はてなキーワード: マキャベリズムとは
心理学において、他人を操作したり、自己中心的で冷徹な行動を指す際に「マキャベリズム」という言葉が使われるのは、16世紀のイタリアの外交官・思想家であるニッコロ・マキャヴェッリの思想に由来しています。
彼の代表作『君主論』では、君主が権力を維持・強化するためには、道徳や倫理にとらわれず、必要であれば欺瞞や冷酷な手段も辞さないべきだと説いています。
この思想は、当時の道徳観とは大きく異なり、非常に現実主義的で「目的のためには手段を選ばない」という側面が強調されていました。
心理学では、マキャヴェッリの提唱したような、他者を道具として利用し、自己の利益を追求する傾向をパーソナリティ特性の一つとして捉え、「マキャベリズム」と名付けました。
これは、個人の性格特性として、以下のような特徴を持つとされています。
このように、マキャヴェッリの思想が持つ「目的達成のために非道徳的な手段も許容する」という側面が、心理学における「他者を操作し、自己の利益を追求するパーソナリティ」と合致したため、この言葉が採用されることになりました。
荒らしは、反応を得るために嘘をついたり、誇張したり、気分を害したりする。
インターネット荒らしは恐ろしい人々であるという、誰もが思っていたことを裏付ける研究はいくつかある。
まずは定義を正しく理解することから。インターネットトロール(or インターネット荒らし)とは、ディスカッションに参加し、会話を混乱させたりすることを目的としたコメントを投稿する人のことです。実際、彼らのコメントの背後には、関係者全員を動揺させること以外に本当の目的がないように見えることがよくあります。荒らしは、反応を得るために嘘をついたり、誇張したり、気分を害したりします。
いったいどんな人がこんなことをするのでしょうか? → 研究: インターネット荒らしとダークテトラッドの性格特性
1,200 人以上を対象に 2 つのオンライン調査を実施し、各被験者の性格テストとインターネットのコメント行動に関するアンケートを実施。荒らしと人格特性の「ダークテトラッド」、つまりナルシシズム、マキャベリズム、サイコパス、およびサディズムを関連付ける証拠を探していた。荒らし行為がお気に入りのインターネット活動であると答えた人々の間で、ダーク テトラッド スコアが最も高かったことを発見。
「サディズムと GAIT (インターネット トローリングの世界的評価) スコアとの関連性が非常に強かったため、オンライントロールは典型的な日常的サディストであると言えるかもしれません。」
トロールはみんなの気分悪くさせるのを本当に楽しんでいる。「トロールもサディストも、他人の苦しみにサディスティックな歓喜を感じます。サディストはただ楽しみたいだけです…そしてインターネットは彼らの遊び場なのです!」
オンラインでトロールに遭遇したときは、次のことを思い出してください。
"トロールは本当に厄介な連中だ。他人の苦しみこそが連中に喜びをもたらし、我々にできる最善のことは連中を無視することである"
まあひょっとしたら、
イタリア人が隣人を批判して「血筋がマキャベリズムが残ってるやつはこれだから・・・」とか、
本当にその通りで、政治的なもの、とくに同時代の現代史につながっているものについては
学問から外れて真に政治的な議論になるため、もはやそれは学問とはいえないと感じている。
真に政治的な議論ってなに?という疑問には、あくまで個人的な感想だが、「利害論争」であると思っている。
うちの庭のほうが広い、相手の家の木がじゃまだ、とかそういう話。
近代史以前の、同時代性のない議論であれば利害が直接に関係ないため、それは学問になりうる。
つまりナチスや共産主義国家は現在進行形であるため学問になりえないが、
マキャベリズムやモンゴル帝国については現代と切り離されているので学問になりえる。
この人は京都大学を出ていながら、30年間もの間、同時代性のある現代史を追究した結果、
一人目は、在日朝鮮人だった。
「戦後60年日本人はがむしゃらに働いてきた。その人たちが日本の豊かさを作ったので我々が恩返し・支える必要がある」
みたいな発言をしたところ、
「ぜんぜん?」
みたいに氷のような無表情でいってきた人。
あーこいつ外人だと思った。
「中国の諸子百家はいろいろ思想があっておもしろい。中でも孔子・老子・孟子・荘子は日本人が学んでおく必要がある」
みたいにいったところ、
「ぜんぜん?」
と、こちらも無表情で、まったく心底興味のない顔だった。
今思えば100%中国共産党員だったと思う。(他の中国人はそういう話をすると誇らしい顔になったので)
政治的に人生をコントロールされている人は、
その歴史観や人権意識も、他人にコントロールされることになり、哀れだと思った。
そこに学生時代、勉強することでフラットな思想を仕入れることができる。
しかし幼少期から親や政治組織(宗教という名の政治的組織ふくむ)から「仕込まれ」てしまうと、もうほかのものを受け付けられない。
そうして出来上がるのが、
「人間らしき姿をした」怪物でありフランケンシュタインである。
おもえば中学高校大学で、大量の文献を自由にみて選択できる日本という国に生まれたのはラッキーだったと思う。
もちろんそこでマルクス主義を選んだかもしれないし、マキャベリズムを選ぶこともできたかもしれない。
しかしそうならず、基本的人権や生命権こそすべてという思想に、「自ら選択して」なれたのは日本のおかげだと思う。
自ら選択しない(できない)フランケンシュタインがいきつくのは、兵隊としての暴力である。
そして暴力がいきつくのは、血であり、弾圧であり、臓器摘出であり、レイプである。
「ぜんぜん」
を教えてくれた二人は、人生の師だったと思う。
被害者の精神は「傷付けられた」「苦しめられた」などの否定的な言葉で埋め尽くされます。
(中略)
新たに発表された調査によると、被害者の精神をより顕著に周りに示す人々は、物的利益を求めてうそをつき、周りをだます手段として他人を中傷する可能性が高いことが示されています。そういった人々はナルシシズムやマキャベリズム、正直さと謙虚さの低下など、道徳的に好ましくない性格特性と関連付けられています。
https://gigazine.net/news/20210302-victim-generate-power/
実際ネットの書き込みとかも弱者の立場で書かれてるものほど攻撃的で憎しみに満ちてるもんな。
やっぱ弱者は同情せずに踏みつけるのが正しいわ。
第一要因として脳がそういう体質なんだろう。
もともとそういう体質じゃない俺も繊細な心持ちを克服して、リンチやいじめに対しても結構な心境で不遜な態度を取れるようになったが、そうでない人を叩き潰すような発言はただただ自分の感覚に鈍いだけだよ。
酔っぱらいのおっさんをシメたとか、そういう情報をきかれもしないのに盛り込んじゃうのがちょっと引っかかる。
まあ、彼の意見はともかくこちらの最終的な判断からすると、この人本当は割と弱い。喧嘩の話じゃない。
自分のプライド周辺が刺激されると攻撃反応が出るだけで、本当は傷つく未然状態までいってるんだよね。そこで傷つく自分、プライドを失った自分が許せないのでおっさんをシメた、などというエピソードまで入れて強がる。まあ実際フィジカルが強いんだろ。でもそのおかげで自分の弱さに気づけない。今の自分がもってる強さの尺度とは違った弱さを経験する事件が起こらない限り、改善は無理だ。
強さの尺度って色々あって、相手を支える強さや受け止める強さ、元増田のような力押しで傷つかなきゃ俺は良いんだという種類の強さ、色々ある。前述は共感性による強さなので、俺にも言う資格はない。ただ、後者は間違ってる。何やってでも勝てばいいんだという思想に近い。勝ったやつは強い、それが自明だという発想。この発想は卑劣な手法で人を陥れても強いんだ、という発想に繋がりやすい(こういうのをマキャベリズムというが、本来的な使い方ではないので書かなかった)
共感性のない個人の強さで最も強いのは捨てる強さだ。自分はすべてを失ってきた、さらされてきた、しかしこれ以上もう何も残ってない、と思いすっきりしたときに出てくる強さだ。負けても負けがないのでこの人は強い。倒れても仕方ないと思って立ち上がってくる。こういう人は負けることを怖がってる人より強い。
まあ元増田宛というより別人宛だが。
「何が正しいか」ではなく「何が得か」を優先するということだ。
それらを絡めて「何が正しいのか」は時代によって変化するという、陳腐化したテーマを持ち出してみたい。
……では本題へ。
東京裁判における「人道に対する罪」や「平和に対する罪」が事後法であるとの議論は有名なところだが、これはすなわち、先の大戦が人々の価値観の転換期であったことの現れであると考えられる。
世界の大国は、それまで人類が滅亡しかねないような戦争を経験したことがなかった。
だから、それまでのように軽い気持ちで開いた戦端が、どこまでもどこまでも拡大し泥沼となっていったとき、本気でビビったのだ。
もちろん、それまでも「戦争は良くない」という倫理は存在しただろうし、戦争を抑止する法的な取り決めだって存在していた。
けれど、いざ大戦が終わったとき、それまでの考え方では甘かったと世界中の人が痛感した。
もっと強力な抑止力が必要だという風に、世界の価値観が変化した。
だから、事後法まがいとの批判を覚悟の上で持ち出した「人道に対する罪」や「平和に対する罪」の適用を、大多数の人々が許容した。
つまり世界の価値観が変化を迎えた時代には、それまでの「正義」「合法」「筋」「論理性」は事後的にであっても「悪」「不法」「別の筋」「別の論理性」へと置き換えて断罪することが可能なのだ。
「何が正しいのか」は時代によって変化する。
植民地支配も同様だ。
少なくとも古代史の時代においては、植民地どころか他国の占領や奴隷支配も公然と行われ、それを禁止する国際規範なども今のようには存在していなかった。
それが、時代の下るにつれて白からグレー、グレーから黒へと徐々に変わっていった。
先の大戦は「侵略戦争」であったとされているが、少し歴史を遡れば、それは数多の大国が公然と実施してきた行為の焼き直しに過ぎない。
無論、当時は国際法や条約が次々と変化し、その時々においての「正義」や「合法」が存在していた訳で、過去において合法だったから日本の戦争も合法であるとの理屈は成り立たない。
厳密にその辺りを議論しだすと、歴史学者でも無い限り、あるいは歴史学者であっても、結論の出ない話になりそうだが、私が問題にしたいのはそこではない。
問題は、当時の戦争が仮に当時の価値観や法律に照らして「正義」「合法」であったとしても、敗戦国は支配地域の割譲・放棄や、賠償の責任を負わされたであろうということだ。
無論、当時の戦争が当時の価値観に照らして「悪」「不法」なものであっても、支配地域を取り上げられ、賠償を負わされる。
どちらであっても結論は変わらない。
負けた時点で結末は決まっている。
でも、なぜそんな暴挙が許されるのか?
価値観が変化する時代においては、事後的に過去の行為を現在の価値観で断罪することがまかり通るからだ。
価値観が変化する時代において、「今」の正しさは「将来」の正当性を担保しない。
さて、ここまで「価値観が変化する時代」という言葉を使ってきた。
これは一体、どういう時代か?
ひとことで言ってしまえば、私はこれを「世界の過半の利害に関わる危機が訪れた時代」だと考えている。
世界の一部が利害を争い、あるいは危機に瀕しているとき、その係争を、あるいは問題解決手段の正当性を判断する裁判官は「世界の残り大多数」が務める。
「世界の残り大多数」は第三者として、「既存の価値観」というルールブックをもとに、正当性をジャッジする。
しかし、世界の大多数が危機に巻き込まれたとき、そして、既存の価値観によるジャッジが世界の多数派にとって不利益となるとき、価値観は一瞬のうちに反転し得る。
民意で作るルールブックは、民意によって書き換えることができる。
では、価値観の変化は再び起こるのだろうか?
かつて、普通に行われていた侵略と植民地支配が今では「悪」と考えられているように、現代においても価値観の変化は起こり得るだろう。
昨今、日韓関係に限ることなく、世界の至るところで直接的な軍事力を用いない「係争」が激化しているように思われる。
現代の価値観において、これは「不法行為」とは考えられていない。
WTO等の貿易に関する各種の協定は存在するものの、関税や非関税障壁による駆け引きを全面的に「悪」と断じる倫理観は、世界の過半には決して浸透していない。
しかし、今後はどうだろう。
「経済戦争」がどこまでも激化し、明確な「勝利者」と「敗北者」が現れたとき、「勝利者」の側は「敗北者」に対して、経済戦争の戦争責任を事後的に訴追するような事態が訪れるのではないだろうか。
世界の過半を巻き込んだ「経済戦争」が勃発したならば、世界の価値観はきっと「経済戦争」そのものを断罪する方向にシフトする。
そんなものは、価値観が変化したならば、事後的に結論を書き換えることがいくらでもできてしまう。
この前提に立ったとき、昨今の日韓関係に関わる日本のスタンスに、私は一抹の不安を覚えずにはいられない。
だが、これらの正当性は、あくまでも「現在」の世界の価値観における正当性だ。
価値観が変化する時代が訪れた場合、それらの正当性は容易に逆転して「不当」であると断罪される危険がある。
未来の価値観によって遡及的に裁かれ、事後法によって賠償請求されるおそれがある。
価値観が変化する時代が訪れた場合、明らかに日本の不利益となる事態が訪れかねない。
日韓の係争は、利害の絡まない大多数の第三者によって、既存の価値観のもとにジャッジされるだろう。
日本は、どこまでも正当性を示す証拠を積み重ねていけば、それで良い。
変化後の価値観の世界において「多数派」の側に立つという意味だ。
だから、多数派になっておけば、事後法で裁かれる心配をする必要はない。
痛み分けと言ってもいい。
この場合、価値観が変化した後、再び関係が悪化すれば、事後的に問題を蒸し返される危険性が存在するから、将来に渡って永続的に友好関係を保ち続けるのがベターとなる。
もとより妄想だと言ってある。
GIGAZINEから冬の便りが届いたので、気になった作品だけ。備忘録とは名ばかりの、個人の主観をまとめただけの、まったく邪悪なエントリー。
※ここで触れる作品はすべて原作未読なので、どんな物語なのかほぼ分からないまま書いてます。あとソースはWikiなので多分間違ってるとおもう。各アニメのURL貼りまくったら自動検閲されたので、悲しいけどこのままで。
原作はファンタジー小説。監督は畠山守。「ローゼンメイデン」シリーズや「昭和元禄落語心中」、「さんかれあ」の監督。他には「電波女と青春男」2話の絵コンテ/演出、「魔法少女まどか☆マギカ」5,8話絵コンテ等。同氏は小俣真一名義でクレジットされることもある模様。シリーズ構成は原作者が共同でクレジットされてる。もう一人のシリーズ構成は矢野俊策。この人はTRPGのゲームデザイナーらしい。ということはこれ、TRPGアニメということなのだろうか。音響監督は「プリンセス・プリンシパル」でおなじみの岩浪美和。戦闘シーンがあると嬉しいな。音楽は、TVドラマではおなじみ菅野祐悟。アニメだと「鉄腕バーディー DECODE」シリーズや「PSYCHO-PASS」シリーズ、JOJOシリーズなど。ゲームだと「rain」「仁王」。
原作はコミック百合姫の漫画。監督は「狼と香辛料」シリーズや「まおゆう魔王勇者」の高橋丈夫。音楽は「プリンセス・プリンシパル」のOP、EDを作編曲している高橋諒。素敵なサントラを期待してる。
クレジットされてるスタッフが監督、シリーズ構成、キャラデザ/総作監、音楽だけなので正直よくわかんない。
1話放送。脚本はハヤシナオキ(詳細不明)、コンテは監督。背景は草薙。
原作はモーニング等で連載された漫画。制作のジェノスタジオはアニメ制作会社のマングローブ経営破綻がきっかけで作られた会社。「ゴールデンカムイ」と「虐殺器官」を作ってて、これが3つ目。シリーズ構成は「アリスと蔵六」の5話、9話脚本を担当した木村暢。アマプラ独占配信。
1話放送。プロデューサーは「四月は君の嘘」等の木村誠。音響監督は「ハナヤマタ」の藤田亜希子。
原作はまんがタイムきららで連載中の4コマ漫画。制作は「ブレンド・S」に続きA-1 Pictures。監督は「ご注文はうさぎですか?」の橋本裕之。シリーズ構成は同じくごちうさシリーズの脚本を担当した井上美緒。ちなみにごちうさのシリーズ構成はいつもの’ふでやすかずゆき’。本作もふでやすかずゆきが脚本書いたりして。井上美緒が直近で携わった脚本は「宝石の国」のアンタークチサイトの話と、「ネト充のススメ」4、5、6、11話。音響監督は同じくごちうさ組の、いつもの明田川仁。音楽は藤澤慶昌。この二人は今期「宇宙よりも遠い場所」も担当している。
原作はゲッサン連載中の漫画。制作はみんな大好きシンエイ動画。かねてよりラジオでCMを聴いていたのだけれど、とても破壊力が高い作品。シリーズ構成はいつもの横手美智子なので、さぞかし面白いラブコメなのだろうと思う。同氏は今期「だがしかし2」のシリーズ構成も務める。音楽がギタリストの堤博明なので、ギターが軸のサントラ聴けるのかな。
「gdgd妖精’s」の新シリーズ。監督は引き続き菅原そうた。ちなみに前シリーズでダテコーが携わったのは1期のみ。HPにスタッフのクレジットが無いのでよくわかんない。
スタッフ詳細発表。プロデューサーは「gdgd妖精’s」の福原和晃、別所敬司を含む4人。企画協力に「てーきゅう」などのショートアニメでプロデューサーを務める後藤裕がクレジットされている。OPは前作に引き続きポンポコPと「直球話題ロボットアニメ」OP制作のビームマン。制作は引き続きストロベリー・ミーツ・ピクチャーズ。
原作はなろう系小説。監督は「のうりん」や「妹さえいればいい。」の、あの大沼心。同氏の作品のあの感じが好き。シリーズ構成/脚本は「ノーゲーム・ノーライフ」6,10,11話脚本の下山健人。最近携わったのは「政宗くんのリベンジ」3,4,7,8,9,11話、「武装少女マキャベリズム」シリーズ構成。音楽はいつものMONACA。MONACAはゲーム「NieR」シリーズの岡部啓一や〈物語〉シリーズの神前暁を擁するクリエイター集団なんだけど、MONACA名義の場合サントラが発売されないと誰が作ったか分かんないのだろうか。気になる。最近携わったのは「結城友奈は勇者である」シリーズ。
原作はcomicoの連載漫画。プロデューサーはTVドラマの逃げ恥や重版出来!の那須田淳。監督は「ゆゆ式」の監督、シリーズ構成は赤尾でこ。少女漫画かな?音響監督は「まおゆう魔王勇者」「のんのんびより」シリーズ、「サクラダリセット」等、いつもの亀山俊樹。新房昭之監督作品と縁のある人。音楽は「Re:ゼロから始まる異世界生活」「少女終末旅行」のMAYUKO・末廣健一郎。
原作はマンガ配信サイト「裏サンデー」連載作品。脚本はいつもの高山カツヒコ。
原作はKADOKAWAの漫画誌『ハルタ』の連載漫画。監督は「クズの本懐」の安藤正臣。シリーズ構成は「のんのんびより」「じょしらく」等いつもの吉田玲子。今期は「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」も担当しているので、脚本書く本数が少ないかも。背景美術は「のんのんびより」「このはな綺譚」の草薙。音楽担当のEvan Callは、他にも「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」の音楽も担当している。
原作は電撃小説大賞受賞作品の小説。監督は「マクロスΔ」の安田賢司。シリーズ構成は「アリスと蔵六」3話、4話の脚本を担当したヤスカワショウゴ。同氏は今期「三ツ星カラーズ」のシリーズ構成も務める。音響監督は岩浪美和。こっちは「グランクレスト戦記」も務める。音楽は仮面ライダー等の劇伴でおなじみ中村幸太郎。この時点で既にアツい。ということは、博多を舞台にしたハートフルSF日常系バトルアニメかも。
原作は小説投稿サイト「Arcadia」投稿作品。これは2015年夏アニメに続く2期。スタッフやキャストに変更(監督が総監督になったり?)はないらしいので、路線変更は無いみたい。
原作はビッグコミックスピリッツ連載中の漫画。みんな大好きWIT STUDIO制作の作品。監督はドラえもん劇場作品の監督(帰ってきたドラえもんとかのび太の結婚前夜とかのび太と緑の巨人伝とか)を務めた渡辺歩。スタッフのクレジットが無いのでよくわかんない。
スタッフの続報発表。シリーズ構成はいつもの赤尾でこ。今期は「ミイラの飼い方」シリーズ構成も務めている。音楽はTVドラマの劇伴でおなじみ吉俣良。最近携わったのはTBS「ごめん、愛してる」など。アマプラ独占配信。背景は「狼と香辛料」シリーズなど、いつもの美峰。
原作は竹書房「まんがライフWIN」で連載中の漫画。クソアニメ。プロデューサーは生徒会役員共シリーズでプロデューサーを担当した須藤孝太郎。
オリジナルアニメ。監督/シリーズ構成は「天元突破グレンラガン」のキャラデザ、作監とか「パンティ&ストッキングwithガーターベルト」のキャラデザとか作監とかコンテとか演出とかの錦織敦史。メカニックデザインがアニメ(ーター)見本市の作品「カセットガール」のコヤマシゲト。TRIGGER/A-1 Pictures制作なので楽しみ。
オリジナルアニメ。公式HPのURL的に「よりもい」って呼んでほしいのかな?制作はMADHOUSE。監督・シリーズ構成/脚本・制作が「ノーゲーム・ノーライフ」と同じ。ノゲノラの面白さは知人が太鼓判を押していたので、後で観る。音響監督もノゲノラを担当した、いつもの明田川仁。同氏は2017秋アニメの「Infini-T Force」「Just Because!」「少女終末旅行」「魔法陣グルグル」の音響監督を担当していて、今期は「スロウスタート」も担当。
音楽は藤澤慶昌。アーティスト楽曲の編曲のがウェイトが大きい人で、特に近藤夏子の楽曲に編曲としてよくクレジットされている。アニメではあの「宝石の国」劇伴を担当している。また、「スロウスタート」の音楽も担当。管弦楽の人みたい。
メインキャスト(水瀬いのり、花澤香菜、井口裕香、早見沙織)に並々ならぬ何かを感じる。またクレジットについて、”協力:文部科学省、国立極地研究所、海上自衛隊”とあることから、結構ガチなアニメな気がしてくる。メインキャスト的に、物語の前半は幼少期、後半は成人後みたいな構成だったりして。
原作は「京都アニメーション大賞」大賞受賞の小説。制作は京都アニメーション。監督は「境界の彼方」等京アニでおなじみ石立太一。シリーズ構成はいつもの吉田玲子。音響監督は〈物語〉シリーズ等いつもの鶴岡陽太。最近携わったのは「UQ HOLDER! 〜魔法先生ネギま!2〜」「恋と嘘」等。音楽は今期「ハクメイとミコチ」も担当するEvan Call。京アニの作品はいつも「髪の毛」が主要な登場人物なんだけど、今回もすごい髪の毛が観られるのだろうか。楽しみ。Netflix独占配信。
原作はコミック。1999~2000年に放送されたアニメの続編。メインスタッフ及びキャストが前作と一緒らしい(キャラデザは変更)。監督は「ちはやふる」「ガンスリンガーガール」監督、「ノーゲーム・ノーライフ」コンテ(9話、OP)、「ハナヤマタ」コンテ(9話)の浅香守生。シリーズ構成/脚本はCLAMPの中の人こと大川七瀬。音響監督はポケモンシリーズ、「僕らのヒーローアカデミア」シリーズ、「進撃の巨人」シリーズ等、いつもの三間雅文。
OPを珍しく坂本真綾が歌い、作詞も担当。作曲は’いきものがかり’リーダー、水野良樹。
原作はまんがタイムきららフォワードで連載中のコミック。制作は「スタミュ」シリーズや「ガールフレンド(仮)」のC-Station(元請けとしての実績が少ない)。監督は京極義昭で、本作が初監督。シリーズ構成は「プリキュア」シリーズや「あんハピ♪」の田中仁。音楽はあの「けものフレンズ」でおなじみ立山秋航。アニメ企画の仕掛け人が誰かわからなくて困ってる。
[2017/12/12 追記]
☓「ハクメイとコミチ」→◯「ハクメイとミコチ」でした。てっへぺろーい!
[2017/12/15 追記]
[2017/12/17 追記]
「スロウスタート」の項を追加
[2017/12/20 追記]
[2017/12/21 追記]
亀山俊樹、末廣健一郎を追加。草薙についての記述に誤りがあったため修正
[2017/12/22 追記]
「恋は雨上がりのように」「博多豚骨ラーメンズ」スタッフを追記
[2017/12/26 追記]
「gdメン gdgd men's party」スタッフを追記、「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」を追加
[2017/12/30 追記]
「カードキャプターさくら クリアカード編」を追加。浅香守生、三間雅文を追加。
[2018/01/05 追記]
「ゆるキャン△」を追加
[2018/01/11 追記]
「citrus」「恋は雨上がりのように」「刻刻」スタッフを追記
アニメしか見てないから原作は知らないけど、アニメで満足してるので原作は読まないけど、すごい面白いと思った。
武装少女マキャヴェリズムを見ていない人にも分かるように武装少女マキャヴェリズムを解説すると、美少女とチャンバラしてキャッキャウフフな学園生活を送るバトル系美少女アニメ(漫画)です。以上
何故ぼくがこのアニメを面白いと思ったかというと、このアニメは「キャラクターが立っている」からです。
銃刀法に喧嘩を売るような学園生活を送る作品が何千何万と作られてしまった今の時代において、ストーリーにおいて優劣が付くことはほとんどないと私は思っています。
余りにも段取りが悪いと目が滑り減点対象となる、程度でしょう。
特にこのアニメの場合は段取りはとても普通、四天王系のキャラクター(天下五剣)を次々に倒しては仲間にしていく、昨日の敵は今日の友って古い言葉もあるけど方式であり、プラス評価もマイナス評価も存在し得ないです。
つまりは、この作品の評価軸はほぼ1つ、キャラクターの立ちっぷりにあるわけです。
さて、みなさんは「キャラクターが立っている」と聞いて何を想像するでしょうか?
「そのキャラクターに人気がある」「そのキャラクターが遠目に見ても分かる」「そのキャラクターが独特である」「そのキャラクターがかわいい(かっこいい)」「そのキャラクターが他のキャラクターと区別できる」「そのキャラクターの作中での役割がはっきりしている」「そのキャラクターの話題だけで何日も話せる人が存在する」「そのキャラクターが登場すると雰囲気が変わる」「そのキャラクターが作品の看板になる」「そのキャラクターでコラ画像が作られる」
様々な物がありますよね。
どれも正しいと思います。
私が今回使っている意味での「キャラが立つ」は「そのキャラクターの作中での役割がはっきりしている」という部分についてです。
ごめんなさいクイズじゃないのにクイズみたいになりました。段取りミスったかもです。
とにかく、私が武装少女マキャヴェリズムを面白いと思うのは、それぞれのキャラクターの役割がはっきりしているからです。
では一度、私の考える武装少女マキャヴェリズムのキャラクターの立ち位置を語ってみます。
納村 不道 ー混沌/善 ー主人公 社会的束縛からの開放を望む視聴者の気持ちの受け皿
鬼瓦 輪 ー秩序/善 ーヒロイン 社会に自分たちを認めさせたい気持ちの受け皿
亀鶴城 メアリー秩序/中庸ーチョロイン チョロインを求める気持ちの受け皿
花酒 蕨 ー混沌/中庸ー狂言回し 姉御肌のキャラクターを求める気持ちの受け皿
眼目 さとり ー混沌/悪 ー中ボス 世界に漂う正体不明な悪意の具現化を求める気持ちの受け皿
因幡 月夜 ー中立/中庸ー雷電 解説担当のキャラを求める気持ちの受け皿
マツコ ー中立/善 ー相棒 男同士の熱い友情を求める気持ちの受け皿
天羽 斬々 ー中立/悪 ーラスボス 宿命的な戦いを求める気持ちの受け皿
大体こんな所でしょうか。
見ての通り、どのキャラがどのような役割なのかがとてもハッキリしています。
微妙に役割が被っている所も無いわけではないのですが、明確な役割被りはありません。
ストーリーの運びもそのキャラクターの役割を崩すことなく進んでいます。
まずヒロインを仲間にし、ヒロインを焚き付けるためにチョロインを用意し、ヒロインレースとは別枠で動けるキャラクターを味方につける、と、やり尽くされた伝統を崩すことなくとても丁寧になぞっています。
まるで伝統芸能の如く、役割のハッキリとしたキャラクターがその役割の通りに動く、ただそれだけの作品です。
しかし、それが私にはとても心地よいのです。
昔の作品をまた見ればいいと思うかも知れませんが、それでは違うのです。
何が違うかと言えば作られた時代が違うのです。
昔の作品にはどうしても、当時の感性、デザイン、流行り、文化、そういった物があるのです。
もしもそれらを今見れば、「懐かしい」という気持ちが生まれてしまうでしょう。
それを求めてみているのならばそれはとても素晴らしいですが、そうでないならば時としてノイズになります。