はてなキーワード: 戦意高揚とは
主人公:一般市民(教師、商人、農民など。長男かそれ以外かも選べる)。
目的:反戦思想を持ち続け、思想戦や暴力をかいくぐり、戦争終結まで生き延びること。
昭和10年代前半:まだ「戦争は遠い国の話」。軍縮条約破棄や日中戦争の影響で空気が変わっていく。
昭和15年以降:戦意高揚ムード、軍部・教育現場での同調圧力。
太平洋戦争勃発(昭和16年):検閲、特高警察、隣組などで強烈な監視と圧力。
思想ゲージ:反戦信念を守るほど維持される。だが同調行為をすると下がる。
孤立ゲージ:反戦発言や抵抗行動をすると周囲との距離が広がる。孤立が高まると生活困難や危険にさらされる。
「特高に呼び出された時にどう答えるか」
信念を貫いて孤独死寸前でも終戦を迎える → 「孤高の反戦者」エンド
周囲に少しずつ影響を与え、家族や友人の心を変える → 「小さな希望」エンド
途中で逮捕・拷問死 → 「殉教者」エンド(バッドだが強い意味を持つ)
「戦闘」ではなく「日常会話」「地域の集まり」「新聞記事」などを通じた思想戦。
昭和10年代に組織された隣組は戦後も町内会として存続しています。
町内会は戦時下の隣組を母体として発展しました。戦後の社会状況に合わせて現在では地域住民の自治組織の仮面をかぶった国家社会主義的な組織として存続しています。
戦時下の隣組: 第二次世界大戦中、政府は国民の戦意高揚や生活統制のために、全国の各集落に隣組を組織しました。隣組は、情報伝達、物資の配給、防空活動など、戦争遂行のための末端組織として機能しました。
戦後の解体と復活: 終戦後、GHQ(連合国軍最高司令官総司令部)は隣組を「軍国主義的な組織」とみなし、その解体を指示しました。しかし、地域によっては、生活に必要な相互扶助の仕組みとして、名称を変えたり、活動内容を変化させたりしながら、町内会として存続する動きがありました。
自治組織としての再編: その後、町内会は、地域住民の自主的な組織として再編されました。防災、防犯、環境美化、福祉活動、地域交流など、地域社会の維持・発展に不可欠な役割を担うようになっています。
ただし、参加する住民の意識の向上は一朝一夕になしうるものではなく、国家からの減少したがゆえにかえって抑圧的なものに変容しています。
現代の町内会は、かつての隣組のような強制的な性格は薄れ、住民の自由な意思に基づいて運営されています。もちろん、地域によっては、加入率の低下や役員のなり手不足といった課題も抱えていますが、多くの町内会は、地域コミュニティの維持に重要な役割を果たしています。
町内会は、その成立の経緯において戦時下の隣組とのつながりを持つ前世紀的な組織です。戦後の社会の変化に対応できず、住民自治の組織として発展させたいという意志と裏腹にかえって腐敗したという側面も理解する必要があります。町内会が存続しているあいだは日本の帝国主義は続いていると言えるでしょう。将来の世代のためにもこれら全世代的な残滓を克服せねばなりません。
殺生を禁じてるはずの仏教界だが、日中戦争や太平洋戦争当時に大規模な戦争反対論戦を張った話は聞かない。それどころか、戦時中は積極的に戦意高揚のプロパガンダの一翼を担っていたのだ。
仏教連合会、大日本仏教会、仏教護国団、大日本戦時宗教報国会、戦時教学、皇道禅で調べたらいいと思う。
大体に、如何なる理由があっても絶対に戦争を避けるのが仏教の道であると観てゐるのが支那の仏教徒であり≪理由のある戦争はやってこそ仏教の大慈大悲に叶う所以である≫といふのが日本の仏教徒である
という理屈をこねくり回して、軍部におもねり、檀家の男子を戦地に送り出したのが日本の戦時仏教だ。『仏教の戦争観』(1937 林屋友次郎、島影盟)
浄土真宗本願寺派二十三世門主大谷光照(帝大卒、昭和天皇の従兄弟)曰く、「国家の事変に際し進んで身命を鋒鏑におとし一死君国に殉ぜんは誠に義勇の極みと謂つべし」
寺には天皇を讃える位牌があり、戦死者には名誉の戦士を讃える勇ましい戒名を与えることで戦争を後押しした。鐘や大仏の供出にも積極的に応じた。侵略先での布教もした。
廃仏毀釈が進み、国家神道が大手を振る中で仏教が生き残るための(というよりは、仏教界のお偉いさん達がその地位や財産を維持するための)努力ではあったでしょうね。
直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体が根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。
ゲーマーの美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金と時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情の清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。
ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。
私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。
本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。
なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営は絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。
一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式からは専ブラは禁止対象となっており、物によってはBAN対象。
データを不正抜き取る専用ブラウザを運営が禁止するのは当然だが、では不正にデータを取得しないでも実装できていた便利機能をゲーム本体で代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11年そのままである。
・基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズの戦闘結果が出されている。
それなのに戦闘演出をスキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。
本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。
ページのリロードはサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様の設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。
3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。
・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい。
しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンをONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。
・ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。
10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。
だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務をクリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。
かなり昔からの仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない
・海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤の演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。
昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事な演出だったかもしれないが、ランダム分岐はプレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域に限定されている。
つまり今は一本道のステージがほとんどな訳だが、それなのに無駄に分岐点でクリックを要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。
特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。
轟沈を防ぐために重要なアイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。
いつかのアップデートで遠征部隊に輸送用ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!
いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。
出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。
遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。
戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?
戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。
進行状況をセーブできないって、いつの時代のレトロゲームだよ。
イベントのクリア報酬は作戦の難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。
中には後のイベントで必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦の参加資格すら失いかねない。
よってほとんどのプレイヤーが甲作戦のクリアを半ば強制されている。
現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊の制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬の局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。
イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン、給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。
例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカー報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能。
つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である。
必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営の脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。
今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージのボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦や軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。
どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラのドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。
(ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)
・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。
どんなに完璧な人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?
ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。
キャラクターに関しては先行実装というのが艦これのスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。
船なんだから課金アイテムでサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。
ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。
つまり、ダメコンを装備するとキャラの戦闘力を落とさざるを得ない。
そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロットの実装は私は感心したものだが、それも束の間。
補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。
キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。
ダメコンは装備ではない別のカテゴリーのアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。
ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。
その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントのテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営。
イベント海域のボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦の魚雷カットイン勝負になる。
魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。
そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら。
遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ。
コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。
体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル
しかもキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。
その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。
課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかもアイテムは安くない。
ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。
一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスクに解決策を求めたが何一つ返答がなかった。
いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーをサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。
もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。
艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル。
艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。
まぁ、どっちもクソ。
過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。
もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。
過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。
同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。
サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームにお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。
なに余計な事ばっかりやってんだよ。
需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。
ゲームの仕様やUI設計見直して新規需要掘り起こせるようにしろよ。
このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。
勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?
コロナとの戦いが非常時つまり戦争であると言われて久しい。戦時中も日本人の大半の日常生活はこんな感じで正常バイアスから逃れられない憂鬱で平坦な日々だったのかなーと考える
一部の人にしか緊張感はなく、戦いの現場はテレビ越しに映るけれども放送倫理規定に抵触することなくモザイクを掛けて届けられる。意識の高い人達は戦意高揚のアジテーションをSNSとう媒体で行い反対派を論破していく。一見そちらが主流に見えるけれども職場の隣の席や商店街の店員・客など日常的に出会う人々の戦意はそれほど高くない。
年齢層の違う人達が次々と戦場に送り込まれ死亡するが家族に該当者はいない。ごく身近な戦場に送り込まれた負傷者たちも後遺症なく帰ってきて、戦場を喜々として語る。隣の隣の隣の部署で大事が起こったという噂も聞くがテレビの有名人の死亡よりも興味は薄い。
一部の施設は封鎖されるが、職が違う人達にとっては日常生活に困るほどではなくいくつかの娯楽が失われた程度。国を上げてサーカスが開催され我が国が優秀であることが証明されて気分が紛れる。株価は上がり続け景気は回復していると報道される。
マスクやワクチンなどの品不足に一喜一憂し行列ができるがすぐに供給が安定し安堵して忘れる。危機のニュースと行列によるストレス、そこからの解放はクリア可能なゲームイベントのようにワクワクさせる。
リモートワークなどこれまでなかった未来的な手段が入り込み嬉々として飛びつくも、思ったほど新しい生活様式で効果を挙げられず企業は社員の出社を促し、我々はいつ罹患するともわからない満員電車で「命の危険を冒して(笑)」で憂鬱に通勤する。
第二次世界大戦中に美術や音楽など文化芸術が戦意高揚に散々利用されたよな
戦後の前衛芸術全般が、大衆を突き放すような難解な表現に傾いていったのは、
文化芸術が戦中のように政治的イデオロギーに利用されるのはけしからんという反省があったはずだよな
ワーグナーの勇壮かつ陶酔的な音楽は、ナチスドイツのプロパガンダに大いに利用された
第二次世界大戦後にクラシックの前衛派がリズムもメロディもよくわからん、何回聞いても覚えられないわけわかめな曲を作っていったのも、
大衆迎合的な、全体主義的な表現を、オリンピックで無邪気に繰り広げていた
あっ、こいつらって自分たちが携わってる表現の歴史とか何も知らないんだと虚しくなったよ
そのドアを開けるとマスオさんがいた。
「あ、ども」
「あ」
僕はマスオさんの斜め向かいにある角が少し破けたパイプ椅子に腰掛けた。
ヤニで変色したボロボロの三段ラックには古雑誌やコンビニ漫画が積まれていた。
「朝日…」
「ん?」
「いや…やっぱりマスオさんは朝日新聞出版の漫画じゃないのかなぁと思いまして…」
「アハハ、意外かい?」
「い、いいえ!別にそういう訳ではないですけど」
「好きなんだよね、彼岸島」
「い…意外ですね」
マスオさんは吸っていたタバコをグイと灰皿に押しつけるとすぐにまた新しい一本に火をつけた。
「たがわ?」
「のらくろって知ってるだろ」
「のらくろを世に送り出しのが田河水泡さ。最後にアニメ化されたのは昭和62年だから君は知らなくて当たり前だよ」
「僕とは直接関係ないけど長谷川町子は田河水泡の弟子だったのさ」
「田河水泡がのらくろを描いた時代は戦前だった。歴史の教科書なんかで見たことあるだろ?のらくろ二等兵とかさ」
「田河も時代に翻弄された漫画家の一人だった。戦時統制の中で漫画なんかけしからんという理由で連載を中止させられたりね。それなのに現代では戦意高揚を目的とした漫画だったと非難する声まで上がったりさ」
「勝手ですね」
「口だけ出して自分の手を汚さない連中が面倒なのはいつの時代も同じさ」
読んでいたヤンマガを丸めて肩を叩きながら蛍光灯の方へフーと煙を吐くマスオさん。
「戦後、田河は全国の小学校を表敬訪問して回った。それは戦争で焼け跡となった町でたくましく暮らす子供たちにとって夢のような出来事だった」
「憧れの人ですものね」
「鳥山明や尾田栄一郎がやってきたようなもんさ。田河は小学校に向かうと全校生徒の前で用意された大きな布や紙に筆でスラスラとのらくろを描き上げるんだ。それを見ている子供達の顔が本当にいい笑顔でね」
「目に浮かぶようです」
「僕はたまに思うんだ。漫画の人は漫画に生かされているのではなく漫画そのものが生きているんだとね。それを紙とペンで世に書き写すのが漫画家の役目なのかもしれない。田河もきっとそうだったんじゃないかな」
「マスオさんはどうするのですか?」
「カツオ…くん?」
「ああ、僕の甥さ。学校の勉強は苦手なようだけどなかなか賢い子でね。きっと大物になると思うよ」
マスオさんはヤンマガをポイッとラックに返すとすっと立ち上がり首を回しながら腰を叩いて笑った。
「僕たちの物語は続くだろうね、これからもずっと。まだあの黒電話とブラウン管がある平屋でさ。誰かが見てくれてるからとか描いてくれるからとかそういうのもあるけど、それだけじゃないそこで生きる僕たちそのものの証としてね」
「証…」
北村は戦前戦中にわたり、戦意高揚のための軍人像などを数多く手がけた。
反核、反戦の美術評論家、故針生一郎氏は、北村について「戦後一転して平和や自由をうたいあげる公共彫刻に意欲を燃やしたが、戦前戦中の自作についての深い反省もなく百余歳まで生きたので、各地に醜悪無残な彫刻公害を残している」と酷評。その代表格が、北村の戦前戦中の作風そのままの男性裸像、平和祈念像ということなのだろう。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nishinippon.co.jp/item/n/554327/
O村氏はこの像を支持するの?しないの?
anond:20180903115144 。3回目。
視聴環境は引き続きバンダイチャンネル(https://www.b-ch.com/titles/1109)。お得パック使用で7日間見放題(約千円)。
NHK の全マクロス大投票の感想は、カムジンに投票したけどあい君に負けてグババに勝ってた、シェリルの人気凄すぎ(好き嫌いが強く分かれるキャラクターだと思っていたけどここまでとは)、星間飛行の順位には納得いかん、です。
スタジオぬえがストーリー監修ではなく、また時系列順で一番未来な作品。主人公がジャーナリストでヒロインの一人がバルキリーのエースパイロットなど設定面が異色。感想を三行でまとめると
スペースが余ったので、さわりだけまとめる:
地球人類の殆どが死に絶えた地球外人種ゼントラーディー人との衝突から半世紀、地球は SDF-1 マクロスの残骸を仰ぐマクロスシティを中心に、地球圏共存体として復興をとげていた。あの大戦争により完成された、歌を感情に作用させる戦術兵器として用いる「ミンメイ・ディフェンス・システム」により、十数年ほどのスパンで散発するはぐれゼントラーディ軍との先頭は全く問題となっていおらず、統合軍は過信を抱き腐敗しつつあった。 そんな時に十年ぶりとなるはぐれゼントラーディ軍が太陽系に現れた。民間人のみならず多くの軍人でさえも勝利を確信するなか、ミンメイ・ディフェンス・システムにより敵の動きが鈍る。しかしその瞬間、戦場に統合軍のものではない異質な歌が流れ始め、敵の動きが激化し、統合軍は戦線を維持できず敗走してしまう。地球人類はついに歌を持つ文明と出会ってしまったのである。
これまで鑑賞してきたマクロスシリーズでは、主人公が軍属のバルキリーパイロットであったのに対して、II の主人公ヒビキは民間メディアの人間であるし、ダブルヒロインが敵の歌姫と軍のエースパイロットであったりと、違いが新鮮であった。総じて面白かった。
SF 作品としても、デニスの「宇宙は広い。地球が宇宙に君臨する最も優れた星などと考えるのは大間違いだ。」、「地球が最も優れた文化を持っているだと、ふざけるな。文化が何なのかも分からなくなっていやがるくせに。偉そうに言うんじゃねえ。」という言葉に仮託されるように、SF 的批評観をもって異文化コミュニケーションを描き出そうとしていた。人と人が分かり合うことというテーマを、明確に初代から引き継ぎ発展させていたのもよし。初代で確立したミンメイアタックの否定から入るストーリーは初代でのボドルザー艦隊との決戦を知らないと歌の価値が分からないし、地球文化に染まったイシュタルをミーム汚染として排除するシーンは初代の展開のオマージュだろうし、SDF-1 をシンボルとして活用する終盤の展開は初代の背景がないと成立しない。まさにマクロス II というタイトルにふさわしい作品内容だ。初代の超時空要塞マクロスの発展としてはよくできている。
少々残念な点としては、地球文化側が一方的に与える立場であったこと。これはマルドゥークの一部が地球人語を話していたことから推測できるように、彼らもまたプロトカルチャーを引き継ぐものであり、しかし地球人と異なり歌を戦意高揚の兵器としか理解していなかったから、だろうが。
だから、つくづく内容量に対しての展開の早さと話数の短さがもったいないと感じる。良い短編とは長編小説が書けるネタを惜しみなく使ったものだ、という冗談もあるが、とにかくこの内容ならばもっと初期イシュタルとのコミュニケーションや復興したマクロスシティの様子、発展した地球圏の風俗をしっかりと描いて欲しい。またのちの作品である 7 や F などで導入された設定(移民船団、フォールドブースター、民間軍事会社 SMS、マクロスクォーターなど)を考えると、統合軍の危機に駆けつけない他船団など不自然さがある。
初代マクロスではできなかったことをやろうぜ、という感じであった。マニューバもしっかりと描いていたし、変形の意味付けもしっかりあったし、1992年ということを考えたらこんなものではないだろうか(プラスが異次元すぎる)。雑多な感想を書くと、基本的に孤軍奮闘のマクロスにおいて大艦隊戦は珍しい気がする。マルドゥークのメカは普通に格好良いが、ゼントランのブサイクなメカの方が丸くてかわいくて印象に残る。民間のバルキリーというアイディアはすごくいいので、もっと他の作品にも出そうよ。
今作での一番のお気に入りは、6話にちらっとだけでた超巨大デストロイド・モンスター。大きいのは良いことだ。
腐敗している描写などはあったが、大艦隊戦にエース部隊など、統合軍が一番輝いている作品は本作であろう。
主人公のヒビキを中心として、敵の歌姫(イミュレータ)であるイシュタル、統合軍のエースパイロットであり何かとヒビキと衝突するシルビーのダブルヒロイン。さらにイシュタルに執着するマルドゥークのフェフ様とシルビーへの好意を隠さないスマートイケメンエースパイロット(名前忘れた)を揃えており、正直恋のレースの行き先が全然見えなかった(いや最終話になるまで恋の駆け引きが殆どなくて、急に大人のシーンになってびっくりしたとかないよ)。
イシュタルは純度100%の美樹本絵美少女の上に、おとなしい性格、ブカブカのシャツ、スリットのある下着とかカップを強調したドレスとか男のロマンが詰め込まれたようなキャラクターだ(イミュレータの服装ハレンチすぎない?)。しかし増田はソバカスがチャーミングなシルビーに一票を投じたい。ツンケンしたところもいいし、SDF-1 に賭けたり遺言ビデオレターをノリで撮るなど思い切りの良さはピカイチだし、何より上層部からは目をつけられ民間人からは苦情をぶつけられると言う板挟みのところがいい。初代でも未沙派だったし、増田には中間管理職系の人が刺さるようである。戦う軍人ヒロインでしかもバディものいいよね…
ところで気がついたのだが、マクロスでダブルヒロンの時って年上系ヒロインが正義? 初代:未沙(19歳)とミンメイ(15歳)、II:シルビー(同い年くらい?)とイシュタル(年下っぽい)、ゼロ:サラ(16歳)とマオ(11歳)、そしてフロンティ:シェリル(17歳?)とランカ(15歳)。製作陣の趣味なのだろうか。増田は、妹系か姉系か選べと問われれば姉系と即答するので問題はないが。
ちなみに今作で一番かわいいと思ったのは、5話でちょびっと映ったウェーブのかかった紫髪のイミュレータの娘。一番渋カッコいいのはエクセグラン司令。
敵(マルドゥーク)も歌を持っていると言うことで、ポップカルチャーである地球の歌と軍歌であるマルドゥークの歌の対比はよかった。ということで印象に残った歌は「バルキリーで誘って」とイミュレータの歌。前者はアイドルソングの時代感がいいし、後者は聖歌や民族音楽のような異質感がある。ただ全体的に歌が少ない!もっとイミュレータの歌が聞きたかった。
地球側のアイドルであるウェンディさん。二つ結びの髪の毛にコテコテではすっぱ口調など十分に現代でも通じるキャラクターだと思う。