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ネットの片隅から

@yasubkk

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さくらインターネットの基本約款改定のお知らせが興味深い

さくらインターネットのサービスが海外ユーザーにも利用出来るようになったようです。 それに伴い基本約款が改定されたようですが、興味深い記述を見つけたのでシェアします。

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自己啓発本はおじさんの自己正当化装置である

本屋に行くと自己啓発本ばかりで鬱々とする。著者であるオッサンたちの主張は多岐に渡るが、最終的には「俺達オッサンの言うことを聞け」に帰結する。「オッサンの言うことは聞くな!」という本を書きたい。オッサンたちが本当に正しければ、失なわれた二十年なんてなかったわけで!
— yu koseki (@youkoseki) August 18, 2016

Twitterで拡散されたらブログに書くというフローなのですが。

私は小説を読むのが好きなので、よく本屋に行くのだけど、文芸の棚はどんどん小さくなっている。かわりに本棚に並ぶのが、自己啓発本の類である。ニーズがあるから売っているのだろうし、なくなれ! とは言わないけど、ちょっと多すぎないか、どういう人が買っているのだろう、と思う。小さい本屋は特に旬の自己啓発本ばかりだったりして、街の本屋に貢献したいと思いつつも、これならAmazonで買ったほうが余計な本を目にしないで済むなと感じてしまう。

特に最近は若者向けの自己啓発本が目につく。社会人ならこうあるべし~、一流のビジネスマンはこうであれ~、みたいな。著者を見ても、なんの実績があるのかよく分からない人だったり、この人からわざわざ学ぶことはないのでは? という感じの人だったり。中には、同世代にはもう相手にされないから、若者からの搾取にシフトしているのではないか、という人もいる。就活だなんだと、社会に不安を抱く若者が、そういう人に騙されてしまうのは悲しいことだ。

なんでこんな本ばかり並ぶのだろうと考えて気付いたのは、面倒なので結論から言うと、自己啓発本ってけっきょくおじさんが自己正当化するためにあるよな、ということだ。俺たちはこうやって成功した、俺たちは正しい、俺たちの言うことを聞け、俺たちのようになれ。大半のおじさんは、残念ながら、自分たちが間違ってたとか、自分たちのやり方が時代に合わなくなっているとか、そういうことを言わない。おじさんは、おじさんは正しいという「おじさん教」を、自己啓発本を通じて若者に流布しようとしている。

言いたいのはそれだけなのだけど、せっかくなので反論として、おじさんの言うことは聞かなくてもいいよという理由を三つ挙げておく。

まず、おじさんの成功は過去の体験であり、時代はどんどん移り変わっている。例えばiPhoneが日本で発売されたのはほんの8年前のことだけど、それからIT業界はすっかり変わってしまった。「iPhone以前の知識も役に立つじゃないか。昔はテレホタイムってのがあってな」みたいな昔話は面白いのだけど、実際に世の中で求められているのは「スマホネイティブはどう考えるか」という今の話だったりする。おじさんが何を言っても、「それ今の時代で通用しますか」という見方はいつも備えているといい。

また、はっきり言ってしまえば、日本は今も「失われた二十年」をつっ走っているのであって、総体としておじさんは成功していない。局所的には起業で成功したおじさんとか、なにか仕事を成したおじさんもいるのだろうけど、社会に口出しできるほど良い影響を残したおじさんがどれだけいるだろうか。だから、おじさんが自身の仕事について成功体験を語るのは良いとしても、世の中論にまで口を出しはじめたら、「でも世の中って実際良くなってないですよね」と言いたい。

そして、もし、おじさんの言うことがそれらしく思ったとしても、そういう考え方をするおじさんというのもう沢山いるのであって、若い人がわざわざもう一人のおじさんになる必要はない。おじさん化したい若い人には皮肉なことだけど、若い人は若い人であるままのほうが、ずっと価値があったりする。たとえば英語はできたほうがいいだろうし、パワポの資料は綺麗に作れたほうがいいだろうし、コミュ力はあったほうがいいのだろうけど、おじさん的な思考法や仕事術を学ぶことがおじさんとの同質化を招くのであれば、それは避けたほうがいい。

一応フォローしておくと、世の中には優れたおじさんもいるはずで、自分はそういう人に出会ったのだ、だからその人の言うことを聞くのだ、というのであれば、それは良かったですね、と答えておく。でも、個人的な経験で言えば、そういう人は残念ながらすごく少ない。

具体的にどういう自己啓発本がだめで、どの著者を敵視しているのか明確にしなかったので、もやっとした文章になったけど、まあそんなところです。

あと、お前もおじさんではないのか、おじさんが「おじさんの言うことを聞くな」と言ったときに何が起きるのか、と思った人は、私の尊敬するレイモンド・スマリヤンの論理パズル本「この本の名は?」などを読むと良いと思う。そういえば「論理的思考」をやたらと持ち上げるのも最近の自己啓発本の流行っぽい。「論理的」じゃなくて、論理を学べばいいのに。

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若者の深刻な犯罪離れ

【最新ニュース】去年1年間に刑法犯罪を起こしたとして警察に検挙された少年や少女は全国で3万8000人余りで、初めて4万人を下回ったことが分かりました。NHKニュース&スポーツ https://t.co/NTbvNNEKuY #nhk #news
— NHKグローバルメディアサービス (@NS_keitai) February 25, 2016

このTweetが流れてきたので、若者の犯罪離れだと思ったんだけど、そうするとこういう突っ込みが来たわけです。

若者人口の減少では? https://t.co/hwL6K3ZIiS
— 招き猫(Noriko K) (@kyounoowari) February 25, 2016

確かに。というわけで元データを当たってみました。警察庁のページにレポート、データとも公開されています

え、なんかこの10年で刑法犯少年(定義:犯行時・処理時ともに14-19歳)が11万人強から4万人弱まで、1/3くらいになってますけど。人数という意味では大半を占める窃盗犯が順調に減っているのが大きいですが、ジャンルを問わずだいたいまんべんなく減っていて、凶悪犯も半減してます。さすがに10年で若者人口が半減したわけではないでしょう。

赤い折れ線グラフは1000人あたり人口比なので、10年前は1000人あたり15人くらいの刑法犯だったのが、平成27年(2015年)には5.5人になっています。犯罪者の割合が1/3くらいになってるわけです。

分かりづらいのでグラフにしてみましょう。

見えませんね。いずれにせよ刑法犯というのは超マイノリティなわけです、幸いなことに。

その世代の人口を右軸に移しました。人口はゆるやかに減っていますが、犯罪のほうはちょっとどうしたんだろうというくらいの激減ぶりです。驚きませんか? もちろん今は「三丁目の夕日」で描かれたような、少年の凶悪犯罪が多発した昭和30年代ではないので、この半世紀でだいぶ平和な世界になったのだろうとは思うのですが、この十年だけ見てもこれだけ犯罪が減っているとは思いませんでした。

ここまでドラスティックだと原因が気になるところですが、残念ながら警察庁のレポートでは「少年非行を取り巻く情勢は、引き続き厳しい状況にある」などとあるだけで、あまりはっきりしません。勉強で忙しいとか、子供が外で遊ばないからとか、色々言われてますけど、この十年の社会変化ってなんでしょうね。若者の深刻な犯罪離れ、窃盗もしない若者が増えている背景をメディアなどがちゃんと取り上げて欲しいものです。

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would you say/estimate the update will be out at the end of December?

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oh boy yes if not sooner, there’s really not much work left to do

if i don’t get an update out this year i’m gonna be severely disappointed in myself and you guys will be fully in your right to shun and ridicule me. and also neuter me so this accursed bloodline ends with me

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ご報告とご説明です。

・無断で同人誌をスキャン、改変、改題され、商業誌に掲載された件について

▼公式の謝罪文はこちらになります。 リブレ出版公式サイト http://www.libre-pub.co.jp/ 謝罪文ページ http://www.libre-pub.co.jp/tokunou-20151010/ 公式ツイッター該当ツイートhttps://twitter.com/libre_shacho/status/652573400653627392

簡単に経緯を説明させていただきますと

・2015/7/29 依頼を受けた覚えのないアンソロ(オリジナル商業BLアンソロジー、特濃b-BOY①調教特集、リブレ出版発行:2015年10月9日)の予告に名前がのっていたため 担当編集に問い合わせ、予定はない旨を確認し、 後日、自身のサイトに掲載予定はないというアナウンスを表示。

・10/7 担当編集から上記アンソロジーに私が寄稿した覚えのない過去の作品が、何故か掲載されていると報告を受ける、 対応として回収作業がすぐに行われる。正確なことが分かるまで動かないようにと言われる。

・10/8 担当編集から無断で掲載されている作品が、 編集部へデータを渡していない、個人で発行した同人誌の内容だったと連絡を受ける。 公式サイトから早急に読者様への謝罪と説明をするよう求めるが、当日中に対応は無し。 その間、『緊急会議が開かれている 回収作業を進めているから待つように 読者様からのお問い合わせがあればすぐに報告するように サイトに以前から載せてある「※(該当雑誌の)広告に名前がのっていますが、執筆予定はございません。」の文章を一時的に消すように』と言われる。 回収に関しては週明けにはひと段落する、ウェブ通販関係は売ってはいるが出荷はしないという形をとっている。と説明を受ける。

・会議、回収作業が行われていなかったと発覚。

また、出版社内では私が原稿を仕上げる事ができずに 同人誌のデータを改変して載せて欲しいと頼んだことになっている。 (そもそも依頼を受けておりません) 私が体調が悪いのを理由に連絡を拒否している。 (悪くないです元気です!拒否はしておりません) という誤解があることも発覚。

以上が今回起こった無断使用、無断改変のざっとした流れです。

まずは作品を楽しみに、アンソロジーを手にとってくださった読者様、 ご期待に沿うことができなかったうえ、 騙してしまう形になったことを深くお詫び申し上げます。 おかしいと思ってからすぐにでも注意喚起を呼びかける等、 早めの行動ができなかったこと、本当に本当に申し訳ありません。

以前にも、無断で過去のオリジナル作品を改題改変され、 月刊の電子書籍にて一部配信されたことが読者様のご指摘で発覚したことがあり、 二度とそのようなことが起こらないようお願いをしていたにもかかわらず このような結果となり、大変遺憾に思っております。

早急に読者様への説明と謝罪の対応を求めても、 会議が開かれている、回収作業を行っている等々偽られ、 原因が私にあると捏造され、信用がならないと判断した結果

・単行本に未収録の作品を全て引き上げ ・今うけているリブレ出版からの依頼(bBOYアンソロの特集2つとGOLDでの連載、他もろもろ)を白紙にさせていただくことに決めました。

不安が残る場で書き続けることはできません。 未収録作品の単行本化については詳細が決まり次第ご報告させていただきます。 ご質問等ございましたら、出版社へよろしくお願いいたします。

最後に改めて、作品を楽しんでくださっている読者様へこのようなご報告をしなければならないこと、 ご不安ご心配をおかけしてしまうこと、本当に申し訳ございません。 引き続き、拙いながらもお話はかいてまいります。 何卒よろしくお願いいたします。 乱文失礼いたしました。

2015/10/10 —-はらだ

※この文章はご報告とご説明のために書いたものであり、 糾弾するためのものではありません。 無断でまとめる等の行為はご遠慮ください。 追記 2015/10/10 16:12 togetterにてまとめの事後報告をいただきましたが、 事後報告も受け付けておりません。 こちらは読者様へ経緯のご説明とご報告のために作成したページになります。 ご了承ください。

追記 2015/10/10 22:25 件についてのツイート元を無断でまとめる行為、事後報告もご遠慮ください。

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ある外国人の視点から見るJ-RPGの過去、現在そして未来

外国人ゲーマーがよく口にするJ-RPGとは一体何なのでしょうか?ネガティブな意味で使われることも度々ありますが、実際には海外におけるJ-RPGファンはとても多く、彼らは今でも新しいJ-RPGの登場を心待ちにしています。今回は、J-RPGが海外でどのように捉えられきたか、その歴史と現在、そして未来について海外ゲームメディアライターを務めるクリスチャンがお伝えします。

J-RPGというワードには、彼ら欧米ファンの中で明確な定義があります。コマンド選択式のバトルで、経験値が上がることでキャラクターステータスがあがり、運などの要素によってゲームの進行が左右されないゲームです。そのJ-RPGを30代外国人ゲーマーが語ると、そこに挙がってくるタイトルは決まってクロノトリガー、聖剣伝説2、ファイナルファンタジーVI(アメリカでは3)、またはファイナルファンタジー VIIなどでしょう。その当時、欧米市場で主流だったコンピュータRPGとは全く異なる、欧米では見られることのなかったゲームばかりでした。

- 起源 -

J-RPGについて完全に理解するために、まずは、シルバードに乗ってJ-RPG黎明期と言われる1970~80年代に戻り、真のルーツを探ってみましょう。RPGはテーブルトークRPG*から大きく影響されているといわれています。そのジャンルにおいて神ゲーといわれるほどの名作「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(1974年)がその代表です。ある時、アメリカ人デベロッパーによって「ウィザードリィ」(1981年) や「ウルティマ」(1981々)といったテーブルトークRPGがPC用にリメイクされました。ゲームはとてつもないテキスト量に、永遠に終わりの見えない長いダンジョンが続きます。それに続いて、日本企業として初めて、コーエーが当時非常に人気のあったNEC PC-88用ゲームを作りました。「ドラゴン&プリンセス」 (1981年)、「団地妻の誘惑」(1981年)、そして「剣と魔法」(1983年)などです。1984年には、アムステルダム出身オランダ系インドネシア人デベロッパーがアメリカから来日し、事実上初のD&DTVゲームとなる「ザ・ブラックオニキス」を製作しました。以降、新しいジャンルとして広がり、このタイトルはウルトラ級にポピュラーなゲーム機ファミコンにおいて驚異的な販売数を誇っています。

J-RPG誕生そして欧米征服 

- 2匹の竜 -

ドラゴンクエスト

ここからはJ-RPGを語る上で避けることのできないチャプターとなります。1986年、エニックスのゲームデザイナー堀井 雄二と鳥山 明が組んで、それまでのゲームプレイメカニクスを全て取り入れた初のメインストリーム向けJ-RPGを製作しました。皆さんご存知のドラゴンクエストです。「ウルティマ」のトップダウン画面、「ウィザードリィ」の主観視点での戦闘、そしてダンジョンのコンセプトは「ザ・ブラックオニキス」から採用されました。しかし、この作品は日本での爆発的な人気に反して、アメリカで発売されるまでになんと3年もかかっています。長い筋書きと莫大なテキスト量が障害となり、ローカリゼーションに多くの時間が費やされたのです。日本語は漢字を使うことによって、短い言葉で多くを表現することができます。それがアルファベットになると、途端に長い綴りになってしまうことがあります。文化の違いから生じる翻訳の厳しさと、そこに更に8-bitゲームならではの容量制限が加わり、一連の作業が一筋縄ではいかなかったのです。ニンテンド・オブ・アメリカによってローカライズ、発売されたにもかかわらず、販売数は期待をはるかに下回るものとなりました。というのもヨーロッパとは異なり、当時、アメリカで鳥山明の知名度はそれほど高くありませんでした。(アニメについてはこちらの記事もどうぞ)そのためアメリカで発売されたNES(欧米版ファミコン)版ドラクエのジャケットは鳥山明のイメージとは全く関係のない以下のようなデザインに変更して販売されました。(↓画像参照)(orz)

アメリカでの不人気を理由に、当時「ドラゴンボール」が大変人気だったヨーロッパにもドラクエがやってくることはありませんでした。彼らが正式にプレイできるようになったのは、2014年、スマートフォン版がリリースされてからでした。オリジナルがリリースされた28年後です。ドラクエI ・II・IIIに関してはいまだに発売されておらず、最初にヨーロッパ進出を成し遂げたシリーズ最初の作品は、2006年にPS2版として発売されたドラクエVIIIです。以降、IV、V、そしてVIがDS版として発売されましたが、TVゲーム歴代出荷本数1位とされるドラゴンクエストVIIは、未だに発売されていません。近い将来、3DS版で発売されることを祈りましょう。

Final Fantasy

ここからは、スクウェアの坂口博信によって生み出されたFinal Fantasyについてお話しします。本作品は、よりハードコアゲーマーを対象にし、ドラクエよりもゲーム内でより自由が効くようになりました。複雑で戦略的バトルを攻略するために、チーム全体のキャラクタークラスをカスタマイズすることができます。アメリカでは、Dragon Warrior(ドラクエUS版名称)が発売されたすぐ後に、ファイナルファンタジーが発売されました。ローカライズに3年もかかったことで発売時期がかぶってしまったドラクエに比べ、Final Fantasyはグラフィックも格段に上がり、その差は販売数にも顕著に現れました。今日でも両シリーズを比較した際、アメリカでより良い評価を得るのは後者です。日本での発売から3年という長い年月がかかってしまったこと、また、その1年後にSNES版(欧米版スーパーファミコン)Final Fantasy IVが発売されてしまったという事実は、その後の流通に大きな支障をきたしました。ドラクエ三部作での失敗から、旧式ゲームシステム用の古いゲームをローカライズするよりも、新しいゲームシステム用の新作をローカライズするほうがよっぽど理にかなうと判断したSquareは、ある大胆な決断を下しました。なんと、NES用Final FantasyII とIIIをリリースせずに、Final FantasyIV をFinal FantasyIIとしてアメリカで1994年に発売したのです。前作と比較して、内容をとっても品質をとってもすっかり進化を遂げたように見えたこの作品は、アメリカで更なる好評を得ました。このおかしなネーミングのせいで、その後1997年にPS1版Final Fantasy7がリリースされるまで、アメリカのゲーマー達の間に大きな混乱を招きました。余談ですが、ヨーロッパで最初に発売されたFFタイトルは、Final Fantasy7でした。そのため、ヨーロピアンプレイヤーの間でのFF7人気はいまだに不動のものとなっています。ヨーロッパファンに好きなFFタイトルをきくと、彼らのほとんどがFF7と答えるのは、それが彼らにとって初めてのFFタイトルだったからですね。

その他

8/16ビット時代には、上記以外にも数々のJ-RPGが欧米に渡り成功を収めました。ですが、やはり、ローカライズによるリリースの遅れと奇妙なネーミングシステムは免れませんでした。以下に、そのうちの主要なタイトルをいくつか挙げてみましょう。

マナシリーズ(聖剣伝説)

石井浩一によって作り上げられたファンタジー色濃い世界観を持つアクションRPG。アメリカでは「Final Fantasy Adventure」(1991年)、ヨーロッパでは「Mystic Quest」(1993年)というゲームボーイタイトルして発売されました。日本では「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」、「聖剣伝説2」「聖剣伝説3」というタイトルでリリースされました。「聖剣伝説3」に関しては、今日に至っても欧米ではリリースされていません。そのため、ガイジンゲーマー達はSNES(欧米版スーファミ)エミュレーターを使ってNeill Corlettというゲームファンによって翻訳された非公式版でプレイしていました。

*Fan Translationについて

ここでFan Translationというムーブメントについて、少しお話したいと思います。最近のゲームでは、オリジナル版と同時に英語版がリリースされるというようなことも少なくありませんが、当時は、ゲームに限らず、日本アニメ、マンガが様々な大人の事情により、なかなかローカライズされず、ファンが待ちくたびれてしまう、最悪の場合、欧米ではリリースさえされないということが多々ありました。それに待ちくたびれたファンたちが勝手にオリジナル版を翻訳して非公式にリリースしてしまうというムーブメントがその当時大流行しました。

前述のケースとは反対に次のような事例もあります。「Secret of Evermore」は、完全にスクウェア北米チームのみによってプロデュースされ、サントラはフランス人作曲家Jeremy Souleによって提供されたゲームです。リアルタイムバトル、リング状のメニューシステムや、動かすキャラクターを変えることができるという点において、聖剣伝説2(英題:Secret of Mana)にとてもよく似ています。しかし、タイトル、ゲームメカニクスの類似性をよそに、マナシリーズ(聖剣伝説シリーズ)として扱われることはありませんでした。日本でのリリースも一時期予定されておりましたが、最終的にはキャンセルとなってしまいました。

1992年には、北米スクウェアによって製作されたFinal Fantasy Mystic Questが発売されました。そして翌年1993年には日本で、「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」というタイトル、ヨーロッパでは「Mystic Quest Legend」というタイトルで発売されました。日本向けのものだけジャケットのデザインが変更されています。(↓画像参照)

サガシリーズ

90年代始めに日本で発売されたサ・ガ3部作(ゲームボーイ)は、アメリカでは「Final Fantasy Legend」というタイトルでリリースされました。既にアメリカで人気のあったファイナルファンタジーの名前をとって、少しでもその恩恵にあずかりたいと、このようなネーミングになったのでしょう。もちろん、ご存知の通り、坂口博信のファイナルファンタジーとは全く関係のないシリーズです。

(画像参照:欧米版サ・ガ↓)

クロノトリガー

クロノトリガーは1995年に日本、そしてアメリカでSNES(スーファミ)ゲームとして発売されました。開発チームはスクウェアがドリームチームと称する3人(坂口博信、堀井雄二、鳥山明)のデザイナーによって構成されました。光田康典の作曲の一部を植松伸夫が手がけた事実を考慮すると、このチームはポケモンチームの究極融合・進化型チームと言っても過言ではないでしょう。クロノトリガーはゲーム自体も大変革新的でした。各キャラクターが固有の能力を持ち、パーティー内のメンバーの力を合わせて更に強力な攻撃を与えることができました。そして、多くのRPGでは、ランダムエンカウントに多く時間を割く必要がありますが、クロノトリガーでは戦闘を強制されることがなく、戦うかどうかをプレイヤー自身が決めることができます。無駄な戦闘を避けることができるため、ゲームが反復的になることを回避することができ、より遊びやすくなりました。また、通常のRPGとは異なり、この作品ではストーリーにタイムトラベルを導入することで一直線上の語り口から脱却しました。プレイヤーは1つの世界の中の過去、現在、そして未来を行き来することで大きく変化する世界を楽しむことができます。また、10を超えるエンディングが用意されており、当時のファン達は異なるエンディングを求めて幾度も繰り返しプレイをしたのです。今のようにYoutubeで簡単に他人のアップしたプレイ動画を確認できなかった時代ですね。最近では、複数の異なるエンディングを迎えるというようなゲームは珍しくありませんが、当時1995年にはあまり見られることではありませんでした。ただ、2001年にPS1で再リリースされた時にもヨーロッパではリリースされませんでした。当時ヨーロッパではPALという映像規格が採用されており、日本のゲームをそのままヨーロッパのシステムでプレイすることができませんでした。そのため、PALエリアのファンたちは2009年、TOSEによりNintendo DSポート版がリリースされた時、やっとプレイできるようになったのです。2011年以降は、iOSもしくはAndoroid版も公開され、いまでは誰もがアクセスできるようになりました。クロノトリガーの続編として、日本・アメリカのPlaystation Networkで公開されている「クロノクロス」に関しては、いまだヨーロッパではリリースされていません。

MOTHERシリーズ

この頃に発売されたもう一つの主要なゲームシリーズにMOTHERシリーズが挙げられます。糸井氏の提案によって設立されたエイプが製作し、1989年に任天堂からファミコン用に発売されました。欧米において彼の知名度は全くなかったにもかかわらず、MOTHERはEarthBoundというタイトルで英語にローカライズされることになりました。しかしながら、急遽、ローカライズチームはMOTHER2をローカライズすることを理由にMOTHERのローカライズを断念しました。それから何年もMOTHER(1)は欧米では発売されず、数年後に、一部ファンにより翻訳されたものがEarthBound Zeroという名前でインターネット上に公開されました。先日アメリカで開かれたE3にて、任天堂は、MOTHERをEarthbound Beginnings というタイトルでWii Uバーチャルコンソルでリリースすることを正式に発表しました。

MOTHER2はエイプとHAL研究所によって開発され、1994年、スーパーファミコンゲームとして任天堂から発売されました。アメリカでは1995年にリリースされました。アメリカのローカライザー達は、文化的背景の違いによりやむを得ない場合には、コンテンツの修正・変更を認められていました。そのため、ゲームコンテンツに関するポリシーが日本よりもずっと厳しいアメリカでは、ゲームの特徴となる多くのシーンが変更されてしまいました。

以下は、欧米文化に合わせて変更を余儀なくされたいくつかの例です。

  • おしおきシーン (動画参照) 児童虐待と捉えられてしまうおそれがあったため、変更
  • 赤十字マーク。病院のマークはもちろんナースキャップに付けられた赤十字まで削除する必要がありました
  • オリジナルゲーム内のトンズラブラザーズの衣装がブルーズ・ブラザーズに酷似していたため、欧米版では変更されました。
  • グレートフルデッドの谷 (Grateful Dead Valley) はアルファベットで表記するとアメリカのロック・バンドと同じ名前になってしまうため、ピースフルレストの谷 (Peaceful Rest Valley) に変更されました。
  • アン・ドーナツ博士のスカイウォーカーは、お察しの通りStar Warsと名前がかぶってしまうという理由により、スカイランナーに変更されました。 
  • いかにもコカ・コーラだろ!というロゴがかかれたトラックのデザインも変更されました。

Super Nintendo (スーパーファミコン)時代が終盤に差し掛かり、そこにゲームの販売不振が重なったことで、当時、本作品がヨーロッパでリリースされることはありませんでした。2015年、Wii Uバーチャルで全世界向けに再リリースされました。

4年に渡る開発と64DDの失敗により、MOTHER3(アメリカではEarthbound 64)のリリースがキャンセルされました。日本では、糸井重里がGBA用にMOTHER1+2を製作し、2003年に発売しました。MOTHER英語版プロトタイプではオリジナルエンディングが用意されていましたが、結局そのシーンは日本語版のみで公開されました。

アメリカでなかなかシリーズの続編が発売されないため、EarthboundのファンコミュニティはStarmen.net に集まり、ニンテンドー・オブ・アメリカ(NOA)に働きかけるよう努めました。英語版リリースのための嘆願書と、フルカラー270ページのファンアート集を作成しました。

そして彼らはMOTHER3を自ら翻訳し、ビデオゲームグッズ販売サイトFangamerで本格的なMOTHER3攻略ガイドを出版しました。他にも長編ドキュメンタリーを作成しStarmen.netで公開したり、Earthbound, USA

他にもアメリカのMOTHERファンたちは作品を題材にした長編ドキュメンタリーを作成しStarmen.netで公開したり、その他にもファンコミュニティの立ち上げ、糸井重里がこれ以上の続編は無いと発表した後にはファン自らMOTHER4を作成するにまで至りました。

ファミコンとMOTHER2の生誕を祝して、2013年にWii Uバーチャルコンソルでの再リリースが発表されました。岩田聡氏は任天堂のソーシャルプラットフォームMiiverseにファンの関心を集めるために、欧米でもWii Uバーチャルコンソル版をリリースすることを発表しました。現在、ゲームはWii Uバーチャルにおいて、トップセラーとなっています。

定着、黄金時代そして破綻

Segaはマスターシステム、メガドライブ(Genesis)そしてドリームキャストで、一貫してPhantasy Star をリリースしましたが、国際的な成功を収めたのはなんといってもSonyのPlaystationです。高ストレージスペースに安いプロダクションコスト(CD一枚につき$1以下)だけでなく、ライセンスフィーもかからず、リスクを下げ、J-RPGが欧米で生き残るための最後の決定的な突破口を探すために必要な勢いを与えました。FFVII、ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアのゲームから始まり、水滸伝(Konami)、スターオーシャン - セカンドストーリー(トライエース)、ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの(カプコン)、Wild Arms(SCE)などまだまだたくさんのゲームがヨーロッパに渡りました。

補足情報:水滸伝のPAL版は非常に希少価値が高く、今日、オンラインで200ドル以上で売られています。

PS1とPS2の黄金時代が過ぎると、J-RPGはその勢いを失いました。Sonyの壮大なPS3全世界リリースが失敗に終わったのもその原因のひとつでしょう。HDゲームを開発するためには高いコストがかかり、AAAゲームに必要な何百人ものチームを管理するのはやはり大変です。そういった理由から、日本の開発者たちは徐々に携帯用ゲームへと移っていきました。一方、MicrosoftのXbox、そして2005年に発売されたXbox360(PS3発売の前年)は、様々な意味でPCゲームと家庭用ゲームを収束させた形となりました。システムの構造がPCに非常に近く設計されており、オンラインゲームが強く推し進められサポートされていました。XboxはC-RPGプレイヤーをTVゲームの世界に連れてくるには最高の環境でした。映像も美しく、広大な世界観を表現することができました。。 ヒットシリーズThe Elder Scrolls、Fallout (Bethesda)、Fable (Lionhead)そしてMass Effect (Bioware)などは日本のデベロッパーが追いつけもしないような技術的な差を生み出しました。MicrosoftはLast Remnant (Square Enix)やInfinite Undiscovery (Tri-Ace) などといったJ-RPGを販売したり、坂口博信の会社MISTWALKERにも出資をして、日本市場への参入を試みましたが、どれもそこまで人気が出ることはありませんでした。鳥山明がキャラクターデザインを手がけたブルードラゴンやロストオデッセイは両者とも残念な結果となりました。高い開発費用の割に、100万本を売り上げることもありませんでした。

MISTWALKERによって製作されたいくつかのDSタイトル、そしてラストストーリー(Will)は、期待したほどの結果を得ることはなく、やむを得なくスマートホン用にポートされることになりました。しかしながら、最近のテラバトル(無料)ヒットによって、彼らがTVゲーム界に戻ることもそう遅くは無いかもしれません。坂口氏はテラバトルポートのために、クラドファウンディングにより、200万ドルを調達することに成功しました。

  • ファイナルファンタジー7 (1997): 900万本
  • ファイナルファンタジータクティクス (1997):  250万本
  • クロノトリガー (1995):  200万本超
  • クロノクロス (1999): 約 200万本
  • 聖剣伝説2  (1993): about 2M
  • スターオーシャンセカンドストーリー (1998):100万本超
  • ブルードラゴン (2006): 90万本
  • ロストオデッセイ (2007): 89万本
  • ラストレムナント (2008): 67万本
  • イニフィニットアンディスカバリー(2008): 69万本
  • Fallout 3 (2008):900万本
  • Elder Scrolls IV: オブリビオン (2006):700万本超
  • Elder Scrolls V: スカイリム (2011): 1500万本超
  • マスエフェクト 2:400万本超
  • マスエフェクト 3: 400万本超
  • フェイブル (2004): 300万本
  • フェイブル II (2008): 400万本超
  • フェイブル III (2010): 500万本超

PS3がXbox360 の世界売上に達した時にはもう既に遅すぎました。両者とも最終的にはおよそ8500万台売り上げました。では、ここでシステムの再パーティションについて見てみましょう。

北米では、Playstationに比べてXbox 360の売上がはるかに高かったため、J-RPGのほとんどが100万台を上限にそれ以上売れることはありませんでした。その中でもかろうじて人気の出た作品の中に、戦場のヴァルキュリア(2008年・SEGA)、エンドオブエタニティ(2010年・トライエース)もしくは白騎士物語(2008年・SCE)があります。またNamcoから出た「テイルズ・オブ」シリーズも同じ問題に直面しました。Level-5がスタジオジブリと組んで二ノ国(PS3)を発売した時も、140万本を超えることはありませんでした。戦場のヴァルキュリア、白騎士物語に関しては、その後、PSPで発売するに至りました。2つの例外として、ファイナルファンタジーXIIIと フロム・ソフトウェアの ソウルシリーズが挙げられます。ファイナルファンタジーXIII(2009年)は様々な批評が混在する中で、全世界トータル700万本を売り上げました。PS3限定デモンズソウル(2009)、マルチプラットフォームでの続編ダークソウル(2011)、そしてダークソウル2(2014)は、それぞれ順に170万本、300万本、200万本と売り上げました。この異例な実績は、 フロム・ソフトウェアがアクションRGを愛するハードコアファンをターゲットに直接働きかけたことに勝算を見出したのでしょう。もしくはラブクラフト的ビジュアルが欧米での成功を助けたのかもしれません。

J-RPGに復活はあるのか

それでは、現在のJ-RPGの状況についてみてましょう。PS4の売れ行きが順調ですが、どれほどのインパクトを与えているのでしょう。以下は地域別にみたシステム普及台数です。

これまで、多くのRPGがDS、3DS、PSPにポートされてきました。タクティクスオウガ(PSP)、 ペルソナシリーズ (PSP/Vita)、ジャンヌ・ダルク、 イースシリーズ (PSP/3DS/Vita)、ディスガイアシリーズ(PSP)、テイルズオブシリーズ (PSP/Vita)、朧村正(Vita)、 ドラゴンズクラウン(Vita)等、ゼノブレイド 3D (2015, モノリスソフト, Newニンテンドー3DS)等。 携帯型ゲーム機が主流な市場、日本では、PS4の売れ行きはあまりよくありません。先に述べたように低リスクを理由に、日本のデベロッパーはまだまだ携帯型ゲーム機、またはスマートフォンゲームの開発にフォーカスしがちです。

また、人気ゲームの続編が携帯型ゲーム機版で発売されることもあります。

俺の屍を超えてゆけ (2015, SCE, Vita)、 ファイアーエムブレム覚醒 (2013, Intelligent Systems, 3DS)、 戦場のヴァルキュリアII (2010, Sega, PSP)、 戦場のヴァルキュリアIII (,Sega, PSP)、 ファンタシースターポータブル (2009, Alfa System, PSP)、 ファンタシースターポータブル 2 (2010, Alfa System, PSP) 等など

もちろん、携帯ゲーム機用にのみ作られた新しいライセンスもあります。

ジャンヌ・ダルク (2007, Level-5, PSP)、ソードアートオンライン:インフィニティ・モーメント(2013, Banシリーズdai Namco, PSP)、ソードアートオンライン:ホロウ・フラグメント (2014, Bandai Namco, Vita)、世界樹の迷宮シリーズ (Atlus, DS, 3DS)、クリミナルガールズ: Invitation (2013, Imageepoch, Vita)ブレイブリーデフォルト(2013, Silicon Studio, 3DS)、ブレイブリーセカンド:エンドレイヤー (2016, Silicon Studio, 3DS) 等。

ここで挙げたゲームタイトルは全て欧米でも発売されましたが、日本色の強いRPGは欧米に渡ることはありませんでした。人気タイトルとして有名なのがセブンズドラゴンシリーズ(imageepoch, DS, PSP)、戦場のヴァルキュリアIII (2011, Sega, PSP)、グランナイツヒストリー (2011, Vanillaware, PSP)です。しかしここで忘れては行けないのが、これらのゲームは全て日本のオタク市場向けに作られているということです。例えば、アイデアファクトリーの乙女ゲーム、ガストのアトリエシリーズなどです。驚くことに、欧米にもこの手のゲームを好きなニッチなファンがいたということです。

そして日本ファルコムの東京ザナドゥ(Vita)、日本一ソフトウェアの大江戸ブラックスミス(Vita)、アトラスのPersona5 (PS3, PS4)、真・女神転生xファイアーエムブレム(Wii U)など、順調に売上を伸ばすJ-RPGもまだまだたくさんあります。

これらゲームの製作会社をみてお気づきになったかもしれませんが、すべて比較的中規模の企業ばかりです。アトラス、日本ファルコム 、日本一ソフトウェア、トライエース、ヴァニラウェア、アイデアファクトリーなどです。彼らが現在のJ-RPGに多様性をもたらしているのです。ただ、これが続くのはあとどれほどでしょうか。皮肉なことに、jrpgという言葉を版権登録した会社が10年のサービスも虚しく、先月倒産してしまいました。J-RPGというジャンルに不吉な終焉を意味しているのでしょうか。

J-RPGの未来はいまだはっきりとはしていないものの、少しずつ変化を見せています。すっかり携帯型ゲーム機・スマホゲームに落ち着いてしまったように見えますが、PS4限定でフロム・ソフトウェアより発売されたブラッドボーンは100万本を売り上げました。ロングシリーズの中で一番の売上と言えるのではないでしょうか。今後、AAAゲームと大手ゲーム企業が市場を切り開くことで、そのリーダーとなるかどうかは、彼ら次第です。ファイナルファンタジー15がリリースは市場に大きなインパクトを与えるでしょう。また、近日中に、彼らのライバルとなるドラゴンクエストXIが家庭用ゲーム機に帰ってくることで更に私達を驚かせてくれることでしょう。

ドラゴンクエストヒーローズ(2015, Square-Enix, PS3/PS4)のスピンオフ作品が発売された時には80万本を売り上げました。堀井雄二氏は、ドラクエを大画面でプレイしたいとその次回作についてもほのめかしています。2016年にシリーズが30周年を迎えるという事実から、今年のTGSにて何かしらの発表を期待できるかもしれません。スクエアエニックスは既にメディアに対して、ファイナルファンタジーVIIのリメイク(プラチナゲームス)及びスターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(トライエース)について大々的に宣伝しています。

J-RPGを普及したと言っても過言ではないスクエアエニックスは、今回の作品で、巻き返しをはかりJ-RPGの新たな道を切り開くことができるのでしょうか。

著者紹介:ストローマン クリスチャン
日本文化・歴史に魅せられて2003年に初来日。 2011年に再来日 し、現在、ゲーム業界にて営業/QA/ローカリゼーション、そしてフリーランスのゲームジャーナリストとしても 幅広く活躍。ヨーロッパにおいて映画製作・配給会社で務めたバックグラウンドを持つ。
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qiitainfo-deactivated20210331

いつもQiitaをご利用いただきましてありがとうございます。Qiitaを運営しておりますIncrements株式会社の代表の海野です。

先週よりQiitaに対してご意見、ご要望をいただいておりますが、確認できる限り全て読ませていただいております。ありがとうございます。Qiitaに関してご心配や一部の対応についてご心証を悪くされている方もいらっしゃいましたので、以下についてご報告させていただきます。

  1. 一部ユーザーさまのユーザー資格の取消について
  2. Qiitaに対する要望の投稿の非公開化について

1. 一部ユーザーさまのユーザー資格の取消について

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お疲れ様です。

該当ツイート(すでに削除)https://twitter.com/TomoMachi/status/451323754254049280

愛人と思しき女性のツイッターアカウント(すでに削除)https://twitter.com/NA_NA_s/

ウェブ魚拓(すでに削除)http://megalodon.jp/2014-0405-0240-24/p.twipple.jp/Fxo2T

NAVERまとめ(すでに削除)http://matome.naver.jp/odai/2139792392388945901

...

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Tabelog is well known for its score system very crowded between 3.1 and 3.5. Most restaurants over 4 stars (or even 3.5) are exceptionally great, while those around 3.0 are not as good.

"食べログ 3.4 以上" とかいうフレーズに代表されるように、食べログの点数 は3.1-3.5 に圧縮されるので、より直感的なスコア表示になるように書き換える Chrome 拡張 をつくってみた。

点数のマッピングは、README とソースを見てもらうとわかる。

v1.0.3 から、正規化する前の点数も薄いフォントで併記するようにしたので、この拡張を利用してない人比較するときに参考にしてもらえれば :)

Chrome Web Store を使っていないので、リリースページから .crx をダウンロードした後、chrome://extensions にファイルをドラッグ&ドロップするとインストールすることができる。

UPDATE:

  • v1.0.3 元の点数をグレーテキストで表示
  • v1.0.2 口コミページでの概要にも対応
  • v1.0.1 リスト表示(検索結果)にも対応
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こんにちは。読書メーター運営事務局です。

読書メーターを運営している株式会社トリスタの全株式を株式会社ドワンゴに譲渡し、読書メーターがドワンゴグループの一員になりました!(詳しくはこちら

買収の発表は2014年9月26日ではあったのですが代表の赤星の退任が行われ一段落つきましたので、今正式に発表させていただきました。

上記の通り、これまで代表をつとめていた赤星は10月31日をもちまして、辞任&退社をいたしました。ただ退社したからといってすぐにいなくなるわけではなく、これからはアドバイザーとして読書メーターに関わっていくことになります。

...

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伊集院光:周富徳さんが亡くなって。意外なところかもしれないですけど、僕、周富徳さんの言ったことで、スゲェ俺の中で座右の銘とまではいかないまでも、「はぁ~、そういうことか」って思ったことがあって。落語家時代に、師匠にスゲェ言われたんだけど、一切分からなかったことで、落語を辞めたあとに、周富徳さんに言われて「そういうことか」って分かって。周富徳さんって、千種類くらいの中華料理のレシピが全部入ってるっていう風に言われてて。下手したら、もっと覚えてたらしいんだけどね。凄い量のレシピが入ってるって言うわけ。落語の凄い名人も、千とまでは言わないまでも、数百って台本が頭の中に入ってる、と。それをどうやって覚えたら良いかってことに関して、若手の頃の俺にしたら、分からないわけ。5個目のネタを教わると、1個目のネタを忘れてたから(笑)サボりサボり、30~40のネタを教わったと思ったけど、できるのは…在庫は5個(笑)だから新しいプログラムを入れる前には、昔のプログラムを消さなきゃいけなかったから(笑)PS3廉価版って感じで(笑)ウチのPS3は容量、少ないヤツだからって感じで(笑)「うわぁ、どうしよう、みんゴル消さなきゃ」って感じだったんですよ。それで、落語は辞めてしまった後なんだけど、周富徳さんに会って、その話にたまたまなって。バラエティの内容自体はスゲェくだらないと思いましたけど(笑)それで、「どうやって覚えるんですか?」って話をしたら、「(細かい)レシピは覚えていない」って言うのね。 でも、「千種類の中華料理の味は覚えている。味と食べた記憶の見た目は覚えている。そうすると、自ずから『この味とこの色を出すには、これとこれが要る』ってことが分かる。その後は、中華料理のルールに従って、『この食材とこの食材は、こちらを先に入れる』とか、『これにこういう味をつけるには、この下ごしらえをする』って分かる」って言うのね。たとえば、写真とかムービーの圧縮技術もそうだと思うんだけど。1秒間に30~40コマの写真をバカ正直に全部取り込むとデータ量は増えちゃうけど、ずっと10秒間に渡って黒の点に関しては、「ここはずっと黒」って書いちゃえば、そこに「黒、黒、黒…」って書かなくて良いわけじゃん。1枚目に「ずっと黒」って掛けば、2枚目以降はその一行で済むのと一緒で。レシピの圧縮技術みたいなことじゃん。そのことを聴いて、なんか俺の中で喋るってことも、覚えるってことに関しても、ちょっと革命みたいなことがあったの。構成(作家)の渡辺くんはキョトンとしてますけど、電車マニアの渡辺さんに分かりやすく説明するなら、要は、日暮里と西日暮里を覚えるときに、「日暮里、西日暮里」って覚えると、7文字のことを覚えなきゃならない。でも、位置関係の公式が入っていれば、日本橋と東日本橋もそれで覚えられるってことになるんですよ。そんな簡単なことなんだけど、「基本のルールが入りさえすれば、後はそんなに細かに覚える必要はない」って思って。落語の口調とか喋るリズムのルールをちゃんと覚えていれば、毎回、毎回、セリフを覚えることじゃないってことが分かって。「分かった~3年前に分かってればぁ~」ってことを思い出したのとともに、ご冥福を祈らせていただくのが、こんなに番組前半で入っていいのか、そんなにしんみりして良いのかってことですけど…ご冥福をお祈りします。
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参加人数が多ければ成功,というわけではないとは思いますが,以下の記事をご覧ください。

南アフリカのピッチで躍動する〝サムライたち〟への熱いエールがこだました。武雄市の武雄競輪場で19日夜、開かれたサッカー・ワールドカップ(W杯) 予選1次リーグ・日本-オランダのパブリックビューイング(PV)。約3千人...
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『今井啓介とはなんなのか?』 「今井啓介の人生と格ゲー業界」 今井啓介、神奈川県横浜市戸部に地主の御曹司として生まれる。父親は5歳で他界。 腹違いの兄と種違いの兄がいる(平凡ではない家庭環境であり彼の思春期に何らかの 影響を与えたのは想像に難くない)(出典:KSKコミュプロフィールより) ↓ 19歳でフリーのCGデザイナーとホストを掛け持ちでやっていて極貧の生活を送る。 20歳~ 池袋で彼女と同棲。某一部上場企業の課長をやっていて年収800万。 (出典:KSKブログ)(普通にありえない。某一部上場企業に20代前半で課長になれる所があるなら聞いてみたい) ↓ ...

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えー、最近グロースハッカーと呼ばれる人々が話題のようでして。 要するに、エンジニアとマーケターのハイブリットで、サービスをどんどん改善して数値を上げていく人のことらしいです。数値を改善する為に色々やるというのは昔からありましたが、それに名前がついて専門の人たちが出てきたということでしょうね。

この出自はUXデザイナーに似ていて、「UXデザイン」という言葉も元からあった「体験を買ってもらう」という概念に名前がついて出来たような感じだったと思います。また、やる事も「サービスの改善」と言う所で似通っている部分があるように思います。

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同人誌の表紙のデザインする工程

最近はTumblrテーマばかり作っているからめっきりやってないけど、ぼくは5年前くらいから同人誌のデザインを依頼されたら作るという活動をしていて、自分のサイトにも掲載している

同人誌のデザイン、同人作家さんからデザインやってくださいみたいに依頼されるので、作って納品する。大抵は表紙(表1・表4)。そこで、デザインを考えるときの工程を下記にまとめる。最近紙もののデザインを殆どしてないので、事例が2〜4年前くらいのばかりになった。

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新入社員が退職した。 入社してわずか10日。 「この会社は自分に合わないと感じた」というのが退職理由。 あまりにも漠然とした理由なので、具体的になにがどう合わないと感じたのか尋ねてみた。 すると。 「販売はアルバイトの延長のような仕事。ずっと続けていく気にならないし、自分に向かない」とのことだった。 当社では、2週間の新入社員研修期間中に売場での販売実習を数日行なう。 講義とロールプレイングで学んだ接客応対技術を、実際に売場で体験するのが目的だ。 その実習の結果、新入社員のKさんは「自分に合わない」と思ったそうだ。 辞めてどうするのか、Kさんに聞いてみた。 「公務員を目指します。」 まただ。採用や研修を担当していると、毎年必ずこういう若者と遭遇する。 「安定していて、楽そうだから」という、かつての私と同じ発想。 いや、決めつけるのはよくない。公務員(地方上級とのことだった)を目指す、彼なりの確固たる理由があるのかもしれない。 「公務員になりたいのは、なぜ?」 「地域の人たちに貢献したいからです。」 「地域の人に貢献というと、具体的にはどういうことをしたいの?」 「・・・市役所の窓口で、住民の相談に乗ったりとか・・・」 「ヨドバシカメラの店でお客様の相談に乗るのはアルバイトの延長にすぎないと思うのに、市役所で住民の相談に乗るのはやりがいがあると思うんだね。それはどうして?」 「・・・いや、その・・・民間とは違う、というか・・・」 ああ、やっぱり。「安定」「楽そう」公務員志望シンドロームだ。 その発想が悪いとは言わない。 しかし、それだけでは信念を持って公務員を目指している人たちとの選考で勝ち残るのは難しい。 また、仮に公務員になれたとしても、決して幸せにはなれない。 残念ながら、Kさんに当社での仕事を続ける気はないようだったので、慰留は諦めた。 しかし、わずか10日とはいえ同じ会社で勤めた仲間である。不幸にはなってほしくない。 Kさんには迷惑だったかもしれないが、私なりの「働いて幸せ」という状態を実現するための考え方を伝えることにした。 「Kさん。君はゲームが好きだったね。」 「え?あ、まぁ、好きですね。」 「対戦ゲームは好きかい?ガンダムエクストリームバーサスとかさ。」 「好きですよ。けっこうやってます。」 「そうか。アレはおもしろいよな。僕も好きでね。いい年してゲーマーなんて恥ずかしいけど。」 なんの話なのかといぶかしげなKさんだったが、私はかまわずゲームの話を続けた。 対戦ゲームのおもしろさについてお互いにしばらく語り合ったあと、本題に入った。 「ところでKさん、ガンダムEXVSを初めてプレイする人が、対戦プレイで君に勝てるかな?」 「いやぁ、それはムリでしょう。僕、けっこう強いですよ。」 「そうか。じゃあ、初心者だとあっという間に君に負かされてしまうだろうね。」 「そうでしょうね。」 「じゃあ、質問。手も足も出せずにキミに負けた初心者くんが『ガンダムエクストリームバーサスなんてつまらない!クソゲーだ!』と言ったとしたら、Kさんはどう思う?」 「それはおかしいでしょ。ゲームがつまらないんじゃなくて、自分がヘタなだけじゃないですか。」 「そうだよな。楽しさを理解するには練習と経験が必要だよな。ちょっとやってみただけで『つまらない』とか『自分には向いていない』っていうのは、早すぎるよな。」 Kさんの表情が変わってきた。 伝わっただろうか?楽しく、幸せになるには努力や我慢も必要なのだということが。 実感できただろうか?物事の本質を理解するには、長い時間が必要なのだということが。 気のせいかもしれないが、Kさんの雰囲気が変わった気がした。 オドオドしたところが消え、目から意志が感じられるようになった。 「Kさん。社会人の時間は長い。22歳で入社して、定年は60歳。約40年もの年月だ。 つまり社会人にとって入社後の10年は、大学で言えば1年生に相当する。 たとえば大学の野球部に入部したとして、1年生のうちは球拾いやグラウンド整備、筋トレなど地味なことばかりだろう。 楽しいどころか、むしろツラいだろうね。でも、彼らは野球部を辞めない。なぜだろう?」 「・・・野球が好きだから、ですか?」 「そうだろうね。野球が好きで、うまくなりたい!という情熱がある部員は、そのつらさの向こうに自分の成長があることをイメージする。 だから乗り越えられる。逆に、なんとなく野球部に入った人はとても耐えられない。 『野球つまんね。サッカー部に行こ。』と思ってしまう。」 「・・・」 「そうやってサッカー部に移った一年生を待っているのは、やっぱり筋トレや100メートルダッシュなどの地味な練習だ。 サッカーに対する情熱がない人は『サッカーもつまんね』と思って転部する。 その後は似たり寄ったりだ。 テニス部では素振りに嫌気がさし、バスケ部ではハードさに耐えかね、吹奏楽部では音を出すのに一苦労、マンガ研究会に入ってもいきなり絵が描けるようになるわけじゃないし、演劇部では発声練習ばかり・・・すべて同じだ。 最初からいきなり上手にできたり、楽しいなんてことは滅多にない。 本当の楽しさにたどり着くには、努力と情熱が必要だ。 転職を繰り返す人は、これと同じ。楽しさにたどり着く前に職を変えてしまうから、幸せになれない。」 「・・・僕が、そうなると?」 「それはわからない。ただ、公務員を目指す理由がさっきの答えのレベルだとすると、幸せにたどり着く可能性は低いぞ。 大切な人生だ。自分がどんな職につくべきかを、もっと真剣に考えたほうがいいと思うよ。」 「・・・わかりました。ありがとうございます。」 Kさんが、どんな気持ちで私の話を聞いたのかはわからない。 「こいつウゼぇ。」と思っていたかもしれない。 しかし、相談を終え退職届を提出して去っていく時の彼は、それまでと違って後ろ向きな逃避ではない、前を向いて一歩踏み出そうとする者の顔をしていた。 ———————————— 就職活動サイトに掲載するエピソードとしては、シビアすぎる内容だと思います。 当社を志望する人が減ってしまうかもしれません。 それでも、就職活動中の学生の皆さんに伝えるべき内容だと考えました。 皆さんにとって「職に就く」ということを考える上での参考になれば、幸いです。 株式会社ヨドバシカメラ 採用チーム 山下敬史
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