はてなキーワード: MGSとは
許されなかったのがMGSな
仰々しい題名を付けた。
書きたいことはそのまま。
日本語の衰退が怖い。まんま。
最近、色々な場所で外来語(という呼称が正しいのかは分からないが)を見かける。
例えば時事ネタで言えば某政党の「日本人ファースト」など。あえて外来語の呼び方を使うようなそういうやつ。アレが怖い。饅頭的怖い的な意味ではなく。
他でいえばマッチングアプリなどは最たる例かと思う。本質は古からある出会い系サイトと同じだが、それまでのイメージを一新、または払拭するために外来語を混ぜた呼び名があえて使われ、それが功を奏した。
出会い系サイト…というと昔は忌避されていた印象があるが、今の若者でマッチングアプリを使ったことがない人はごく少数になりつつあるだろう。
(現代、インターネットが現実の延長となり、とても身近な存在になったことも勿論影響しているだろうが)
それらが日本語の言葉遊びでは無くて、英語等の翻訳だから怖いのだ。
一度成り代わった言葉、一度定着してしまった言葉はそうそう入れ替わらない…ように思う。
かくいう自分もイメージという、画像や想像という意味では無く、ぼんやりとした意味を持つ、外来語を使ってしまっている。
他にも暮らしの中で言えばリビング、キッチン、ハンガー。ビジネス関連でいえばアジェンダ、アサイン、シナジー…。(調べると元は英語じゃない表現もいくつかあった)
日本語として言い換えは出来る…がしかし、言葉として使う時に口から出てくるのは、以上に挙げたような言葉ではないだろうか。対して今はそうでないカタカナ言葉も沢山あるだろう。
ちょっと外国に被れて、使ってるだけの人だって少なからず居るはずだ。直接表現するのは憚られるから、印象を和らげるために、とか。
なんならお洒落だし、とか。
そんな軽い気持ちで。
良くないね。
非常に良くない流れだ。
つまり何が言いたいかというと、日本語がもっと大切に扱われて欲しい、ということだ。
カタカナで和訳された外来語も、日本人しか読めない、かつ、ちゃっかり日本語発音なので、日本人による日本人の為の言い換えでしかない。
でも同じように、その直前にあった呼び名は日本人の日本語話者にしか扱えない言葉である、と自分は思う。
当方は法律関連の勉強をしている身分なのだが、法律の条文の解説書にイニシアチブとかいった表現が出てきた時はとかなりイラッとしてしまった。
そういうのが多い。
多すぎる。
言葉の意味や細かな表現が移り変るのはごく自然なことだと思う。言葉ってそういうもんだし。
当たり前だ。そういうもんだ。
そういうもんだよね。
自分達が使わなくなれば誰も使わない。外来語をカタカナにしたって意味が無いんだ。
細かい言葉の意味の違いが翻訳では伝わらないことも、いかに言語を他の言語で代替することがあやふやで複雑であるかを表してるように自分は思う。
言葉とは色眼鏡だ。他の言語を通すと見える世界が変わる。なんかの本で読んだ。
「ある思想家は言った」
「人は国に住むのではない 国語に住むのだ」
スカルフェイスというより、これはエミール・ミハイ・シオランっていうルーマニアの思想家の言葉が元ネタだけど。
しかしさっきも書いた通りだ。言葉は移り変っていく。そういうものだ。言ってしまえば外来語だから駄目なんて決まりもない。和製英語とかあるし。
じゃあどこまで良くてここからは駄目、とか、線引きなんて誰にも出来ないだろうし。
こうやって少しずつ、日本語らしい日本語が失われていくんじゃないかと。
でも皆そんなことに関心が無い。
大きい企業は商品名自体を英語にしちゃってるし。SNSの広報は当たり前のようにカタカナ英語を使ってPRをしてしまうし。お洒落かグローバリズムかなんだか意図は知らないけど。
それが一番怖いね。
そんなこと考えてたら寝れなくなって朝っぱらからこの記事を書いてるよ。この不安を拭えるような書籍とか言語学者の見地とかあったら教えて欲しい。
ただの一般人だから、何にも分からないから怖いだけなのかもしれないし。日本語らしい日本語の定義ってなんだよ、って我ながら思うよ。
でも、それが当たり前になって、いつか自分の愛した言葉達まで淘汰されてしまうかもしないって思うと、やっぱり怖い。
やがて平仮名や漢字の表現や熟語は淘汰されて、和製英語でカタカナ字ばかりの、さらにガラパゴス的な進化を遂げるのかな?と思うとそれはそれで、少し面白いかもしれないけど。
つか保守派だー!とか言って叩かれそうで怖い。まあそのための匿名なんだけど。
とりあえずもっかい寝るよ。
性悪説の韓非子は、その性悪説的な価値観を、独裁とディストピアの正当化に利用した、権力の犬としか言えない男だった。
彼の言ってることは、
バカなガキは、大人が相手のためを思ってする辛い教えと体罰に反発する!
だから、国家の課するどんな圧政も、お前らのためを思ってしていると黙って受け入れろ!
過労死するような重労働を課されても文句を言うな!(俺たちがお前らの犠牲で美味い飯を食べるために必要なことだ!)
徴兵して死地に赴かせられても文句を言うな!(俺たちの身を守り、他国民を奴隷にするために人柱となれ!)」
もちろん、カッコ内の言葉は、彼の真意を分かりやすくするために、私が付け加えた文章だ。
彼の思想の幼稚さ、拙劣さ、自己矛盾は、なぜか人間は悪だから庶民は悪だ、政府によって黙って支配されろと言っておいて、政治を動かす人間のことは無条件で信頼していることにおかしさがある。
本当の性悪説から生まれるべき思想は、一人一人の人間は愚かで悪だから、より多くの集合知によって政治は行われるべきという民主主義のはずだ。
なんにせよ、この思想は、フセインやヒトラーみたいな独裁者が読めば、嬉しすぎて失禁すること間違いなしの、ただ権力者に取り入りたいという願望だけが覗き見える思想である。
案の定、その思想にゾッコンとなった暴君の始皇帝は、彼のストーカーとなり、ただ会いたいがために彼の国・韓に侵略まで始めるヤンデレと化した。
始皇帝の目的を知った韓の支配者たちは、韓非子を人質同然に秦に送る。
そこで重用されるかと思いきや、始皇帝の側近たちが嫉妬し、彼を誅殺するように進言し、あんだけベタ惚れだったくせに、側近の一声だけで、始皇帝は韓非子を牢獄送りにし、その側近たちは毒を盛って、彼を自殺するまで苦しめた。
彼の最期のエピソードは、出来過ぎた皮肉なほどの教訓話だが、この手の、庶民を虐げることを何とも思わない、ギャングのような暴君たちの特徴を知れば、当然すぎるほど当然の話しでもあった。
そもそも、他人を何とも思わないような男を、身近なものたちが、なぜ支えて権力を与えるのか。
どんな奴だって、一人で権力を得ることは出来ないのであり、権力とは、そいつの言いなりになる手下の多さにすぎない。
誰も、身近な者から支持されなければ、権力など得られないのだ。
ではなぜ、そんな近寄りたくもないようなサイコパス男たちが、時として絶大な権力を持ちうるのか。
ヤクザやマフィアやギャングたちが、やたらとファミリーだ仲間だ絆だと言いまくるのは、そうやって、「俺は平気で他人を騙して殺して搾取するサイコパスだが、お前ら身内のファミリーは大切にするから安心しろ」という意味である。
だから、どんなに気に入った相手だろうが、韓非子のように最初ファミリーじゃない奴を、後から重用することなどありえないわけだ。
そして、側近からの支持がなければ、どんな暴君も裸の王様になるしかないから、側近の讒言一つで、どんな特別な他者でも殺すしかない。
むしろ、身内からすれば、自分たち以外に暴君の心が行くことこそ何より恐ろしいことであり、だから、暴君に取り入ろうとすればするほど、この側近たちの嫉妬と不安を買うだけで、ただ破滅が近づくのである。
明らかに公正公平な人格で評価されたわけでない支配者たち、他人を貶める陰謀を平気で企める連中というのは、これと全く同じである。
一番上の支配者たちの傍に居ない、下っ端の奴隷・工作員たちは、どんなに働こうが、出世などできないどころか、それで下手に目立って、暴君に気に入られたら最期、最側近たちから危険視されて始末されるのである。
彼らが生き続けるには、適度に無能で空気なバカでいるしかない。
公正公平な人格者の君主というのは、側近もまた、公正公平を欲する正義漢たちであり、だから、実力と人格で他者を登用する事にも抵抗されない。
まあそのために、暴君たちからスパイが送り込まれてしまうわけだが、そのスパイは、手柄を立てた挙句には、誅殺しか待ってない。
暴君というものは、常に傍にいて取り入り続けない限り、誰に対しても殺戮者に過ぎない。
イワン四世やスターリンなんかが典型だが、彼らはむしろ、手柄を立てた将軍などを粛正することで、側近の嫉妬と不安を抑えていたわけだ。
まあどちらも、確信犯的に行っていたとは思えない狂人だったが。
もちろん、現代においてそんなことしてる独裁国家は、イラクや北朝鮮みたいになるだけだ。
皮肉なのは、その資本主義国家こそ、実態は実力主義などではない、本当の寡頭支配者たちによる愚民化支配のディストピアだということだ。
そこでは、実際は、ただ権力者たちの身内が、新進気鋭の経営者だとか科学者のフリをして、愚民たちを勘違いさせて、手柄を立てれば、全て奪って、その危険な本当の実力者たちを、さっさと始末するのである。
彼ら邪悪な支配者たちの唯一の盲点は、そのような愚民化政策の結果は、本当に無能なだけのバカが増えまくり、もはやそんな豚どもを、どんなにおだてようが、木に登って、有用な技術革新の果実を持ってくることなど叶わないということだ。
もちろん、最近ではそれに気づいて、クローン技術で、かつて断絶した優秀な人材を甦らせたりして、最後は始末すること前提で利用し、その後も必要ならクローンだけ作って利用する気満々なわけだが。
だから、MGS2のソリダス・スネークみたいな男は、子供が作れない身体にされているのである。
ゲームやってて、成長というものを意識した瞬間に楽しくなくなる。
格ゲーとかならまあ技術の向上を感じる瞬間とかがあるんだろうけど。それこそスポーツと並べてeスポーツなんて呼ぶ所以なんだろうし。
でもおれは対人ゲーム嫌いだからやらない。練習を積み重ねた上達の喜びを得るんなら、もっとゲーム以外の題材にぶつけたい。多分ゲームを下に見てるから。心を奥底から震わせてくれる度合いについてあんまり期待してないというか。
ゲームで遊ぶという体験にはもっと手軽な気晴らしや面白さを期待してる。
例えばモンハンやるとして、現状で一番の強敵をヒイコラ言いながら倒す。そいつから素材を剥ぎ取って、強力な武器を手に入れる。
これで強くなったと思うのも束の間、更に強い敵が現れる。せっかくの武器もすぐさま心許なくなる。
最初はモンスターを狩る体験に夢中であんまり気付かないけど、それは次第にマンネリ化してくる。
すると、おれは何のためにモンスターを倒して何のために強くなってるんだろうと思えてくる。
半ば惰性で狩りを続けてるのはなぜなのか。
今ままではボタンを通じた操作をして、何らかの行動をすることそのものが楽しかったはずだ。
今は倒し、強くなり、また倒す中で、次第に自分も相手もインフレ化していく「成長」に楽しみを見出しているのかもしれない。
おれはその瞬間にクッキークリッカーを感じて楽しくなくなる。
この「成長」に快感を覚えてゲームをしているのだとしら、なんと賽の河原めいたことか。人参を括り付けられたロバみたいだ。
縛りプレイとかにもあんまり楽しみを見いだせないし。まあそもそもゲームというか遊びそのものが縛りプレイではあるんだけど。
MGSだってステルス迷彩や無限バンダナが欲しくなるのは、ステルスプレイで溜め込んだフラストレーションを好き放題やって解き放ちたいからだ。少なくともおれはそう。
それなのに、それを手に入れるには今まで以上の高度なステルスプレイが要求されたりする。PWかTPPは確かそうだった。
なんという倒錯か。手に入れる頃にはそんなアイテムがなくてもさほど問題なくなってる。意味ねえじゃねえか。
暴れまわるのはご褒美の余興でしかないということか。まあ最初からチートで無双したらゲームなんて面白くないとか言う人おるけど。おれはあんまそうは思わん。ひとしきり好き放題やって飽きたらまた制約をつければいいだけなんだし。
MGS動画っていうのはアダルトビデオをストリーミングやダウンロードしてみられるようにするっていうサービスね。
で、そのMGS動画が販促用のえっちな動画が100円だよというのでホイホイと買ってしまったのがきっかけで、定期的にそういう安くなっているのを購入してはデヘデヘと消費している俺の話。
ただこのMGS動画、視聴するのにストリーミング再生やダウンロードしての再生が選べるんだけど、WebUIにしろWindowsで動く専用の再生ソフトにしろ、動画のリストは購入した順番でしか表示されない。
どっちにしろ並べ替えの概念もないし検索もできない。視聴履歴という概念もない。
WebUIに至ってはストリーミングとダウンロードで別の枠になっているのか同じタイトルが2つ表示されてしまって一覧性が非常に悪い。
色々ないないづくしな上に格安で買ったというのもあって思い入れもないもんで、買ったは良いがあまりみていないという状態になっている。
なので、WebUI側を少し弄くる感じのExtensionを書いてみた。
まだまだ機能面は全然なんだけどだいたい以下のような事ができるようになった。
ここまでできたので(作ったExtensionに)愛着も出てきたようで、買ったはいいが見ていないという問題は一応解消しそうだ。
まぁそれは良かったんだが、100円とかの安くなっている動画はセールが終わると商品詳細ページがなくなるらしくて女優さんの名前や再生時間といった情報を取得できなくなっており、女優さんの名前で検索やジャンル(タグ)で絞るといった機能を実装するのが難しそうであるといった問題があり、これ以上頑張るのは大変なのかなぁという気分になったので増田に愚痴を書きに来た。
それはそれとして、こういうタイトルの検索やサジェストの仕組みって奥が深そうね。あんまり考えずに作ってみたけど実装した上記のソート程度ではあんまり期待したものにたどり着けた気がしないのよね。
まぁ今のところ自分のMGS動画のリストは50件位しか無いので単純に一覧で出しても耐えられる位なので上記のソート程度でも必要十分にはなっている感じなんだけれど、世の中に出回っているその手の仕組をもっとよく観察しようって思った。
おわり。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
動のジョンウィックと静のイコライザー、似たような二作を同時期に観たけど対照的なサマを感じられて良かった。
ジョンウィックはアクションに遊びがあった気がする。一騎当千に飽きさせない工夫というか。満身創痍で暴れ回りつつ、ヌンチャクアクションはコミカルな感じもあった。MGSみたいな俯瞰映像も嫌いじゃない。凱旋門の往来は敵に囲まれるというよりオブジェクトに襲われる特殊ステージのような緊迫感があった。最後は決闘で締めるのも良いね。
犬のくだりとかで一応「報い」というテーマは挟むけど、総じてアクション面で魅せてくる印象だった。
イコライザーの方はもはや敵に倒されてしまうかもしれないなんて不安すらなく、スプラッター映画のように淡々と粛清する感じ。
序盤で惨殺死体の果てに登場する時の佇まいとか、完全に悪役のそれ。教会や十字を挟んで、やりすぎじゃね……?って感じの自問めいたシーン。スントを外してドンパチ抜きの休養で、美しい街と善良な人々の生活をじっくり映す。そしてそれを踏みにじる存在をねっとりと描いて、溜めて溜めての制裁。もはや戦いではなく、一方的。ぶっ刺したチンピラにじっと目を合わせる所とか、瀕死の相手をのたうち回らせて何をするでもなく側についている所とか、完全に異常者のそれ。一作目のDIY戦法、二作目のステーション・バーじみたお節介殺戮おじさんときて、最後は平穏というテーマに重きを置いた感がある。良いね。
イコライザーって音楽とかのやつを先に思い浮かべちゃうけど、確かにイコライズしてたわ。平等にするものが転じて銃をそう呼ぶの知らんかった。ピースメーカーとかと同じか。ホンマに平等になっとるか?
二作とも観て思ったけど、ただ銃で撃ち殺されるとか轢き殺されるとかよりも、ナイフで手を刺す所をジッと映すシーンのほうがウッてなるな。痛みが想像出来る分そっちの方がキツい。アウトレイジの拷問とかもそうだけど。
・フェイブルマンズ 青春ジュブナイルものとして内容はごく普遍的だけど、おれの大好物。エンタメとしてもとても面白かったと思う。大好きな『桐島、〜』の神木隆之介にフォーカスを当てきったジェネリック版って感じ。趣味人間として刺さっただけに、他人との関わりとかもうちょっと考えてもいいかなって思った。
・シン・仮面ライダー 良くも悪く仮面ライダーに思い入れがないので普通に面白かった。「大人向けライダー」っぽいバイレンスも露悪趣味じゃなくてちゃんと後半にかけての変化のコントラストになってていいなって思った。バディものはいいね。
・エブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス 別の世界線の自分を呼び出すのはコミカルな描写としても良いし、アクションとしてもメリハリのあるマトリックスみたいで面白かった。観た後はそんくらいの感想。他人の感想の受け売りだけど、税務署のババアと分かり合うのは指がソーセージの荒唐無稽な世界くらいにあり得ない事だった、みたいな見方に気付いてからは、ああそういうことか、なんかイイねって思った。
・グリッドマン ユニバース 直前にダイナゼノンを詰め込みで予習したから、時間が育む思い入れは少なめだったかもしれない。シンエヴァがずっとチラつきつつ、虚構を肯定する作品って良いよなって思った。グリッドマンから続くフィクションの肯定、ダイナゼノンから続く過去を清算して未来を勝ち取るってテーマについて非常に力強く語りかけてくれた感じがした。
・インディ・ジョーンズと運命のダイヤル 印象的なカットはあんまりなかった気がする。ここぞという所であのニヒルな笑みを浮かべてバシッとキメるカットを期待していたけれど、特にそういう箇所は無かったか。聖杯を諦めて今を選んだインディも今回は若人にブン殴られる番になったけど、でも冒険劇ってこういうのでいいんだよなみたいな所は抑えてた気がする。
・ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE 続きもんとして割と良い区切りのつき方だったと思う。次も楽しみ。列車の上に乗っかってトンネル突っ込むアクションはやっぱ手に汗握ってイイ。FIAT500のとことか、ちょくちょくフフってなる所もあった。合理的、冷徹にと言いつつ最後はヌクモリティで助かるのがいいね。今回宙釣りあったっけ。
・バービー 映画を観ながらああだこうだと語ってしまいたくなるのはもう性なのかもしれないけれど、それでも教えたがりにはならんよう気を付けんとなって思った。バービーについてよく知らんけど、アランの立ち位置をもっと活かせたんとちゃうんかって思った。アウトサイダーを安易に聖人化するのもアレなのかもしれないけど。
パラレルとか時間移動とかごっちゃごちゃだし、予習不足で知らんキャラ出てくるし、後半は完全に雰囲気で観てた。異空間をただ走り回る時間が体感3割くらいあった気がする。でも怪異の点と点が繋がって秘密に迫り始めて、面白くなり始めた時のコワすぎみたいな感じが凝縮されてて良かった。
・君たちはどう生きるか メッセージ的なものを汲み取ろうとすると、抽象的でよく分からんかった。エヴァのせいで「虚構と現実の話」みたいな匂いが少しでもすると感度3000倍で反応してしまうから、おれはそういう方面の受け止め方になってしまった。単にエンタメのとしては、「下の世界」が千と千尋みたいというか、夢(寝てる時見る方のやつ)の世界みたいで面白かった。
・アリスとテレスのまぼろし工場 メタフィクションとして受け取るのが適切かどうかは分からないけど、その辺に大分自覚的な気がした。閉じ込められた世界、田舎の閉塞感、まぼろしの世界、そしてフィクションの世界。その辺の繋げ方が上手いなって思った。そこを出なければ無限大の可能性が広がる現実を手に入れられない。まぼろしの世界は痛みも感じないし匂いもしないけれど、それでもそこにある愛は本物。みたいな。フェティッシュな描写も邪魔にならない程度に印象的だった。セカイ系初対面アンニュイ女の笑顔良すぎ。
・ジョン・ウィック:コンセクエンス アクションに遊びが増えた気がする。コミカルな動きが割と印象にあった。上からの俯瞰の画角もMGSみたいで面白かった。どうせここでは死なないしな……みたいな緊張感のなさと引き換えに一騎当千の爽快感があって、マンネリ感はあまり感じなかった。グラサンの人も拳銃持った座頭市を放り込んだみたいでかっこよかった。刀と弓使ってたのは、一応防弾スーツ対策みたいな理由付けがあったのかな。新しい事をやるのに加えて話を畳むという事を考えたら分割するような内容でもなかった気がするし、あの長さで良かったんじゃないかと思う。
きかんしゃトーマス/ボブとはたらくブーブーズ/ムシキング/恐竜キング/大人のふりかけ/ポケモンパン/コロッケ(コロコロ)/ナルト/エンタ/いつもここから/トリビア/マイケルジャクソン死亡/レッドカーペット/藤崎マーケット/小島よしお/千の風になって/でんぢゃらすじーさん/YES WE CAN/ワンピース/ペンギンの問題/うごくメモ帳/ベイブレード/ねじれ国会/東北地震/さよなライオン/モンハンP2G/MGS PW/パズドラ/禁書/文具とか入れるプラの四角いバッグ/艦これ/マーチン/チェスターコート/淫夢/beats by Dr.Dre/Yeezy boost/暇な女子大生/サウナ
コナミ嫌いだしデススト2が楽しみなくらいにはコジプロが好きだけど小島監督を引き合いに出してコナミを叩くのは止めてほしい
コナミとの関係も切れて大きなしがらみもなく新作を開発できる環境ができたのに、今さら事情が全く異なる特許を侵害したしなかったという問題に絡めようとするのは迷惑にしかならない
どんな決着になるか今の段階ではわからないけど、少なくとも誰がサイゲの味方になっただの誰がコナミの味方になっただの外野が言ったところでこの裁判に当事者の企業以外入り込む余地はないと思う
裁判の結果MGSやポリスノーツやスナッチャーの権利が監督に帰属することになりましたなんてことも絶対にあり得ない
どちらの主張が認められても監督やコジプロが得するなんてことはまずないし関係ないところで外野が騒いでコジプロに変なイメージがついてしまう可能性が無視できないくらい大きい
俺はもう社会人20年選手なのに鳴かず飛ばずの生活を送ってる。
何度か思い切って新しいことをしようと試みたがどれもうまくいかなかったんだよね。
ネットではエンジニアがもてはやされていて気になって調べてみたがどれも難しそうで俺には手が出せなかった。
それでも教材をいくつか買い漁り写経を何度かやってみたんだよ。
そうやってサンプルに毛が生えたようなちっこいプログラムを5個くらい作ったんかな。
プログラムの開発か、息子の開発かどっちが進展してるのかわからないがなんとかFANZAをスクレイピングした。
そんで動画の一覧を作ったりしてるうちに俺でもなんかサービスと呼べるものを作りたいなと思ってきたんだよね。
それから作っては直し作っては直しを10回くらいやってなんとか形になったのが https://fanz-tok.com/ というウェブサービス。
Tiktokみたいに動画をフリップしながら永遠に見続けられるよ笑
使い勝手とか各人の好みがあるだろうから意見くれたらどんどこ改善していく。
まさにこんなサービスが欲しかったんだよなーと俺はもう毎日使ってるw
立ち寄ってみてー