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2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-11-08

anond:20251107211733

新作アクション映画ならまぁいいけど

2001年宇宙の旅IMAXリバイバル上映でそれやられたのはキツかったな

ほぼ全員が過去に見たことのある映画映画館のスクリーン音響設備を求めて来ているというのに

2025-11-02

なぜもののけ姫宮崎アニメの中で別格なのか。


昨日、久しぶりに見直した。

最初に見たのは、映画館中学1年生。当時、宮崎駿って確実に天才だと思ってた。ラピュタナウシカも風の谷も好きだった。だからもののけ姫も期待して見に行った。

でも。

映画館を出た時の感覚が、他の作品とは完全に違かった。

後味がよくないんだ。面白いのに、後味がよくない。

スクリーンから出ても、世界そのままで続いてる感じ。アシタカサンの話が終わった後も、その世界の中では何かが続いてる。

妙な違和感だった。

その後、高校生の時に、友達と「ナウシカと比べてどう?」って話になったことがある。

私は「もののけ姫の方が好き」と言った。友達は「ナウシカの方が綺麗でスッキリしてない?」と言った。

その時は、理由をうまく説明できなかった。

でも、大人になって思うようになった。

「綺麗でスッキリ」してるのが、むしろ問題なんじゃないかって。

ナウシカラピュタ、風の谷、千と千尋。これらは全部、構造としては「主人公が正しいことをして、世界が救われる」という話なんだ。

ナウシカは毒の森に立ち向かう。ラピュタパズーシータを救う。千尋は親を人間に戻す。

そういう「正解」がある。だから映画を見終わった時に、心が満たされる。すっきりする。

でも、もののけ姫は違う。

タタラ場と動物たちの戦争。正解がない。

アシタカは両方を愛してる。サン人間動物も愛してる。だから、どちらかが完全に勝つことはない。和解もしない。ただ、妥協する。

「お互い自分世界で生きよう。でも時々思い出そう」

これ、凄くリアルじゃないか現実はこうだ。

環境問題だって、そうでしょ。企業環境破壊してるのは確かに悪い。でも、その企業が作る製品生活してるのも私たち

誰も完全に正しくない。誰も完全に悪くない。

から映画を見終わった時に、心が落ち着かない。それが正解だからこそ、落ち着かない。

多分、これが他の宮崎作品と決定的に違うところなんだと思う。

昨日も見直してて気づいたこと。

エボシのセリフ「私は、ここで人間希望を育てている」

これ、悪役のセリフなのに、完全に正しい。実際、タタラ場の住民たちは、エボシのおかげで生きてる。

そして、その生き方が、自然破壊してる。

でも、誰も責めきれない。

別にエボシが悪人からじゃなくて、構造がそうなってるから

この「構造」をちゃんと描いた宮崎作品は、もののけ姫が初めてじゃないか

ナウシカだって腐海を焼こうとする人間たちは、確かに間違ってるんだけど、その間違った行動の「もっともらしさ」は描かれてない。

でも、もののけ姫は違う。

エボシも、アシタカの親の村の人間も、サンたちも、全員が「自分たちなりに正しい」と思ってる。

その「正しさ」が衝突する。

から、観客もどちらが正しいか判定できない。

映画をもう一度見直して思ったのは、そういう「曖昧さ」をちゃん表現した映画って、実は結構珍しいんだってこと。

ハリウッド映画だって日本映画だって、大抵は「良い奴と悪い奴」が明確に分かれてる。

でも、もののけ姫は違う。

20代の時に見直した時も、30代の今見直した時も、感覚が変わる。

20代の時は「エボシダメだ」って思ってた。でも、30代の今は「タタラ場の労働者気持ちもわかるな」って思ってる。

多分、40代でもう一度見たら、また違う感覚になるんだと思う。

それが、もののけ姫凄さじゃないか

時代に応じて、観客の立場に応じて、見え方が変わる映画

それなのに、映画自体は変わらない。描写も、ストーリーも、セリフも、全部同じ。

でも、観客が変われば、見え方が変わる。

こういう映画って、稀だと思う。

昨日、妹にこの話をしたら「もののけ姫は、見終わった後、世界が続いてるように感じるって言ってた人いた」と言ってくれた。

実は、そういう感覚意識的に作った映画だったんだと思う。

宮崎駿は、「映画を見たら、心がすっきりする」みたいなエンタメ形式から、敢えて外れようとしたんじゃないか

その時に、何を選んだかって言ったら「現実」だったんだ。

現実は、すっきりしない。

エンドロールが流れた後も、世界は続く。

もののけ姫は、その「続く感覚」を映画にした。

から特別なんだと思う。

他の宮崎作品は、完璧だ。美しい。感動する。

でも、もののけ姫は、不完全だ。不安定だ。見終わった後も悩ませる。

その「悩ませる力」が、他の作品にはない。

から28年経ってもなお、人々が見直すんだと思う。

綺麗な映画は、一度見たらそれでいい。

でも、もののけ姫は、見るたびに新しい発見がある。

から特別なんだ。

2025-10-27

いつでも眠いし、いつか死ぬと思う

追記

BMI21、健康診断問題なしだが、甲状腺普通より大きいらしい

ーーーーーーー

マジで眠い電車で立っていても寝落ち椅子なんて座れば秒で寝る。

会議中にウトウトしてしまうなんて日常茶飯事。みんながスクリーンを見ている間に寝落ちしたことがあったので、どうにか姿勢を変えて頑張る。が、無理なので考えるフリして目を閉じないとダメ

何度か注意された。自分でもありえないと思い、怒られるのは本当に嫌だし、会議は聞かないと仕事に支障が出るから嫌なのに寝落ちする。馬鹿自分をぶん殴ったり、顔を洗ったり、空気を吸いに行ったりしたが駄目。5秒後には寝る。

会社では1時間ごとに室内の非常階段で寝ている。会社も「1時間ごとに10分ほどの休憩はしてもよい」というルールなので。ぶっ通しの会議けが最悪。

運転は1時間に一回はSAで30分ほど寝ないとダメ。(一度、2時間運転していたら寝落ちして死を覚悟したので)

学生の時、飲食店ホールバイトも、意識が飛ぶ。オーダー中にぼーっとして目は開いているのに寝ているみたいな状態。バチクソ怒られた。水を注いでいるコップを落とすとかザラ。

家に帰ってご飯作る時も眠い。食べている時なんて一番眠い

普通デスクワーク中なんて何度も寝落ちする。

眠いなって思って寝るんじゃなくて、眠k…zzzって睡魔意識が出たときには寝ている。

学生の頃も大好きで楽しい授業でも寝落ちする。気が付いたらノートが汚い事にはしょっちゅう。会話の途中でウトウト→頑張る→反動爆睡ループ運動部だったが、試合中もぼーっとし、ベンチにいるとき寝落ちするので辞めた。ボールが見えているはずなのに気が付いたら落とすとか。

大学入試も当然眠い。無理。なので自己推薦やAOで長い筆記試験から逃げた。または論文爆速で書いた。テストは基本爆速で終わらせた。長すぎる場合は15分×n回は絶対睡眠にとられるのを覚悟の上でやるしかなかった。

酒・たばこしない。

飴もガムも食べながら寝る。カフェインは動悸が激しくなるので飲めない。というかそれでも寝る。

就寝中にカメラを設置して確認してもいびきはなく、寝相に問題はない。寝起きも問題ない。



日々の睡眠時間は7時間半~8時間半。

眠い日中眠い学生の頃からずっと眠い

かといって無限に寝れるわけではない。8時間睡眠くらいで目が覚める。1時間ほど活動すると眠い。その時は10~30分寝れば起きる。



眠い。遊びに出かけても眠いゲームしたいのに眠い仕事楽しいのに眠い。好きなアーティストコンサートでも眠い。1回殴られてみたけど眠い

病院学生の頃行ったけど「はぁ?どうせ徹夜してるんでしょ」「大人になれば治るから来る必要はない」ってなんかすごく信じてもらえなかった上に「寝たいとき寝ればいいじゃない。それで解決するんでしょ」って詰められて以来行ってない。

眠い。いつかそのまま事故って死ぬと思う。嫌なのに眠い

信号待ちすら眠い寝落ちで起きた時に「また寝ていた…どうして…」って自己嫌悪になりまくるのも嫌だ。新人教育で喋っている最中にウト…ってなってほんと嫌だ。この文を書くだけでも、もう眠くなってきた。

2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1. 上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

Apple Newton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARP Zaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願: 2008年1月登録: 2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年Apple Newton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年Apple Newton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

2025-10-23

https://posfie.com/@tricoandtricoff/p/I5271bK

甲斐田アンチ発言およびvtuber活動まとめ

vtuberコラボでいろいろなもの販売しているが、その一方で嵐がわくことがあり、そのきっかけの一つに裏でこっそり恋愛しているというのがあるようだ。また、空気が読めなかったり(一言でいうと発達障害)、社会不適合者でないかという疑いをもたれるような行動をしていたという話もあり…

この人のまとめ読んで思ったけど、人間vtuberはいい加減規制したほうがいいだろ。

猫とか犬とかポケモンデジモンなど恋愛することが基本的にあり得ないもの以外は風営法と同じレベル規制を設けたほうがいい。

あと、vtuber発達障害疑惑のある人がいるんで、加入させる前に発達障害スクリーンニング検査を受けさせたほうがいい。

アンチが多いvtuberで、発達障害を持っていたり、発達障害一歩手前だったゆえにトラブル起こす人が多い気がする。

まあ、アンチを気にして、女と付き合ったら、〇〇されるというのも変な話ではあるが…。

vtuberみたいなことをリアル店舗でやった結果、〇〇されたり、売掛金のために働く風俗嬢が負の性欲をまき散らしたりした結果、風営法規制あほみたいに強化されたんで、vtuberも気を付けたほうがいいと思う。

https://www.police.pref.kanagawa.jp/tetsuzuki/eigyokankei/oshirase/mesd0181.html

最近における悪質ホストクラブ問題をはじめとする風俗営業等をめぐる情勢を踏まえ、令和7年5月、悪質な営業行為規制等を内容とする「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の一部を改正する法律」が成立・公布され、一部の規定を除き、令和7年6月28日から施行されます

あと、猫tuberだと無理やりさせられているなんて話もあり、こっちはこっちで闇が深いが…

(かといって、撮影名目でもいいんで、遊ばせないと猫は真空行動を始めるし…)

2025-10-19

海外日本アニメウケる理由がわかった”

https://president.jp/articles/-/103837

日本アニメにはまず濃密な人間関係ベースとしてあり、そこにファンタジーSFや学園モノといった趣向が被さる二重構造になってるということでいいのだろうか。

いわば等身大人間たちがお芝居をしている感じ。だからガッツリ自己投影感情移入やすいと。(かつ、それが欧米では新鮮に受け取られている。日本ではむしろ食傷だが)

翻ってハリウッド作劇術によるような一枚岩のよく整理された物語においては全てのキャラクター特定機能を帯びており、観客は完全に蚊帳の外スクリーンの外である(まあ本来あたりまえだが)。

藤田和日郎作品にもこの“欧米”っぽさを感じる。おとぎ話として自己完結しており、キャラクターは話を進めることにそれぞれ真っ直ぐ奉仕してるので全体にしらんがなと思ってしまう。

巨大ロボットに乗って敵と闘いつつ中学生みたいな恋愛もする、そしてその恋愛が主たる任務遂行にも絡んでくるというとっちらかった二重構造日本マンガアニメ独自のものなのだろうか。

ハリウッドヒーロー恋愛はするが、それはわちゃわちゃ近づいたり離れたりというものではなくて「さらわれた恋人を助ける」的な大目標であったり、あくまオフ息抜きだったりする。

2025-10-11

ネット依存症が酷すぎて、ネットアクセスできないようにしてる

インターネット依存症が酷すぎる。

まり高校生の時、iPod touchを買ったことだった。

帰宅部で、自称進学校落ちこぼれ現実逃避のために、毎日インターネットをしていた。

当時よく見ていたのは、まとめサイトだった。キニ速とか、ハム速とか。何も考えずにスクロールしているうちに、朝になっていた。

どこかの論文で読んだが、ASDADHDの両方の傾向がある人は、常人10ネット依存になりやすいらしい。

たぶん、日常生活ドーパミン補給できないぶん、ネットで過剰に補おうとするのだろう。

ギャンブルよりはマシかもしれない。でも、失った時間は5年以上だ。後悔してもしきれない。

ネットを始めると、もう止めることができない。

お腹が空いても端末を置けない。眠くても寝られない。

そして一番つらいのは、ネットサーフィンをしていても全然楽しくないということだった。

楽しくないのにやめられない。地獄みたいな毎日だった。

平日も土日も、空いている時間は全部ネットサーフィンをしていた。

勉強はしなくなり、登校しても誰とも話さなかった。

家の中で突然叫ぶことが増えた。

自殺未遂をして、高校中退した。

その後、通信制高校転入した。

受験だけはしなければと思い、親にネット端末をすべて預けた。

ネットを絶って、ようやく大学に入った。

けれど、大学に入ってからまたインターネットを始めてしまった。

講義に行かなくなり、留年した。

なんとか卒業はできたが、就活はうまくいかず、不本意なまま社会に出た。

今は27歳。転職して2社目にいる。

それでも依存は続いている。

自分意思ではもう制御できない。

「控えよう」と思っても無理だ。みんな、どうやってるんだろう。

今の僕は、iPhoneスクリーンタイムほとんどのサイトアクセスできないようにしている。

ホワイトリスト方式で、生活必要サイトだけを残した。

マイナンバーのページや、図書館の予約サイトアプリも使えるのは、Google MapとかLINEとか最低限。SNSは一日10分だけ。

睡眠時間を確保するために夜の23から朝8時まですべてのアプリが使えなくなる。

アプリ更新するために、タイムロッキングコンテナパスワードを入れるやり方で、9日に一度だけ解除できるようにしている。

パソコンMicrosoft Familyで制限している。

予約などでネットを使う必要がある時は、ネットカフェに行く。

困るのは、最近飲食店スマホ注文になっていることだ。

未知のサイトにはアクセスできないので、毎回「すみませんスマホ使えなくて…」と店員に言う。

恥ずかしいけれど仕方ない。

美容院不動産屋でも、客にスマホ操作を求められることが多くなって、本当に困る。

いつもは増田も見れないようにしているけど、今日は9日に一度のチートデーだ。

現代社会インターネット接続できないというのは、あまりにも重い業のように感じる。

似たような人がいたら、どうやって生きているのか教えてほしい。

2025-10-07

地下に映画館を作った話

還暦を過ぎてから、長年の夢だった”自宅に映画館を持つ”計画を実行に移した。

若いから映画が好きで定年後に時間ができたら作ろうと漠然と考えていたが、実際に着手してみると想像以上に手間と費用がかかった。

以下は、記録として残しておきたいと思う。

地下室の改装計画

自宅は築25年の木造二階建て

地下一階に8畳ほどの物置部屋があり、もともとは古いワインセラー倉庫として使っていた場所映画室に転用することにした。

天井高は約2.3メートルコンクリート打ちっぱなしの壁面。湿気が多く、まず最初除湿と防音の両立が課題となった。

リフォーム会社見積もりを依頼したところ、

・防音工事:約78万円(吸音材・遮音シート・壁パネル施工含む)

・床上げ+防振マット施工:約22万円

・防湿処理・換気設備追加:約31万円

・照明・電源の増設工事:約18万円

合計で約149万円。

この時点で、当初の想定額(100万円以内)はすでに超えていた。

防音と空調

防音工事は最も大きな出費になった。

使用したのは旭化成サウンドカットNT吸音パネルと、YKKの遮音ドア。

天井にはグラスウール断熱材を50mm厚で敷き詰め、その上に遮音シートを重ね、化粧パネルで仕上げた。

ドアは外開きの防音仕様で閉めると耳が詰まるような密閉感がある。

次に問題になったのが空調。

防音室は密閉度が高く、換気が悪い。

家庭用のダクト式換気扇を2台設置し、吸気・排気の両方を分けて運用

さらダイキン除湿クリアフォースZも常設した。

これらの設備関連だけで約40万円。

電源も100V→200Vのコンセントを追加し、プロジェクター専用回路を確保。

配線は壁内を通して見た目をすっきりさせた。

スクリーンと映写設備

スクリーンは悩んだ末にキクチ科学研究所SE-120HDWを選択

100インチでは物足りず、120インチを選んだ。

電動昇降式でリモコン操作可能。設置費込みで約12万円。

プロジェクターEPSONEH-TW8400。

4K対応、HDR10サポート、明るさ2600ルーメン

本体価格は約28万円。

天吊り金具SLG-011HDMIケーブルエレコム製20m、5,800円)を併せて取り付けた。

映像ソースPanasonicのDP-UB9000(UHD Blu-ray対応プレイヤー)を導入。

これが約17万円。

さらNAS(Synology DS220+、約5万円)を設置し、自宅サーバーに保存した動画LAN経由で再生できるようにした。

AVアンプはDENONAVR-X3800H。

価格は約17万円。

スピーカーフロントにBowers & Wilkinsの「607 S3」(約11万円×2台)、センターにHTM6 S2(約9万円)、リアに「606 S2」(約10万円×2台)、サブウーファーYAMAHAのNS-SW100(約4万円)を選択

サラウンドケーブルオヤイデ電気SP-3398(メートル単価550円)を20m使用

音響機器関係だけで合計約70万円。

ラックスピーカースタンドを含めるとさら10万円上乗せとなった。

座席内装

映画館雰囲気を出すため、座席にはリクライニング式のシアターチェアを導入した。

カリモクのZC7303シリーズ、2人掛けで約32万円。

左右にドリンクホルダー付きの肘掛けを備え、電動リクライニング機能を持つ。

床は吸音カーペット仕様で、サンゲツNT-700を採用(1平方メートルあたり3,800円)。

施工費含め約12万円。

壁面は黒の吸音クロス仕上げに変更し、余計な光の反射を防止した。

照明はPhilips HueのスマートLEDを5基設置。

アプリ連動で調光・色温度調整ができるようにした。

本体ブリッジ含めて約4万円。

配線と収納

地味だが、最も苦労したのは配線整理だった。

映像音響ケーブルはそれぞれ独立して配線。

LAN、電源、スピーカーコードを束ねて壁裏を通すために、既存コンクリート壁にスリーブ孔を開けた。

コアドリル工事費が約5万円。

防振ゴム付きの配線モールパナソニック製)でカバーし、床下収納には電源タップを隠した。

ラックIKEAのBESTÅシリーズカスタム

木製パネルを黒塗りにして高さを低く抑え、機器の熱がこもらないよう背面を開口。

金具やネジ込み部の補強材としてスチールバーコーナンで購入、1本1,480円)を使用

音響調整とテスト

設置後、実際に試写を行うと反響音が予想以上に強く、音がこもって聞こえた。

床と壁の反射を抑えるため、追加でニトリの厚手カーテン(遮光3級、1セット6,800円)を壁面に吊り下げた。

さらにコーナー部分にウレタン製のベーストラップヤマハ製)を設置(1本9,200円×4)。

音響調整には無料ソフト「Room EQ Wizard」を使用

マイクBehringerのECM8000(約9,800円)をPC接続し、周波数特性を測定。

AVアンプ自動補正機能Audyssey MultEQと組み合わせて微調整を行った。

結果、明瞭度が向上し、セリフ聞き取りやすくなった。

運用と維持費

施工から完成まで、約3か月を要した。

費用はすべて含めて約340万円。

当初想定より100万円以上のオーバーとなったが、途中で妥協しなかったことが功を奏したと思う。

運用にあたっては、電気代とメンテナンス費用が月平均で約3,000円。

除湿機と換気扇を常時稼働しているため、湿度は50%前後で安定している。

プロジェクターのランプ寿命(約5,000時間)を考慮すると、交換費用は約2万円。

年間に換算しておよそ1,500時間の稼働であれば、3年はもつ計算になる。

トラブル改善

一番の失敗は換気経路の設計だった。

最初排気口を小さくしすぎて空気が循環せず、夏場に室温が35度を超えた。

その後、直径100mmのアルミダクトを150mmに変更し、サーキュレーターバルミューダ製GreenFan C2)を導入して解決

工事費と機器代で追加約6万円。

また、湿気による金属部品の錆びも発生。

スピーカースタンドの支柱に軽い赤錆が浮いたため、サンドペーパーで磨いて防錆塗料を塗布。

半年ごとに点検を行うようにしている。

まとめ

地下に映画館を作るのは、費用面でも体力面でも容易ではない。

工事の打ち合わせ、配線の確認、資材の選定など、すべて自分で行った。

しかし完成した空間日常から完全に切り離され、映画を“観る”のではなく“迎える”場所になった。

上映中は時間を忘れる。

外の音も入らず、誰にも邪魔されない。

その密度の中で一本の映画を観終えると、少しだけ若返ったような気がする。

費用は確かに高かった。

だが、年を重ねると”何を持つか”よりも”何に時間を使うか”のほうが重要となる。

地下のミニシアターは、そういう意味でとても有意義投資だったと思う。

2025-10-04

はじめてのかきこみ

ラズベリーパイ5を購ってから紆余曲折があったなぁ

最初そのへんにあるモバイルモニターでつないだけどケーブルテンションがいやに

なる。その後、なぜか3インチくらいのスクリーンを購ったがあれがよくなかった

なるほど!ほんそれ

Pi5本体DSIスクリーンの裏にねじ止めで一体化する夫婦

タイプ構成か。まるで昔のベアボーンキットをディスプレイの裏にぺたりと貼り付けて、省スペースならぬ省財務省、そして気分はスペースX化!

https://youtube.com/shorts/xLxnm_3J8MA

2025-10-02

anond:20251002181147

実際に声を上げている人物の例

SAG-AFTRAスクリーン俳優組合) は、AI俳優を「俳優ではない。創造性は人間中心であるべき」として公式に反対声明を出している。

エミリー・ブラントEmily Blunt) などの著名俳優もこの動きを「恐ろしい(scary)」と表現して批判

マラ・ウィルソン(Mara Wilson) は、「なぜ生きている若い俳優がたくさんいるのに、AIを使って代わりを作るのか」といった疑問を投げかけている。

ソフィー・ターナー(Sophie Turner)、ラルフイネソン(Ralph Ineson)など も、AI俳優への不快感を示した名前として挙げられている。

まとめ:根本的な対立構造

この炎上は、単なる技術の話ではなく、 人間仕事創造性・契約ルール倫理著作権領域AI技術とぶつかっている典型例だ。AI活用する側は「未来表現手段」「コスト削減」「実験芸術」などを主張するが、業界側・俳優から見れば「人間の職を奪う脅威」「無断利用・権利侵害」「芸術の意義を薄めるもの」など多数の切実な反対理由がある。

モデル若い女性だから切れてるわけじゃないようだ

anond:20251002170232

そうなんだけど、やっぱり物理ボタンがあって、押したら3mm凹む、とか、目の前で触れるものがあるって偉大よ。

オンスクリーンだったら、結局想定されるステートを全部用意して、実行してみて初めて目で見えてわかるしね。

まあ、PCオンリー時代まではあまりステートのこと気にしない(デバイス画面固定)だったりしたけど、

最近は小さいものスマートウォッチから、でかいのは50インチ4Kスクリーンみたいなものであるから

まあこの幅の例えは極端だけど、レスポンシブデザインってのは、ほんと考えることが多くて、

概念理解がデキるヤツじゃないと難しい。

それが日本人エンジニア結局ポンコツじゃん、みたいな言われ方するんだったら、それは正しいんだが。

2025-09-29

ショート動画で上映中の映画をそのまま映してる動画結構ある。映画館の席とスクリーンが見えてるから、まんま映画泥棒。

ものを作る人間の端くれだから見ないけど、治安悪くなったなと思う。こういうの取り締まるの難しいよな、プラットフォーム側は対策しないだろうし。

昔は倫理観で少数しかやらなかったのに、なんかもうタガが外れてるのか、アルゴリズム問題なのか

2025-09-28

スマホの使い方

スマホ、もうけっこう長いこと使ってる。Androidだけどね。で、自分の使い方が、まあ標準とまではいかなくても「ふつう」の範囲内だと思ってたんだけど、どうやらひとによってずいぶんと使い方が違う。そういうのを目にする機会があったんで、一例報告的なメモ

長いこと会ってなかった若い頃の友だちに、久しぶりに会って1日を過ごした。それについては本題ではないので書かないのだけど、この友だち、「年金もらえるようになった」って喜んでたから、まあ、そういう年齢だな。とぎれとぎれにずっと連絡はとりあってたんだけど、基本的電話メールとかショートメッセージとか手紙とか、なかったわけではないけど、基本は電話

前の電話で「スマホ変えてからショートメッセージがわかんなくなったから、LINEとか、交換したい。なんで、会ったときにそのへん、よろしく」みたいなことを言ってた。その程度の話は日常にあふれてるし、まあふつうスマホは使えてるんだなと思ってた。

会ってから、「ちょっと買い物」とか飯とかカラオケの受付とか、そういうところで、やつがスマホを出すことが何回かあった。

アプリ登録で割引です」

みたいなことを言われると、スッとスマホを出す。「へえ」と思ってみてると、

「これでいける?」

と、そのまんまスマホを渡す。店員も慣れたもので、ちょっとスワイプして

「ああ、うちのアプリ入れてもらってますね」

とか、

「ご登録、ないみたいですね」

みたいに返答する。

「どうやんの? 入ってないんなら入れてよ」

みたいにやつが言う。それで店員がPlayストアから店のアプリインストールして、なんやかんやとやりとりがあって、レジが終了。


そのあと、「あ、LINE。わかんないからやってよ」

みたいにやつが言うからスマホを受け取った。おそろしいことに、ロックがかかってない。電源ボタン押したらそれだけでもうホームスクリーンになってる。LINE入れたあと、

テストメッセージ送るから、見てよ」

と返して、テスト送信をした。

「来てるね」

「返事してよ」

「どうすんの」

なんて言うから、もっぺんスマホを受け取って、それで通知欄見てびっくりした。ズラッと通知が並んでる。

「こんなん、要らんだろ」

「消してよ」

っていうから、消してったんだけど、こいつ、基本的に通知欄見てないんだなというのがわかる。あらゆるアプリから大量の通知が届くからいちいち見てられないんだというのはわかる。どこに行っても「アプリ? 入れといてよ」のやり方だからお買い得情報とか期間限定のお知らせだとかわけのわからんのがいくらでも通知欄に表示されてる。だからLINE送っても一瞬だけはそこに表示されて「あ、メッセージ来たな」とはわかるんだけど、もうどこをどうやってそのメッセージにたどり着けばいいのか、すこしたったらわけわかんなくなる、という様子だ。

何十件か通知欄の通知を消したんだけど、キリがないから途中で諦めた。

「へえ、そうやったら消えるんだ」

とか、知らんのかよ。

なぜやつからの連絡が電話なのか、ようやく謎が解けた。電話ぐらいしか、まともに使える機能がないんだろう。そして、使えなくとも、店員に丸投げすれば、アプリ会員の割引はやってもらえる。それは店が勝手にやってくれるから自分は知らなくていい。知らなくても割引とかクーポンとかで得をするなら、それはそれでいいじゃないか、というのが、やつのスマホの使い方なんだな。

世の中、それでも渡っていけるんだと、かなり驚いた。世界は広い。

anond:20250927171503

テレビ面白かったので、ドラマ全部見たのね。そのノリで期待してたけど、シュールすぎて、あれは何だったんだろう?って咀嚼しないといけないかも?

よく分からないものを、確かめに行くのなら観ていいかも。スクリーンの中は賑やかだけど、なんか難しいかった、シュール

2025-09-27

スクリーンに宝はない

映画を観た」というそ事実に酔っているだけじゃないのか!?

まるで“宝島”というタイトルに、自分人生の欠落したピースを見つけたような気になっている……。

違うッ! 断じて違うッ!!

お前が得たのは“宝”ではなく、“借り物の感情”だ!

映画館の暗闇で流される音と映像……!

それは確かに胸を打つ……しかし、それはお前自身発見じゃない!

「感じたつもり」……「考えたつもり」……その錯覚だッ!!

真の宝島スクリーンには存在しない……!

お前の“内側”にこそ眠っている……!

それを掘り起こさぬ限り、何百回観ても同じこと……!

覚悟しろッ!

「観た」では終わらせない……!

自分の宝」を掘り出すまでが勝負なのだッ!!

映画宝島』を観てきた。

正直これはやられた。

予告編想像していた以上に胸をえぐってくる作品だった。舞台戦後間もない沖縄米軍統治下、瓦礫と熱気が入り混じる街で少年たちが自由と夢を探しながら、同時に戦争の影をまとったまま必死に生きていた。

焼け跡に残るのはただの貧しさじゃない。大人たちの諦めと、どこにも行き場のない怒り。海から吹く湿った風の匂いまでスクリーンから立ちのぼってくるようで観ているだけで汗が背中をつたう。少年たちが夜の港で手を取り合い、粗末なランタンが揺れるシーン。あの一瞬のきらめきに、戦後沖縄がどれほどの闇と隣り合わせだったかが一気に突き刺さった。

中でも島の外を夢見ながらも仲間を捨てられない葛藤がもう痛いほどリアル。夢を語る口調は少年のそれなのに、瞳の奥にある諦めは大人より深い。戦争は終わっても、戦争が残した影はこんなにも長く人を縛るのか。スクリーンに映るその姿が、ただのフィクションを超えて胸を殴ってくる。

ここでどうしても言いたいことがある。「面白い映画」と「良い映画」は違うということだ。

たとえば火垂るの墓。あれを「面白かった」と軽々しく言えないだろう。子ども戦火に呑み込まれていく過程は、娯楽ではなく痛烈な現実だ。観終わった後に残るのは、言葉にならない苦味と、心の奥底で鳴り続ける問い。その衝撃こそ「良い映画」の証だと私は思っている。

宝島もまさにそうだった。派手なカーチェイスも奇抜なトリックもない。だが戦後という時代の痛み、子どもたちが夢を掴もうとする一瞬の輝き、そのすべてが心を揺さぶる。映画館を出ても海風匂いがまだ鼻に残り、胸の奥がざわつき続ける。

絶対に後悔しないか劇場で観てくれよな!! 

スクリーンで感じる沖縄の海の匂い少年たちの瞳の奥の熱、それを浴びた瞬間にしか味わえない衝撃が、確かにそこにはあったのだから

2025-09-22

豊明市スマホ2時間制限条例って

おそらく公立学校などではチェックが始まるのでしょうね。

先生は大変だな。でも学校に持ってこさせてスクリーンタイムとかみるとすると、それもなんだかだ。

2025-09-18

anond:20250918170956

うそう。

ただ、もう一つの可能性があって、それは

ポリティカル・コレクトネス対応を強く打ち出す方が商業的に成功する」と考えてそう演出している

ということ。

例えば、ディズニー映画なんかは一時期明らかにその傾向で、これは社会的批判されたとしても、メインターゲットである子ども・・・というより、その子どもに何を与えるかを選ぶ親が、子どもに見せたいと思わせる事が重要だ、と考えて行動している節がある。

例の吉田某もこう考えてブランディングをやっている可能性はないかとは思った。

極端なことを言うと、こうして対立を煽って話題を作った方が売れる…炎上商法をやっている可能性すらあると。

これだったら姿勢としては一貫していて、いずれもプロ仕事だと言えなくもない。スタッフ関係者同意が取れていれば、であるけど。

(ただし、その可能性は限りなく低いと思っている。少なくとも芳文社が是とするわけが無い)


ただ、これはだいぶ崩れてきていて、ディズニーは公にこの方向性撤廃する宣言しているんだよな。今出てきている映画はその方向転換前にほぼほぼ完成していた作品ばかりで、今後は振り戻しがあると思われる。

また世界中配慮した結果、まるで「殿様に献上された目黒サンマ」みたいになって旨くくもなんともないみたいな、無難無難になった。

ヒットがいずれも小粒になっていると言う現実がある。たしかに大コケは減っているが、インフレ率を補正すると過去の大ヒット作には勝てないと言うような状態が続く。同時上映可能な最大スクリーン数は圧倒的に増えているのに、だ。

このままだと、今は良くても過去遺産を食い潰したら先がない。だからもうこれも古い失敗施策なんだよね。


件の講演会は、ファン向けと言うよりアニメ制作者側をターゲットにしたものだったらしいから、このあたりは誰かデータできちんと指摘するべき所だったと思う。

ワイとしては、吉田某は独りで作業をしていて、周りにそう言った戦略を考えたり、アドバイスしたりする人がいないんじゃねえかなと思ったよ。

チームになってないというか、支える人がいないのではないかって。

から講演する側ではなくて、数字などを勉強するべきだった、せめて、く職権や能力を超えた話をしてしまっているという所をだれか指摘するべきだったよなって。

2025-09-16

anond:20250916133509

無印見た上でReも見てみたいなと思っている程度に興味があるなら見たほうがいいと思う

どんな映画でも大スクリーンで見たほうがいいにはいいけど、家で見ても十分楽しめるやで

「きさらぎ駅Re:」観たいな。

6/13に映画が公開されてたんだな。

観るべきだったんだろうか、大型スクリーンで。

それとも大型スクリーンで観るほどの物でもなかったのだろうか。


後悔しても始まらいから、家で観ようかな。

U-Nextアマプラはもう配信してるんだね。

DVD11/5発売なのか。

DVD借りようかな。

2025-09-15

8番出口の映画見に来たら上映がスクリーン8でちょっと笑った

お餅が食べる

私がお餅を食べたくなると秋の到来を意味する。

スーパーで丸餅を買う。あんこきな粉も用意せず、ただ焼いただけの素餅を口に入れると、遠い昔の小学校運動会記憶勝手脳内スクリーンに映し出される。あの青空、半袖、砂埃、体操着、母の作ってくれた味気ないおにぎり……そしてなぜか餅。

最近はカビが生えないパック入りの餅も多いけど、昔ながらの固まった鏡餅ガリガリ割る作業が好きだった。無駄に力をこめた金槌の打撃で餅が真っ二つになるとき、なぜか秋ではなく冬も一緒に砕いている気分になったものだ。餅を食べたくなるたびに、歳月の通過を骨で感じる。当たり前に見えて、当たり前じゃない季節の移ろいだ。

小腹が空いて深夜に餅を焼いた夜、「秋だな」と思いながら窓辺に立つと、残暑が抜けきらない熱気がまだ微かに部屋を満たしている。虫の音も消え、風の匂いも消え、ただ遠くで街灯がぼんやりと瞬いているだけ。口の中で餅がじんわり広がるその瞬間、窓の外にふと違和感が――羽虫でも飛んだかと思ったら、ものすごい光が空一面に広がった。

ソファに座ろうとした体がふわりと浮き上がって、そのまま床と体がひき離されていく。餅は口の中からまだ消えてない。あれこれ考えるよりも先に、視界が銀色の光で埋めつくされた。

このまま餅と一緒に、どこかものすごく遠い場所まで連れていかれそうだ。残暑の残る秋の夜、最後に感じたのは、焦げた餅の香りと――部屋の天井が遠ざかっていく奇妙な浮遊感だった。

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