N° 9 Enero 1997
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CLAR1TY 22.200.
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OCASION:
GRABADOR DE EPROMS 10.000.
ORDENADOR ATA R¡ 1040 STfm 25.000.
ORDENADOR ATARI 1040 STE 30. 000.
ORDENADOR ATARI PALCOS SHD. 100. 000.
ORDENADOR MKI SHD. 110.000.
MONITOR MONOCROMO 15.000.
NOTATOR LOGIC FALCON 60.000.
JUEGOS:
EL DIA MAS LARGO (FALCON) 3.500 .
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JUEGOS PARA ST 800.
PAQUETE DE DOMINIO PUBLICO ....2.500.
TODOS LOS PRECIOS SON I.V.A. INCLUIDO.
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Htari
sto es lo que hay!
EDITA:
CLUB DE USUARIOS
C/Carmen 106 - A 08001 Barcelona
Número 9
Enero 1997
Director revista:
Alberto Sánchez
Redacción:
J. Carlos Antunez
Juan Miguel Rangel
Luis M. Asensio
Josep Rodríguez
José Manuel Gines
Colaboradores:
A ¡ex Riba
Xavier Farelí
Ramón Esparducer
Fotografía:
Guillermo López
Sí, nuevamente está aquí vuestra revista favorita... bueno al menos eso se desprende
del conocido dicho de "todo lo bueno se hace esperar". Nuevamente está aquí, decia,
y nuevamente hemos de pediros disculpas por los retrasos. Para qué vamos a ahondar
más en el consabido tema de las dificultades económicas, materiales y humanas. Para qué
vamos a alargarnos en explicaciones sobre las dificultades personales de los
componentes de la redacción, quienes a fin de cuentas realizan un trabajo voluntario.
Para qué vamos a entrar en detalles (por otro lado delicados) sobre las circunstancias
por las que se ha producido no sólo el retraso de la revista, sino toda una
reacomodación de los instrumentos con los que cuenta el Club, particularmente la razón
social, que deja de ser la Cl Carmen 106-A de Barcelona y la BBS, que nos hemos visto
obligados a trasladarla de lugar y número telefónico.
No creemos que a a estas alturas sea necesario andar dando explicaciones ni tampoco
andar "arengando" a los usuarios de Atari sobre la necesidad de que aumente el apoyo a
las arriesgadas y aventureras iniciativas que se llevan adelante en nuestro país con gran
esfuerzo. Ya no estamos más en ese punto. La situación ya ha cambiado definitivamente,
nuestro entorno parece que ya está asentado en una situación que se preve estable (un
colectivo marginal pero bien informado y conectado) y no tiene ya sentido cualquier
otra expresión diferente al "esto es lo que hay!"
Aquí está el Club, aquí está la revista, aquí está la BBS, aquí está el teléfono de atención
al socio... para quien quiera usarlo. Nuestro mundillo está vivito y coleando, repleto de
novedades, de nuevos y fabulosos programas, de nuevas y poderosas máquinas, de
mayores posibilidades de conexión con el resto del mundo informático... y lo demás son
monsergas!
Así que ya lo sabéis. En la columna de los créditos teneis el nuevo teléfono de atención
al socio (además del de Metalsoft, que no cambia), la nueva dirección a la que dirigir
vuestras cartas, el nuevo teléfono y horario de la BBS, etc. Estamos a vuestra
disposición, para construir entre todos un colectivo cohesionado y que funcione en
base a criterios de solidaridad y ayuda mútua.
Y finalmente, antes de despedirme en esta editorial, un aviso (que no una amenaza) a los
usuarios de Madrid: a partir del próximo año me traslado a vivir a vuestra ciudad, así que
espero poder conocer personalmente a muchos de vosotros!
Redacción, administración
y publicidad:
P!. Letamendi, 10 08007
Barcelona. Tel. 907 203881
Atari Fan Club BBS:
(93) 453 34 26
(Laborables de 22.00 a. 10.00
y Festivos las 24 h)
Distribuye:
Comerciaí Atheneum
Los artículos firmados expre-
san I as opiniones de sus au-
tores , con ios cuales no ne-
cesariamente coincidimos.
Esta revista se confecciona
• • ’ ’ ' ' '
íntegramente con equipos
de autoedición Atari.
© 1996 ATARI fan. Se permite la re-
producción citando la procedencia.
Alberto Sánchez
Deseo suscribirme a la revista por: □ 3 núm. (3.000 pts) U 6 núm. (6.000 pts)
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□ Ingreso en la c.c. 2100-0963-0200047944 de "La Caixa" a nombre de
ATARI fan Club
Envía el talón o fotocopia del resguardo de ingreso, junto con esta ficha a:
ATARI fan Club. Pl. Letamendi, 10 - 08007 Barcelona. Fax (93) 453 34 26
En el plazo más breve posible nos pondremos en contacto contigo!
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Recesarlos
Rtori Fan
Hola, buenas. Ya que disponemos de poco
espacio para comentar el disco que acom-
paña (en forma de
cupón) a la revista
pasaremos a comen-
tarlo sin dilatarnos con saludos, explica-
ciones y demas.
Seguramente muchos de
vosotros leisteis las pa-
ginas centrales del
número anterior, en el-
las se comentaban unos
visualizadores de forma-
tos de video que existen para
las maquinas Atari y compa-
tibles. Pues bien, en esta oca-
sión, os facilitamos un visuali-
zador, pero no es ninguno de
los que comentamos la última vez, aho-
ra se trata de (por fin) una versión llega-
da desde Francia que incluye la posibili-
dad de ver animaciones con sonido.
Como recordareis, hasta ahora no tenía-
mos la posibilidad de escuchar el soni-
do de ninguna de las animaciones que
lo incorporara, con este programa ya
accedemos a esa posibilidad, y lo que
es más, con una velocidad bastante
aceptable, si alguno ha probado los vi-
sualizadores de formatos ".A/l" y ".MOV" de
Dieter Fiebelkorn vera claramente a
que me refiero.
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] Syncüronize
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co l our« Fo r oort
ir U:.
El programa al que nos referimos
hoy es de Tello Guillaume y a con-
tado con la colaboración (entre ot-
ros) de Fiebelkorn, basándose en
el programa de este ha introducido
mejoras y posibilidades, las mejoras
se aprecian en la velocidad de eje-
cución y en el hecho de que so-
porta el sonido de aquellas anima-
ciones que lo incluyan.
Las posibilidades que nos ofrece
son, la de crear "Slideshow" una
forma de mostrar nuestros dibujos
o fotos en forma de animación in-
cluyendo una banda sonora, y en alternativa
podemos crear animaciones en formato
".MOV" con o sin sonido.
¿Como funciona el programa?
Es muy sencillo, podemos arrastrar y soltar
encima del programa la
animación que nos inte-
rese, de esta forma se
ejecutara la animación y
una vez termine volverá
al Desktop, también po-
demos arrancar el pro-
grama con un doble clic, de esta forma y a
través del selector de ficheros podremos ir
pasando un video tras otro hasta que le di-
gamos "Cancel" en el mismo selector.
Tras seleccionar una animación aparece un
cuadro de dialogo muy sencillo de usar, en
las dos partes superiores nos informa del ti-
po de animación y sonido, al mismo tiempo
nos dice si ese formato lo soporta o no,
dependerá también de nuestra maquina.
Y con el botón "Go!" ponemos en marcha la
animación, si pulsamos la tecla "Shift" y sin sol-
tarla hacemos "Go!" pasamos al modo "Loop"
en el cual cuando termina la animación vuelve
a empezar, por último si la tecla que mante-
nemos pulsada es la "Altérnate" entramos en
el modo "Step by step", aqui pasaremos la
animación paso a paso y podremos grabar
con la tecla "S" la pantalla que queramos.
Para información más detallada de como fun-
ciona, leeros los documentos que acompañan
a los programas.
los recibos que Atari fan presen
000 pts) □ Anuales (12.000 pt
! Deseo ser socio del Club ATARI fan. Para ello, me comprometo a abonar
, en mi banco en períodos: □ Trimestrales (3.000 pts) □ Semestrales (6.
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DNI Equipo que poseo.
s Modem O SI D NO Areas de interes.
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Entidad .
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Oficina D.C. Núm. Cuenta
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Muy sres. míos: agradeceré a
ustedes que a partir del día de la
fecha y hasta nueva orden se
sirvan atender con cargo a mi
cuenta, los recibos que a mi
nombre presente Atari Fan Club.
Atentamente
ñ Envía esta ficha de socio y domiciliación bancaria a: ATARI fan Club. Pl. Letamendi, 10
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§ 08007 Barcelona. Fax. (93) 453 34 26. En breve plazo nos pondremos en contacto contigo! *
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2.500.- pts
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MAGXDESK File UieH Options Objects
MagiC v.04.02
Esta vez, lo que comentamos en
estas paginas, aunque no lo parezca al
principio , no es un programa, ni una
aplicación, ni una utilidad, accesorio,
parche... o lo que sea. Se trata ni más ni
menos que de un sistema operativo
completo, si si, un S.O. alternativo para
nuestros queridos Atari.
En principio, la cosa no llama la
atención, sobre todo teniendo en cuenta
la poca memoria que requiere, ocupa los
mismos diskettes que cualquier otro
programílla decente, pero lo bueno
empieza cuando llevas un ratito
paseando por dentro de ese nuevo
paisaje que ha aparecido, reemplazando
al viejo desktop (escritorio) de tu
ordenador.
Tengamos en cuenta varias cosas
primordiales y no las olvidemos mientras
leemos este articulo. Primero, y como dije
antes, ES un Sistema Operativo nuevo
(no tan nuevo, pues va por la versión
cuatropuntonosecuantos); segundo, es
compatible Atari; y tercero, es
Multitarea... siempre.
Empecemos por el final, ¿Multitarea?,
si. De entrada, es multitarea, esto quiere
decir que podemos tener cargados a la
vez tantos programas como nos permita
la cantidad de RAM que uno tenga, pero
ademas funciona, y como, hemos
probado a hacerle una de esas cosas que
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siempre nos intriga cuando nos dicen
que tal cacharro es multitarea pero luego
nunca nos atrevemos a probar, y desde
luego la cosa era complicadla; en un
Falcon 030 con un disco duro IDE y otro
SCSI, le mandamos "buscar"
simultáneamente en ambos discos duros,
todos los ficheros terminados en ".TXT", y
tal programa, y tal otro, y los que
empiezen por "S*.*", y aquello y lo de
más alia, qué buscó en aquel momento
en realidad es lo de menos, el caso es que
estaba "buscando" en las ocho
particiones de los HD del Falcon, a Ja vez,
o casi a la vez, había que ver como se
abría una ventana por partición e iban
apareciendo los ficheros buscados a
medida que los encontrabay encima
encontraba de todo en todas partes,
genial para los desordenados, y otra cosa
graciosa, aunque la ventana de
búsqueda no era una ventana de
directorios es posible lanzar un ejecutable
que hubiera sido buscado de esta forma.
También hemos comprobado que el
MagiC es más rápido que el TOS de Atari,
en lo que se refiere a lo más llamativo,
(usease la pantalla), el scroll de textos, los
redibujados de pantallas, iconos, gráficos,
ventanas, etc. y tras un test de sistema,
nos consta que el MagiC saca más tajada
del Atari que su propio Sistema Operativo
(el TOS), y si encima lo combinamos con
las últimas versiones del NVDI, la
velocidad que se alcanza es bastante
significativa, vease el gráfico número uno,
en el que se ve la rendibilidad de un
Falcon a secas y el mismo con MagiC.
Por cierto, como veis en alguna pantalla
de este articulo, se puede combinar el
MagiC con fuentes del NVDI para
cambiar el tipo y tamaño de letra del
sistema.
Como desventaja propia de los
ordenadores con multitarea, nos
encontramos que cuantos más
programas a la vez esten haciendo algo,
más tardan en hacerlo y al mismo tiempo
menos RAM disponible tienen algunos
de ellos; y otros, como es el caso del
Calamus SL (el programa de autoedición
que se usa para hacer esta revista] tienen
la costumbre de reservarse toda la RAM
libre que encuentran para ellos mismos,
aunque con un poco de pericia y si se
logra descifrar el manual, es posible
asignar tamaños de RAM a cada uno de
los programas que tengamos en marcha.
Segundo, ¿Compatible Atari!?, si. Es
compatible Atari, y muy rarito ha de ser
el programa para que no funcione. De
momento no he encontrado ningún
programa que no rule en este Sistema
Operativo, pero bueno, seguro que los
Preferentes
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hay. Compatible, quiere decir que
cualquier programa escrito para el TOS de
Atari funcionara en el MagiC, y esto que
aparentemente es tan sencillo requiere de
un perfecto conocimiento de los sistemas
Atari, del TOS de A tari, de los Motorola,
etc. etc. Y tanto se lo han trabajado qué,
como hemos dicho más arriba,es más
rápido que el mismo S.O. de Atari.
Mantiene una estética similar al del
escritorio original, pero con algunos
pequeños cambios que antes requerían
de programas ACCesorios, y lo que más
llama la atención es, desde luego, el
hecho de que el fondo de la pantalla
puede (como veis) "llenarse" con fondos
en formato ".IMG" tanto los que vienen
con el programa como los que podáis
crear vosotros mismos.
Para los que todavía no se hallan
dado cuenta al ver las pantallas que
acompañan al articulo, el MagiC
proporciona un entorno de trabajo muy
similar al System 7 que podemos
encontrar en los Mac's de última
generación, y desde aquí y de buena
tinta (pues durante los últimos meses he
pasado muchas horas delante de uno de
ellos), puedo asegurar que es mucho más
agradable trabajar con Magic que con
System 7 de Mac, a pesar de que las
semejanzas son muchas. Por ejemplo, al
abrir la ventana de cualquier partición,
en ambos podemos seleccionar cualquier
carpeta o fichero con solo escribir su
nombre o parte del mismo o sus
extensión, pero en el MagiC, en la barra
KAGXDESK
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de información de la ventana ves la
"mascara" que estas creando, en cambio
en el Mac no la ves, es más, si no escribes
rápido interpreta que cada letra que
pones es una inicial por separado.
Ambos sistemas disponen de
lanzadera, lo cual ayuda a tener
localizados los programas que más
usamos, pues se crea una copia virtual
del programa en una ventana especial,
siendo "lanzado" cu ando lo necesitamos
sin necesidad de ir a buscarlo alia donde
este.
Como veis estamos llegando al final,
¿Nuevo?, si y no, es nuevo en el aspecto
de que llegando ya a su versión número
cuatro, nos encontramos con un sistema
operativo muy completo, funcional y
agradable, compatible Atari. La novedad
posiblemente resida en que es para Atari,
unas maquinas que muchas personas
dan por muertas o desaparecidas en
combate, sin embargo, eso solo pasa
aquí, pues más alia de los pirineos nos
encontramos a mucha gente que pone
sus negocios en manos
de estas maquinitas.
Como punto en contra
de este S.O. nos
encontramos con el
idioma, ya que los menus
están en ingles y los
iconos en alemán, pero
como ventaja
encontramos la gran
cantidad de iconos que
tenemos a nuestra
disposición, hay tantos iconos, que como
uno se decida a asignar el icono ideal
para cada uno de los ficheros que
tengamos le pueden dar las uvas en la
labor. Pero por supuesto podemos
automatizar tareas al igual que en el TOS
4.0x, de forma que un icono se asigne
por nombre o extensión.
Por último y como curiosidad, deciros
que la empresa Apple espera una subida
de ventas de sus máquinas gracias a la
aparición del Magic Mac, la versión del
Magic que se hara para las maquinas de
la empresa manzanera, lo cual convertirá
a los Mac's en compatibles Atari, ¿quien
lo diría, no?. Me gustaría ver un Mac de
los rápidos corriendo con el MagiC y
ejecutando programas de Atari, pero de
los que necesitan velocidad como el
Chagall. *
Hay mucho, mucho que decir pero
tenemos poco espacio, solo se puede
decir, si encuentras una demo, pruébala,
vale la pena.
Juan Miguel
Gráfico
Falcon 030 a 640x480 de
resolución
2
colores
256
colores
TOS 4.02
93 %
52 %
MagiC
198 %
92 %
Magic y NVDI
349 %
109%
MfiGXDESK File VieH Options Objects
l
IMPORT
Papierkor-D
PIXELPRINT
CRLRMUS SL
MflGX DIR
OEKTORFONT BITMRPFONT
DOKUMENTE
PñPVRUS-DOK
CRLfiMUS-DOK
MODERNEKUNST
SXGNÜM3-DOK TEX -DO KUM ENT
DRUCKI
KRLKULflTION
DISKCOPV
PROGRRMM
CD -ROM
RflMDISK
7
Desk
Fichero Uer Opciones
Oesktop ínfo...
Rccesurios
En este artículo explicaremos como confi-
gurar el MIDI del Cubase para asi obtener el
máximo rendimiento de nuestro sistema mu-
sical. Como ya sabemos, en toda la gama
de ordenadores Atari, disponemos de in-
terfaz MIDI, pero tenemos la posibilidad de
poder ampliar las conexiones de este inter-
faz para una mayor conectabilidad de
nuestros instrumentos de música, samplers,
etc...
1- Configurando Thru .
Uno de los aspectos a considerar es la
configuración de Thru. Una de las caracterís-
ticas importantes en el Cubase es que tene-
mos la posibilidad de tocar todos los instru-
mentos, módulos, samplers, etc desde un
solo teclado. Estos son algunos de los pun-
tos a tener en cuenta:
a) Si utilizas un sinte para grabar, ajusta es-
te a "Local Off" si es posible, y Cubase en
Thru On (Menú Options en MIDI Setup)
b) Si usas un teclado MIDI master (sin soni-
dos) o una guitarra MIDI o similar también se
debería activar Thru On.
c) Si utilizas un sinte y no lo puedes ajus-
tar a "Local Off", las opciones son mas com-
plicadas debido a la naturaleza del MIDI y
veremos como solucionar el problema mas
adelante.
Una vez activado Thru On toca el sinte o
teclado. Comprueba que el indicador de
entrada de datos MIDI (situado en la parte
inferior derecha de la pantalla principal del
Cubase) recibe los datos de entrada y co-
mo el indicador de salida de datos también
se activa. Ahora va-
mos a ver de una
forma mas exhausti-
va esta opcion.
2- El porque del MI-
DI Thru
Vamos a decir que
usas un teclado MIDI
master para grabar.
Este no tiene por
que tener capaci-
dades sonoras y lo
conectaras en la ent-
rada MIDI In de tu or-
denador. También,
por ejemplo, conec-
taras un modulo de
sonidos al MIDI Out. Entonces, para poder
sentir lo que estas tocando mientras escu-
chas o grabas, tendrás que activar la op-
cion MIDI Thru active. Esto inmediatamente
producirá un eco de la entrada de tu tecla-
do MIDI master a tu modulo de sonidos
permitiéndote asi tocar tu modulo de soni-
dos sin ningún problema.
Por otro lado, vamos a decir que estas
grabando con un piano digital con MIDI. En-
tonces tendrás conectada la salida MIDI Out
de tu piano digital a la entrada MIDI In del
ordenador, lo que te permitirá grabar los
datos que tu vayas entrando con el piano
digital. Y si tienes conectada la salida MIDI
Out de tu ordenador a la entrada MIDI In
del piano digital podras escuchar los datos
grabados en el ordenador. Ten en cuenta
que tu puedes escuchar las notas del piano
sin necesidad de conectarlo al puerto MIDI
A File Edit Structure Functions Options Audio Modules Windows
de tu ordenador. Por esta razón no hace
falta que tengas activada la opcion MIDI Th-
ru active.
Imagina que decides lo contrario y la acti-
vas, entonces, te veras que cuando tocas,
las notas suenan mas fuertes o te hace una
especie de efecto flanger. Esto es debido
a que cuando tocas la nota en tu piano
también se produce un eco en el MIDI te-
niendo asi una duplicidad de notas casi ins-
tantáneo. Para solucionar este "problema" te-
niendo activada la opcion MIDI Thru active
es con la opcion de tu teclado "Local off".
Esto lo que hace es, principalmente, que el
teclado ya no suene por si solo y necesite
del Thru para que pueda sonar (un ejemplo
casero seria conectar la salida MIDI de tu te-
clado a la entrada MIDI del mismo y verías
como suena de la misma forma que si tuvie-
ras la opcion "Local" activada). En términos
técnicos "Local off" corta la comunicación in-
terna entre el teclado y la parte timbrica del
mismo u otro instrumento sin afectar a la
comunicación MIDI.
3- El cuadro de dialogo MIDI Setup
Esta caja de dialogo se utiliza para confi-
gurar principalmente el MIDI a mas de otros
parametros globales. Una de estas opciones
es la de MIDI Thru active que la hemos visto
anteriormente. Lo que vamos a ver a conti-
nuación son las demas opciones que nos
ofrece este cuadro de dialogo.
- Thru off channel
Seguiremos con el ejemplo del piano digi-
tal. Imagina que tu piano no tiene "Local off"
y dispones de unos módulos de sonidos
conectados. Si tienes el piano en el primer
canal y luego deseas tocar los módulos en
los otros canales, deberás activar MIDI Thru
active, pero te encontrarías con el proble-
ma de la duplicidad de notas en el canal del
piano. Si seleccionas en Thru off channel el
canal uno, el ordenador generara eco para
todos los canales excepto para el primero
con lo cual ya podras utilizar el piano y los
módulos con toda normalidad.
8
- Controller Map
Para cambiar las características de un soni-
do se utilizan los controladores. Un contro-
lador puede modificar la modulación, el vo-
lumen, el brillo del sonido, etc. Esta función
principalmente nos permite "remapear" los
(el sistema operativo en el que funciona Cu-
base). Esto quiere decir que otro programa
que utilize MROS podra generar datos para
Cubase.
* Global Settings
vez de un Note Off un Note On con velo-
cidad cero. Esto en complemento con Run-
ning Status se hace servir para reducir la
cantidad de datos que pasan por el MIDI.
- Reset on Track Change
File Edit Structure Functions Options Audio Modules Windows
números de los controladores, o sea, cam-
biar un numero de controlador por otro.
Unicamente tienes que indicar el controla-
dor que sera cambiado y luego el nuevo
controlador. Si luego nos arrepentimos de
las asignaciones podemos pulsar el boton
"Reset" para volver al estado inicial.
- Mute Parts In Group
Esta opción nos permite silenciar las
partes que corresponden a una pista de
grupo.
- Note Off
Cuando tengamos activada esta opción,
cada vez que cambiemos de pista, Cubase
reseteara los controladores mas usuales (Pit-
ch Bend, Modulation, Channel Pressure).
- Reset on Part End
Esta opción es la misma que la anterior
pero aplicada a las partes.
- Re set on Stop
Esta opción resetea todos los controla-
dores y realiza' todos los Note Off.
- Note On Priority
La activaremos cuando queramos que los
mensajes de Note On (que la nota suene)
prevalezcan sobre otros mensajes. Se hace
servir por si otros mensajes no dejaran que
la nota suene.
- Length Corre ction
Este parámetro se hace servir en caso de
que se pierdan notas en el sinte debido a
que se envían muy rápidamente notas se-
guidas de otras. Lo que hace es asegurar de
que haya siempre un cortísimo intervalo de
tiempo entre los mensajes Note Off - Note
- Running Status
Este es un método especial de compre-
sión de datos en el es-
tándar MIDI. Tened en
cuenta que pueden ha-
ber unidades antiguas
que no lo soporten, pe-
ro el 99% de los apara-
tos MIDI actuales funcio-
na perfectamente con
esta función. (21-13)
- Record From-ln-
puts
Cubase permite recibir
datos de su entrada MI-
DI desde cualquier dis-
positivo conectado. Pe-
ro, también, Cubase per-
mite la entrada de datos
directamente del MROS
Cuando esta opcion esta activada, los
mensajes de parada de nota se envían en
su forma estándar, sino, Cubase enviara en
Structure Functions Options Audio Modules
On.
- Pía y Para meter De la y
Windows
Se hace servir para retardar
la entrada de parametros (ti-
po selección de banco y
cambio de programa)
porque algunos sintes tardan
en reconocer este tipo de
mensajes y chocan con ot-
ro tipo de mensajes (Note
On, Note Off, etc)
Bueno amigos, espero que a
partir de ahora tengáis los
ajustes de MIDI en orden.
Hasta otro OBJETIVO!!!!!!.
David Bochs
9
Desk
Fichero Uer Opciones
O e s k t o p ünfu*.'
Rccesorius
Programación
Una vez visto en los números ante-
riores todas las instrucciones del
68K, vamos a continuar este curso
viendo la conversión de un número a
distintas bases, siguiendo una larga
tradición,
¡Tranquilos!, no os asustéis, no voy a da-
ros la lata sobre de cómo funciona dicha
conversión (aunque para los que queráis sa-
ber cómo va mirar la figura 2), sino que os
voy a comentar una rutina que hará dicho
trabajo, y que además guardará el resultado
en una cadena de caracteres para que se
pueda sacar fácilmente por pantalla (o por
impresora, a gusto del usuario). Dicha rutina
convierte números de 16 bits cuyo rango es
de -32.768 a 32.767.
espacio de memoria que va a necesitar el
programa, al margen de las posibles peti-
ciones de memoria al S.O. si la situación lo
requiere. De esta forma no hace falta que
cada una de las secciones estén
contiguas, sino que
pueden estar en
cualquier parte de la
memoria, lo cual es
muy útil en entornos
multitarea y/o multiusuario, en
donde se cargan y se bor-
ran programas de la memoria
con la consiguiente fragmen-
tación de la misma. Tema aparte
es que el procesador tenga caches separa-
das para código y para datos, y si no se
han definido las diferentes secciones es po-
sible que dicho programa falle a la hora de
escribir un dato, dado que si no se indica
nada el assembler parte de que todo está
en la sección del código.
De las líneas 5 la 8 realiza respectivamente
la introducción en la pila de la base de des-
tino, la dirección del buffer de caracteres
donde se guardará el resultado, el número a
convertir, llama a la subrutina que hará la
conversión y elimina de la pila los datos int-
roducidos. Esto último es importante hacer-
lo para evitar que crezca la pila y pueda in-
vadir áreas de memoria en donde halla da-
tos importantes o un programa. En las líneas
10 y 11 lo que hace es meter el código de
operación de la llamada PtermO del GEM-
DOS y la llamada a la misma, indicando al
S.O. que el programa a terminado.
Empezaré por comentar las líneas 1 y 2
del listado, en las que defino dos cons-
tantes, RADIX y NUMBER, que son respecti-
vamente la base a convertir (base de desti-
no) y el número, y para ello hago uso de
una directiva del programa emsamblador (ya
sea el Devpac, Turbo Assembler, etc, que
en adelante denominaré assembler para
evitar confusiones), la instrucción equ, y
que define el valor de la constante desde
el punto donde está en adelante.
En la línea 4 le digo al assembler que a
partir de ahora viene la sección del código
del programa, con las instrucciones SECTION
TEXT. Esto es aconsejable hacerlo porque
normalmente los programas suelen tener
tres tipos de secciones incluyendo ésta, la
sección de datos (SECTION DATA) en don-
de se almacenan datos inicializados con
algún valor concreto y la sección de datos
sin inicializar (SECTION BSS) en donde se
ponen la pila del programa y se reserva el
En la línea 13 empieza la subrutina de con-
versión, a la que denomino ¡toa (ynteger to
ascii) y lo primero que hace es guardar el
registro A6 en la pila, reserva 0 bytes en la
misma y le asigna el valor del SP al A6. Esto
es útil cuando quieres utilizar un registro co-
mo Frame Pointer (puntero de trama) y es
muy útil para acceder con facilidad a los
parámetros pasados por la pila, en donde
el primero de ellos siempre esta 8 bytes
más allá de donde apunta el Frame Pointer.
Para mayor claridad ver la figura 1, en el cual
se puede ver como queda la pila después
de crear el Frame Pointer y en donde el
símbolo "@" indica "dirección de". A conti-
nuación preservo el contenido de los regist-
ros que se van a utilizar también en la pila y
los inicializo, toma el valor de la base de
destino (línea 18) y comprueba que no sea
mayor de 36 (línea 19) y en el caso de que
así sea, que la subrutina devuelva el valor -1
en DO (registro que normalmente se utiliza
para devolver cualquier tipo de valor) co-
mo indicación de error (líneas 24 y 25); esta
comprobación es necesaria porque aquellos
números cuya base sea superior a 10, las ci-
fras que se necesitan para crear dichos
números se suplen con los caracteres del al-
fabeto (A = 10, B = 11, C = 12, ... , X = 33, Y
= 34, Z = 35), y teniendo en cuenta que
hay 10 dígitos y 26 caracteres, en total 36
cifras distintas. En caso de que dicha base
sea inferior a 36 comprueba que sea mayor
de 2 (línea 22), y en el caso de que no sea
así indica el error como antes. A continua-
ción toma la dirección del buffer de carac-
teres (línea 26) y el número (línea 27), y co-
mo los indicadores del registro de estado
se ha actualizado al cargar el número en el
registro de datos DO, con la instrucción de
salto bpl basta con saber si es positivo o
negativo (línea 28), y si es negativo com-
prueba si la base es 10 (línea 29), y si es así
pone el signo menos en el buffer de carac-
teres (línea 31) y le cambia el signo al núme-
ro (línea 32). Lo siguiente es comprobar que
el número no sea el 0 (línea 34) de la misma
forma que en la línea 28; en este punto es
posible que algunos de vosotros piense
que sería necesario poner una instrucción
de comprobación, pero no es necesario
porque con números enteros no existe el -0
sino el 0, que se trata como un número po-
sitivo, y el primer número negativo es el -1,
y en ambos casos los respectivos indica-
dores ya se han actualizado con los valores
correctos, con lo cual gracias a esto nos
10
ahorramos una
instrucción; una
vez que se ha
comprobado que
el número es el 0,
se pone en el buf-
fer de caracteres
la cifra 0 y el ca-
rácter ASCII 0 para
indicar final de ca-
dena (línea 35) a la
vez en una única
instrucción colo-
cando el valor en
hexadecimal
$3000, en donde
$30 es el código
ASCII del dígito 0
(48 en decimal) y
se sale de la su-
brutina y en DO
todavía está el valor 0, con lo cual se indica
de que no se ha producido ningún error.
A partir de la línea 38 empieza el bucle
de la conversión, en donde lo primero que
se hace es comprobar que el número sea
mayor que la base de destino para que, en
el caso de que sea así, realizar la división
(línea 40); en la línea 41 se intercambian las
palabras alta y baja de DO, para poder ac-
ceder al resto de la división y guardarlo
temporalmente en la pila, se borra dicho
resto (línea 43) y se vuelve a intercambiar
las palabras alta y baja (línea 44) para prose-
guir la conversión y mientras se lleva la
cuenta de cuántos restos se han guardado
en la pila (línea 45).
Una vez que se ha comprobado que el
número a dividir es menor que la base de
destino, en la línea 47 comienza el bucle pa-
ra convertir los sucesivos restos de las divi-
siones en caracteres ASCII y comienza to-
mando la última cifra almacenada en la pila y
comprueba que sea menor que 10 (línea
48), y en el caso de que sea así realiza la
suma lógica para convertirlo en ASCII (línea
53); en el caso de que sea mayor, le resta
10 (línea 50) y lo convierte en ASCII
sumándole el codigo de la letra "A" (línea
51); tanto en un caso como en el otro, el re-
sultado de dicha conversión es almacenado
en el buffer de caracteres (línea 54), des-
cuenta el contador de restos calculados y
si queda alguno repite la operación (línea
55).
¡nicializa con el valor 0 el registro DO (línea
57), restaura los valores originales de los re-
gistros empleados en la subrutina (línea 58),
restaura el registro A6 con el valor que tenía
justo antes de entrar en la subrutina (línea
59) y que puede servir también para elimi-
nar a la vez el espacio que se haya reserva-
do y retorna al instrucción siguiente a la lla-
mada de la subrutina (línea 60).
Unas consideraciones para terminar de
explicar este ejemplo: la rutina itoa la he di-
señado para que pueda ser empleada con
otros lenguajes como C, Pascal, Basic, etc,
debido a ello el paso de parámetros lo ha-
ce por la pila y utilizo el registro A6 como
puntero de trama, que normalmente tam-
bién lo usan de esta forma los lenguajes an-
tes descritos, pero si se quiere se pueden
pasar los parámetros por registros y eliminar
las referencias al registro A6 para optimizar
el código y aumentar su velocidad.
Esto es todo por esta vez, en el próximo
número comentaré otro ejemplo de subruti-
na de conversión, pero con la diferencia de
que será para números de 32 bits.
En fin, ya sólo me queda decir que si te-
neis alguna duda, sugerencias, ideas, proble-
mas, etc, escribirnos a la revista o dejarnos
un mensaje en el área de Programación de
la BBS. Un saludo y hasta el próximo número.
Luis Manuel Asensio Royo
1 RADIX
equ
12
2 NUMBER
equ
144
3
4
SECTION TEXT
5
move.w
#RADIX,-(sp]
6
pea
buffer
7
move.w
#NUMBER,-(sp)
8
bsr
itoa
9
addq.l
#8,sp
10
clr.w
-(5P)
11
trap
#1
12
13 itoa
Un k
a6,#0
14
movem.l
dl-d2/a0,-(sp]
15
clr.w
d2
16
clr.l
di
17
clr.l
dO
18
move.w
14(a6),dl
19
cmpi.w
#36, di
20
ble.s
.menor__o_igual
21
bra.s
.error
22 .menor_o_jgual
cmpi.w
#2, di
23
bge.s
.mayor_o_igual
24 .error
not.w
dO
25
bra.s
.salir itoa
26 .mayor__o_jgual
move.l
10(a6],a0
27
move.w
8[a6),d0
28
bpl.s
.positivo
29
cmpi.w
#10, di
30
bne.s
.no_J0
31
move.b
#'-',(a0)+
32
neg.w
dO
33 .no_10
34 .positivo
bne.s
,no_cero
35
move.w
#S3000,(a0|
36
bra.s
.salir itoa
37 ,no_cero
38 .bucle 1
cmp.l
dldO
39
bmi.s
.menor_radix
40
divu
dl,d0
41
swap
dO
42
move.b
d0,-[sp)
43
clr.w
dO
44
swap
dO
45
addq.l
#!,d2
46
bra.s
.bucle I
47 .bucle 2
move.b
(sp]+,d0
48 ,menor_radix
cmpi.w
#10, dO
49
blt.s
.menor_10
50
subi.b
#10,d0
51
addi.b
#A'd0
52
bra.s
.poner_en_cad
53 ,menor_10
ori.b
#'0',d0
54 ,poner_en_cad
move.b
d0,(a0)+
55
dbf
d2,.bucle„2
56
clr.b
(aO)
57
clr.w
dO
58 .salir_itoa
movem.l
(sp)+,di-d2/a0
59
unlk
a6
60
rts
61
62
SECTION
BSS
63 buffer
ds.b
8
Una vez terminada la conversión a ASCII,
pone en el buffer de caracteres el código
ASCII 0 para indicar fin de cadena (línea 56),
11
Coloreador de vectores Gráficos,
Render, Modelador de Imágenes 3D
y Animador. Ahora los Gráficos, en
tu Falcon, tienen otro nivel usando
Inshape.
Inshape es una combinación de dos
potentes herramientas: (1) Un diseñador de
objetos 3D, (2) Un renderizador de estos
objetos además de su posible animación.
Inshape esta diseñado para ser un paque-
te de Auto Cad profesional.
En el estudio de modelaje, puedes di-
señar los más complejos mecanismos con
absoluta exactitud.
El manual esta diseñado para todo tipo
de usuario. Si eres principiante, tienes un
primer tomo pequeño que te enseña a
comprender los principios del espacio en
3D y el modelaje. Después cuando
adquieres esos conocimientos pasas al se-
gundo manual donde siguen explicando el
funcionamiento del programa y sobre to-
do en el tema de las luces, focos, textu-
ras, etc...
Aunque para el equipo que probamos
este paquete, en los que se encuentran
Luis Royo (The Lone User) y un servidor
(Chema), no es ni mucho menos un Sof-
ware para principiantes; su nutrido surtido
de menús, barras de botones, herramien-
tas y texturas proporcionan una gran fun-
INSHAPE File Vieu Display Create Inage Tools
cionalidad pero lleva su tiempo poder do-
minarlos.
CONSTRUCCION DE OBJETOS
Como es normal con las herramientas de
los paquetes de Auto Cad; complejos
objetos son incorporados tras una serie
de formas llamadas primitivas. Formas co-
mo discos, cilindros, tubos, conos, planos
y esferas, que pueden ir unidas para crear
otras formas.
Cada objeto que introduces en la esce-
na puede ser editado con unas 32 super-
ficies usando una caja de diálogo especial,
en la que puede definir el material y carac-
terísticas como el color y las luces.
Puedes proyectar imágenes y patrones
sobre algún objeto, los cuales pueden ser
editados en True-Color, escala de grises o
monocromo.
Actualmente la creación de objetos es
sencilla, aunque tienes que tener un buen
control del espacio en 3 dimensiones, de-
bido a que tienes que asignarle a cada
objeto, las coordenadas en los que va a
colocarse.
ESTABLECIMIENTO DE LA ESCENA
En el editor de escena del Inshape, es
donde tendrás que decidir como tus
objetos serán distribuidos entorno al espa-
cio tridimensional y como querrás definir la
luz y la animación de estos en la escena.
Podrás seleccionar objetos creados en
el editor de objetos para usarlo cuantas
veces quieras y no tendrás que tener más
de un objeto original.
Las fuentes de luz pueden ser asignadas
a cada objeto individualmente para no
depender tan solo de la iluminación am-
biente que afecta a la escena en su totali-
dad.
La luz ambiente puede ser definida en
uno de los 16.7 millones de colores exis-
tente con todas las opciones del entorno.
Una caja de diálogo de grandes dimen-
siones nos preguntará el color del cielo, la
nubosidad o niebla y el degradado del
horizonte con el que podemos realizar
espectaculares puestas de sol.
El Inshape esta preparado para^ver una
escena desde cualquier ángulo dentro de
un mundo tridimensional moviendo la posi-
ción de la cámara a través de las teclas del
ordenador nos permitirá volar moviendo la
camara en la escena a través de una ani-
mación. Con la camara podemos hacer
12
INSHAPE File Execute Scale
'oinls: 121 Planes: 67 Scalc: 0.5 cw
House X
ObitiCt
mmm si hp
■M #§§p£% Irf =: ;
:í, ‘-. v . ,.,y . -vi ."
Cancel ~1E OK I
- flnbient Light
Color
zooms, panorámicas y todas las posibili-
dades estas se mezclaran junto a las pro-
pias del animador del Inshape creando
complejas animaciones.
TEXTURAS
El Inshape incorpora una sran diversi-
dad de texturas, además de un sran e in-
teligente editor de los mismos, que hacen
que nuestros trabajos tomen un elevado
acabado.
Es obvio que una malla geométrica poli-
gonal carece por si misma de capacidad
de representación de material alguno,
máxime cuando éste requiera algún tipo
de peculiaridad como la rugosidad, las dis-
continuidades de color o la representación
de patrones. Por ello, los pioneros de los
gráficos por ordenador inventaron un
método de aplicación de una imagen foto-
gráfica a un objeto que permitía a éste
dotarle de realismo que hasta ahora le fal-
taba. Además, la aplicación de texturas a
los objetos 3D ayuda enormemente a sim-
plificar la geometría necesaria para conse-
guir un resultado realista en un modelo, ya
que en muchos casos evita el tener que
modelar detalles que podrá suplantar la
propia textura.
A dicho procedimiento se le denominó
Texture Mapping o Mapeado de Texturas
y a grandes rasgos consiste en asignar una
serie de coordenadas espaciales bidimen-
sionales U, V a la imagen, cuyos elementos
primarios pasaremos a denominar Texels
(Texture Elements) en lugar de Pixels (Pictu-
re Elements). Las coordenadas de la textu-
ra son asignadas a los vértices del objeto
en cuestión, según diversos procedimien-
tos, de tal forma que se identifique cada
uno de los pixels de dicho objeto durante
el render con uno de los texels de la tex-
tura para sustituir o alterar, alguna de las
características de superficie del pixel origi-
nal, como el color, el brillo o la transparen-
cia, por aquellas que indique la propia tex-
tura. En función del tamaño visible del
objeto, la resolución de render y la de la
propia textura, podrá resultar que un pixel
del objeto se corresponda con varios te-
xels, promediando los valores de éstos, o
que un texel haga lo propio con varios pi-
xels, aplicando entonces su valores a to-
dos los pixels afectados.
Existe otro tipo de técnicas diversas, al-
gunas de las cuales utilizan algoritmos de
Surfacc
Metall
Mane:
Inage □
Pattern fDFF
Orangel
Bunp nap ! QFF
Red
Creen
Blue
Luninous
flnbient
Dilfuse
Specular
Brightn8SS
Ref lection
Transp.
Refraction
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Qbject Selection
Roboter - Boden
Roboter
Roboter
Roboter
Roboter
Roboter
Roboter
Untltled
Ontitled
üntiiled
lintitled
üntitled
üntitled
üntitled
Untitled
Uot i tled
Saule
firn 1
firn 2
Oelenk
firn 3
Greifer
8
5
-0
Renane
cálculo de patrones en lugar de usar una
imagen, para asignar diferentes valores a
los pixels de . un objeto. A éste tipo de
texturas se le denomina texturas matemáti-
cas.
NOTA:
El Inshape sólo funciona en un TT030 o
en un Falcon de la serie 030 o MK, con un
Coprocesador matemático 68882, un mini-
mo de 4 MB de Ram y un disco duro con
un gran espacio; aconsejable un disco de
500 MB y 14 MB de Ram.
Si todavía no tienes el Copro Matemáti-
co, existe una versión de dominio publico
por sofware pero no resiste renders de
más de una hora de duración. Pero
puedes utilizarlo para ir practicando mient-
ras reúnes las pelas para el Copro Ma-
temático.
Chema Gínés.
13
Desk
Desktop Info.
Uer Opciones
accesorios
Hola a todos, en el presente artícu-
lo voy a comentaros uno de los mejo-
res programas de animación y rende-
ring aparecidos hasta la fecha para
los ordenadores Atari.
Para empezar diré que el programa que
he probado es una demo, con lo cual algu-
nas de las opciones de este paquete están
inhabilitadas, sin embargo el resto de las
opciones disponibles no lo están y pueden
dar una idea de su potencia.
Por fin disponemos de un digno sucesor
del legendario CAD 3D de Tom Hudson,
que por cierto también es autor del 3D
Studio, y aprovecho la ocasión para abron-
carle por no haber realizado una versión
por lo menos de su programa, pero ahora
ya no hace ninguna falta.
Lo primero que se necesita es que el or-
denador disponga de coprocesador mate-
mático, porque sin él el programa no fun-
ciona, y cualquier intento de ejecutarlo da
como resultado las temidas bombas. Por
otro lado, este paquete exige una resolu-
ción mínima de 640 por 400 a 256 colores,
Menú de generación de objetos por
molde del editor de objetos.
lo cual limita bastante el tipo de equipos a
probar. Si bien el NeoN fue diseñado pen-
sando en el Falcon030, he podido compro-
bar que también funciona en el Medusa, un
clónico del TT030, a una velocidad envidia-
ble (no en vano este ordenador va unas 10
veces más rápido que el Falcon), aunque
todas las pantallas con los menús salían mal
dibujadas, pero eso puede ser debido a la
tarjeta gráfica empleada, que al parecer tra-
ta el modo de 256 colores de manera dis-
tinta al Falcon (¡qué se puede esperar de
una tarjeta para PeCesI), no obstante indica
que se puede utilizar en cualquier máquina
que lleve como mínimo un 68.030 y que
exista un coprocesador aritmético, además
de que tenga las resoluciones adecuadas.
Además esta demo viene acompañada de
un ejemplo de animación de increíble cali-
dad, una pantalla de ejemplo con un marti-
llo, un escenario y algunos objetos y dos
programas: uno es el editor de escenas
(NEONSCN.PRG) y el otro el editor de ob-
jetos (NEONOBJ.PRG), y empezaré por
comentar éste último.
En el editor de objetos podemos realizar
cualquier tipo de operación, desde crear
un objeto partiendo de objetos básicos
( primitivas ), por rotación (sp/h) o por mol-
de ( extrude ). Curiosamente en los menús
para crear el objeto por rotación o por
molde el programa permite guardar la "plan-
tilla" del objeto en cuestión, haciéndolo en
formato ASCII, gracias a lo cual dicho fiche-
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pciones del menú de animación.
Opciones del menú de materiales.
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Menú principal del editor de objetos.
ro se puede editar sin problemas, y dentro
de ambos menús o desde alguna de las
opciones del menú principal puedes ir al
menú de materiales, donde puedes definir
parámetros tan importantes como cantidad
de luz reflejada, ya sea ambiente, difusa,
especular, su potencia, nivel de reflejo, nivel
de transparencia, etc, además de poder
definir el tipo de textura del material con la
ayuda de ficheros de mapeados (*.MAP),
el color o colores, su estructura (también
haciendo uso de los ficheros *.MAP), e in-
cluso se puede mapear una textura con un
gráfico en formato Targa (*.TGA) de 24
bits, y asignarle a dicho material un nombre
para reconocerlo, además de poder ver
una muestra de nuestra creación. Una vez
creado el objeto puedes hacer con él las
operaciones básicas como moverlo, rotarlo
(previa asignación de un "centro" de rota-
ción), deformarlo, efecto de espejo, y
otras tan interesantes como cortar y pegar,
cortar partes del propio objeto, insertar,
borrar, etc. En cuanto a la selección o de-
selección del objeto, el programa te permi-
te hacerlo para todos, por área, por mate-
rial, por cuerpo o individualmente, y esto
es válido tanto para caras como para sus
puntos. Por si todo esto no fuera suficiente
puedes realizar deformaciones especiales,
operaciones con los puntos de los objetos,
morphings, cambios de material, crear nue-
vo material, etc. También permite poner una
rejilla en cada ventana de cada vista y que
Menú principal del editor de
escenarios.
Menú de operaciones del editor de
objetos.
los objetos se ajusten a ella, y combinando
las teclas CONTROL y SHIFT izquierdo con
el ratón puedes ampliar o reducir la vista
seleccionada o moverla, además de otras
opciones como configurar la cantidad de
memoria que ha de reservar para tratar los
objetos, qué ventanas de las vistas han de
estar activas y en qué orden, los caminos
por defecto para los escenarios y los fi-
cheros de mapeado de texturas y demás,
etc. Para finalizar he de comentar que se
hecha en falta algunas de las operaciones
con objetos que tiene el CAD 3D, como la
suma, la resta, la exclusión y otras, con las
que se podían crear objetos como moldes,
aunque siendo una demo es posible que
en la versión final ya lleve dichas operacio-
nes, y en cuanto al formato en que salva
los objetos, lo puede hacer en formato
ASCII o en IOB, que es propio del NeoN,
aunque se espera que en la versión definiti-
va pueda importar objetos de otros pro-
gramas como el 3D Studio.
A continuación voy a comentar el editor
de escenas. En este programa se puede
ver la potencia de este paquete, y entre
sus opciones están las de poder mover los
objetos por todo el "escenario", rotarlos,
borrarlos, realizar el espejo, redimensionar-
los, copiarlos, etc, además puedes decirle
que cargue un objeto, lo edite o edite uno
nuevo, y en ése momento llama al editor
de objetos, o indicarle que recibe y da
sombra. Otra de las facultades del progra-
ma es la de crear splines, que es un objeto
Opciones de representación.
Menú de opciones de tiempo de las
splines.
especial del programa que indica la "trayec-
toria" que ha de seguir un objeto, y se basa
en crear una especie de polilínea, y una
vez creada puedes darle la propiedad de
que se convierta en una curva Bézier, que
sea o no cerrada, asociarla a cualquier ob-
jeto, indicar su velocidad y tiempo, borrar
puntos del recorrido, etc, y es muy intere-
sante en la parte de animación, en donde
indicas el número de fotogramas, si es en-
trelazado o no y otras propiedades. Un
ejemplo sería crear un "camino" alrededor
de uno o varios objetos, y asociarlo a la
cámara, y que a su vez ésta este perma-
nentemente orientada a un objeto concre-
to. En cuanto a la creación del escenario en
sí permite tener todo tipo de focos de luz,
desde la luz ambiente a la puntual, paralela,
su color, si da sombra o no, asociarla a una
t-spline, etc; para poner una cámara hay
que asociarla a un objeto, y darle paráme-
tros como el foco, el ancho y alto del mis-
mo, etc. Precisamente tanto para la cámara
como para las luces, por lo que pude ver
del ejemplo de escenario que trae, los tie-
ne asociados a cubos transparentes, y en
donde la fuente de luz o el objetivo sale
del centro de los mismos. Una vez monta-
do el escenario puedes realizar la animación
o una representación del mismo, y en don-
de tienes dos opciones para realizarla, el
Opciones creación de la animación.
15
Pantalla capturada de! ejemplo de
animación a 640*480.
método de Z-Buffer en donde puedes
poner un gráfico de fondo (en formato
*.TGA) e indicar el tamaño máximo de
puntos del buffer, o el método de Ray-
Tracer, y tanto en uno como en otro pue-
des indicarle que tenga en cuenta las som-
bras, los reflejos, las transparencias, e inclu-
so que cuando acabe realice un filtrado de
antidlidsins, amén de indicar el tamaño tan-
to el ancho como el alto. En este punto he
de advertir que en función del método es-
cogido, y de las propiedas, complejidad
de los objetos, tamaño del gráfico y los
parámetros que ha de tener en cuenta el
método, es muy fácil que el tiempo de
creación del gráfico crezca de manera es-
pectacular, pudiendo llegar inciuso a tardar
varios días.
En cuanto a las operaciones con las ven-
tanas de las vistas son las mismas que con
el editor de objetos, y en lo referente a la
selección o deselección de los objetos se
ha de pulsar la tecla L, en donde aparece-
rán todos los objetos del escenario, y tam-
bién puedes configurar la memoria que ha
de necesitar, los caminos que ha de tener
por defecto, etc. El formato que utiliza pa-
ra cargar o salvar los escenarios es el *.SCN.
Para finalizar diré que es todo un paque-
te profesional, y puede satisfacer a cual-
quiera incluso al más exigente por su po-
tencia. Si te quieres dedicar de manera pro-
fesional a la animación, este es tu programa.
Luis Manuel Asensio Royo
Ejemplo de representación a 320*240.
Desk
C.Hristi an HOAOX
David UIREBAVRE
Gilíes ÉODOLV .
Fierre Eñannue 1
■ ■
^ k :
Gráficos
¡Hola a todos!, siguiendo la saga de
artículos sobre programas de repre-
sentación 3D y animación iniciadas
por Chema y por mi, a continuación
voy a comentaros otro programa de
estas características de origen fran-
cés, el Cloe, que parece que prome-
te por sus posibilidades.
Ante todo he de señaiar que el progra-
ma que comentaré es una demostración,
por lo cual hay bastantes opciones inhabi-
litadas, pero aún así sigue siendo un pro-
grama interesante, por su versatilidad y
precio (unas 20.000 ptas.), que puede ser
ideal para aquellos de vosotros que seáis
aficionados a estos temas.
Esta demostración viene en dos versio-
nes, una para máquinas sin coprocesador
aritmético (detalle a agradecer) y otra para
máquinas que si lo lleven, además incluye
tres objetos de ejemplo en formato 3D
Studio, 3DX (que pretende ser el formato
sucesor del 3D2) y CDF (propio del Cloe),
y un fichero de texto ASCII en francés. Pa-
ra arrancar esta demostración, has de po-
ner una resolución mínima de 640 por 400
a 16 colores, y una vez arrancado el pro-
grama, aparece el menú principal de pro-
grama con una caja de diálogo en el cen-
tro que te avisa de que es una demo. En
dicho menú principal aparecen las distintas
opciones a las cuales se puede acceder
pulsando las teclas de función.
El primero de todos los menús es el de
crear (CREER). Dentro de este menú tienes
una lista de primitivas muy amplia, que es la
siguiente: esfera (Sphére), la elipse (Elip-
se), cono (C ne), cilindro (Cylindre), toroi-
de (Tore), caja (Boite), triángulo (Triangle),
disco (Disque), por molde (Extrude) y
por rotación (Potier).
El siguiente menú es el de luces (LU-
MIÉRE). Dentro de este menú puedes
crear una luz (Creer), moverla (Déplacer),
borrarla (Effacer) o asignarles atributos
(Attribut). Dentro de crear, puedes esco-
ger entre que sea luz normal, puntual o
extendida. Dentro de atributos, indicas el
color de la luz, si da sombra o no, y si es
puntual si forma cono o no. En cuanto a la
colocación, es muy sencilla. Para el caso
de luz normal basta con ir a la vista más
adecuada, posicionar el puntero del ratón
y pulsar el botón izquierdo, y en ése mo-
mento queda fijada la posición. En el caso
de luz puntual, es parecido a lo anterior
sólo que en vez de indicar la posición pri-
mero has de indicar el punto a donde se
dirije el foco de luz y luego de donde
procede, formando una línea recta. En
cuanto a mover las luces, no hay más que
seleccionarla con un simple click del ratón,
se mueve a donde se quiere, y con otro
click del ratón se deja en esa posición.
A continuación viene el menú de vistas
(VUE), en donde indicas qué vistas quie-
res tener activas, activar la rejilla para guiar
mejor los objetos y distancia del enrejilla-
do.
Luego viene el menú de escenas
(SCÉNE), en donde le pides al programa
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que realice el gráfico, ya sea una versión
previa ( Preview ), tal y como quedará al
final ( Final. ) o borrarla para crear una nueva
(¡ Nouvelle ). Aquí mismo también puedes
desplazar la cámara (Déplacer).
Los menús que vienen a continuación
son los de cargar ( CHARGER ) y salvar
(. SAUVER ). Punto fuerte de este programa
es que puedes realizar ambas operaciones
tanto para el formato del CAD 3D v2
(* 3D2), como para el propio formato del
copiarlo (Copie), escoger uno ya existen-
te (Choix), o ver su resultado (Voir). En
cuanto a la parte de texturas, tampoco se
queda corto, pudiendo indicar el comien-
zo (Debut), la posición (Positiorí) y el final
(Final), así como el insertarlo (Insére), su
color (Couleur), o borrarla (Su
Hay otras dos opciones que son Bruit y
Bump, cuyas traducciones literales son rui-
do y golpear respectivamente. No he po-
dido averiguar de qué van exactamente
zoom, los dos botones de su derecha
son para ampliar o reducir el zoom de la
vista seleccionada, las letras X, / y Z son
para indicar que bloqueas los respectivos
ejes, en la línea inferior, de izquierda a de-
recha, son las opciones de mover, defor-
mar ypp 7 ár 77 ^r)Dor último está la opción de
selección de un objeto ya sea de modo
único o por un área definida.
En cuanto a las ventanas de las vistas,
además puedes ver cualquiera de ellas
Cloe (* CDF), o el formato del 3D Studio
(*3DS).
En el menú de atributos (ATTRIBUT),
puedes definir parámetros del objeto tan
importantes como cantidad de luz que re-
fleja, ya sea ambiente (Ambient), difusa
(Diffuse), especular (Spéculer), reflexión
(Refléctiorí), refracción (Refraction), lor
(cuya equivalente en castellano no la he
encontrado, por lo que no se de qué va),
distribución (Distribution) y brillo (Brillian-
ce), y una vez definidos estos parámetros
se les puede asignar un nombre (Creer), o
dado que no están activas, pero en la
versión final puede que sean muy intere-
santes.
En cuanto al menú de opciones (Op-
tiorí), en él indicas la resolución en donde
quieres que haga el gráfico, y dado que
este programa lo ejecuté en un monitor
VGA, me daba la posibilidad de elegir ent-
re 640 por 480, 16 ó 256 colores, y a
65.536 colores las resoluciones de 320 por
240 ó 480. Para finalizar comentaré las op-
ciones que hay abajo del todo del menú
principal. La lupa es para indicar un área de
por separado ampliada simplemente pul-
sando la barra donde indica el nombre de
la vista, y si quieres volver a verlas todas,
otra pulsación dentro de la misma barra la
reduce a su tamaño anterior.
La creación de una versión que funcione
sin coprocesador aritmético es buena
idea, y en mi opinión, además de ser un
programa estéticamente agradable, cumple
la norma 3B: bueno, bonito y barato, y es
ideal para iniciarte en el apasionante mun-
do del renderins.
Luis Manuel Asensio Royo
4í«
?í:
UNS-HCWit
17
Fichero Uer Opciones
Oesktup I n f u . . .
Recesónos
Manual
En este artículo voy a explicar como co-
nectar periféricos a nuestro Atari y las posibi-
lidades dependiendo del modelo de ordena-
dor.
Empezaremos por la sama del ST.
En ésta nos encontramos, con tres puertos
de salida que son los que nos interesan de
momento. El puerto de impresora, el de mó-
dem y el del disco duro.
Hablemos primero del de impresora.
El puerto para conectar una impresora es
estándar, eso quiere decir que cualquier im-
presora puede ser conectada a éste. Antes
de comprar una debemos tener en cuenta
que contemos con los drivers, para la impre-
sora que hayamos elegido. La mayoría de
programas
cuentan con un
gran número de
drivers, lo nor-
mal es que elija-
mos una de
éstas y para los
que no cuentan
con driver, sino
que utilizan un
volcado direc-
to podemos
instalar el NVDI ó SPEEDO GDOS los cuales
llevan también la posibilidad de instalar un dri-
ver.En cuanto al tema de la elección de la im-
presora, depende de la utilidad que quera-
mos darle, tenemos de agujas que anque pa-
ra texto dan una calidad aceptable no ocurre
lo mismo cuando lo que imprimimos son
gráficos, aparte de esto suelen ser bastante
lentas y ruidosas. Otra opción es elegir una
de chorro de tinta, tenemos opción de elegir
entre color y blanco y negro con una amplia
gama de modelos y resoluciones. Estas si sa-
bemos sacarle partido podemos conseguir
una gran calidad en gráficos a una resolución
que puede alcanzar los 700 puntos, suelen
ser bastante lentas a esta resolución en color.
Por último tenemos las láser, son las más caras
pero en contrapartida el coste por hoja im-
presa es inferior a las de chorro de tinta, que
cali-
dad cercana a las láser y la veloci-
dad de impresión es muy superior sobre to-
do al imprimir gran cantidad de copias.
Hablemos ahora del puerto para conectar
un modem.
En las consultas que suelo recibir en el
teléfono de atención al socio, es muy habi-
tual que pregunten como se puede conse-
guir un modem para Atari. La respuesta es
muy sencilla, se puede conectar cualquier
modem externo, no tiene que ser un modem
específico para Atari. Dependiendo de
nuestras posibilidades económicas, elegire-
mos el modelo que este a nuestro alcance.
Tenemos un amplio abanico de posibilidades
y como es normal mientras más rápido, más
barata nos resultará la factura teléfonica y a la
larga lo amortizaremos antes. Lo único que
tiene que ser especifico para Atari " como es
lógico " es el soft, el programa de comunica-
ciones. Sobre este tema existen variedad de
criterios, sobre una amplia gama de progra-
mas a elegir algunos de ellos, siempre que el
modem del que dispongamos lo admita po-
demos enviar FAX, o utilizar un programa
específico como el COMA, para el envió de
FAX.
En cuanto al puerto para conectar un disco
duro, la cosa cambia bastante dependiendo
del modelo de ordenador. Vamos por los
más antiguos la gama del ST, STe.
En estos ordenadores la salida del puerto
de disco duro es ACSI, un tipo de disco du-
ro muy difícil de encontrar pues ya no se fa-
brican y solo tenemos la posibilidad de en-
contrarlos de segunda mano, que aunque ca-
ros en relación con su capacidad es la solu-
ción más barata. La otra posibilidad que nos
abre un campo más amplio es conectar un
adaptador ACSI/SCSI, que yo conozca existe
el ICD LINK que viene a costar unas 20.000,-
ptas. pero una vez conectado y teniendo la
salida SCSI, podemos conectar hasta siete
periféricos o unidades SCSI, Discos Duros,
Magneto-Opticos, Remobibles, CD-ROM, ZIP
etc. con este último el ZIP hemos comproba-
do que la salida SCSI es de 25, en contra del
estándar que es de 50, cuando descubra-
mos como conectarlo o si existen
cables específicos, ya informaremos.
En cuanto a los demas la forma es sen-
cilla, solo debemos disponer de una
torre al estilo de los Pe y montar las
unidades dentro de la torre con cable
SCSI plano, que en uno de los extre-
mos llevara un conectar Centronics de
50 al que conectaremos el ICD LINK y
el otro extremo del cable que propor-
ciona el ICD LINK al puerto de Disco
Duro del ST. Solo queda arrancar el
Disco Duro o unidad SCSI, introducir en
el ordenador el disco de utilidades
que proporciona ICD y arrancar el ordena-
dor, este reconocerá la unidad o unidades
que tengamos conectadas y seguir los pasos
para formatear e instalar las unidades. Hemos
de tener en cuenta si vamos a conectar más
de una unidad de seleccionar en cada una el
número de de dispositivo SCSI, del 0 al 7.
En cuanto al Atari TT030, lleva las dos sali-
das para disco duro ACSI y SCSI, esta última
de 25, con lo que podemos conectar un ZIP
sin ningún tipo de problemas.
El Falcon 030, MKI, MKII y MKX. Estos al ser
los modelos más modernos, llevan el puerto
de Disco Duro SCSI, por lo cual será con el
que tendremos menos problemas, pues po-
dremos instalar cualquier unidad SCSI. El siste-
ma será el mismo que hemos explicado para
ST, Unicamente no tendremos que instalar nin-
guna controladora, solo conectar el cable
SCSI de 50 en la salida SCSI del Falcon y el
Centronics a la entrada de la torre.
Joan Caries Antúnez
18
Fichero Uer Opciones
Desk
esktop I rifo».
R c c e serios
Utilidades
Parece mentira cómo avanza todo en es-
tos tiempos, sobre todo en lo referente a la
informática. En el número anterior os comen-
taba la versión 2.00 del ExtenDOS Pro, y
antes de que nos pudiéramos habituar a él,
sin darnos cuenta ya ha salido la versión
2.40, que lleva consigo una buena cantidad
de novedades, de las que paso a comentar
a continuación.
Para empezar con esta versión ya puedes
grabar segmentos de sonido de CD's de
Audio directamente al disco duro a través
del interfaz SCSI, sin pasar por los conver-
sores de analógico a digital, con la magnífica
ventaja de que la grabación es totalmente
digital, sin conversiones intermedias que
puedan alterar la ya de por sí alta calidad
del sonido. Para ello el autor ha modificado
el programa CD-PLAY, al cual le ha dotado
de otra caja de diálogo con las funciones
necesarias para poder realizar dicha graba-
ción, permitiéndote escoger entre grabar a
50 KHz, 44.1 KHz o 25 KHz, tanto en
estéreo como en mono, y en 16 o en 8 bits.
Esta "virguería" es muy interesante para to-
dos aquellos de vosotros que os dedicáis a
la música, ya sea de forma profesional o
amateur, aunque tengo que advertir de que
sólo es posible si vuestro lector de CD-ROM
dispone de los comandos para leer dichas
pistas. Otra advertencia es que si vais a reali-
zar dicha grabación, debereis reservar es-
pacio suficiente para realizarla, dado que la
copia de una canción completa de una dura-
ción de por lo menos 4 minutos puede
ocupar perfectamente más de 40 MBytes
de espacio; en cuanto a la grabación la salva
en formato AVR, estándar en el mundo Ata-
ri.
Otra de las novedades de esta versión es
que es compatible con el MetaDOS de Ata-
ri con lo cual podemos utilizar otros repro-
ductores de CD's de Audio como el CD-
PLAYxx, o grabadores de pistas de audio
como el CD Recorder.
Por otro lado, para los que tengáis monta-
dos varios Ataris en red por el puerto MIDI,
a partir de ahora el CD-ROM es accesible
desde dicho puerto, y se puede instalar co-
mo una unidad de disco usando como letra
de unidad alguna de las comprendidas entrs
la C y la P, ambas inclusive.
Por si no fuera poco, además soporta
nuevos lectores (¡entre ellos el mío por fin!),
se han corregido errores de manejo con ot-
ros y se han eliminado errores de versiones
anteriores, además de problemas de redi-
bujado del menú del programa CD-PLAY con
algunos reemplazos del Desktop estándar
(leáse Teradesk, Neodesk, etc), aunque con
el Let'em Fly salen mal las cajas de diálogo
del reproductor de CD’s.
Tema aparte es que en esta versión ya
soporta ios Logical Unit Number (LUN) o Nú-
mero de Unidad Lógica, que si la controlado-
ra SCSI lo soporta se pueden conectar dos
dispositivos con el mismo identificador de
unidad SCSI. Además es compatible con el
MagiX, por lo cual lo hace ideal para aquel-
los de vosotros que uséis dicho sistema
operativo, y por si no fuera poco desde el
menú File, con la opción Eject médium po-
déis abrir la bandeja del CD-ROM.
La última novedad que incluye, y la más
cómoda, es que esta versión trae consigo
un programa para configurar el fichero EX-
TENDOS.CNF, que además incluye cajas de
diálogo con mensajes de ayuda. Y en cuan-
to al programa CD-PLAY, además de la ya
comentada de la grabación de audio, su au-
tor también ha mejorado el programa,
dotándole de las funciones de Sean, para
oír los primeros segundos de cada canción,
y de los botones para indicar el comienzo y
el fin del segmento a de audio a grabar,
además de que la ha dado un cambio
estético, dotándolo de cajas y botones 3D.
En cuanto a mi valoración personal,
además de seguir siendo fácil de instalar, me
da la impresión de que es más rápido que
las versiones anteriores, y lo he notado
sobre todo cuando visualizaba animaciones
en formato FU directamente desde el CD
con el visualizador del Apex, el programa
APXFLC16, lo cual da una idea de que si la
versión 2.00 ya era de por si muy buena,
esta todavía es mucho mejor, y sigue siendo
la mejor opción para poder manejar lectores
de CD-ROM, y recordad que los que seáis
socios del Club disfrutareis de una oferta
especial a la hora de comprar este driver.
Luis Manuel Asensio Royo
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I S S I
Ha llegado a nuestras manos el cartucho de
uno de los clásicos de la empresa californiana,
Missile Command 3D, un juego de los que
corrían por los primeros años de los videojue-
gos, cuando las Atari 2600 invadían todos los
hogares del mundo.La idea del juego, sencilla
como se puede suponer por las limitaciones
tecnológicas de la época, se jugaba en una
única pantalla, en la que debíamos proteger
una ciudad de los ataques de unos misiles
enemigos. Un juego de los de antes, simple
pero muy adictivo.
La nueva versión para la Jaguar consta de tres
modos de juego: pasado, presente y futuro.
PASADO
Este modo de juego llamado Original, como
dice su nombre es el primero, el de siempre,
podiendo jugar a través de una Atari Lynx i o
sobre una máquina recreativa de salón, mante-
niendo, aparte de esto último, todo igual que
su primera versión.
PRESENTE
Aquí empieza la parte innovadora del juego,
llamado Modo 3D. El sistema de juego sigue in-
tacto, pero, como rigen las modas, este se ha
convertido en poligonaLEn este modo ya no
se ve la pantalla completa, si no que has de
mover el keypad hacia arriba y abajo, ayuda-
do por un radar en la parte inferior de la pan-
talla. Al acabar una pantalla te recompensan,
según tu puntación, con turbo misiles, repara-
ción y protección para las ciudades, etc.
FUTURO
El Modo Virtual, Tienes la opción de poder
conectar el futuro casco de realidad virtual di-
señado para la Jaguar. Aquí el sistema de jue-
go te coloca en el interior de tus cañones, pu-
diéndote cambiar a tu elección teniendo tres
tipos de armas diferentes, láser, bombas y mi-
siles. En este modo hay tres escenarios con
tres pantallas cada uno, y cada pantalla al finali-
zar tiene a un "enemigo final". Los escenarios
donde debes defender tus ciudades son: una
ciudad submarina, una ciudad sobre las nubes
y una ciudad en el espacio.
LOS TRES EN UNO
Si levas mas de diez años en el mundo de los
videojuegos seguro que habrás jugado a la
versión original, y sabrás que el juego vale real-
mente la pena.
En la imagen superior se ve el modo original
dentro de una LYNX*
En la imagen superior izquierda, un grupo de
misiles nos amenaza las ciudades
En la imagen izquierda se ve como los gráficos
poligonales quedan de maravilla en este
juegazo.
El juego mantiene la esencia del original, que
muchas versiones no han sabido reproducirla,
y los nuevos modos de juegos son tan diver-
tidos y adjetivos como el primero, consiguien-
do así aumentar la duración del juego antes de
que nos desesperemos ante la lluvia de misiles
que nos caen en la cabeza.
Misile Command, debido a los tres modos de
juego que incluye, garantiza una larga dura-
ción en vuestra consola.
PUNTUACION 88
20
Noticias JAGUAR
IRREMEDIABLEMENTE OBLIGA-
DOS AL CIERRE
Lo primero que quiero que sepáis, es que el ne-
gocio de las consolas no está en un momento
muy fructífero, con lo que algunos casos obliga a
los centros especializados, como Megaplástic, al
cierre. La culpa de ello no ha sido por que no
hubieran ventas de Jags, siendo quizás Mega-
plástic el máximo proveedor del país, si no que
las consolas mas vendidas, como la Saturn o la
Psx, tampoco producen las mínimas ganáncias
para que un negocio sobreviva. De momento no
podemos decir nada con seguridad sobre el fu-
turo de la Jag. Lo único que si sabemos es que
los propietarios de Megaplástic, si pueden hacer-
lo, volverán a abrir puertas.
WORMS, EL JUEGO DEL AÑO
El juego del año en España, aunque parezca raro,
ha sido el Worms. Un juego que ofrece un desar-
rollo tan insultantemente simple como divertido.
Pudiendo jugar hasta ocho jugadores a la vez el
Worms guarda parecido con el Lemmíngs, pero
aquí son gusanos, y todos van contra todos. El
juego va salir en todas las consolas de "última ge-
neración" incluyendo la Jag, de la mano de Ocean.
Aunque la versión de Saturn ya esta en el merca-
do, no podemos confirmar cuando estará lista la
versión de la Consola de Atari.
NUEVA HORNEADA DE JUEGOS
Ya han salido al mercado estadounidense entre
otros muchos, los juegos Fight for Life, Hover
Hunter, Mortal Kombat 3 (CD), NBA Jam T.E., Spa-
ce Ace (CD) y Wayne Grtzky (CD). La calidad de
los juegos que van saliendo, duplican a sus ante-
cesores. El primero, FfL, supongo que no necesita
presentación, el juego de lucha realizado con po-
lígonos y texturas esclusivamente para la Jag. Este
juegazo supera con creces al Virtua Fighter de
Sega. El segundo, Hover Hunter, otro gran juego.
Un simulador de tanque futurista. Cambiará el signi-
ficado de la palabra "texturas". El tercero, MK3, la
tercera versión del juego que arrasó en recreati-
vas, el juego que dió los cánones de lucha con
mucho gore. El cuarto, NBA Jam T.E., el juego de
baloncesto mas espectacular de las recreativas,
siendo la versión de Jaguar la única que con el Ja-
gLink pueden jugar cuatro jugadores simulatánea-
mente. Un juego con personajes reales digitaliza-
dos y unos mates impresionantes. Y el quinto,
Space Ace, un clasico de Ready Soft, el juego
que deslumbró con sus grandiosos personajes de
dibujos animados como si de una película se trata-
se. Todos son unas grandes joyas para los bue-
nos ratos.
SKYHAMMER, OTRO JUEGAZO
DE REBELION
Skyhammer es un juego de vuelo en 3D, y no de
aviones si no de un "coche" volador cargado con
las armas mas poderosas y sofisticadas, que se
mueve por tres grandes ciudades cumpliendo mi-
siones. Se podría decir que es el Descent de la
Jag aunque no es una copia de este, debido a
que ya estaba en proyecto antes de que el Des-
cent apareciera. El juego tiene un ambiente muy
frío como el AvP y se podría decir que recuerda
a los vehículos voladores de la película Blade Run-
ner. Este juego ya está en el mercado de E.E.U.U.
y de U.K. con unas críticas que lo dejan por las
nubes. Mas adelante comentaremos este juegazo
con mas detalle.
Alex R.L.
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CKÍó ; !
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SÉsIsíS
21
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Fichero Uer Opciones
Recésenos
Harduiare
Tras la decisión de Atari de abandonar el
mundo de ordenadores TOS y su futuro
desarrollo. Decidió licenciar el Falcon y su si-
tema operativo TOS a la compañía Alemana
C-Lab, famosa por el desarrollo de hardwa-
re y software para Atari, Notator Logic etc.
Las primeras máquinas que aparecieron
con el logotipo de C-Lab, fueron los MK I y
II, que aunque con mejoras internas, el
aspecto exterior era igual al del Falcon. Pero
la gran innovación, llegó con la salida al mer-
cado del MK X, del cual vamos a hablar en
este artículo.
Al hablar de innovación, casi sería mejor
decir revolución sobre todo en cuanto al di-
seño y posibilidades de la caja que contiene
el ordenador, ya que los usuarios de Atari a
lo largo de los años, nos habíamos acostum-
brado al diseño y color de Atari.
Pero bueno dejémonos de añoranzas y
vamos al futuro que es lo que nos interesa.
En el foto superior podemos ver un MK X
tal como ha quedado el diseño definitivo,
como podéis ver no tiene nada que ver
con ningún modelo anterior y al igual que los
Mega st y el TT, el teclado está separado
de la unidad del ordenador. La caja ha sido
diseñada para poder colocar en su interior
sin ningún problema un disco SCSI o IDE y
una unidad remobible SCSI con acceso por
el frontal ( remobible, magneto óptico, ZIP
de Iomega etc. ). También hay espacio para
colocar targetas aceleradoras Afterburner,
Nemesis etc. así como la targeta MCT40 a 66
Mhz. ( Motorola 68040 ).
En la parte de audio, principalmente para
músicos y aficionados al audio, han mejora-
do respecto al Falcon original los conver-
sores analogico-digitales que dan 16 bits-16
canales, con lo que conseguimos una mayor
calidad a la hora de convertir los sonidos
analógicos a digital.
Otra de las mejoras que ha añadido C-Lab,
es que ha sustituido la entrada de micro y la
salida de audio, por dos entradas y dos sali-
das de linea con impedancia estándar y
éstas con jacks de 6.3.
También existe la posibilidad de colocar
internamente el interface SP/DIF, para la gra-
bación de 16 canales con calidad CD en un
DAT o un CD.
En cuanto al resto de la máquina y los
puertos de ésta, son los mismos que lleva el
Falcon y colocados en el mismo lugar, con
excepción claro de los puertos de mouse y
joystick, que al llevar el teclado separado
del la caja van conectados a éste.
En otro orden de cosas, comentar que
hay rumores via Internet, que se están de-
sarrollando clónicos avanzados del Falcon
utilizando procesadores de la gama 68040,
usados actualmente por los clónicos que fa-
brica Medusa.
En fin esperemos que nuestros amigos de
C-Lab se animen a seguir fabricando este ti-
po de máquinas y reanuden el desarrollo del
TOS y nos brinden pronto la versión 5, de
todas maneras por noticias que han llegado
hasta nosotros, los programadores del Ma-
gicC, consideran licenciado este sistema, tal
vez vayan por aquí los tiros y sean estos
los que quieran realizar posteriores
versiones del TOS.
Por último solo decir que podéis encont-
rar y probar el MK X en Mobilectro, actual-
mente el distribuidor de TOS computers
con más garantías que conocemos.
Joan Caries Antunez
Entradas y salidas de audio con
impedancia estándar en jack de 3.6
«iái mm í mm ~ ¡¡sé Ipni m * ¡¡ m mm * 1
yy: y'y, i |;j; ígSSiíi
,Ms,
-
colocación de disco duro
, : - : ■ : í
'
Posibilidad de colocar una unidad ,
’ ’
remobible con acceso frontal
Capad
■ ■ ■
. » * * » ♦ . t é- ■ ■ ■■■ a ■* *■ jl ■ *
bits-16 canales
Y : yy' Y Y-: -
■■ ■ ■ . .
I J BB
Versiones a 16, 20 y 36 Mhz.
Z ríM ■ » . M, . ;TÍ¡É h " i _
Y,:YYp
■ i éjjS
i PJfS
Interface para MCT40 a 66 Mhz.
msinsmi
: y:y ■
:■■■ ■
'II
mMk
Caja y teclado independientes
lllll M 1 jj i«NM h.v/.i *|
Capacidad para colocar un SP/DIF
Conversores analógico/digitales de 16 Interno
22
Desk
Fichero Uer Opciones
esktop ín lo*.
Be ce serios
Música
*
CUBASE AUDIO PIRATA
Mi intención en este articulo es poneros al
corriente sobre algunos problemas bastante
importantes surgidos en las versiones del Cu-
base Audio para Falcon que circulan por ahí;
Afile Edit Structure Functions Options Audio Hadules Uindows
Pwr x in fo
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Midi 3 í
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Falcon
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CHORUS
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GRAPHIC EQ
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•
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16 TRACKS
16 Traks
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Midi 1
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ATARI
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1
j
.
i
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|
ID
tanto la 1.01, la 2.0 Beta, como la 2.03 100%
craked e incluso también el Cubase Escore
solo en lo que a midi se refiere en este últi-
mo.
Probablemente lo sabréis ya, sino os lo
confirmo, las opciones de global cut y global
insert son un nido de cuelgues constante. So-
lo funcionan en manipulaciones de pocas
/N File Edit Structure Functions Options Audio Modules Windows
partes a la vez y ni aún así son de fiar. Estas
funciones en un Cubase legal son realizadas
en un abrir i cerrar de ojos siempre.
Otro de los problemas
que he detectado, quizás
el mas importante a mi en-
tender, es la aparición y
desaparición de forma
aleatoria de notas midi.
Normalmente esto se pro-
duce en la proporción si-
guiente,- por cada 2 notas
midi que desaparecen
aparece 1 evento midi lla-
mado" special". Todo esto
ocurre tanto al cargar un
Arragement o Song o al salvar estos mismos.
Es decir que nos encontraremos que al haber
salvado y cargado varias veces un Arrange-
ment o Song en el Cubase nuestra canción se
va quedando destrozada poco a poco en lo
que se refiere a midi. nos ocurrirá esto tanto
en canciones procedentes de un Cubase de
un Atari 1.040 antiguo como de canciones
realizadas de nuevo en nuestro Falcon.
También he podido comprobar que algunas
veces los archivos de audio
(.aif) no son colocados correc-
tamente, al cargar una canción
(song), en su sitio original donde
estavan al salvar la canción por
última vez. Incluso a veces se
niega a cargar los archivos de
audio en pantalla. Todas las
pruevas han sido realizadas sin
accesorios ni autos para no in-
terferir en el programa.
Con todo esto podréis obser-
var que si vais a trabajar, no a
jugar con el Cubase Audio, os
recomiendo uséis el legal, pues
yo lo he podido constatar, no hay color. A
parte de esto siampre es mejor el original,
pues por un módico precio podemos ir ac-
tualizando nuestro Cubase con las versiones
nuevas que vayan saliendo y sus nuevas
prestaciones que vaya incorporando Stein-
berg. Y sin estar pendientes de si la última
versión crakeada a salido y que sorpresas
(angustias) nos depara.
Es un consejo de un usuario/músico que lle-
va ya muchos quebraderos de cabeza en
ello, solo resueltos al haber trabajado con la
ultima versión original que se encuentra en el
mercado (CAF 2.03).
Por último, está claro que con versiones le-
gales tendréis todo el soporte y asesora-
miento técnico de los profesionales que lo
comercializan sacándote de apuros en mu-
chos casos de vital importancia.
No quiero insistir demasiado en el tema de
la piratería, eso queda a conciencia de cada
uno, pero es de vital importancia comprar
programas, pues la gente que crea software
vive de ello y si no pueden subsistir, se de-
Arrange - Untitled i
Revert) Mi>
¡Cho-ru* Mi >
dicaran al cultivo de alguna cucurbitacea, la
cual no podremos correr en nuestro Atari.
texto / Xavier Fare/i
montaje / Joan Caries Antunez
Fichero Uer Opciones
esktop loto*,:
Recesónos
Mail Boh
*
Esta es vuestra sección, escribidnos y en la medida
de nuestras posibilidades trataremos de dar respues-
tas vuestras dudas, inquietudes, etc, o si tienes al-
go que vender, cambiar, comprar, etc., no esperéis
ni un minuto más y enviarnos vuestros anuncios y
en el próximo número los vereis publicados.
Estimados amigos de ATARIFAN:
Ante todo, les pido me disculpen por
esta demora en contestarles su muy atenta
carta, además de agradecerles las estupen-
das revistas que me enviaron, estoy ETER-
NAMENTE agradecido y en deuda con us-
tedes, se pasaron!!.
Hace un tiempo les envié un Email a la di-
rección [email protected],
espero que lo hayan recibido, a continua-
ción les paso a contar como están las co-
sas por acá.
Cuando leí su carta, la verdad me emo-
cioné (no es exagerar), ya que nunca
pensé que me pudieran contestar, y la idea
que me planteaban me maravilló, así que
junté a los pocos atarianos que quedamos
acá en Punta Arenas, ya que de los que
conozco en Santiago (la capital de Chile),
casi el 90% ya han vendido sus ST/STE, y
de mis amigos acá, solamente quedamos 3,
dos con 1040STF y mi 520STFM, el único
STE que existe aquí es de otro amigo (ese
STE es el que estoy usando ahora, mientras
vendo mi STFM), el cual ya se compró un
PC, y dejó de lado su Atari, salvo para
cuando nos juntamos a jugar Kick Off 2 (en
jugabilidad nada lo supera, ni el FIFA Soccer
96 CD-ROM de PC). Así que el panorama se
me presentaba más que negro!, empecé a
buscar precios de Falcon en mi Dealer de
EE.UU. (STeves Computer Tech) donde he
comprado para mi y un amigo, dos Ja-
guar+CD más algunos juegos, al final solo le
quedaba un Falcon, sin Disco Duro, la ver-
dad es que cada día que pasa, más me
acerco a comprarme un Pentium, pero, al fi-
nal siempre vuelvo a pensar en un Falcon,
de los otros 2 amigos la verdad es que sus
recursos económicos no están para estos
intentos, así que al final con gran dolor en
mi corazón, me es imposible formar un club
Atarifan aquí, es lo que más quiero en mi
vida, pero el estado del mercado aquí, lo
hace imposible.
Para contarles que no tenemos servicio
técnico aquí desde hace 3 años!!, y doy
gracias a Dios que no nos han fallado nuest-
ros equipos, salvo un monitor de mi amigo,
el cual ya no da imagen, y no hay quien lo
pueda arreglar, estamos invadidos por PC
en todas partes, y los precios cada día
bajan más, hace tiempo compré una am-
pliación extra-ram para mi ST, pero al final
se le instaló a otro equipo, y la instalación
no resultó, el equipo nunca más encendió,
y nunca más lo pudimos arreglar, lo envia-
mos a Santiago, donde una vez cada millón
queda un "técnico", más bien alguien con un
poco de conocimiento en PC, que algo tra-
ta de arreglar un Atari, pero nada pudo ha-
cer, así, cada día que pasa, me deprimo
más, ahora tengo acceso a Internet, y cada
día salen más y más software para Falcon
ONLY!, y si alguno trabaja en su ST, sobre
todo lo que más le gusta es la gráfica y el
sonido, y con mi megaram y mis 16 colores
nada puedo hacer.
Espero no deprimirlos con esta carta,
pero esta es nuestra triste realidad, pero
no descansaré hasta tener un Falcon,
además tengo 2 ICD Link 2, SCSI host adap-
ter (uno mío y el otro de otro amigo de
Santiago, que me está vendiendo el suyo
24
junto con su STE), acá ni en Santiago, pero
es una rabia incontenible, nadie!!, es capaz
de tener el conector SCSI Centronics que
va del ICD Link al cable plano y de ahí al
disco duro, ni en el servicio técnico más
grande de PC, que es como un estadio, me
dijeron que "no tenían idea!!, y que el ICD
Link, era imposible que fuera un adaptador
SCSI que ningún Atari podía", ellos todavía
creen que los únicos Atari que existen son
los de 8 bits, como se podrán dar cuenta,
cada vez que veo revistas europeas como
la suya, en que al menos tienes donde acu-
dir para solucionar tus problemas con
cualquier Atari, me da por lo menos triste-
za e impotenciade que aquí la ignorancia
sea tan grande, ni conocen un computador
que abrió las puertas de la informática a
miles de personas, y que dejó sentados ios
cimientos para lo que ahora llaman "última
tecnología", el horrible Windows!.
Pero dejando toda esta triste realidad
chilena, les pido no perder ei contacto, y
por favor díganme como poder colaborar
con el club, y como suscribirme a su revis-
ta, ya que para ustedes la vida tampoco es
de color de rosa, allá en España, díganme
como les puedo colaborar, ya que el idio-
ma siempre, aunque pequeña, es una bar-
rera, y contar con una revista en español
es demasiado importante, como para dejar
que se pierda. Les cuento además que es-
taba suscrito a la revista inglesa Atari
World, desde que me suscribí sólo me han
llegado 2 números!!, y a través de IRC en el
canal #atar¡, me contaron que esta revista
había quebrado!, así que envié un maii al
editor de ésta (Andrew Wright) y ¡o que
me informó era que efectivamente había
quebrado, comprenderán que fué un
golpe muy duro para mí, ya que sin ello
quedo ahora totalmente desinformado, acá
el acceso a Internet aún es muy caro, así
que sólo puedo entrar a IRC muy pocos mi-
nutos en el mes, y es muy poca la informa-
ción que obtengo a veces.
Por eso les reitero mi petición de ayuda,
en cuanto a como poder colaborarles ai
suscribirme a su revista, para aunque sea,
ayudar con un granito de arena, a esta cau-
sa del Atari, cada vez menos comprendida
por el medio. Antes de despedirme, les
reitero mi agradecimiento por su carta y las
revistas, ya que se como es de caro el fle-
te en España, y su propuesta es tan buena,
pero en este país cada día la gente más y
más se LLENA LA BOCA HABLANDO DE
PC, SIN TENER LA MAS MINIMA IDEA DE
NADA, esa frase (llenarse la boca) es una
frase muy popular aquí para referirse justa-
mente a la gente que habla como si supie-
ran todo, y no son más que unos igno-
rantes.
Desde esta lejana tierra, siempre podrán
contar con mi apoyo en esta empresa, y
ya saben no descansaré hasta tener un Fal-
con, como sea!, bueno, espero que todo
mejore para los atarianos alrededor del
mundo, espero tener noticias suyas muy
pronto, para suscribirme a ATARIFAN, me
despido de ustedes, deseándoles todo lo
mejor ahora en el presente, y para el futu-
ro, muchas gracias amigos, continúen así,
les deseo todo lo mejor, espero poder
ayudarles en lo que sea, muchas gracias
por todo, suerte amigos, no olviden escri-
birme, gradas y chao, reciban un gran salu-
do desde el confín más austral del mundo,
hasta pronto y V I V A A T A R I ! ! ! !
Mauricio Selim Barbour
Estimado amigo Mauricio
Hay que reconocer que el panorama no es
muy halagüeño , y buena culpa de ello la tiene
la propia Atan , que tuvo la oportunidad de
hacerse con el mercado y la desaprovechó ,
d no haber creado una buena política de
marketing y ni haber licenciado el sistema
operativo, pero ahora casi todas las noveda-
des que van apareciendo en el mundo A tari
proceden de Alemania y sus alrededores , y
cada vez recibimos noticias de nuevos pro-
gramas , nuevos periféricos , emuladores del
ST en casi prácticamente todas las platafor-
mas, Unix incluida, e incluso nuevos ordena-
dores, y he aquí una esperanza para seguir
adelante con nuestras queridas maquinas, y
esperar a que los tiempos que nos ha toca-
do vivir mejoren.
Por supuesto aquí también tenemos los fa-
mosos "expertos" en informática, que en
cuanto se ponen a ha hablar te das cuenta
de que saben bien poco, y qué decir del
Windows que no se haya dicho ya, y mejor
no hablar del Pentium, porque este procesa-
dor con la historia que tiene es de chiste.
Es raro lo que nos comentas sobre el ca-
ble plano para el SCSI. Aquí lo hemos encon-
trado en tiendas de PC sin ningún problema,
¿habéis probado en tiendas de electrónica?,
a lo mejor allí lo encontráis, y en cuanto al
Email, si veis que no recibes respuesta nues-
tra probar en la dirección de Internet
[email protected], que a veces
el rutado falla.
Sin embargo, a pesar de todo, no hay que
desanimarse, y nosotros desde aquí intenta-
remos ayudaros dentro de nuestras posibili-
dades, y si queréis colaborar aportando aun-
que sea un granito de arena, lo podéis hacer
tanto siendo socios como suscriptores, de-
pendiendo de vuestras posibilidades. Bueno,
lo dicho, arriba esa moral y \¡\ LARGA VIDA A
LOS ATAÑI!!!.
Redacción
Hola.-
Soy un chico de Logroño que hace algún
tiempo recibió una revista de Atari Fan.
Tengo 17 años y hace tiempo les compré
una disquetera y me costó bastante ahorrar
para ella. Con esto les quiero decir que no
disponía de dinero para hecerme socio del
club, ahora trabajo y dispongo de dinero.
Espero me expliquéis como hacerme socio.
Y sin mas pór el momento y a esperas de
recibir noticias me despido con un cordial
saludo
Ivan Maña Puente
Amigo Ivan.
En el interior de la revista puedes encontrar
información de como asociarte o suscribirte
a nuestro club. Si tuvieses alguna duda al
respecto llama al teléfono de atención al
socio y allí te informaran.
Redacción
Música Cibernética Natura. Desde 1.984
organizando Festivales y Muestras de di-
versos elementos Artísticos y Tecnológi-
cos.
M.C.N. VISION, Apartado de correos
482, 08240 Manresa (Barcelona). Teléfono-
93-874 40 41
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25
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y filtrar el color "F" 1.000,- ptas.
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U96-1 DUET Programa para intercomunicar
dos ATARI, dispone de diferentes drivers
dependiendo del puerto y modelo "F"
1.000,- ptas.
U96-2 POWCALC Dos calculadoras muy
completas una ejecutable y otra ACC "F"
WRLDCLKA Sobre un mapamundi puedes
saber la hora de cualquier ciudad del
mundo, editable "F" 1.000,- ptas.
U58 SPEAKTEXT
Increíble. Este programa te lee los
ficheros de texto que le indiques.
Aunque con cierto acento ingles.
Divertido.
SPEEDWRITER V1.0
Interesante y útil procesador / editor de
textos.
U66 SANP V2.1
Nos permite confeccionar nuestras
propias revistas en disco sin tener que
programar. Bien.
DCOPY V1.97
Copiador y formateador con muchas
opciones.
CAMELOT
Font de GDOS para usar con tus
programas preferidos.
U116 SPELL CHECKER
Para chequear ortografía de textos en
formato ASCII, con posibilidad de crear
nuestro propio diccionario. FONTED,
editor de fonts y un monton de fonts
listos para utilizar en formato
compactado.
U117 MAILMERGE
Para hacer mailings con textos de Ist
Word y ST Writer. Hasta doce bloques
para mezclar. Excelente. Documentación
completa en ingles.
KUVERT
Programa para poner la dirección en los
sobres. En aleman pero sencillo de
utilizar.
U127 FASTPRINT . Acelerador para utilizar
con Calamus e impresoras HP DESKJET
500. 10% a 50% de ahorro de tiempo.
FONT UTILITIES
Para renombrar y manejar fonts GEM.
ORGANIZE
Acelera la carga de fonts con G+PLUS.
TEXTDUMP2, impresión de ficheros ASCII.
U144 TEXTSORT
Ordena alfabéticamente indices de
Calamus.
HP DESKJET PATCH
Resuelve el problema de los margenes al
usar esta impresora con Calamus.
HORSTCAP, font para Calamus.
U145 DTPA5. programa DTP limitado al
tamaño DIN A5. Permite mezclar textos y
gráficos para crear documentos.
Opciones diversas. Monocromo.
ANIMALS.COL 5 discos llenos de dibujos
de animales caricaturizados en formato
TIF color.4.000,- ptas.
ANIMALS2. COL 5 discos llenos de
dibujos de animales caricaturizados en
formato TIF color.4.000,- ptas.
CUERPO.HUM
5 discos llenos de dibujos relacionados
con el cuerpo humano y caricaturizados
en formato TIF color. 4.000,- ptas.
EDUCACIO. COL
6 discos llenos de dibujos relacionados
con la educación y caricaturizados en
formato TIF color. 5.000,- ptas.
METALSOF INFORMA
Debido al constante aumento de (os
costes, y al gran esfuerzo económico
que venimos realizando, pues el pracio
de importación de los discos cada vez
es mayor. Nos vemos en la obligación de
aumentar el precio de algunos discos, el
cual vendrá marcado por unidad. En
cuanto a los socios de Atari Fan, el
precio será siempre el 50% del mismo.
26
I
En ésta sección coméntanos programas de
dominio público, disponibles en las librerías
de nuestro pais.
PATIENCE &YUKON
Metalsoft 1.000 ptas.
Todos los Atari
Ref. J96-2
Con esta referencia
encontramos dos programas de cartas
para hacer solitarios, además una demo
del juego Stario-Land la cual si quieres
hacerla correr en un Falcon tendrá que
ser con el emulador Backward.
Los dos juegos de solitarios son el
llamado PATIENCE y YUKON.
El primero tiene varias opciones de
YUKOK Spiei Mediun
juegos diferentes, para elegir el juego
solo debes seleccionarlo en el menú.
Solo funciona en monocromo.
El segundo, solo tiene un tipo de juego,
aunque con tres niveles de dificultad y
funciona en color. Si quieres escuchar el
sonido cachondo que tiene en un
Falcon, debes ejecutar antes el
Fpatch-2, el cual viene incluido en el
disco en una carpeta AUTO.
♦♦♦♦♦♦oooo
EVEREST
Metalsoft 1.000 -ptas.
Ref. T96-2
Todos los Atari.
Editor de textos Shareware,
el programador pide 20 DM
para registrarse.
Que se puede decir de un editor de
textos que no sepamos ya, tiene todas
las opciones habituales, formatear
documentos, retorno de carro sin
RETURN en la posición que elijamos,
opciones de búsqueda etc.
Personalmente es el que utilizo y con el
que tengo menos problemas a la hora
de exportar los textos.
EVEREST File Black Síarch HindoH Ruraneters Inf o
>| ~ÍfT) E:\RflIKB0H2\B0CS\ENCLISH. TXT
*** RRIH80U II (1ULTIMEDIA, » Faltón D3B" specific nultinedld pdckage *** ^
AAA*\AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/VWWV\
(Thl s deno versión has its savc functton dlsabled.)
This docunent -for RRINEOIJ II HlItlINEOIfl DEMO is copyright
0 dODICTION SOFTWARE HB 1553, 155T, 1555
and the contcnts nay not be changcd, but yuu are alloved to cocy and
distribute it with na restrlttions.
The conputer software RBINOCU II HUlTIMEDIfl DEMO is copyright L,
: 0 RDOICTIOM SOFTWARE H3 1535,
but nay be copied and distributed by anyone (only this deno versión,
not the connercíal reléase of RAINBBW II HUlTIMEDIfl), as long as none of t
files ín this archive is removed or altered.
RDDICIIBN SOFTUflRE HB is not to be held responsihie for any danage
lo hardware or software or loss of data that nay occur by usíng
RRIHBOU.
*** Brlcf lnfornation about RA1H80W II HUlTIMEDIfl ***
The progran runs fron eithcr floppy or barddlsk, and you don't have to
change colour node or rcsolution fron the dcsktup, since RRIHBBH
_1 r T°~ «
♦♦♦♦♦♦♦♦♦O
TWO IN ONE
Metalsoft 600 - ptas.
I Todos los Atari
Ref. U95-7
Con este programa puedes
descompactar y comprimir
ficheros con diferentes formatos de
compresión L2H, ZÍP, ZOO, ARJ etc.
Como podéis ver en la imagen inferior,
el programa funciona bajo entorno
GEM y es muy intuitivo.
La principal ventaja de este programa,
es que no necesitamos cambiar de
programa cada vez que queremos
utilizar un formato distinto, el se
encarga de hacerlo.
fom
X EVEREST?.
* iJEHVIEl
X J 05 EP -
X-KTUT
X KBBOEb
x- m : . i
x xgbEO» L
X SlflRÍHU-,
K SltUiPRO;
X SIÍIR .
(C XQRMtWi
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Créate ncw folder
<E.EF5
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TWJWNE.SYS
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(H)ark (B)utler (E)ncryption
Vi, 81 fj. 18.55 te) bu Hanfred Ssykor
e-íullí ; : «su&idf{»,ifi 0 . : ocbí.da
Hdnfred Ssykor Citibaifc Dussnl dor f
■KUttenstraBe 16 SLTlMB 285 88
0-52868 (Tachen KTSí 1112681158
Eocrwtionroutincs Ce) bsi ttark Btitler
tftOnwTiofltlfithod - - —
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Míddle
A Deep
tne tir/um.rym- :
Routine is wrítten
by HarK Butler!
file to En- /leírypt ; t ; kCRiaL3G0\Í’. FIRH«e ■ 1 jyT\ 4 T'^T FftWTlTr
Destination-File: TvcaTiiyüTihfCií>ific;
Password: trenton — —
«íídeard! *•*-
1
' .M.WM ' ÁW.W
MBE vl.01
Metalsoft 1.000- ptas.
Todos los Atari
Ref. C96-1
Con este programa puedes
encríptar tus ficheros de texto o mensajes
y enviar correo electrónico con las
seguridad que solo podrá leerlo el
destinatario que tenga el password para
desencriptarío. Algunas BBS, no aceptan
ficheros encriptados.
oooo
FLIVIEW
Metalsoft 1.000- ptas.
Solo Falcon
Ref.FG-38
Este programa te permite
cargar una animación en
formato FLI y un fichero de sonido
MOD y ejecutarlos al mismo tiempo.
El programa funciona como un TTP,
Hay que leer las instrucciones para
saber como funciona el asunto de
indicar ficheros y caminos.
♦♦♦♦♦♦oooo
27
Pl. del Dr. leto¡nend¡ 10 .08007 BARCELONA • Tel./Fox (93; 453 34 26