30代の今見直した時も、感覚が変わる。
20代の時は「エボシダメだ」って思ってた。でも、30代の今は「タタラ場の労働者の気持ちもわかるな」って思ってる。
多分、40代でもう一度見たら、また違う感覚になるんだと思う。
それなのに、映画自体は変わらない。描写も、ストーリーも、セリフも、全部同じ。
でも、観客が変われば、見え方が変わる。
こういう映画って、稀だと思う。
昨日、妹にこの話をしたら「もののけ姫は、見終わった後、世界が続いてるように感じるって言ってた人いた」と言ってくれた。
宮崎駿は、「映画を見たら、心がすっきりする」みたいなエンタメの形式から、敢えて外れようとしたんじゃないか。
その時に、何を選んだかって言ったら「現実」だったんだ。
現実は、すっきりしない。
でも、もののけ姫は、不完全だ。不安定だ。見終わった後も悩ませる。
その「悩ませる力」が、他の作品にはない。
綺麗な映画は、一度見たらそれでいい。
(追記)
BMI21、健康診断は問題なしだが、甲状腺が普通より大きいらしい
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マジで眠い。電車で立っていても寝落ち。椅子なんて座れば秒で寝る。
会議中にウトウトしてしまうなんて日常茶飯事。みんながスクリーンを見ている間に寝落ちしたことがあったので、どうにか姿勢を変えて頑張る。が、無理なので考えるフリして目を閉じないとダメ。
何度か注意された。自分でもありえないと思い、怒られるのは本当に嫌だし、会議は聞かないと仕事に支障が出るから嫌なのに寝落ちする。馬鹿。自分をぶん殴ったり、顔を洗ったり、空気を吸いに行ったりしたが駄目。5秒後には寝る。
会社では1時間ごとに室内の非常階段で寝ている。会社も「1時間ごとに10分ほどの休憩はしてもよい」というルールなので。ぶっ通しの会議だけが最悪。
運転は1時間に一回はSAで30分ほど寝ないとダメ。(一度、2時間運転していたら寝落ちして死を覚悟したので)
学生の時、飲食店のホールのバイトも、意識が飛ぶ。オーダー中にぼーっとして目は開いているのに寝ているみたいな状態。バチクソ怒られた。水を注いでいるコップを落とすとかザラ。
眠いなって思って寝るんじゃなくて、眠k…zzzって睡魔の意識が出たときには寝ている。
学生の頃も大好きで楽しい授業でも寝落ちする。気が付いたらノートが汚い事にはしょっちゅう。会話の途中でウトウト→頑張る→反動で爆睡がループ。運動部だったが、試合中もぼーっとし、ベンチにいるときに寝落ちするので辞めた。ボールが見えているはずなのに気が付いたら落とすとか。
大学入試も当然眠い。無理。なので自己推薦やAOで長い筆記試験から逃げた。または論文を爆速で書いた。テストは基本爆速で終わらせた。長すぎる場合は15分×n回は絶対睡眠にとられるのを覚悟の上でやるしかなかった。
酒・たばこしない。
飴もガムも食べながら寝る。カフェインは動悸が激しくなるので飲めない。というかそれでも寝る。
就寝中にカメラを設置して確認してもいびきはなく、寝相に問題はない。寝起きも問題ない。
かといって無限に寝れるわけではない。8時間睡眠くらいで目が覚める。1時間ほど活動すると眠い。その時は10~30分寝れば起きる。
眠い。遊びに出かけても眠い。ゲームしたいのに眠い。仕事も楽しいのに眠い。好きなアーティストのコンサートでも眠い。1回殴られてみたけど眠い。
病院に学生の頃行ったけど「はぁ?どうせ徹夜してるんでしょ」「大人になれば治るから来る必要はない」ってなんかすごく信じてもらえなかった上に「寝たいとき寝ればいいじゃない。それで解決するんでしょ」って詰められて以来行ってない。
信号待ちすら眠い。寝落ちで起きた時に「また寝ていた…どうして…」って自己嫌悪になりまくるのも嫌だ。新人教育で喋っている最中にウト…ってなってほんと嫌だ。この文を書くだけでも、もう眠くなってきた。
ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する
普通の人が「フリック入力を発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?
1. 上下左右方向のフリック操作で文字入力する手法を考案した
普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える
同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力を発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明のキモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある
「フリック入力」を発明しMicrosoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャン兼フリーター、家賃3万のボロアパートでひらめく
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631
もちろん2の意味の発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね
そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明やアイデアの集合体である。歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能な特許や論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアがリリースされていたりアイデアがメーリングリストに投稿されていたりすることもある)
[追記]※増田の仕様上ひとつの記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)
放射状に選択肢を並べるUIのアイデアは1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的なメニュー選択のための手法である
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)
pie menuを文字入力に応用したもの。論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう
ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html
ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html
T-cubeを日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補
https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)
https://newtonjapan.com/hanabi/
Apple Newton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖』である。なお、開発者が特許を申請したものの審査を請求しておらず、特許としては成立していない
この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeやHanabiの発展としての文字入力手法の研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生の卒論や修論のテーマとして手頃だったからだろう。PDA製品に実装されて広まった例もあり、SHARP Zaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKのフラワータッチ等もこの系譜である
なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペン(スタイラス)による入力を想定したものが主である(iPhoneの登場以前はキーボードレスのモバイル端末といえばPDAやタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)
『スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖』である。日本語フリック入力の効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年にAppleに招聘されてiPhoneのフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox(1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力にフリック操作を用いること自体は特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然な選択だったと思われる
なお、前述のHanabiの開発者氏がiPhoneのフリック入力を見て
と言っている一方、増井氏はHanabiに対して
知らんがな
と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話用テンキーの上に五十音かなのフリック入力を実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない
ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)
『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法の特許』である(詳しい仕組みは上記の東洋経済の記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホの日本語UIをリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本版iPhoneのリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミングで特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士だからこそできる強さだと思われる
なお、氏の記事を読むと「フリック入力」自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要な特許の公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力の発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力を発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体は90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法の一角を占めるに至っていたので、iPhoneに実装されたことは不思議でもなんでもなく、
このあたりは荒唐無稽な邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneのフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)
まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである。書籍の宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明家であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか
1998年にApple Newton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式(トグル入力)に比べ、素早い入力が可能になる。その入力効率の高さから、2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。
1998年にApple Newton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」[2]が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライターの小川コータがiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利はマイクロソフトに譲渡された[4]。
ただ、これはおそらく関係者の自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許が小川氏のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないか。フリック入力は前述のように地道な技術の差分の積み重ねなので、個々の差分の開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)
https://posfie.com/@tricoandtricoff/p/I5271bK
vtuberはコラボでいろいろなものを販売しているが、その一方で嵐がわくことがあり、そのきっかけの一つに裏でこっそり恋愛しているというのがあるようだ。また、空気が読めなかったり(一言でいうと発達障害)、社会不適合者でないかという疑いをもたれるような行動をしていたという話もあり…
この人のまとめ読んで思ったけど、人間のvtuberはいい加減規制したほうがいいだろ。
猫とか犬とかポケモン、デジモンなど恋愛することが基本的にあり得ないもの以外は風営法と同じレベルの規制を設けたほうがいい。
あと、vtuberで発達障害疑惑のある人がいるんで、加入させる前に発達障害のスクリーンニング検査を受けさせたほうがいい。
アンチが多いvtuberで、発達障害を持っていたり、発達障害一歩手前だったゆえにトラブル起こす人が多い気がする。
まあ、アンチを気にして、女と付き合ったら、〇〇されるというのも変な話ではあるが…。
vtuberみたいなことをリアル店舗でやった結果、〇〇されたり、売掛金のために働く風俗嬢が負の性欲をまき散らしたりした結果、風営法の規制があほみたいに強化されたんで、vtuberも気を付けたほうがいいと思う。
https://www.police.pref.kanagawa.jp/tetsuzuki/eigyokankei/oshirase/mesd0181.html
最近における悪質ホストクラブ問題をはじめとする風俗営業等をめぐる情勢を踏まえ、令和7年5月、悪質な営業行為の規制等を内容とする「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の一部を改正する法律」が成立・公布され、一部の規定を除き、令和7年6月28日から施行されます。
あと、猫tuberだと無理やりさせられているなんて話もあり、こっちはこっちで闇が深いが…
https://president.jp/articles/-/103837
日本アニメにはまず濃密な人間関係がベースとしてあり、そこにファンタジーやSFや学園モノといった趣向が被さる二重構造になってるということでいいのだろうか。
いわば等身大の人間たちがお芝居をしている感じ。だからガッツリ自己投影・感情移入しやすいと。(かつ、それが欧米では新鮮に受け取られている。日本ではむしろ食傷だが)
翻ってハリウッド作劇術によるような一枚岩のよく整理された物語においては全てのキャラクターが特定の機能を帯びており、観客は完全に蚊帳の外、スクリーンの外である(まあ本来あたりまえだが)。
藤田和日郎作品にもこの“欧米”っぽさを感じる。おとぎ話として自己完結しており、キャラクターは話を進めることにそれぞれ真っ直ぐ奉仕してるので全体にしらんがなと思ってしまう。
巨大ロボットに乗って敵と闘いつつ中学生みたいな恋愛もする、そしてその恋愛が主たる任務の遂行にも絡んでくるというとっちらかった二重構造は日本のマンガ・アニメ独自のものなのだろうか。
ハリウッドヒーローも恋愛はするが、それはわちゃわちゃ近づいたり離れたりというものではなくて「さらわれた恋人を助ける」的な大目標であったり、あくまでオフの息抜きだったりする。
インターネット依存症が酷すぎる。
始まりは高校生の時、iPod touchを買ったことだった。
帰宅部で、自称進学校の落ちこぼれ。現実逃避のために、毎日インターネットをしていた。
当時よく見ていたのは、まとめサイトだった。キニ速とか、ハム速とか。何も考えずにスクロールしているうちに、朝になっていた。
どこかの論文で読んだが、ASDとADHDの両方の傾向がある人は、常人の10倍ネット依存になりやすいらしい。
たぶん、日常生活でドーパミンを補給できないぶん、ネットで過剰に補おうとするのだろう。
ギャンブルよりはマシかもしれない。でも、失った時間は5年以上だ。後悔してもしきれない。
ネットを始めると、もう止めることができない。
お腹が空いても端末を置けない。眠くても寝られない。
そして一番つらいのは、ネットサーフィンをしていても全然楽しくないということだった。
平日も土日も、空いている時間は全部ネットサーフィンをしていた。
家の中で突然叫ぶことが増えた。
けれど、大学に入ってからまたインターネットを始めてしまった。
なんとか卒業はできたが、就活はうまくいかず、不本意なまま社会に出た。
今は27歳。転職して2社目にいる。
それでも依存は続いている。
「控えよう」と思っても無理だ。みんな、どうやってるんだろう。
今の僕は、iPhoneのスクリーンタイムでほとんどのサイトにアクセスできないようにしている。
マイナンバーのページや、図書館の予約サイト。アプリも使えるのは、Google MapとかLINEとか最低限。SNSは一日10分だけ。
睡眠時間を確保するために夜の23時から朝8時まですべてのアプリが使えなくなる。
アプリを更新するために、タイムロッキングコンテナにパスワードを入れるやり方で、9日に一度だけ解除できるようにしている。
未知のサイトにはアクセスできないので、毎回「すみません、スマホ使えなくて…」と店員に言う。
恥ずかしいけれど仕方ない。
美容院や不動産屋でも、客にスマホ操作を求められることが多くなって、本当に困る。
いつもは増田も見れないようにしているけど、今日は9日に一度のチートデーだ。
現代社会でインターネットに接続できないというのは、あまりにも重い業のように感じる。
似たような人がいたら、どうやって生きているのか教えてほしい。
還暦を過ぎてから、長年の夢だった”自宅に映画館を持つ”計画を実行に移した。
若い頃から映画が好きで定年後に時間ができたら作ろうと漠然と考えていたが、実際に着手してみると想像以上に手間と費用がかかった。
以下は、記録として残しておきたいと思う。
地下一階に8畳ほどの物置部屋があり、もともとは古いワインセラー兼倉庫として使っていた場所を映画室に転用することにした。
天井高は約2.3メートル、コンクリート打ちっぱなしの壁面。湿気が多く、まず最初に除湿と防音の両立が課題となった。
・防音工事:約78万円(吸音材・遮音シート・壁パネル施工含む)
・床上げ+防振マット施工:約22万円
合計で約149万円。
この時点で、当初の想定額(100万円以内)はすでに超えていた。
防音工事は最も大きな出費になった。
使用したのは旭化成のサウンドカットNT吸音パネルと、YKKの遮音ドア。
天井にはグラスウール断熱材を50mm厚で敷き詰め、その上に遮音シートを重ね、化粧パネルで仕上げた。
ドアは外開きの防音仕様で閉めると耳が詰まるような密閉感がある。
次に問題になったのが空調。
防音室は密閉度が高く、換気が悪い。
家庭用のダクト式換気扇を2台設置し、吸気・排気の両方を分けて運用。
これらの設備関連だけで約40万円。
電源も100V→200Vのコンセントを追加し、プロジェクター専用回路を確保。
配線は壁内を通して見た目をすっきりさせた。
スクリーンは悩んだ末にキクチ科学研究所のSE-120HDWを選択。
天吊り金具SLG-011とHDMIケーブル(エレコム製20m、5,800円)を併せて取り付けた。
映像ソースはPanasonicのDP-UB9000(UHD Blu-ray対応プレイヤー)を導入。
これが約17万円。
さらにNAS(Synology DS220+、約5万円)を設置し、自宅サーバーに保存した動画をLAN経由で再生できるようにした。
スピーカーはフロントにBowers & Wilkinsの「607 S3」(約11万円×2台)、センターにHTM6 S2(約9万円)、リアに「606 S2」(約10万円×2台)、サブウーファーはYAMAHAのNS-SW100(約4万円)を選択。
サラウンドケーブルはオヤイデ電気のSP-3398(メートル単価550円)を20m使用。
ラックやスピーカースタンドを含めるとさらに10万円上乗せとなった。
映画館の雰囲気を出すため、座席にはリクライニング式のシアターチェアを導入した。
左右にドリンクホルダー付きの肘掛けを備え、電動リクライニング機能を持つ。
床は吸音カーペット仕様で、サンゲツのNT-700を採用(1平方メートルあたり3,800円)。
壁面は黒の吸音クロス仕上げに変更し、余計な光の反射を防止した。
地味だが、最も苦労したのは配線整理だった。
LAN、電源、スピーカーコードを束ねて壁裏を通すために、既存のコンクリート壁にスリーブ孔を開けた。
防振ゴム付きの配線モール(パナソニック製)でカバーし、床下収納には電源タップを隠した。
木製パネルを黒塗りにして高さを低く抑え、機器の熱がこもらないよう背面を開口。
金具やネジ込み部の補強材としてスチールバー(コーナンで購入、1本1,480円)を使用。
設置後、実際に試写を行うと反響音が予想以上に強く、音がこもって聞こえた。
床と壁の反射を抑えるため、追加でニトリの厚手カーテン(遮光3級、1セット6,800円)を壁面に吊り下げた。
さらにコーナー部分にウレタン製のベーストラップ(ヤマハ製)を設置(1本9,200円×4)。
音響調整には無料ソフト「Room EQ Wizard」を使用。
マイクはBehringerのECM8000(約9,800円)をPCに接続し、周波数特性を測定。
AVアンプの自動補正機能Audyssey MultEQと組み合わせて微調整を行った。
総費用はすべて含めて約340万円。
当初想定より100万円以上のオーバーとなったが、途中で妥協しなかったことが功を奏したと思う。
運用にあたっては、電気代とメンテナンス費用が月平均で約3,000円。
除湿機と換気扇を常時稼働しているため、湿度は50%前後で安定している。
プロジェクターのランプ寿命(約5,000時間)を考慮すると、交換費用は約2万円。
年間に換算しておよそ1,500時間の稼働であれば、3年はもつ計算になる。
一番の失敗は換気経路の設計だった。
最初は排気口を小さくしすぎて空気が循環せず、夏場に室温が35度を超えた。
その後、直径100mmのアルミダクトを150mmに変更し、サーキュレーター(バルミューダ製GreenFan C2)を導入して解決。
スピーカースタンドの支柱に軽い赤錆が浮いたため、サンドペーパーで磨いて防錆塗料を塗布。
工事の打ち合わせ、配線の確認、資材の選定など、すべて自分で行った。
しかし完成した空間は日常から完全に切り離され、映画を“観る”のではなく“迎える”場所になった。
上映中は時間を忘れる。
外の音も入らず、誰にも邪魔されない。
その密度の中で一本の映画を観終えると、少しだけ若返ったような気がする。
実際に声を上げている人物の例
SAG-AFTRA(スクリーン俳優組合) は、AI俳優を「俳優ではない。創造性は人間中心であるべき」として公式に反対声明を出している。
エミリー・ブラント(Emily Blunt) などの著名俳優もこの動きを「恐ろしい(scary)」と表現して批判。
マラ・ウィルソン(Mara Wilson) は、「なぜ生きている若い俳優がたくさんいるのに、AIを使って代わりを作るのか」といった疑問を投げかけている。
ソフィー・ターナー(Sophie Turner)、ラルフ・イネソン(Ralph Ineson)など も、AI俳優への不快感を示した名前として挙げられている。
まとめ:根本的な対立構造
この炎上は、単なる技術の話ではなく、 人間の仕事・創造性・契約ルール・倫理・著作権 の領域がAI技術とぶつかっている典型例だ。AIを活用する側は「未来の表現手段」「コスト削減」「実験的芸術」などを主張するが、業界側・俳優側から見れば「人間の職を奪う脅威」「無断利用・権利侵害」「芸術の意義を薄めるもの」など多数の切実な反対理由がある。
スマホ、もうけっこう長いこと使ってる。Androidだけどね。で、自分の使い方が、まあ標準とまではいかなくても「ふつう」の範囲内だと思ってたんだけど、どうやらひとによってずいぶんと使い方が違う。そういうのを目にする機会があったんで、一例報告的なメモ。
長いこと会ってなかった若い頃の友だちに、久しぶりに会って1日を過ごした。それについては本題ではないので書かないのだけど、この友だち、「年金もらえるようになった」って喜んでたから、まあ、そういう年齢だな。とぎれとぎれにずっと連絡はとりあってたんだけど、基本的に電話。メールとかショートメッセージとか手紙とか、なかったわけではないけど、基本は電話。
前の電話で「スマホ変えてからショートメッセージがわかんなくなったから、LINEとか、交換したい。なんで、会ったときにそのへん、よろしく」みたいなことを言ってた。その程度の話は日常にあふれてるし、まあふつうにスマホは使えてるんだなと思ってた。
会ってから、「ちょっと買い物」とか飯とかカラオケの受付とか、そういうところで、やつがスマホを出すことが何回かあった。
みたいなことを言われると、スッとスマホを出す。「へえ」と思ってみてると、
「これでいける?」
と、そのまんまスマホを渡す。店員も慣れたもので、ちょっとスワイプして
とか、
「ご登録、ないみたいですね」
みたいに返答する。
「どうやんの? 入ってないんなら入れてよ」
みたいにやつが言う。それで店員がPlayストアから店のアプリをインストールして、なんやかんやとやりとりがあって、レジが終了。
みたいにやつが言うから、スマホを受け取った。おそろしいことに、ロックがかかってない。電源ボタン押したらそれだけでもうホームスクリーンになってる。LINE入れたあと、
「来てるね」
「返事してよ」
「どうすんの」
なんて言うから、もっぺんスマホを受け取って、それで通知欄見てびっくりした。ズラッと通知が並んでる。
「こんなん、要らんだろ」
「消してよ」
っていうから、消してったんだけど、こいつ、基本的に通知欄見てないんだなというのがわかる。あらゆるアプリから大量の通知が届くからいちいち見てられないんだというのはわかる。どこに行っても「アプリ? 入れといてよ」のやり方だから、お買い得情報とか期間限定のお知らせだとかわけのわからんのがいくらでも通知欄に表示されてる。だから、LINE送っても一瞬だけはそこに表示されて「あ、メッセージ来たな」とはわかるんだけど、もうどこをどうやってそのメッセージにたどり着けばいいのか、すこしたったらわけわかんなくなる、という様子だ。
何十件か通知欄の通知を消したんだけど、キリがないから途中で諦めた。
「へえ、そうやったら消えるんだ」
とか、知らんのかよ。
なぜやつからの連絡が電話なのか、ようやく謎が解けた。電話ぐらいしか、まともに使える機能がないんだろう。そして、使えなくとも、店員に丸投げすれば、アプリ会員の割引はやってもらえる。それは店が勝手にやってくれるから、自分は知らなくていい。知らなくても割引とかクーポンとかで得をするなら、それはそれでいいじゃないか、というのが、やつのスマホの使い方なんだな。
世の中、それでも渡っていけるんだと、かなり驚いた。世界は広い。
「映画を観た」というその事実に酔っているだけじゃないのか!?
まるで“宝島”というタイトルに、自分の人生の欠落したピースを見つけたような気になっている……。
違うッ! 断じて違うッ!!
お前が得たのは“宝”ではなく、“借り物の感情”だ!
それは確かに胸を打つ……しかし、それはお前自身の発見じゃない!
「感じたつもり」……「考えたつもり」……その錯覚だッ!!
お前の“内側”にこそ眠っている……!
それを掘り起こさぬ限り、何百回観ても同じこと……!
「観た」では終わらせない……!
正直これはやられた。
予告編で想像していた以上に胸をえぐってくる作品だった。舞台は戦後間もない沖縄。米軍統治下、瓦礫と熱気が入り混じる街で少年たちが自由と夢を探しながら、同時に戦争の影をまとったまま必死に生きていた。
焼け跡に残るのはただの貧しさじゃない。大人たちの諦めと、どこにも行き場のない怒り。海から吹く湿った風の匂いまでスクリーンから立ちのぼってくるようで観ているだけで汗が背中をつたう。少年たちが夜の港で手を取り合い、粗末なランタンが揺れるシーン。あの一瞬のきらめきに、戦後の沖縄がどれほどの闇と隣り合わせだったかが一気に突き刺さった。
中でも島の外を夢見ながらも仲間を捨てられない葛藤がもう痛いほどリアル。夢を語る口調は少年のそれなのに、瞳の奥にある諦めは大人より深い。戦争は終わっても、戦争が残した影はこんなにも長く人を縛るのか。スクリーンに映るその姿が、ただのフィクションを超えて胸を殴ってくる。
ここでどうしても言いたいことがある。「面白い映画」と「良い映画」は違うということだ。
たとえば火垂るの墓。あれを「面白かった」と軽々しく言えないだろう。子どもが戦火に呑み込まれていく過程は、娯楽ではなく痛烈な現実だ。観終わった後に残るのは、言葉にならない苦味と、心の奥底で鳴り続ける問い。その衝撃こそ「良い映画」の証だと私は思っている。
宝島もまさにそうだった。派手なカーチェイスも奇抜なトリックもない。だが戦後という時代の痛み、子どもたちが夢を掴もうとする一瞬の輝き、そのすべてが心を揺さぶる。映画館を出ても海風の匂いがまだ鼻に残り、胸の奥がざわつき続ける。
スクリーンで感じる沖縄の海の匂い、少年たちの瞳の奥の熱、それを浴びた瞬間にしか味わえない衝撃が、確かにそこにはあったのだから。
そうそう。
「ポリティカル・コレクトネス対応を強く打ち出す方が商業的に成功する」と考えてそう演出している
ということ。
例えば、ディズニー映画なんかは一時期明らかにその傾向で、これは社会的に批判されたとしても、メインターゲットである子ども・・・というより、その子どもに何を与えるかを選ぶ親が、子どもに見せたいと思わせる事が重要だ、と考えて行動している節がある。
例の吉田某もこう考えてブランディングをやっている可能性はないかとは思った。
極端なことを言うと、こうして対立を煽って話題を作った方が売れる…炎上商法をやっている可能性すらあると。
これだったら姿勢としては一貫していて、いずれもプロの仕事だと言えなくもない。スタッフ関係者で同意が取れていれば、であるけど。
(ただし、その可能性は限りなく低いと思っている。少なくとも芳文社が是とするわけが無い)
ただ、これはだいぶ崩れてきていて、ディズニーは公にこの方向性を撤廃する宣言しているんだよな。今出てきている映画はその方向転換前にほぼほぼ完成していた作品ばかりで、今後は振り戻しがあると思われる。
また世界中に配慮した結果、まるで「殿様に献上された目黒のサンマ」みたいになって旨くくもなんともないみたいな、無難も無難になった。
ヒットがいずれも小粒になっていると言う現実がある。たしかに大コケは減っているが、インフレ率を補正すると過去の大ヒット作には勝てないと言うような状態が続く。同時上映可能な最大スクリーン数は圧倒的に増えているのに、だ。
このままだと、今は良くても過去の遺産を食い潰したら先がない。だからもうこれも古い失敗施策なんだよね。
件の講演会は、ファン向けと言うよりアニメ制作者側をターゲットにしたものだったらしいから、このあたりは誰かデータできちんと指摘するべき所だったと思う。
ワイとしては、吉田某は独りで作業をしていて、周りにそう言った戦略を考えたり、アドバイスしたりする人がいないんじゃねえかなと思ったよ。
チームになってないというか、支える人がいないのではないかって。
だから講演する側ではなくて、数字などを勉強するべきだった、せめて、く職権や能力を超えた話をしてしまっているという所をだれか指摘するべきだったよなって。
スーパーで丸餅を買う。あんこもきな粉も用意せず、ただ焼いただけの素餅を口に入れると、遠い昔の小学校の運動会の記憶が勝手に脳内スクリーンに映し出される。あの青空、半袖、砂埃、体操着、母の作ってくれた味気ないおにぎり……そしてなぜか餅。
最近はカビが生えないパック入りの餅も多いけど、昔ながらの固まった鏡餅をガリガリ割る作業が好きだった。無駄に力をこめた金槌の打撃で餅が真っ二つになるとき、なぜか秋ではなく冬も一緒に砕いている気分になったものだ。餅を食べたくなるたびに、歳月の通過を骨で感じる。当たり前に見えて、当たり前じゃない季節の移ろいだ。
小腹が空いて深夜に餅を焼いた夜、「秋だな」と思いながら窓辺に立つと、残暑が抜けきらない熱気がまだ微かに部屋を満たしている。虫の音も消え、風の匂いも消え、ただ遠くで街灯がぼんやりと瞬いているだけ。口の中で餅がじんわり広がるその瞬間、窓の外にふと違和感が――羽虫でも飛んだかと思ったら、ものすごい光が空一面に広がった。
ソファに座ろうとした体がふわりと浮き上がって、そのまま床と体がひき離されていく。餅は口の中からまだ消えてない。あれこれ考えるよりも先に、視界が銀色の光で埋めつくされた。
このまま餅と一緒に、どこかものすごく遠い場所まで連れていかれそうだ。残暑の残る秋の夜、最後に感じたのは、焦げた餅の香りと――部屋の天井が遠ざかっていく奇妙な浮遊感だった。