はてなキーワード: タイムとは
SNSサイトはてなブックマークにおいて「高市 財政」で検索した結果、以下3つの人気記事があります
ビル・ミッチェル「日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(2025年10月30日)
https://econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
急激に改善する財政状況|永濱利廣(第一生命経済研究所首席エコノミスト)
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
ノア・スミス「高市早苗のための経済アイディア」(2025年10月29日)|経済学101
https://note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
それぞれの本文とはてなブックマークの反応を見て、「高市政権と財政」についてネットでどのような議論があるかをまとめましょう
了解。ご指定の3本(ミッチェル、永濱、ノア)の本文と、はてなブックマーク上の“受け止め”を突き合わせて、「高市政権と財政」をめぐるネット議論の地図を作りました。
MMTの立場から、(高市政権が示す)名目指標ベースの財政ルールは“実物制約”を無視してプロサイクリックになると批判。
財政余地は公債残高比率では測れず、失業・遊休資源など実体に合わせよ、という主張。
JGB入札の応札倍率や日銀保有の大きさを挙げ、国債の信認不安論を退けています。
総評:プロサイクリック批判は筋が良い。名目成長に連動した“上限”設計は、減速期の裁量財政を縛りやすい。
Caveats:
① ただし実務は“方針”であって硬直的ルールにしない運用余地が残る(国会・補正運用)。記事はその裁量をやや軽視。
② 「実物制約ベース」は理想だが、潜在・需給ギャップ推計の不確実性(リアルタイム改定)を伴うため、名目・市場指標との二重トラックで監視する現実主義が必要。
③ 金利感応度上昇局面では、「どの程度の赤字が期待インフレや通貨へ波及するか」を並行管理すべき(記事は通貨・金利連鎖の運用論が薄め)。
賛成側は「PB原理主義より成長優先への転換は前進」「名目ルールはプロサイクリックになり得る」と評価。
懸念側は「インフレ進行下で積極財政を煽るな」「高齢化下で社会保障をどうするかが欠落」と分かれ、MMT的主張への批判も目立ちます(“インフレスパイラル無視?”など)。
r<g(名目成長>利回り)局面で債務比率は下がる=名目成長・インフレの立ち上がりが税収増を通じて財政を改善、という“債務動学”の再確認。
総評:現状認識としては妥当。名目の立ち上がりが税収を押し上げ、短期の指標改善に寄与しているのは事実。「PB一本足打法からの転地」を促す点にも価値。
Caveats:
① 持続性の問題:r<gは状態依存。世界金利・成長の変化でr>gに戻れば逆回転。
② 分配の問題:インフレ期の名目改善は実質負担の再配分を伴う。ターゲット給付や時限減税で逆進性を緩和しないと政治的持続性に欠ける。
③ 「急激」表現のリスク:恒久歳出や恒久減税の根拠に用いると、景気反転時に構造赤字を再拡大。トリガー条項・自動安定化装置とセットで読むべき。
「インフレで財政改善は“金融抑圧=インフレ税”で家計から政府への逆進的移転」「改善は循環要因で恒常化は危うい」という分配・持続性への警戒が強い。
一方で「PB原理主義を緩める論点提示は有益」「上げ潮派の論点が実証で裏付いた」と評価する声も。
“名目で見える改善”をどう制度設計に落とすか(時限措置・自動安定化装置)に議論が集約。
①グリーンフィールド型の対日直接投資(工場・R&D誘致)、
②企業文化改革(中途採用拡大・女性管理職・フレックスタイム等)、
③エネルギー転換・防衛R&D・ソフトウェア産業育成…等を提案。
円安や地政学はチャンスとして活かせ、という“実装型アジェンダ”。
総評:“積極財政で一気に”ではなく“ボトルネックごとの実装”に踏み込む点が良い。FDI誘致・電力コスト・人材という「詰まり」を直視しており、高市政権の危機管理投資路線とも親和的。
Caveats:
① 実装難易度:用地・系統・規制・自治体合意・人材移動の摩擦をKPI/時限規制で崩す工程設計が不可欠。
② 財政との整合:供給投資の多くは初期コストが大きい。債券需給・利払い増と矛盾しない中期財政フレーム(優先順位・撤退基準)が必要。
③ 時間軸:短期の物価・円相場に即効性が弱い。ターゲット支援(点)と供給投資(線)の二階建て設計とコミュニケーションが要る。
支持は「現実味ある処方箋」「内需依存から輸出・高付加価値へ」「人材・移民・ITのボトルネック解消に賛成」。
懐疑は「既視感/具体性不足」「実行コストと政治的抵抗がネック」「ソフトウェア弱点は一朝一夕で直らない」。
全体として“積極財政で押す”より“制度・人・投資の実装”への期待が相対的に高い。
反PB・反名目ルール(ミッチェル):景気に合わせた実物制約ベースを。
r<g派(永濱):目先の名目改善を恒常化と誤認するながカウンターで多い。
→結論:“規律の付け替え”は支持も、プロサイクリック/インフレ税への設計配慮が必須。
名目改善は歓迎だが、「インフレ税」「逆進性」の批判が濃い(永濱記事のコメント群)。
→ ターゲット給付・時限措置・価格補助の出口をセットで、がネット民の多数意見。
ノア案のFDI誘致/企業文化改革/エネルギー転換は“方向性OK・実装が肝”。
→ 人材・規制・用地・電力のボトルネック潰し、KPIと実行体制への関心大。
積極財政×利上げ慎重=円安・金利上昇リスクを意識する声も(永濱スレの一部)。
一方で「国債需要は厚い/応札倍率は高い」との安心論(ミッチェル文中のデータ)。
→ 金利感応度と債券需給を透明化せよ、が実務サイドの共通要望。
PB一本足への懐疑は広がった。
ただしインフレ税・逆進性や恒久化の誘惑には強い警戒。
仙台育英学園が「体育会サッカー部における構造的いじめ」を認定し、12月末までの対外活動停止を発表しました。
学校の最終報告では「部全体・顧問団の人権意識が不十分で、構造的にいじめを生じさせる体制だった」としています。
もし本当にいじめがあったのなら、関係者が責任を負うのは当然です。
しかし、現状の学校対応には、保護者として強い疑問を感じます。
焦点は「被害者」ではなく、「学校の説明責任と判断の妥当性」です。
聞き取り調査の中で明らかになった内容は、次のようなものでした。
ただ、遅刻・居眠り・無断欠席はいずれも本来してはいけない行為であり、それを同級生が強い口調で注意したことまで「いじめ」とされている点に、強い違和感を覚えます。
これはどこの学校や部活動でも見られる“注意・指導の一場面にすぎません。
本人が嫌な思いをしたとしても、
それだけで「いじめの構造」と結論づけるのは、教育的にも慎重さを欠いています。
保護者の証言によれば、当時のサッカー部には「罰則が厳しい雰囲気」があったのは事実です。
試合で負けると「坊主にする」空気があった(ただし明確な強制ではない)
寮では遅刻やお菓子の持ち込みに罰則があり、当時の1年生が“お互いを監視し合う”ような状態が生まれていた。
厳しすぎる規律が子どもたちを息苦しくさせていたのだとすれば、
それを是正すべきは指導者であり、生徒全体を処分する理由にはなりません。
今回「構造的いじめ」とされたのは、学校発表によると2024年5月までに発生した出来事。
つまり、それは現3年生が1年生だった頃の話です。
しかし、実際に活動停止の影響を受けているのは、当時まだ中学生だった現1・2年生です。
彼らは、問題の経緯も知らず、被害を訴えた生徒の顔すら知らないという状況です。
それでも学校は、「構造的いじめのあった部として再発防止を徹底する必要がある」として、学年を問わず全員を対外活動停止としました。
過去の体制で起きた出来事を理由に、関係のない生徒たちまで処分対象にするのは、あまりにも乱暴です。
個人の行為ではなく、組織の過去の文化を理由に“無関係な世代まで罰するという構図は、
学校の報告では、「冗談やいじりであっても、相手が不快に感じたらいじめに該当する」と記されています。
しかし、意図や関係性を一切考慮せずに「不快=いじめ」としてしまえば、
生徒たちはお互いに何も言えなくなります。
教育現場で求められるのは、断罪ではなく“線引きを学ぶ機会”です。
部内で上下関係が固定化し、強すぎる規律や連帯責任があったなら、
生徒たちがその環境でどう育ったのかを丁寧に振り返り、
誰がどのような指導方針をとっていたのかを明らかにすることこそ、
具体的な事実認定を示さず、“構造的いじめ”というレッテルだけが独り歩きしていることです。
誠実に努力してきた選手たちが、何の説明もないまま大会出場を奪われ、
精神的に追い詰められている。
「人権」を守るための対応が、別の子どもたちの人権を奪っているという矛盾が起きています。
本当に苦しい思いをしていたのなら、支援されるのは当然です。
しかし、その結果として関係のない生徒たちまで活動停止に追い込まれ、
これは本当に、被害者本人が望んだ形だったのでしょうか。
もし今、学校の対応によって新たな分断や不信が生まれているのだとしたら、
誰も救われていないということになります。
守るべきは「誰が悪いか」ではなく、「どうすれば皆が尊重されるか」ではないでしょうか。
いじめは決して許されません。
遅刻・居眠り・無断欠席を注意するような、ごく普通の場面までも“いじめ”と認定されている。
結果として別の理不尽や二次被害を生んでいるのではないでしょうか。
被害者を叩きたいのではありません。
本当に問いたいのは、学校の説明責任と、教育機関としての姿勢です。
生徒ではなく、学校です。
コッペパンのコッペって何?
って安直に思うんだけど、
メロンパンにメロンが入っていない歌を可愛く歌ったら可愛いけれど、
焼きそばパンに焼きそばが入っていなかったらただの苦情になるわよね。
じゃコッペパンのコッペって。
うーん、
となると、
コッペパンの発祥の地が秋田名物に今頃なっているイフの世界があったはずだから、
その名残として
秋田県の地元のスーパーで地元のメーカーが作っているものがある名残があるはずだけど、
秋田名物コッペ返しが発祥だって事の可能性は限りなくゼロに近いわ。
乃木坂46の40枚目のシングルの題名が『ビリヤニ』って内容をAIに計算させたら、
やすすこと秋元康さんが美味しいビリヤニを食べて感動したエピソードソングでもなければ、
ビリヤニ作り数え歌でもないと言う可能性をゼロとして0.1パーセントの可能性も含まず、
ハッキリとその可能性はゼロです!と言い切り系AIの解答には塩い思いをしたわ。
私はそんな可能性ゼロの乃木坂46の40枚目のシングルの『ビリヤニ』の曲の内容とか歌詞とかが気になって仕方ないの!
坂系のそう言うのに全く興味を示さなかったのに、
突如、
でもそうなると
インドっぽい音色の楽器やインドを思わせる固有名詞や地名のワードもエヌジーにならない?
逆を突いて、
ビリヤニと言っておきながら、
ビリヤニはもちろんビリヤニ周辺ワードも一切無いかもしれないって可能性大でもあると同時に、
ただビリヤニっていいたいだけで全然ないようは一切歌詞と関係ない
今年一番の謎だわ!
私に取って、
その謎が解き明かされるまで新語・流行語大賞はまだ決めるのは時期尚早涙そうそうだと思うの!
だってさ、
新語流行語大賞のノミネートワードが発表されてから以降の11月から12月にかけて登場する新語流行語はスルーってことになっているじゃない?
古古古米ってたぶんラッドウインプスの前前前世の歌がなかったら、
古古古米って発送無かったと思うし、
私が何百回と擦り続けているこのネタ大好きなんだけど、
ラッドウインプスの野田洋次郎さんが辞書を編むのドラマで出たとき、
新人の人に説明するシーンで「これは念念念校です」ってこのセリフ言わせたいが為に野田洋次郎さんをキャスティングしたの?って思わざるを得ないのよ。
ご飯だって全全全部食べたら元元元気になるじゃない!ってなんでも使えちゃうの。
だから、
そこで初めて聞くような言葉ばかりだし「長袖をください」ってどこで使い場所があるのかしら?って思うし
それよりも首相の早朝3時出勤/女性首相ってスラッシュして説明入れないとなんか意味通じないところとか、
「薬膳」って急にこここれずーっと港区のオーエルさんが年中言ってそうな言葉じゃない?
そんな今さら感もありながら、
やっぱり乃木坂46の40枚目のシングルのタイトルの『ビリヤニ』がノミネートされても全然違和感がないレヴェルよ。
私的にはこのコッペパンも新語流行語大賞へノミネートして欲しいぐらい。
よく見たら生の由来は生クリームを練り込んでみました!って発表してあって、
依然としてコッペのコッペたる所以が解けないわね。
コッペの謎が隠されているのかも!?
とりあえず、
今日はコッペの謎を解く1日に当てたいところよ。
解けたら解くわ!
うふふ。
そこで私はコッペパンのコッペに気付いたってこと。
パン自体はタマゴがたっぷり入ってタマゴ感堪能できて幸せなタマゴタイムになったわ。
なんとなく微かな体調の変化も測れるような気がするわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
流産4日目。遠足のため早起きしてお弁当を作り登山。歩くにつれ出血量が増え、何度かナプキンを変えたけど、手持ちの枚数が足りなくなってきた。血だけでなく、紐状のものや肉片も出て…この状態で徒競走は無理と思い、パパを呼んだけど「嫌だ」と代わってくれず、無理して走った結果、途中離脱。→
→離れたところでスマホいじってて、写真も撮ってくれてなかった。離れてるから「お願い交代して」と言いに行くのも断られて同じ距離戻るのも辛かった。
お姉ちゃんの面倒も見ず、代わりに保育園の先生が相手してくれてた。卒園生のお世話は保育士の仕事じゃないのに。→
→保護者役を押し付け合う形になってしまい、子どもは傷ついて無言で指チュッパチュッパ。最後の親子遠足やぞ😢「無理なら休めば良かったのに」と言われたけど、保護者が2人いる計算では無理じゃなかったのよ。え?一つも手伝わないの?って計算違いがあっただけ。
こんな血が出ると思わなかった。痛みがないから無理しちゃった。初期で流れたことは伝えたけど、グロい話なので詳しい説明はしなかった。体型にコンプレックスがあって人前に出るのが恥ずかしかったようです。お弁当タイムでシート敷いてってお願いしたらそれも嫌だって言うから帰った。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
40年くらい前から(か?正確には分からないが)近所の洋菓子店のケーキのサブスクに入ってる。
40年前といえばバブル景気。父親もバブリーな大企業・・の地方の小さな営業所に努めていたが
実際のところ、地方の一般人にはバブルの恩恵なんて無くて、せいぜい「親企業はしばらく安泰らしい」という
安心感があった程度。贅沢なんてできたもんじゃない。外食なんて数年に一度、特別な事があった日だけ。
そういや家族旅行なんてした事が無かった。父親も母親も忙しかったから。
とはいえ、たまには贅沢しなきゃね、という事で父親がケーキのサブスクに加入したらしい。
父親はとっくの昔に戒名持って涅槃でゆっくりしてるが、自分が今でもそのサブスクを引き継いでる。
兄弟は離れてしまったし、母親は健康診断を気にしてか、少ししかケーキを食べたがらないので
才能がないと思ったら、早いうちに河岸を変えた方がいい。
早ければ早い方がいい。
可哀想だから(教え子が? それとも自分が? w)、って「がんばれ、がんばれ。才能なんて関係ない」みたいに騙すのは、むしろ害悪だよ。
10年後、気付いて路頭に迷わせるとして、その責任は取れるのか?
まぁ、本人自身が気づいて路頭に迷いつつあるけどどうしようもないのかもしれんが、地獄に道連れはやめてやれ w
それで生計を立てない、趣味の範囲で楽しむ分には好きにすればいいけど、エンジニアに限らず、それなりのお金をもらおうとしたら、才能、向き不向きは超えられない壁として現実に、強固に存在している。
球速120km出ないけど阪神の一軍のピッチャーに、ってのはどう逆立ちしても物理的に不可能だ。
でも草野球は楽しめる。
才能がなけりゃ、一人で永遠に「大いなる助走」を続けりゃいい。
誰にも迷惑かけないなら。
医師、看護師、会計士、経営者、etc.etc. にも、才能、向き不向きはある。
落ち着きないし。
同じことを何日も続けたら、爆発する。
「明日も同じことしなきゃならないのか……」って考えただけでも、死にたくなる。
こんな感じに、才能がものをいう分野って、意外に多い。
ソフトウェアエンジニアは、設計実装の抽象度が多層化していて、その巧拙によって安定度、運用や機動的な新機能追加の手間、リードタイム、金や何やら、数十倍、規模複雑度が爆上がりしている今なら下手すりゃ数百倍差が出る。
その差をちゃんと理解するには、巧の現場の「こういう世界があるんやー……」って実体験が必要だったり、巧レベルの才能が必要だったり、経営知識が必要だったり、経済知識も必要だったりして、「拙」の現場にぶら下がってるだけのエンジニアが「才能なんて幻想」って吠えたっても「マジ、迷惑だからやめてね」って思う。
どの炎上現場でも、高粘度現場(リーダーマネージャが理解できないからって邪魔ばっかりしてきたり、そもそもプロダクトがぐっちゃぐちゃになってたりして、どんな行為がサービスの息の根を止めるかわからなくて身動きが取れない「震える舌」みたいな現場。物事が全然進まない現場。通常、経費で札束ガンガン燃やしてるはずだから、ここも炎上現場っていう)でも、この手のエンジニアが腐るほどぶら下がってるんだよね。
たいてい、生み出されるソースコードとドキュメントの割合がおかしなことになってる。
いや、そういうの主催してる暇があったら、コード書けよ、って。
でも、Web記事引いてきて、「〇〇にはこう書いてある」とかドヤ顔で机上の空論で時間潰して「俺も一端の理論派エンジニアだぜ……」とか、いや、お前はただの受け売りを理解もせず垂れ流してるだけのそこらへんの AI と変わらんクズだよ。
おいらの師匠の一人は「TV出たり、本書いたりするやつは二流。一流は、自分の仕事に集中していて、他のことやる暇ないから」って言ってたけど、ほんとその通りだと思うよ。
シャバと違い、ソフトウェアの世界は驚くほどのスピードで巨大化、複雑化している。
30年、40年前なら、社会性の乏しい、プログラミングコンテスト受賞者みたいなエンジニアでも無双できたけど、今は無理なんだよね。
今だと玉拾いも任せられないくらいだったりする。
ちょい前も、PostgreSQLの中身いじれます! って東大卒業生いたけど、視点が局所的すぎて全体感に欠けてて、プロジェクトがヤバい状態になってるのが理解できなかったりしてたからね。
そろそろリリースできる状態になってる予定だけど、おいらの読み通りα版完成が3ヶ月遅れ、そこで大量の不具合が発覚してベータ版完成がそこからさらに3ヶ月以上遅れ、不具合積み残したまま見切り発車、ってなるんじゃねーかな、と思ってるんだが w
才能の種類、方向性によっては、10年前も今もたぶん10年後も変わらず十分通用するものはあるんだけどねー。
そこに生活水準をあげてしまうと、自分はもう通用しないと気づいても、撤退できない。
マイカーガー。
マイホームガー。
子供ガー。
愛犬ガー。
んなもん知るかっ!
そういう「元エンジニア」がリーダーとかマネージャとかにクラスチェンジして、事業、プロダクトの足を引っ張る。
あそことか、そことか、具体的な企業名はあげられないけど、そういうエンジニアが漬物石のように重しになって、身動きが取れなくなってるところが多い。
VCとかから、もっと売り上げを上げろ。成長率を上げろ、というプレッシャーを与えられ、何かしなきゃいけない。ってなって、外付けの雰囲気だけのサービスをどんどん外付けしていく戦略を取る。
1年で10。
2年で30とか。
マジかよ w
思い思い行き当たりばったりに作ったら、手間だけ増えてそれを壊すわけにはいかなくなって、さらに身動きが取れなくなっていく悪循環しか見えないんだが、そんな経営方針で大丈夫か?
とか意味不明な決定して、認証認可v1、認証認可v2、認証認可v3とマイクロサービスが増殖して、さらにv4を企画してるとかいう会社だってある。
真っ当な声には、自分の存在感を示すためだけの反対を唱えて邪魔したりして、現場で手を動かしているエンジニアより高級を取ってんのに、事業、プロダクトへ与えるダメージは倍増する。
さらに、自分の地位を死守するために、それを脅かす腕利のエンジニアを陥れる、排除することに全力を傾ける。
これで3倍界王拳だ w
経営者はできるエンジニアたちに任せていると思い込んでいるかもしれないが、さて、どうかね? w
大本営発表的にはうまくいっているとされているサービスが、その裏側はカーオブファイヤーみたいなところって、結構ある。
はっきりいう。
今はクラウド環境のプロダクトで、どのように自動テストで検証可能なシステムを構築するかの手法の研究を続けてる。
具体的には、今まで関わってきた炎上現場で安定稼働を達成させた手法(TDD)だな。
ワークライフバランス? w
才能のない人は河岸変えろ。
業務経歴書にも今まで使ったことがあるサービスの名前をたくさんたくさん載せてます。
じゃねーよ。
ボルトに世界水泳、吉田沙保里にNBAに出場させるような使い方してて、どこが技術力だよ。
ってのが多い。
「どうしてこのAurora、リーダーがこんなにたくさんぶら下がってんの?」
「テナントが増えて、アクセスが増えたので、負荷分散のために増やしました。水平スケーリングってやつです」
うん。水平スケーリングは知ってんねん。この程度のテナント数、ユーザー数、アクセス数で、どうしてこんなにでかいインスタンスのリーダーがぶら下がってんのか? って聞いてんねんけど……。
って現場、多い。
でも、今通常営業してるサービスでも、こういうところ多いんだよな。
それはともかく、
「マイクロサービス化していて、いま120を超えたところで、当面160になります」
「……は?」
「……デプロイの時、どうすんの?」
「変更があるサービス名を書いたファイルを一緒にコミットして、それ読み込んで、GitHubActionsでデプロイさせてます」
「Cloneして立ち上げます」
「これ……、モノリポ?」
「120個?」
「120個」
「なんか立ち上がらないんだけど……」
「あ、修正中なんで、〇〇と××のコミットをチェリーピックしてください」
「……動かないぞ」
「昨日の夕方、変更が入ったみたいなんで、△△のコミットもチェリーピック。いや、++のブランチを……」
5日で立ち上げ切れるんか?
って現場がね、案外たくさんあるんだ。
「ほう……?」
どうして「自分が間違えてる」「自分が見当外れなことをしている」可能性ってのを考慮しないんだろう、この人らは?
っていつも思う。
マイクロサービスの目的も前提も理解しないで、HowToだけ猿のように繰り返してるって自覚ないんか…… (-_-)
ってマーカーで引いた一文見せつけられるんだが、その前に書かれてある前提とか目的とか、書かれてない暗黙のそれとか、いわゆるコンテキスト削ぎ落として、単語レベルの理解を開陳されても、「は?」としか反応できんのよな。
120のマイクロサービスとか、お前、認知科学の知識もないねんな……。
それマイクロサービスじゃなく、「粉砕されたモノリシックサービス」っていうんやで、と。
まーじで、技術本とかの恣意的なつまみ食いで訳分からん理論構築すんなよ。
それでプロダクトがうまく回ってなかったら、それが答えなんよ。
まぁ、「うまく回ってる状態」ってのを知らない、理解できないだろうから、正しい答えに行きつかんだろうけど。
その正しい答えに行きつかない、ってのを
「致命的な才能の欠如」
って呼ぶんよ。
先月「Slack断食」を30日やった。ぜんぶの通知を切って、午前は一切開かない。午後に2回だけまとめて見る。
先に結論を書く。
1日の「まとまった作業時間」は 平均54分 → 3時間18分 に増えた(タイマー計測)。
PRのリードタイム(着手→レビュー依頼)は 1.8日 → 0.9日 に短縮。
「なんとなく疲れてる」感が減って、帰宅後に本を開けるようになった。
もちろん職種やチーム文化による。あたりまえだけど緊急対応が常態の人には不向きだと思う。
■ルール
通知全消し:@channelもDMも。インシデントチャンネルのみON。
午前は断食:Slack/メールは開かない。タスクと資料だけ。
午後に2回だけチェック:13:00と16:30に各15分。返信はできるだけテンプレで短く。
チャンネル棚卸し:毎週金曜、読んでないチャンネルを抜ける or ダイジェストに。
「生産性改善の実験で、Slackは午後に2回まとめて確認します。緊急時は電話/Teamsを使ってください。返信は遅れますが、作業の完了は早くします。」
■Before/Afterで起きたこと
会議の数が減って質が上がった:アジェンダ無しの招待は「内容だけドキュメントにまとめてください」と返す運用にしたところ、約半数は文書上のやり取りだけで完結し、会議そのものが不要になった。
横取りタスクが減った:その場で拾わず、午後の確認まで寝かせると、他の誰かが解決していたケースが週に2回くらいのペースで発生した。(その誰かに工数をかけさせてるわけだが)
メンタルの凹凸が減る:通知に心拍を連結させない。午前は手を動かすだけの世界にできる。
情報の取りこぼしでの実害はゼロだった:重要なら午後のチェックで追いつけるし、本当に緊急なら電話が鳴った。
気分がいいまま過ごせるようになった:自分のペースで仕事ができるってなんてすばらしいんだろうか
■返信テンプレの一部
「この件、午後13時の確認タイムで内容見てから返答します。」
「緊急度を確認したいです。本日内/今週中/来週でも可のどれでしょう?」
「そのテーマ、週次定例で扱った方が良さそうです。議題に入れておきますね。」
「先にドキュメントに要件を書いてもらえますか。コメントで入ります。」
■ありそうな反論
Q. チームの透明性が下がらない?
A. 逆。会話をチャンネルに寄せ、要点はドキュメントに残す運用に寄ったので後追いが楽になった。
A. 「即レスの代わりに、確実なアウトプットを増やす」と宣言する。成果が見えれば、周囲は文句を言いづらい。
A. 顧客は早い返信より一貫した進捗を喜ぶ。進捗報告の定時化で満足度はむしろ上がった。
■失敗談(やらかし集)
全社アナウンスを見逃した:アナウンスのチャンネルだけはモバイルでプッシュ許可に。
午後の確認をサボると炎上:2回のチェックは絶対に守る。守れない日はカレンダーに明記。
DM地獄の温床:DMで来た要件はチャンネルへ移すを徹底。つーかDMしてくんな
■仕組み化のコツ
タイマーを回す:自分は25分集中、5分休憩の典型的ポモドーロタイマーがよかった。
午前の最初に「1行だけ日報」:今日やることを1行。終わったら結果を1行。長文にしない。
まとめ
通知って、“有益な情報”をくれるものに見えて、実は作業を中断させる“割り込み”として機能してることが多いなと感じた。
しかも厄介なのは、その割り込みを自分の意思で受け取ったように見えることだ。
実際には、誰かの都合で伝えたい割り込みを、こっちの集中を犠牲にして処理してるだけなのに。
Slackもメールも、見に行く時間を自分で決めるだけで世界が変わった気がする。試しに1日だけでもやってみてくれ。向き不向きは個人差あると思うのでどうなるかは知らん。
囲碁だってカジュアルなゲームのひとつなのに、なぜか難解な学問のように思われている節がある
昭和に1000万人も囲碁を打つ人がいたのだからそんなわけがない。未就学児でも打ってるし大人が出来ないということはない
こんなの思ったことないし聞いたこともない…。やってる側が最初にこれ持ってくるのは何か感じ悪くてちょっと笑う。そういうところでは…。
ええ….この増田は実際にあったブコメへのアンサー記事なんだが
ちなみにブコメ以外にもSNSとかリアルでもこの手の意見は大量にあるからね。
自分の視野狭窄を棚に上げ「そういうところ」という言葉を使うあたりにまさに従前からの偏見が滲み出ている。自分こそ初手で他人をディスる前にもうちょっとよく調べよう
なんか囲碁は将棋と違ってAIへの対応が遅れてるみたいなのをよく見かけるけど、棋士がAWS使って囲碁AIと検討してるくらいにはAIに慣れ親しんでるからね
→ 囲碁AIブームに乗って、若手棋士の間で「AWS」が大流行 その理由とは?
見た目が地味なのは他のテーブルゲームも変わらない。色がついている分将棋より視認性が高い。命のやり取りをしてるので中身は実はド派手
www.algorithmicartisan.com/gostones/
最初難しいのはどれも同じ。囲碁だけ特別難しいということはない
最近ぼちぼちやり始めた
将棋の方はヘボなのに囲碁の方だけどんなハイレベルな戦いを前提としているのか。非対称性がすぎる。
10手も20手も読めるのはプロの領域。アマチュアがそのレベルで打ってるわけがない。1~3手の読みが入れば十分。
適当に打って(指して)王手飛車・十字飛車や角での両取り、ふんどしの桂など痛恨の一撃を食らうのは盤面が狭く手数も少ない将棋のほうがはるかに多い。
棒銀などで自陣を突き破られたらほぼ負けるが、囲碁は多少やらかしても盤面が広いので挽回ができる。
超大雑把に言うと、相手の近くに打ったら攻めの手だし、自分の近くや隣接に打ったら弱点を補強する守りの手だと思って間違いない
将棋→飛車先の歩を突かれたから受けないと自陣突き破られる、金上がって受けよう
囲碁→隙間を覗かれてる。次に出てこられると突き破られたり分断されるから石を追加して補強しよう
で、ここで言いたいのが将棋における経験値と囲碁における経験値の差を無視してないか?ということ
果たして将棋の何の経験がない者が棒銀をやられた時に、それが何手も先の自陣崩壊につながっていることを予測できるだろうか
将棋であなたが飛車先の歩を突かれたときに自陣で受ける手を指すことが出来るのは棒銀で自陣を破られた経験があるからだ
直感で理解したわけではなく、自覚してないだけで経験による暗黙知があるからだ
囲碁においても同じことが言える
将棋の意図がわかって囲碁の手の意図がわからないのは、あなたの経験値の差だ
囲碁だって経験値を詰めば「こうすればこうなる」「だからこの守りが必要だ」というのがわかってくるようになる
囲碁において何の経験もないのに予測や意図の理解ができたらそれは紛れもなく天才である
我々は凡人だということを忘れてはいけない、経験や知識を蓄えることでのみ上達できるのだ。
最初の段階で何もわからないのは我々凡人にはいたって当然のことであり気に病むことではない。
見て読んで経験して覚えいくことを、なぜか囲碁にだけは最初から自分が有していることを期待する人が多い
ほとんどの人間は囲碁に対して赤ちゃんと同じ状態なだけだ。麻雀だって最低限役を覚えなければ、アガリの形を目指すことは出来ないだろうし解説を聞いてもチンプンカンプンだろう(生まれた時から麻雀の役が頭に入っている人間はいるだろうか)
詳細に知るならば『一手ずつ解説! 碁の感覚がわかる棋譜並べ上達法』っていうシリーズがあるからそれを読もう。Youtubeならフワ囲碁チャンネルに初心者向けのそういう動画がある。
https://youtube.com/playlist?list=PLfxbYC-F0TEo-mDZurdutQtydSZ_G09HG
それと最近はいごもんってサイトが出来て、「なぜそこに打つのか」という意図や作戦をプロやアマ達が投稿して寄せ合うサイトがあるのでそれを眺めるのもオススメ
囲碁に対する大抵の疑問や誤解は純碁で解ける
おそらく挫折者の理解を妨げている要因であろう陣地や石の生死の概念が純碁にはない
理解を難しくしているであろう陣地と石の生死の概念も、得点を上げようと盤上を石で埋めていく過程で必ず解決されるし、囲碁の「地」や生死というのが実はこの埋める過程を省略しタイムパフォーマンスを上げているだけのものであることが、やっている内に理解できるだろう
純碁こそが囲碁入門の最強のソリューションなので知名度が上がってほしい
全くそんなことはない。アマならツケヒキや星への三々入り定石など代表的なものを数個覚えれば十分。その場のアドリブでなんとかなる。
「定石を覚えて2目弱くなり」「定石は覚えて忘れろ」という至言もある。定石を勉強するのはそこに散りばめられた手筋や考え方を学ぶためであり、暗記するためではないのだ。前者は暗記した定石を披露することが目的化し、その局面に応じて変化することを忘れて余計弱くなるという格言である。
中国の状況はこういう感じなので「囲碁だから(囲碁の特性上の理由で)人気を出すのは無理」ということはない
https://i.imgur.com/U3SPnnj.jpg
https://i.imgur.com/Xq0U6Wv.jpg
https://i.imgur.com/byM8nFI.jpeg
『囲碁シル』っていうAIの選択肢をチョイスするだけのバトルや、定石のキャラカードを配置するだけで対局できる革新的な対局アプリが11月5日にリリースされるらしい
これで囲碁を「追体験」するだけでも何か囲碁に対する緊張感が解けてブレイクスルーのきっかけになるんじゃないか?
https://x.com/hjjgo_japan/status/1983758121828020381
どうやらアラームをセットし忘れててたらしい
5分でよく着替えて出れたよ
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