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はてなキーワード: STGとは

2025-10-10

anond:20251010103959

STGとか置いてた店もどんどん潰れちゃったなぁ・・・

そりゃ客も少ないのに高騰する電気代の中ゲーム機動かしっぱなしもできんしなぁ

2025-10-07

anond:20251007082407

最終目的ボムなしクリアなら

途上の目に見える成長率は低くてもボムは使わん方がいいよ

とっさに判断してボムを押すというスキルを育てる必要があるけど最終的にノイズから

根本的にはstgはこの文化がよくなくて

システムで用意されてる武器を縛るのが正規ルートみたいになってるのがおもんない

STGはどうすれば上達するか?

>Q:ボムを使うとかダサくて嫌なんですけど。

>A:は?

>Q:上手い人みたいにボムを使わず弾幕を避けまくってクリアするには、どうすればいいですか?

>A:ボム使ってノーコンクリアできるようになってから言え!

 

ボム回避で神経すり減って、消耗しまくってギリギリの状況に追い詰められて生存本能を呼び起こさないと上達しないんですよ。これマジね。

単に場数が足りないだけだと思う。昔と違って弾幕避け練習みたいなフリーゲーム沢山あるんだからそれで練習すればいいんじゃない

2025-10-06

anond:20251006145844

元々WinXP時代同人ゲーム作ってたおじちゃんだけど、プロジェクトは少人数であればあるほど楽しいし作りたいものが作れる

良い時代になったなぁ・・・

おじちゃんちょっと再開したくなってきたヨ

最後の思い出はオリジナルの縦スクロールSTGコミケで70本売った位だ・・・

2025-09-27

Fate/Grand OrderFGO)が人気を維持し、ソーシャルゲームトップクラス売上を誇る理由を整理します。

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🔹 人気の背景

1. 原作Fateシリーズの強大なブランド力

- TYPE-MOONが展開する「Fate/stay night」から始まるシリーズは、アニメ小説ゲーム世界中ファンがいます

- 既存ファンがそのままFGO流入し、強力な基盤を築きました。

2. シナリオ重視の設計

- ソシャゲでは珍しく、メインストリー長大ビジュアルノベル並み。

- 奈須きのこ氏など原作ライター陣が直接執筆しており、「シナリオ読むためにプレイする」層が多いのが特徴。

3. キャラクター人気と収集

- 歴史神話文学伝説人物を「サーヴァント」としてキャラ化。

- オリジナル要素を加えた魅力的なデザイン声優起用で、推しキャラを手に入れたい欲求が強い。

4. ガチャの希少性設計

- 高レア(星5)の排出率は低め(1%前後)。

- その分「引けた時の喜び」が大きく、課金意欲につながる。

5. ファン同士の文化コミュニティ

- TwitterPixivなど二次創作が非常に活発。

- 大規模イベントリアル展示会も頻繁に行われ、ファン体験を強化。

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🔹 売上規模

  • 2022年頃までの累計では1兆円以上の売上を突破したと推計されています

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🔹 まとめ

FGOがここまで人気で売上を保っているのは、

という要素が重なっているからです。

Fateシリーズはもともと、TYPE-MOON同人サークル時代個人小説家(奈須きのこ氏)とイラストレーター武内崇氏)が中心となって作った同人PCゲーム(『月姫』など)が出発点でした。そこから商業展開を経て、Fate/Grand Orderに至る「巨大ブランド」へと成長しました。

こうした「同人発 → 世界IP化」の事例は極めて珍しいです。以下、比較差異を整理します。

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🔹 同人からブランド化した希少な例

小説同人ゲームからアニメ映画ソシャゲまで拡大。

個人制作ゲームから音楽二次創作文化世界的なコミュニティ形成

同人ノベルゲームからアニメ化・商業ゲーム化。

✅ ただし、ここまで長期にわたり大規模ソーシャルゲームトップ売上を維持するのは、Fateがほぼ唯一。

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🔹 コンテンツ力の源泉

6. 世界観の広がりと柔軟性

- 「英霊召喚」という仕組みにより、歴史神話伝説オリジナルをすべて登場可能にした。

- 常に新キャラ・新ストーリーを追加でき、ファンを飽きさせない。

7. 奈須きのこ氏の独特な文章テーマ

- 運命選択自己犠牲など哲学的シリアステーマエンタメ昇華

- キャラクター同士の関係性を重視し、物語への没入感が強い。

8. 武内崇氏を中心としたビジュアルデザイン

- キャラデザインの「格好良さ」と「親しみやすさ」のバランス絶妙

- 後の多彩なイラストレーター参加を許容する柔軟なスタイル

9. ファン参加型の拡張

- 二次創作を歓迎する文化が育ち、Pixivコミケなどで爆発的に広がった。

- 東方に近い「ユーザー世界拡張する」仕組みを持っていた。

10. 商業展開の巧さ

- アニメ化(『Fate/stay night』、『Fate/Zero』)、映画化、スマホゲーム化をタイミングよく行った。

- 「同人熱量 × 商業スケール感」のハイブリッド成功例。

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🔹 他との差異

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結論

Fateの強みは「奈須きのこ物語性 × 武内崇ビジュアル × 英霊召喚という拡張性 × 二次創作文化 × 商業戦略」の組み合わせで、これは極めて珍しい成功パターンです。

他の同人ブランドと比べても、ファン層の持続性と商業成功を両立できているのが最大の差異といえます

2025-09-21

ゲーム簡単じゃアカンのか?

格ゲーSTGRPG等、簡単すぎるってどんどんマニア化されて誰も居なくなった。簡単じゃイカンのか?

デモンズをこの難しさが良いから直さないで下さい!と言ったSCEバイトと、クリスタルタワーなんてセーブポイント無くても簡単ですよと言い放ったスクエアバイト

2025-09-17

ACECRAFTが神ゲーかつクソゲーだった。やはりアーチャー伝説方式は悪

スマホSTGとしは最高クラス

単純に2Dグラフィックだけでも最高クラス

BGMもそこそこ。

でも基本骨子がアーチャー伝説からクソ。

勿体ない

2025-09-14

[]9月2週

今週のまとめ

ACECRAFTをやっている。

ACECRAFTはCuphead風のSTGという所で期待度が高かったのだが、成長システムアーチャー伝説方式なのがかなりしんどい

案の定、ある程度進むと敵が硬すぎて真っ当に撃破出来ない状況になってくる。

あとスマホゲーでSTGやるとよく問題になる「指が邪魔」という問題が全く解決されてない。

横や後方から平然と敵が突っ込んでくるからもう意味不明だ。

絵のクオリティは高いけど全体的に釈然としないので数日で投げると思う。

2025-09-10

dorawii@執筆依頼募集中

赤字だろうがだろうが客の笑顔が見たくてやってる90歳のラーメン屋おっちゃんみたいなもんか。

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2025-07-01

2Dシューティゲーム

あれをやらない時にみんなが「難しそうだから」って言いがちなのは

STGやってる人に気を使って「あれってやることもゲーム性も辛気臭くてつまんないじゃん」って本当のことを言わないだけなの

なんか「難しそう」って言われ続けるうちにSTGファンは「本当はみんなやりたくて仕方ないけど難しいからやらないんだな」って本気で勘違いしてるっぽいけど

2025-06-28

anond:20250628234420

反応集みたいなのは低知能のアホ大衆向け動画から

そんなニッチ作品挙げられても知らんと拗ねて僻み根性爆発させるかとりあえず知りもしない作品侮蔑しだす幼稚人間しかいない

あいう場で通じる作品なんてワンピースやらドラえもんやらの超有名枠だけ

それに神道八百万の神を扱ってる作品括りだとYouTube民にとって一番知名度が高いのは東方Projectだろう

といっても商業作品ではない同人弾幕STGから神道まわりをかなり研究して物語キャラ作られてる事知ってるのは原作である弾幕ゲーを遊ぶコアなファンしかいないがな

2025-06-22

最近の夢に何度も出てくる町

・たいてい駅を降りた所から始まる。

・行くと常に夜になっている。

オレンジ青色電車で行く事が多い

駅前には大型のショッピングセンターがある

・駅の両側が貫通してないので、それぞれで佇まいが違う

・片方は商店街繁華街エリア、片方はわずかな飲み屋住宅街

飲み屋では揚げ豆腐ぽいものと何か漬物を食べた

繁華街ビルにいい感じのゲームセンターがある(レトロSTGが置いてある)

最近住宅街エリアの方に観光客が入れそうな数十人規模の食堂があった

2025-05-08

なぜ東方小中学生ウケるのか

和風が中二っぽい

魔理沙が中二っぽい

ゆっくりがガキっぽくてかわいい

原作STGが万人向けでは無いのがオタク心をくすぐる

歌い手が好き

自分も作る側に参加できる

2025-04-09

←って横STGボスにありそうじゃない?

←そしてこれってSTGのバトルガレッガの自機にあるよね。こういうの

2025-03-20

anond:20250320152737

差別化にはなってない=ゲーム性に影響がない

STGでよくある部位破壊や順番に倒していくギミックがあるなら話は変わるけどなかった気がする

2025-03-01

ジークアクスのネタバレされて悔しいから鬼滅のネタバレするわ

弾幕STGになるぞ途中から

味方は相手が撃ってきた斬撃を空中で打ち落とすからどっちかというと斑鳩かも知れない。

2025-02-27

anond:20250227161819

ステージ展開と曲の展開がシンクロしてるSTG教えて、っていう「間違ったことを書くと教えてもらえるメソッド」かと思ったら、効果音(≒操作音)と曲がシンクロ(効果音クォンタイズ)されるゲームの話になっててよく分からなかった。

レズSTGとしてはそこまで面白く無いだろ。

パンツァードラグーンツヴァイみたいなの期待して買ったけど期待外れだったし。ぶくぶっぽいは笑った 元増田 anond:20250227082354

anond:20250226153348

スペースインベーダーエクストリームね。完全に忘れてたわ。

この反応がイキりにわかオタクのもの大川ぶくぶの絵柄で脳内再生余裕なんだよな。

お前さー。ろくにゲーム遊んでもないくせに業界とか語るなよ。恥ずかしいわ。

音楽STG関係したり顔で語りたいなら、せめてRezダライアスぐらいはきちんとプレイしてからしろよ。

ダライアスステージ進行に合わせてBGM流す作品あるし、バーストなんてBGM込みの演出最先端だっただろ。

Q-SIDEについて書くなら引用元東方とか大往生とかコンパイルシューあたりへの言及があるかと思ったらそれもねえし。

セリフによる演出PCディスプレイ前提だから生きてるだけで、アーケードの縦画面筐体で効果的に使うのはかなり難しいから、今まであまり試されてこなかった事情考慮しろよ。

なーにが「完全敗北だと思う」だよ。ろくに知りもしねえのによ。

驚き屋って揶揄されてるアホライターですらもっとまともな文章書くぜ。お前は驚き屋ですらない。子供騙し手品に驚く猿以下のゴミだよ。Youtubeショートでうっかり再生されて3秒後に忘れられるレベルゴミ。それ以下。

結果、コメント欄フルボッコ追記も実質負け犬の遠吠え。完全敗北はお前だよ。共感性羞恥死ぬわ。

追記

スペースインベーダーエクストリームね。完全に忘れてたわ。」のくだり消してるのが更にダサい

おまえなー。そういうことするメンタリティはよ捨てろ。あと公共の場でいい加減なこと言って気持ちよくなろうとするクセやめろ。

今回みたいにまたフルボッコされてメンタルブレイクすることになるぞ。 

anond:20250226153348

近年で言えば音ゲー×STGはNOISZがあったし

タイトースペースインベーダーインフィニティジーンやスペースインベーダーエクストリームでその手のはもうやってるお前が馬鹿なだけ

追記消してる時点でどっちが完全敗北なんだか

anond:20250226153348

音ゲーSTGは、プレイ体感が似ているにも関わらず、実は食い合わせが悪い。

音とプレイを揃えようとする試みは、拍と操作タイミングが必ずズレるから気持ち悪くなる。

敵弾には弾速があり回避タイミングは自機移動によってズレる。回避は発射と着弾の間の任意時間に行われるから、発射タイミングや着弾タイミングを拍に揃えると操作タイミングは拍からズレる。

結局、できるのはせいぜいBGM音楽的な展開とステージ展開を揃えることだけ。

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