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Full text of "Atari Fan"

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N° 9 Enero 1997 

P.V.P. 600 Pts 






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Pl del Dr. Utmnmdi 10 08007 BA RCELQNA Telf./Fax (03) 453 34 26 






ATARI FALCON 030 4MB 125.000.- 

ATARI FALCON 030 4Mb/HD65Mb 145.000 - 

ATARI FALCON 030 4Mb/HD170Mb 155.000.- 

FALCON MKI4Mb/S/HD 145.000 .- 

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DISCO DURO SCSI II 1. 5GB. EXTERNO PUCOS . . . 100.000.- 

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ALARGO JOYSTICK 1.000 - 

C0NEX10N MIDI 990 . - 

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KIT DISCO DURO INT. 2.50 we 7.500 - 

FUENTE ALIMENTC10N «,.c»v 15.000 - 

TECLADO FALCON 8.000.- 

DISQUETERjí 3.51.44MB. FALC INTER. 7.500 - 

PLACA BASEMKI 95.000.- 

CIRCU1TO IMPR. TOS 2.6 10.000 - 

ACELERADOR 16/32/36 25.000.- 

COPROCESADOR MATEMATICO 33Mhz.FAl.CON . . . . 12.900 - 

TONER LASER ATARI msui 6.500.- 



PROGRAMAS MUSICA: 


Ci BASF S7J5w_S7T.Tr TAUC. SCORF 60. 000 . 

C i BASE A l DI 0 16 pistas de mjdio f.m.cus 90. 000. 

NOTATOR AUDIO miCOn S9C í KM 1ADOS . 75.000. 

MODULO DF. AUDIO PARA UX3IC FJACOS . ... . 30.000 . 

CD - RECORDER SOFTWARE PRO TALCOS 50.000 . 

CD- RECORDER SOFTWARE AUDIO FALCON .... 25.000 . 

DIGITA PE PARA FA ILION 25.000 . 

CLAR1TY 22.200. 

STERO MASTER AUDIO ST F.RF.O 8 RITSST 9.900. 

REPLAY 16 AUDIO u nm> + soporte midi st 28. 000. 

IA-8 8 SALIDAS ANALOGICAS 69.800 . 

INTERFACE SPDIF 39.800. 

MO-4 4 SALIDAS MIDI/ 16 CAS. POR SALIDA . . . . 24.800. 


D1SEN0/GRA FICOS/VIDEO: 


SINTEX LO OCR 

SINTEX OCR COMPLETO 

STUDIO PHOTO 

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COLOR MASTER SPLITER RGB 

SCOOTER PCIi DISEÑ. CIRC. IMPR 

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SPECTRUM 512 ST 

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CAD3D VERSION 1.0 

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NEODESK VERSION 2.0 

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.5.000. 
10. 000. 
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29.900. 
26.500. 
. 2 . 000 . 
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.5.000. 
. 1 . 000 . 

19.000. 

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OCASION: 


GRABADOR DE EPROMS 10.000. 

ORDENADOR ATA R¡ 1040 STfm 25.000. 

ORDENADOR ATARI 1040 STE 30. 000. 

ORDENADOR ATARI PALCOS SHD. 100. 000. 

ORDENADOR MKI SHD. 110.000. 

MONITOR MONOCROMO 15.000. 

NOTATOR LOGIC FALCON 60.000. 


JUEGOS: 


EL DIA MAS LARGO (FALCON) 3.500 . 

STALINGRADO (FALCON) 3.500. 

JUEGOS PARA ST 800. 

PAQUETE DE DOMINIO PUBLICO ....2.500. 


TODOS LOS PRECIOS SON I.V.A. INCLUIDO. 







Desk 


Fichero Uer Opciones 


e s k t o p I n 


¡ c t e s «rio s 


3: \RTflRI.FRN\ EDITORIRL.DOC 


Htari 




sto es lo que hay! 



EDITA: 


CLUB DE USUARIOS 

C/Carmen 106 - A 08001 Barcelona 

Número 9 
Enero 1997 




Director revista: 
Alberto Sánchez 


Redacción: 

J. Carlos Antunez 
Juan Miguel Rangel 
Luis M. Asensio 
Josep Rodríguez 
José Manuel Gines 

Colaboradores: 

A ¡ex Riba 
Xavier Farelí 
Ramón Esparducer 

Fotografía: 

Guillermo López 


Sí, nuevamente está aquí vuestra revista favorita... bueno al menos eso se desprende 
del conocido dicho de "todo lo bueno se hace esperar". Nuevamente está aquí, decia, 
y nuevamente hemos de pediros disculpas por los retrasos. Para qué vamos a ahondar 
más en el consabido tema de las dificultades económicas, materiales y humanas. Para qué 
vamos a alargarnos en explicaciones sobre las dificultades personales de los 
componentes de la redacción, quienes a fin de cuentas realizan un trabajo voluntario. 
Para qué vamos a entrar en detalles (por otro lado delicados) sobre las circunstancias 
por las que se ha producido no sólo el retraso de la revista, sino toda una 
reacomodación de los instrumentos con los que cuenta el Club, particularmente la razón 
social, que deja de ser la Cl Carmen 106-A de Barcelona y la BBS, que nos hemos visto 
obligados a trasladarla de lugar y número telefónico. 

No creemos que a a estas alturas sea necesario andar dando explicaciones ni tampoco 
andar "arengando" a los usuarios de Atari sobre la necesidad de que aumente el apoyo a 
las arriesgadas y aventureras iniciativas que se llevan adelante en nuestro país con gran 
esfuerzo. Ya no estamos más en ese punto. La situación ya ha cambiado definitivamente, 
nuestro entorno parece que ya está asentado en una situación que se preve estable (un 
colectivo marginal pero bien informado y conectado) y no tiene ya sentido cualquier 
otra expresión diferente al "esto es lo que hay!" 

Aquí está el Club, aquí está la revista, aquí está la BBS, aquí está el teléfono de atención 
al socio... para quien quiera usarlo. Nuestro mundillo está vivito y coleando, repleto de 
novedades, de nuevos y fabulosos programas, de nuevas y poderosas máquinas, de 
mayores posibilidades de conexión con el resto del mundo informático... y lo demás son 
monsergas! 

Así que ya lo sabéis. En la columna de los créditos teneis el nuevo teléfono de atención 
al socio (además del de Metalsoft, que no cambia), la nueva dirección a la que dirigir 
vuestras cartas, el nuevo teléfono y horario de la BBS, etc. Estamos a vuestra 
disposición, para construir entre todos un colectivo cohesionado y que funcione en 
base a criterios de solidaridad y ayuda mútua. 

Y finalmente, antes de despedirme en esta editorial, un aviso (que no una amenaza) a los 
usuarios de Madrid: a partir del próximo año me traslado a vivir a vuestra ciudad, así que 
espero poder conocer personalmente a muchos de vosotros! 


Redacción, administración 
y publicidad: 

P!. Letamendi, 10 08007 
Barcelona. Tel. 907 203881 
Atari Fan Club BBS: 

(93) 453 34 26 
(Laborables de 22.00 a. 10.00 
y Festivos las 24 h) 

Distribuye: 

Comerciaí Atheneum 

Los artículos firmados expre- 
san I as opiniones de sus au- 
tores , con ios cuales no ne- 
cesariamente coincidimos. 

Esta revista se confecciona 

• • ’ ’ ' ' ' 

íntegramente con equipos 
de autoedición Atari. 

© 1996 ATARI fan. Se permite la re- 
producción citando la procedencia. 


Alberto Sánchez 


Deseo suscribirme a la revista por: □ 3 núm. (3.000 pts) U 6 núm. (6.000 pts) 


Nombre Apellidos 

Domicilio 

C.P. Localidad Provincia 

Teléfono/Fax D NI 

Equipo que poseo Modem □ SI □ NO 

En que lo uso 

Forma de pago: 


□ Talón bancario nominativo a favor de ATARI fan 

□ Ingreso en la c.c. 2100-0963-0200047944 de "La Caixa" a nombre de 

ATARI fan Club 

Envía el talón o fotocopia del resguardo de ingreso, junto con esta ficha a: 
ATARI fan Club. Pl. Letamendi, 10 - 08007 Barcelona. Fax (93) 453 34 26 
En el plazo más breve posible nos pondremos en contacto contigo! 




Desk 


Fichero Uer Opciones 


esktep i ufe* 


Recesarlos 



Rtori Fan 







Hola, buenas. Ya que disponemos de poco 
espacio para comentar el disco que acom- 
paña (en forma de 
cupón) a la revista 
pasaremos a comen- 


tarlo sin dilatarnos con saludos, explica- 
ciones y demas. 

Seguramente muchos de 
vosotros leisteis las pa- 
ginas centrales del 
número anterior, en el- 
las se comentaban unos 
visualizadores de forma- 
tos de video que existen para 
las maquinas Atari y compa- 
tibles. Pues bien, en esta oca- 
sión, os facilitamos un visuali- 
zador, pero no es ninguno de 
los que comentamos la última vez, aho- 
ra se trata de (por fin) una versión llega- 
da desde Francia que incluye la posibili- 
dad de ver animaciones con sonido. 

Como recordareis, hasta ahora no tenía- 
mos la posibilidad de escuchar el soni- 
do de ninguna de las animaciones que 
lo incorporara, con este programa ya 
accedemos a esa posibilidad, y lo que 
es más, con una velocidad bastante 
aceptable, si alguno ha probado los vi- 
sualizadores de formatos ".A/l" y ".MOV" de 
Dieter Fiebelkorn vera claramente a 
que me refiero. 



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El programa al que nos referimos 
hoy es de Tello Guillaume y a con- 
tado con la colaboración (entre ot- 
ros) de Fiebelkorn, basándose en 
el programa de este ha introducido 
mejoras y posibilidades, las mejoras 
se aprecian en la velocidad de eje- 
cución y en el hecho de que so- 
porta el sonido de aquellas anima- 
ciones que lo incluyan. 

Las posibilidades que nos ofrece 
son, la de crear "Slideshow" una 
forma de mostrar nuestros dibujos 
o fotos en forma de animación in- 
cluyendo una banda sonora, y en alternativa 
podemos crear animaciones en formato 
".MOV" con o sin sonido. 

¿Como funciona el programa? 

Es muy sencillo, podemos arrastrar y soltar 


encima del programa la 
animación que nos inte- 
rese, de esta forma se 
ejecutara la animación y 
una vez termine volverá 
al Desktop, también po- 
demos arrancar el pro- 
grama con un doble clic, de esta forma y a 
través del selector de ficheros podremos ir 
pasando un video tras otro hasta que le di- 
gamos "Cancel" en el mismo selector. 

Tras seleccionar una animación aparece un 
cuadro de dialogo muy sencillo de usar, en 
las dos partes superiores nos informa del ti- 
po de animación y sonido, al mismo tiempo 
nos dice si ese formato lo soporta o no, 
dependerá también de nuestra maquina. 

Y con el botón "Go!" ponemos en marcha la 
animación, si pulsamos la tecla "Shift" y sin sol- 
tarla hacemos "Go!" pasamos al modo "Loop" 
en el cual cuando termina la animación vuelve 
a empezar, por último si la tecla que mante- 
nemos pulsada es la "Altérnate" entramos en 
el modo "Step by step", aqui pasaremos la 
animación paso a paso y podremos grabar 
con la tecla "S" la pantalla que queramos. 

Para información más detallada de como fun- 
ciona, leeros los documentos que acompañan 
a los programas. 






los recibos que Atari fan presen 
000 pts) □ Anuales (12.000 pt 




! Deseo ser socio del Club ATARI fan. Para ello, me comprometo a abonar 

, en mi banco en períodos: □ Trimestrales (3.000 pts) □ Semestrales (6. 

8 

* Nombre Apellidos 


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Domicilio 


i Teléfono. 


DNI Equipo que poseo. 


s Modem O SI D NO Areas de interes. 


8 Domiciliación bancaria: 


Entidad . 

□ □□□ 


Oficina D.C. Núm. Cuenta 

□ □□□ □□ □□□□□□□□□□ 


Muy sres. míos: agradeceré a 
ustedes que a partir del día de la 
fecha y hasta nueva orden se 
sirvan atender con cargo a mi 
cuenta, los recibos que a mi 
nombre presente Atari Fan Club. 

Atentamente 


ñ Envía esta ficha de socio y domiciliación bancaria a: ATARI fan Club. Pl. Letamendi, 10 

i J 

§ 08007 Barcelona. Fax. (93) 453 34 26. En breve plazo nos pondremos en contacto contigo! * 

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En 


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VideoMaster (Falcon) 

19.900.- pts 


Juego estrategia (Falcon) 

2.500. -pts 






Placa amp. memoria Falcon 

8.000. -pts 


Ratón 300 dpi ST/TT/Falcon 

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Euroconector ST 

2.000. -pts 


Alargo ratón/joystick 


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Adaptador ACSI/SCSI (Link) 

16.000.- pts 



Utilidades H.D./CD — Rom 


8.000.-/ 6.500 -pts 



Apex Media (Falcon) 

19.900. -pts 



Conmutador impresora 

2.500.- pts 



Adaptador RGB— Falcon 

2.000.- pts 



Revistas atrasadas 


300. -pts 


5 





Fichero üer Opciones 

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Accesorios 



IBM .B rV. 

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MAGXDESK File UieH Options Objects 




MagiC v.04.02 


Esta vez, lo que comentamos en 
estas paginas, aunque no lo parezca al 
principio , no es un programa, ni una 
aplicación, ni una utilidad, accesorio, 
parche... o lo que sea. Se trata ni más ni 
menos que de un sistema operativo 
completo, si si, un S.O. alternativo para 
nuestros queridos Atari. 


En principio, la cosa no llama la 
atención, sobre todo teniendo en cuenta 
la poca memoria que requiere, ocupa los 
mismos diskettes que cualquier otro 
programílla decente, pero lo bueno 
empieza cuando llevas un ratito 
paseando por dentro de ese nuevo 
paisaje que ha aparecido, reemplazando 
al viejo desktop (escritorio) de tu 
ordenador. 

Tengamos en cuenta varias cosas 
primordiales y no las olvidemos mientras 
leemos este articulo. Primero, y como dije 
antes, ES un Sistema Operativo nuevo 
(no tan nuevo, pues va por la versión 
cuatropuntonosecuantos); segundo, es 
compatible Atari; y tercero, es 
Multitarea... siempre. 

Empecemos por el final, ¿Multitarea?, 
si. De entrada, es multitarea, esto quiere 
decir que podemos tener cargados a la 
vez tantos programas como nos permita 
la cantidad de RAM que uno tenga, pero 
ademas funciona, y como, hemos 
probado a hacerle una de esas cosas que 



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siempre nos intriga cuando nos dicen 
que tal cacharro es multitarea pero luego 
nunca nos atrevemos a probar, y desde 
luego la cosa era complicadla; en un 
Falcon 030 con un disco duro IDE y otro 
SCSI, le mandamos "buscar" 
simultáneamente en ambos discos duros, 
todos los ficheros terminados en ".TXT", y 
tal programa, y tal otro, y los que 
empiezen por "S*.*", y aquello y lo de 
más alia, qué buscó en aquel momento 
en realidad es lo de menos, el caso es que 
estaba "buscando" en las ocho 
particiones de los HD del Falcon, a Ja vez, 
o casi a la vez, había que ver como se 
abría una ventana por partición e iban 
apareciendo los ficheros buscados a 
medida que los encontrabay encima 
encontraba de todo en todas partes, 
genial para los desordenados, y otra cosa 
graciosa, aunque la ventana de 
búsqueda no era una ventana de 
directorios es posible lanzar un ejecutable 
que hubiera sido buscado de esta forma. 

También hemos comprobado que el 
MagiC es más rápido que el TOS de Atari, 
en lo que se refiere a lo más llamativo, 
(usease la pantalla), el scroll de textos, los 
redibujados de pantallas, iconos, gráficos, 
ventanas, etc. y tras un test de sistema, 
nos consta que el MagiC saca más tajada 
del Atari que su propio Sistema Operativo 
(el TOS), y si encima lo combinamos con 
las últimas versiones del NVDI, la 
velocidad que se alcanza es bastante 
significativa, vease el gráfico número uno, 
en el que se ve la rendibilidad de un 
Falcon a secas y el mismo con MagiC. 


Por cierto, como veis en alguna pantalla 
de este articulo, se puede combinar el 
MagiC con fuentes del NVDI para 
cambiar el tipo y tamaño de letra del 
sistema. 

Como desventaja propia de los 
ordenadores con multitarea, nos 
encontramos que cuantos más 
programas a la vez esten haciendo algo, 
más tardan en hacerlo y al mismo tiempo 
menos RAM disponible tienen algunos 
de ellos; y otros, como es el caso del 
Calamus SL (el programa de autoedición 
que se usa para hacer esta revista] tienen 
la costumbre de reservarse toda la RAM 
libre que encuentran para ellos mismos, 
aunque con un poco de pericia y si se 
logra descifrar el manual, es posible 
asignar tamaños de RAM a cada uno de 
los programas que tengamos en marcha. 

Segundo, ¿Compatible Atari!?, si. Es 
compatible Atari, y muy rarito ha de ser 
el programa para que no funcione. De 
momento no he encontrado ningún 
programa que no rule en este Sistema 
Operativo, pero bueno, seguro que los 



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tes free 


OH1IONS 

SAVE 

SYSTEM 


hay. Compatible, quiere decir que 
cualquier programa escrito para el TOS de 
Atari funcionara en el MagiC, y esto que 
aparentemente es tan sencillo requiere de 
un perfecto conocimiento de los sistemas 
Atari, del TOS de A tari, de los Motorola, 
etc. etc. Y tanto se lo han trabajado qué, 
como hemos dicho más arriba,es más 
rápido que el mismo S.O. de Atari. 
Mantiene una estética similar al del 
escritorio original, pero con algunos 
pequeños cambios que antes requerían 
de programas ACCesorios, y lo que más 
llama la atención es, desde luego, el 
hecho de que el fondo de la pantalla 
puede (como veis) "llenarse" con fondos 
en formato ".IMG" tanto los que vienen 
con el programa como los que podáis 
crear vosotros mismos. 

Para los que todavía no se hallan 
dado cuenta al ver las pantallas que 
acompañan al articulo, el MagiC 
proporciona un entorno de trabajo muy 
similar al System 7 que podemos 
encontrar en los Mac's de última 
generación, y desde aquí y de buena 
tinta (pues durante los últimos meses he 
pasado muchas horas delante de uno de 
ellos), puedo asegurar que es mucho más 
agradable trabajar con Magic que con 
System 7 de Mac, a pesar de que las 
semejanzas son muchas. Por ejemplo, al 
abrir la ventana de cualquier partición, 
en ambos podemos seleccionar cualquier 
carpeta o fichero con solo escribir su 
nombre o parte del mismo o sus 
extensión, pero en el MagiC, en la barra 



KAGXDESK 


»3lcck Pie 0630x5495 813B¿ U.R24 F 


Hit Inforiutli 


Hflflt: .MRCIC34 ,TIF . \í 2J2327 

Size: 144731 3ytcs ’ 111111 

Crtatcdi 01-6S-3G at 16:53tJ2 

1 

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HftfIF 


de información de la ventana ves la 
"mascara" que estas creando, en cambio 
en el Mac no la ves, es más, si no escribes 
rápido interpreta que cada letra que 
pones es una inicial por separado. 

Ambos sistemas disponen de 
lanzadera, lo cual ayuda a tener 
localizados los programas que más 
usamos, pues se crea una copia virtual 
del programa en una ventana especial, 
siendo "lanzado" cu ando lo necesitamos 
sin necesidad de ir a buscarlo alia donde 
este. 

Como veis estamos llegando al final, 
¿Nuevo?, si y no, es nuevo en el aspecto 
de que llegando ya a su versión número 
cuatro, nos encontramos con un sistema 
operativo muy completo, funcional y 
agradable, compatible Atari. La novedad 
posiblemente resida en que es para Atari, 
unas maquinas que muchas personas 
dan por muertas o desaparecidas en 
combate, sin embargo, eso solo pasa 
aquí, pues más alia de los pirineos nos 
encontramos a mucha gente que pone 
sus negocios en manos 
de estas maquinitas. 

Como punto en contra 
de este S.O. nos 
encontramos con el 
idioma, ya que los menus 
están en ingles y los 
iconos en alemán, pero 
como ventaja 

encontramos la gran 
cantidad de iconos que 
tenemos a nuestra 


disposición, hay tantos iconos, que como 
uno se decida a asignar el icono ideal 
para cada uno de los ficheros que 
tengamos le pueden dar las uvas en la 
labor. Pero por supuesto podemos 
automatizar tareas al igual que en el TOS 
4.0x, de forma que un icono se asigne 
por nombre o extensión. 

Por último y como curiosidad, deciros 
que la empresa Apple espera una subida 
de ventas de sus máquinas gracias a la 
aparición del Magic Mac, la versión del 
Magic que se hara para las maquinas de 
la empresa manzanera, lo cual convertirá 
a los Mac's en compatibles Atari, ¿quien 
lo diría, no?. Me gustaría ver un Mac de 
los rápidos corriendo con el MagiC y 
ejecutando programas de Atari, pero de 
los que necesitan velocidad como el 
Chagall. * 

Hay mucho, mucho que decir pero 
tenemos poco espacio, solo se puede 
decir, si encuentras una demo, pruébala, 
vale la pena. 

Juan Miguel 


Gráfico 


Falcon 030 a 640x480 de 
resolución 

2 

colores 

256 

colores 

TOS 4.02 

93 % 

52 % 

MagiC 

198 % 

92 % 

Magic y NVDI 

349 % 

109% 



MfiGXDESK File VieH Options Objects 




l 




IMPORT 


Papierkor-D 


PIXELPRINT 


CRLRMUS SL 


MflGX DIR 


OEKTORFONT BITMRPFONT 


DOKUMENTE 


PñPVRUS-DOK 


CRLfiMUS-DOK 


MODERNEKUNST 


SXGNÜM3-DOK TEX -DO KUM ENT 


DRUCKI 


KRLKULflTION 


DISKCOPV 


PROGRRMM 


CD -ROM 


RflMDISK 


7 






Desk 


Fichero Uer Opciones 
Oesktop ínfo... 

Rccesurios 





En este artículo explicaremos como confi- 
gurar el MIDI del Cubase para asi obtener el 
máximo rendimiento de nuestro sistema mu- 
sical. Como ya sabemos, en toda la gama 
de ordenadores Atari, disponemos de in- 
terfaz MIDI, pero tenemos la posibilidad de 
poder ampliar las conexiones de este inter- 
faz para una mayor conectabilidad de 
nuestros instrumentos de música, samplers, 
etc... 


1- Configurando Thru . 

Uno de los aspectos a considerar es la 
configuración de Thru. Una de las caracterís- 
ticas importantes en el Cubase es que tene- 
mos la posibilidad de tocar todos los instru- 
mentos, módulos, samplers, etc desde un 
solo teclado. Estos son algunos de los pun- 
tos a tener en cuenta: 

a) Si utilizas un sinte para grabar, ajusta es- 
te a "Local Off" si es posible, y Cubase en 
Thru On (Menú Options en MIDI Setup) 

b) Si usas un teclado MIDI master (sin soni- 
dos) o una guitarra MIDI o similar también se 
debería activar Thru On. 

c) Si utilizas un sinte y no lo puedes ajus- 


tar a "Local Off", las opciones son mas com- 
plicadas debido a la naturaleza del MIDI y 
veremos como solucionar el problema mas 
adelante. 

Una vez activado Thru On toca el sinte o 
teclado. Comprueba que el indicador de 
entrada de datos MIDI (situado en la parte 
inferior derecha de la pantalla principal del 
Cubase) recibe los datos de entrada y co- 
mo el indicador de salida de datos también 

se activa. Ahora va- 
mos a ver de una 
forma mas exhausti- 
va esta opcion. 


2- El porque del MI- 
DI Thru 

Vamos a decir que 
usas un teclado MIDI 
master para grabar. 
Este no tiene por 
que tener capaci- 
dades sonoras y lo 
conectaras en la ent- 
rada MIDI In de tu or- 
denador. También, 
por ejemplo, conec- 
taras un modulo de 
sonidos al MIDI Out. Entonces, para poder 
sentir lo que estas tocando mientras escu- 
chas o grabas, tendrás que activar la op- 
cion MIDI Thru active. Esto inmediatamente 
producirá un eco de la entrada de tu tecla- 
do MIDI master a tu modulo de sonidos 
permitiéndote asi tocar tu modulo de soni- 
dos sin ningún problema. 

Por otro lado, vamos a decir que estas 
grabando con un piano digital con MIDI. En- 
tonces tendrás conectada la salida MIDI Out 
de tu piano digital a la entrada MIDI In del 
ordenador, lo que te permitirá grabar los 
datos que tu vayas entrando con el piano 
digital. Y si tienes conectada la salida MIDI 
Out de tu ordenador a la entrada MIDI In 
del piano digital podras escuchar los datos 
grabados en el ordenador. Ten en cuenta 
que tu puedes escuchar las notas del piano 
sin necesidad de conectarlo al puerto MIDI 


A File Edit Structure Functions Options Audio Modules Windows 



de tu ordenador. Por esta razón no hace 
falta que tengas activada la opcion MIDI Th- 
ru active. 

Imagina que decides lo contrario y la acti- 
vas, entonces, te veras que cuando tocas, 
las notas suenan mas fuertes o te hace una 
especie de efecto flanger. Esto es debido 
a que cuando tocas la nota en tu piano 
también se produce un eco en el MIDI te- 
niendo asi una duplicidad de notas casi ins- 
tantáneo. Para solucionar este "problema" te- 
niendo activada la opcion MIDI Thru active 
es con la opcion de tu teclado "Local off". 
Esto lo que hace es, principalmente, que el 
teclado ya no suene por si solo y necesite 
del Thru para que pueda sonar (un ejemplo 
casero seria conectar la salida MIDI de tu te- 
clado a la entrada MIDI del mismo y verías 
como suena de la misma forma que si tuvie- 
ras la opcion "Local" activada). En términos 
técnicos "Local off" corta la comunicación in- 
terna entre el teclado y la parte timbrica del 
mismo u otro instrumento sin afectar a la 
comunicación MIDI. 

3- El cuadro de dialogo MIDI Setup 

Esta caja de dialogo se utiliza para confi- 
gurar principalmente el MIDI a mas de otros 
parametros globales. Una de estas opciones 
es la de MIDI Thru active que la hemos visto 
anteriormente. Lo que vamos a ver a conti- 
nuación son las demas opciones que nos 
ofrece este cuadro de dialogo. 

- Thru off channel 

Seguiremos con el ejemplo del piano digi- 
tal. Imagina que tu piano no tiene "Local off" 
y dispones de unos módulos de sonidos 
conectados. Si tienes el piano en el primer 
canal y luego deseas tocar los módulos en 
los otros canales, deberás activar MIDI Thru 



active, pero te encontrarías con el proble- 
ma de la duplicidad de notas en el canal del 
piano. Si seleccionas en Thru off channel el 
canal uno, el ordenador generara eco para 
todos los canales excepto para el primero 
con lo cual ya podras utilizar el piano y los 
módulos con toda normalidad. 


8 





















- Controller Map 

Para cambiar las características de un soni- 
do se utilizan los controladores. Un contro- 
lador puede modificar la modulación, el vo- 
lumen, el brillo del sonido, etc. Esta función 
principalmente nos permite "remapear" los 


(el sistema operativo en el que funciona Cu- 
base). Esto quiere decir que otro programa 
que utilize MROS podra generar datos para 
Cubase. 

* Global Settings 


vez de un Note Off un Note On con velo- 
cidad cero. Esto en complemento con Run- 
ning Status se hace servir para reducir la 
cantidad de datos que pasan por el MIDI. 

- Reset on Track Change 


File Edit Structure Functions Options Audio Modules Windows 



números de los controladores, o sea, cam- 
biar un numero de controlador por otro. 
Unicamente tienes que indicar el controla- 
dor que sera cambiado y luego el nuevo 
controlador. Si luego nos arrepentimos de 
las asignaciones podemos pulsar el boton 
"Reset" para volver al estado inicial. 


- Mute Parts In Group 

Esta opción nos permite silenciar las 
partes que corresponden a una pista de 
grupo. 

- Note Off 


Cuando tengamos activada esta opción, 
cada vez que cambiemos de pista, Cubase 
reseteara los controladores mas usuales (Pit- 
ch Bend, Modulation, Channel Pressure). 

- Reset on Part End 

Esta opción es la misma que la anterior 
pero aplicada a las partes. 

- Re set on Stop 

Esta opción resetea todos los controla- 
dores y realiza' todos los Note Off. 

- Note On Priority 

La activaremos cuando queramos que los 
mensajes de Note On (que la nota suene) 
prevalezcan sobre otros mensajes. Se hace 
servir por si otros mensajes no dejaran que 
la nota suene. 

- Length Corre ction 

Este parámetro se hace servir en caso de 
que se pierdan notas en el sinte debido a 
que se envían muy rápidamente notas se- 
guidas de otras. Lo que hace es asegurar de 
que haya siempre un cortísimo intervalo de 
tiempo entre los mensajes Note Off - Note 


- Running Status 

Este es un método especial de compre- 
sión de datos en el es- 
tándar MIDI. Tened en 
cuenta que pueden ha- 
ber unidades antiguas 
que no lo soporten, pe- 
ro el 99% de los apara- 
tos MIDI actuales funcio- 
na perfectamente con 
esta función. (21-13) 


- Record From-ln- 
puts 

Cubase permite recibir 
datos de su entrada MI- 
DI desde cualquier dis- 
positivo conectado. Pe- 
ro, también, Cubase per- 
mite la entrada de datos 
directamente del MROS 


Cuando esta opcion esta activada, los 
mensajes de parada de nota se envían en 
su forma estándar, sino, Cubase enviara en 

Structure Functions Options Audio Modules 


On. 

- Pía y Para meter De la y 
Windows 



Se hace servir para retardar 
la entrada de parametros (ti- 
po selección de banco y 
cambio de programa) 
porque algunos sintes tardan 
en reconocer este tipo de 
mensajes y chocan con ot- 
ro tipo de mensajes (Note 
On, Note Off, etc) 

Bueno amigos, espero que a 
partir de ahora tengáis los 
ajustes de MIDI en orden. 
Hasta otro OBJETIVO!!!!!!. 

David Bochs 


9 
















Desk 


Fichero Uer Opciones 


O e s k t o p ünfu*.' 


Rccesorius 


Programación 



Una vez visto en los números ante- 
riores todas las instrucciones del 
68K, vamos a continuar este curso 
viendo la conversión de un número a 
distintas bases, siguiendo una larga 
tradición, 

¡Tranquilos!, no os asustéis, no voy a da- 
ros la lata sobre de cómo funciona dicha 
conversión (aunque para los que queráis sa- 
ber cómo va mirar la figura 2), sino que os 
voy a comentar una rutina que hará dicho 
trabajo, y que además guardará el resultado 
en una cadena de caracteres para que se 
pueda sacar fácilmente por pantalla (o por 
impresora, a gusto del usuario). Dicha rutina 
convierte números de 16 bits cuyo rango es 
de -32.768 a 32.767. 


espacio de memoria que va a necesitar el 
programa, al margen de las posibles peti- 
ciones de memoria al S.O. si la situación lo 
requiere. De esta forma no hace falta que 
cada una de las secciones estén 

contiguas, sino que 
pueden estar en 
cualquier parte de la 
memoria, lo cual es 
muy útil en entornos 
multitarea y/o multiusuario, en 
donde se cargan y se bor- 
ran programas de la memoria 
con la consiguiente fragmen- 
tación de la misma. Tema aparte 
es que el procesador tenga caches separa- 
das para código y para datos, y si no se 
han definido las diferentes secciones es po- 
sible que dicho programa falle a la hora de 
escribir un dato, dado que si no se indica 
nada el assembler parte de que todo está 
en la sección del código. 

De las líneas 5 la 8 realiza respectivamente 
la introducción en la pila de la base de des- 
tino, la dirección del buffer de caracteres 
donde se guardará el resultado, el número a 
convertir, llama a la subrutina que hará la 
conversión y elimina de la pila los datos int- 
roducidos. Esto último es importante hacer- 
lo para evitar que crezca la pila y pueda in- 
vadir áreas de memoria en donde halla da- 
tos importantes o un programa. En las líneas 
10 y 11 lo que hace es meter el código de 
operación de la llamada PtermO del GEM- 
DOS y la llamada a la misma, indicando al 
S.O. que el programa a terminado. 


Empezaré por comentar las líneas 1 y 2 
del listado, en las que defino dos cons- 
tantes, RADIX y NUMBER, que son respecti- 
vamente la base a convertir (base de desti- 
no) y el número, y para ello hago uso de 
una directiva del programa emsamblador (ya 
sea el Devpac, Turbo Assembler, etc, que 
en adelante denominaré assembler para 
evitar confusiones), la instrucción equ, y 
que define el valor de la constante desde 
el punto donde está en adelante. 

En la línea 4 le digo al assembler que a 
partir de ahora viene la sección del código 
del programa, con las instrucciones SECTION 
TEXT. Esto es aconsejable hacerlo porque 
normalmente los programas suelen tener 
tres tipos de secciones incluyendo ésta, la 
sección de datos (SECTION DATA) en don- 
de se almacenan datos inicializados con 
algún valor concreto y la sección de datos 
sin inicializar (SECTION BSS) en donde se 
ponen la pila del programa y se reserva el 


En la línea 13 empieza la subrutina de con- 
versión, a la que denomino ¡toa (ynteger to 
ascii) y lo primero que hace es guardar el 
registro A6 en la pila, reserva 0 bytes en la 
misma y le asigna el valor del SP al A6. Esto 
es útil cuando quieres utilizar un registro co- 
mo Frame Pointer (puntero de trama) y es 
muy útil para acceder con facilidad a los 
parámetros pasados por la pila, en donde 
el primero de ellos siempre esta 8 bytes 
más allá de donde apunta el Frame Pointer. 
Para mayor claridad ver la figura 1, en el cual 
se puede ver como queda la pila después 
de crear el Frame Pointer y en donde el 
símbolo "@" indica "dirección de". A conti- 
nuación preservo el contenido de los regist- 
ros que se van a utilizar también en la pila y 
los inicializo, toma el valor de la base de 
destino (línea 18) y comprueba que no sea 
mayor de 36 (línea 19) y en el caso de que 
así sea, que la subrutina devuelva el valor -1 
en DO (registro que normalmente se utiliza 
para devolver cualquier tipo de valor) co- 


mo indicación de error (líneas 24 y 25); esta 
comprobación es necesaria porque aquellos 
números cuya base sea superior a 10, las ci- 
fras que se necesitan para crear dichos 
números se suplen con los caracteres del al- 
fabeto (A = 10, B = 11, C = 12, ... , X = 33, Y 
= 34, Z = 35), y teniendo en cuenta que 
hay 10 dígitos y 26 caracteres, en total 36 
cifras distintas. En caso de que dicha base 
sea inferior a 36 comprueba que sea mayor 
de 2 (línea 22), y en el caso de que no sea 
así indica el error como antes. A continua- 
ción toma la dirección del buffer de carac- 
teres (línea 26) y el número (línea 27), y co- 
mo los indicadores del registro de estado 
se ha actualizado al cargar el número en el 
registro de datos DO, con la instrucción de 
salto bpl basta con saber si es positivo o 
negativo (línea 28), y si es negativo com- 
prueba si la base es 10 (línea 29), y si es así 
pone el signo menos en el buffer de carac- 
teres (línea 31) y le cambia el signo al núme- 
ro (línea 32). Lo siguiente es comprobar que 
el número no sea el 0 (línea 34) de la misma 
forma que en la línea 28; en este punto es 
posible que algunos de vosotros piense 
que sería necesario poner una instrucción 
de comprobación, pero no es necesario 
porque con números enteros no existe el -0 
sino el 0, que se trata como un número po- 
sitivo, y el primer número negativo es el -1, 
y en ambos casos los respectivos indica- 
dores ya se han actualizado con los valores 
correctos, con lo cual gracias a esto nos 



10 



ahorramos una 

instrucción; una 

vez que se ha 
comprobado que 
el número es el 0, 
se pone en el buf- 
fer de caracteres 
la cifra 0 y el ca- 
rácter ASCII 0 para 
indicar final de ca- 
dena (línea 35) a la 
vez en una única 
instrucción colo- 
cando el valor en 
hexadecimal 
$3000, en donde 
$30 es el código 
ASCII del dígito 0 
(48 en decimal) y 
se sale de la su- 
brutina y en DO 
todavía está el valor 0, con lo cual se indica 
de que no se ha producido ningún error. 

A partir de la línea 38 empieza el bucle 
de la conversión, en donde lo primero que 
se hace es comprobar que el número sea 
mayor que la base de destino para que, en 
el caso de que sea así, realizar la división 
(línea 40); en la línea 41 se intercambian las 
palabras alta y baja de DO, para poder ac- 
ceder al resto de la división y guardarlo 
temporalmente en la pila, se borra dicho 
resto (línea 43) y se vuelve a intercambiar 
las palabras alta y baja (línea 44) para prose- 
guir la conversión y mientras se lleva la 
cuenta de cuántos restos se han guardado 
en la pila (línea 45). 

Una vez que se ha comprobado que el 
número a dividir es menor que la base de 
destino, en la línea 47 comienza el bucle pa- 
ra convertir los sucesivos restos de las divi- 
siones en caracteres ASCII y comienza to- 
mando la última cifra almacenada en la pila y 
comprueba que sea menor que 10 (línea 
48), y en el caso de que sea así realiza la 
suma lógica para convertirlo en ASCII (línea 
53); en el caso de que sea mayor, le resta 
10 (línea 50) y lo convierte en ASCII 
sumándole el codigo de la letra "A" (línea 
51); tanto en un caso como en el otro, el re- 
sultado de dicha conversión es almacenado 
en el buffer de caracteres (línea 54), des- 
cuenta el contador de restos calculados y 
si queda alguno repite la operación (línea 
55). 


¡nicializa con el valor 0 el registro DO (línea 
57), restaura los valores originales de los re- 
gistros empleados en la subrutina (línea 58), 
restaura el registro A6 con el valor que tenía 
justo antes de entrar en la subrutina (línea 
59) y que puede servir también para elimi- 
nar a la vez el espacio que se haya reserva- 
do y retorna al instrucción siguiente a la lla- 
mada de la subrutina (línea 60). 

Unas consideraciones para terminar de 
explicar este ejemplo: la rutina itoa la he di- 
señado para que pueda ser empleada con 
otros lenguajes como C, Pascal, Basic, etc, 
debido a ello el paso de parámetros lo ha- 
ce por la pila y utilizo el registro A6 como 
puntero de trama, que normalmente tam- 
bién lo usan de esta forma los lenguajes an- 
tes descritos, pero si se quiere se pueden 
pasar los parámetros por registros y eliminar 
las referencias al registro A6 para optimizar 
el código y aumentar su velocidad. 

Esto es todo por esta vez, en el próximo 
número comentaré otro ejemplo de subruti- 
na de conversión, pero con la diferencia de 
que será para números de 32 bits. 

En fin, ya sólo me queda decir que si te- 
neis alguna duda, sugerencias, ideas, proble- 
mas, etc, escribirnos a la revista o dejarnos 
un mensaje en el área de Programación de 
la BBS. Un saludo y hasta el próximo número. 

Luis Manuel Asensio Royo 


1 RADIX 

equ 

12 

2 NUMBER 

equ 

144 

3 



4 

SECTION TEXT 

5 

move.w 

#RADIX,-(sp] 

6 

pea 

buffer 

7 

move.w 

#NUMBER,-(sp) 

8 

bsr 

itoa 

9 

addq.l 

#8,sp 

10 

clr.w 

-(5P) 

11 

trap 

#1 


12 


13 itoa 

Un k 

a6,#0 

14 

movem.l 

dl-d2/a0,-(sp] 

15 

clr.w 

d2 

16 

clr.l 

di 

17 

clr.l 

dO 

18 

move.w 

14(a6),dl 

19 

cmpi.w 

#36, di 

20 

ble.s 

.menor__o_igual 

21 

bra.s 

.error 

22 .menor_o_jgual 

cmpi.w 

#2, di 

23 

bge.s 

.mayor_o_igual 

24 .error 

not.w 

dO 

25 

bra.s 

.salir itoa 

26 .mayor__o_jgual 

move.l 

10(a6],a0 

27 

move.w 

8[a6),d0 

28 

bpl.s 

.positivo 

29 

cmpi.w 

#10, di 

30 

bne.s 

.no_J0 

31 

move.b 

#'-',(a0)+ 

32 

neg.w 

dO 

33 .no_10 



34 .positivo 

bne.s 

,no_cero 

35 

move.w 

#S3000,(a0| 

36 

bra.s 

.salir itoa 

37 ,no_cero 



38 .bucle 1 

cmp.l 

dldO 

39 

bmi.s 

.menor_radix 

40 

divu 

dl,d0 

41 

swap 

dO 

42 

move.b 

d0,-[sp) 

43 

clr.w 

dO 

44 

swap 

dO 

45 

addq.l 

#!,d2 

46 

bra.s 

.bucle I 

47 .bucle 2 

move.b 

(sp]+,d0 

48 ,menor_radix 

cmpi.w 

#10, dO 

49 

blt.s 

.menor_10 

50 

subi.b 

#10,d0 

51 

addi.b 

#A'd0 

52 

bra.s 

.poner_en_cad 

53 ,menor_10 

ori.b 

#'0',d0 

54 ,poner_en_cad 

move.b 

d0,(a0)+ 

55 

dbf 

d2,.bucle„2 

56 

clr.b 

(aO) 

57 

clr.w 

dO 

58 .salir_itoa 

movem.l 

(sp)+,di-d2/a0 

59 

unlk 

a6 

60 

rts 


61 



62 

SECTION 

BSS 

63 buffer 

ds.b 

8 


Una vez terminada la conversión a ASCII, 
pone en el buffer de caracteres el código 
ASCII 0 para indicar fin de cadena (línea 56), 


11 




Coloreador de vectores Gráficos, 
Render, Modelador de Imágenes 3D 
y Animador. Ahora los Gráficos, en 
tu Falcon, tienen otro nivel usando 
Inshape. 

Inshape es una combinación de dos 
potentes herramientas: (1) Un diseñador de 
objetos 3D, (2) Un renderizador de estos 
objetos además de su posible animación. 
Inshape esta diseñado para ser un paque- 
te de Auto Cad profesional. 

En el estudio de modelaje, puedes di- 
señar los más complejos mecanismos con 
absoluta exactitud. 

El manual esta diseñado para todo tipo 
de usuario. Si eres principiante, tienes un 
primer tomo pequeño que te enseña a 
comprender los principios del espacio en 
3D y el modelaje. Después cuando 
adquieres esos conocimientos pasas al se- 
gundo manual donde siguen explicando el 
funcionamiento del programa y sobre to- 
do en el tema de las luces, focos, textu- 
ras, etc... 

Aunque para el equipo que probamos 
este paquete, en los que se encuentran 
Luis Royo (The Lone User) y un servidor 
(Chema), no es ni mucho menos un Sof- 
ware para principiantes; su nutrido surtido 
de menús, barras de botones, herramien- 
tas y texturas proporcionan una gran fun- 


INSHAPE File Vieu Display Create Inage Tools 



cionalidad pero lleva su tiempo poder do- 
minarlos. 

CONSTRUCCION DE OBJETOS 

Como es normal con las herramientas de 
los paquetes de Auto Cad; complejos 
objetos son incorporados tras una serie 
de formas llamadas primitivas. Formas co- 
mo discos, cilindros, tubos, conos, planos 
y esferas, que pueden ir unidas para crear 



otras formas. 

Cada objeto que introduces en la esce- 
na puede ser editado con unas 32 super- 
ficies usando una caja de diálogo especial, 
en la que puede definir el material y carac- 
terísticas como el color y las luces. 

Puedes proyectar imágenes y patrones 
sobre algún objeto, los cuales pueden ser 
editados en True-Color, escala de grises o 
monocromo. 

Actualmente la creación de objetos es 
sencilla, aunque tienes que tener un buen 



control del espacio en 3 dimensiones, de- 
bido a que tienes que asignarle a cada 
objeto, las coordenadas en los que va a 
colocarse. 

ESTABLECIMIENTO DE LA ESCENA 

En el editor de escena del Inshape, es 
donde tendrás que decidir como tus 
objetos serán distribuidos entorno al espa- 
cio tridimensional y como querrás definir la 
luz y la animación de estos en la escena. 

Podrás seleccionar objetos creados en 
el editor de objetos para usarlo cuantas 
veces quieras y no tendrás que tener más 
de un objeto original. 

Las fuentes de luz pueden ser asignadas 
a cada objeto individualmente para no 
depender tan solo de la iluminación am- 
biente que afecta a la escena en su totali- 
dad. 

La luz ambiente puede ser definida en 
uno de los 16.7 millones de colores exis- 
tente con todas las opciones del entorno. 

Una caja de diálogo de grandes dimen- 
siones nos preguntará el color del cielo, la 
nubosidad o niebla y el degradado del 
horizonte con el que podemos realizar 
espectaculares puestas de sol. 

El Inshape esta preparado para^ver una 
escena desde cualquier ángulo dentro de 
un mundo tridimensional moviendo la posi- 
ción de la cámara a través de las teclas del 
ordenador nos permitirá volar moviendo la 
camara en la escena a través de una ani- 
mación. Con la camara podemos hacer 



12 






INSHAPE File Execute Scale 


'oinls: 121 Planes: 67 Scalc: 0.5 cw 


House X 


ObitiCt 


mmm si hp 









■M #§§p£% Irf =: ; 

:í, ‘-. v . ,.,y . -vi ." 

Cancel ~1E OK I 


- flnbient Light 
Color 




zooms, panorámicas y todas las posibili- 
dades estas se mezclaran junto a las pro- 
pias del animador del Inshape creando 
complejas animaciones. 

TEXTURAS 

El Inshape incorpora una sran diversi- 



dad de texturas, además de un sran e in- 
teligente editor de los mismos, que hacen 
que nuestros trabajos tomen un elevado 
acabado. 

Es obvio que una malla geométrica poli- 
gonal carece por si misma de capacidad 
de representación de material alguno, 
máxime cuando éste requiera algún tipo 
de peculiaridad como la rugosidad, las dis- 
continuidades de color o la representación 
de patrones. Por ello, los pioneros de los 
gráficos por ordenador inventaron un 




método de aplicación de una imagen foto- 
gráfica a un objeto que permitía a éste 
dotarle de realismo que hasta ahora le fal- 
taba. Además, la aplicación de texturas a 
los objetos 3D ayuda enormemente a sim- 
plificar la geometría necesaria para conse- 
guir un resultado realista en un modelo, ya 
que en muchos casos evita el tener que 
modelar detalles que podrá suplantar la 
propia textura. 

A dicho procedimiento se le denominó 
Texture Mapping o Mapeado de Texturas 
y a grandes rasgos consiste en asignar una 
serie de coordenadas espaciales bidimen- 
sionales U, V a la imagen, cuyos elementos 
primarios pasaremos a denominar Texels 
(Texture Elements) en lugar de Pixels (Pictu- 
re Elements). Las coordenadas de la textu- 
ra son asignadas a los vértices del objeto 
en cuestión, según diversos procedimien- 
tos, de tal forma que se identifique cada 
uno de los pixels de dicho objeto durante 
el render con uno de los texels de la tex- 
tura para sustituir o alterar, alguna de las 
características de superficie del pixel origi- 
nal, como el color, el brillo o la transparen- 
cia, por aquellas que indique la propia tex- 
tura. En función del tamaño visible del 
objeto, la resolución de render y la de la 
propia textura, podrá resultar que un pixel 
del objeto se corresponda con varios te- 
xels, promediando los valores de éstos, o 
que un texel haga lo propio con varios pi- 
xels, aplicando entonces su valores a to- 
dos los pixels afectados. 

Existe otro tipo de técnicas diversas, al- 
gunas de las cuales utilizan algoritmos de 


Surfacc 


Metall 


Mane: 

Inage □ 
Pattern fDFF 


Orangel 


Bunp nap ! QFF 


Red 

Creen 

Blue 

Luninous 

flnbient 

Dilfuse 

Specular 

Brightn8SS 

Ref lection 

Transp. 

Refraction 


Ko shadonL] 

R-filtcr □ 
T-filtor Q 


ilMiHU i 


iHHH i 



ti 



5 } 

6 

0 

0 

15 

0 


0 

■ IB 

0 

lio 

1 

0 

0 

0 

0 

flir, void 

fiir, void 



Qbject Selection 


Roboter - Boden 


Roboter 

Roboter 

Roboter 

Roboter 

Roboter 

Roboter 

Untltled 

Ontitled 

üntiiled 

lintitled 

üntitled 

üntitled 

üntitled 

Untitled 

Uot i tled 


Saule 
firn 1 
firn 2 
Oelenk 
firn 3 
Greifer 
8 
5 



-0 


Renane 


cálculo de patrones en lugar de usar una 
imagen, para asignar diferentes valores a 
los pixels de . un objeto. A éste tipo de 
texturas se le denomina texturas matemáti- 
cas. 


NOTA: 


El Inshape sólo funciona en un TT030 o 
en un Falcon de la serie 030 o MK, con un 



Coprocesador matemático 68882, un mini- 
mo de 4 MB de Ram y un disco duro con 
un gran espacio; aconsejable un disco de 
500 MB y 14 MB de Ram. 

Si todavía no tienes el Copro Matemáti- 
co, existe una versión de dominio publico 
por sofware pero no resiste renders de 
más de una hora de duración. Pero 
puedes utilizarlo para ir practicando mient- 
ras reúnes las pelas para el Copro Ma- 
temático. 

Chema Gínés. 



13 



Desk 


Desktop Info. 


Uer Opciones 


accesorios 




Hola a todos, en el presente artícu- 
lo voy a comentaros uno de los mejo- 
res programas de animación y rende- 
ring aparecidos hasta la fecha para 
los ordenadores Atari. 

Para empezar diré que el programa que 
he probado es una demo, con lo cual algu- 
nas de las opciones de este paquete están 
inhabilitadas, sin embargo el resto de las 
opciones disponibles no lo están y pueden 
dar una idea de su potencia. 

Por fin disponemos de un digno sucesor 
del legendario CAD 3D de Tom Hudson, 
que por cierto también es autor del 3D 
Studio, y aprovecho la ocasión para abron- 
carle por no haber realizado una versión 
por lo menos de su programa, pero ahora 
ya no hace ninguna falta. 

Lo primero que se necesita es que el or- 
denador disponga de coprocesador mate- 
mático, porque sin él el programa no fun- 
ciona, y cualquier intento de ejecutarlo da 
como resultado las temidas bombas. Por 
otro lado, este paquete exige una resolu- 
ción mínima de 640 por 400 a 256 colores, 



Menú de generación de objetos por 
molde del editor de objetos. 

lo cual limita bastante el tipo de equipos a 
probar. Si bien el NeoN fue diseñado pen- 
sando en el Falcon030, he podido compro- 
bar que también funciona en el Medusa, un 
clónico del TT030, a una velocidad envidia- 
ble (no en vano este ordenador va unas 10 
veces más rápido que el Falcon), aunque 
todas las pantallas con los menús salían mal 
dibujadas, pero eso puede ser debido a la 
tarjeta gráfica empleada, que al parecer tra- 
ta el modo de 256 colores de manera dis- 
tinta al Falcon (¡qué se puede esperar de 
una tarjeta para PeCesI), no obstante indica 
que se puede utilizar en cualquier máquina 
que lleve como mínimo un 68.030 y que 
exista un coprocesador aritmético, además 
de que tenga las resoluciones adecuadas. 
Además esta demo viene acompañada de 
un ejemplo de animación de increíble cali- 
dad, una pantalla de ejemplo con un marti- 
llo, un escenario y algunos objetos y dos 
programas: uno es el editor de escenas 
(NEONSCN.PRG) y el otro el editor de ob- 
jetos (NEONOBJ.PRG), y empezaré por 
comentar éste último. 

En el editor de objetos podemos realizar 
cualquier tipo de operación, desde crear 
un objeto partiendo de objetos básicos 
( primitivas ), por rotación (sp/h) o por mol- 
de ( extrude ). Curiosamente en los menús 
para crear el objeto por rotación o por 
molde el programa permite guardar la "plan- 
tilla" del objeto en cuestión, haciéndolo en 
formato ASCII, gracias a lo cual dicho fiche- 





MRTFRIRL 


Frprtt.l too 


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Hfllo VF lio j Soft 


Sv*p Once Iceíitf 


Textor* 








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CÍ5MÍÍ ' $ • • ’<*' 1 




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pciones del menú de animación. 


Opciones del menú de materiales. 


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Idvl 

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Menú principal del editor de objetos. 

ro se puede editar sin problemas, y dentro 
de ambos menús o desde alguna de las 
opciones del menú principal puedes ir al 
menú de materiales, donde puedes definir 
parámetros tan importantes como cantidad 
de luz reflejada, ya sea ambiente, difusa, 
especular, su potencia, nivel de reflejo, nivel 
de transparencia, etc, además de poder 
definir el tipo de textura del material con la 
ayuda de ficheros de mapeados (*.MAP), 
el color o colores, su estructura (también 
haciendo uso de los ficheros *.MAP), e in- 
cluso se puede mapear una textura con un 
gráfico en formato Targa (*.TGA) de 24 
bits, y asignarle a dicho material un nombre 
para reconocerlo, además de poder ver 
una muestra de nuestra creación. Una vez 
creado el objeto puedes hacer con él las 
operaciones básicas como moverlo, rotarlo 
(previa asignación de un "centro" de rota- 
ción), deformarlo, efecto de espejo, y 
otras tan interesantes como cortar y pegar, 
cortar partes del propio objeto, insertar, 
borrar, etc. En cuanto a la selección o de- 
selección del objeto, el programa te permi- 
te hacerlo para todos, por área, por mate- 
rial, por cuerpo o individualmente, y esto 
es válido tanto para caras como para sus 
puntos. Por si todo esto no fuera suficiente 
puedes realizar deformaciones especiales, 
operaciones con los puntos de los objetos, 
morphings, cambios de material, crear nue- 
vo material, etc. También permite poner una 
rejilla en cada ventana de cada vista y que 



Menú principal del editor de 
escenarios. 





Menú de operaciones del editor de 
objetos. 

los objetos se ajusten a ella, y combinando 
las teclas CONTROL y SHIFT izquierdo con 
el ratón puedes ampliar o reducir la vista 
seleccionada o moverla, además de otras 
opciones como configurar la cantidad de 
memoria que ha de reservar para tratar los 
objetos, qué ventanas de las vistas han de 
estar activas y en qué orden, los caminos 
por defecto para los escenarios y los fi- 
cheros de mapeado de texturas y demás, 
etc. Para finalizar he de comentar que se 
hecha en falta algunas de las operaciones 
con objetos que tiene el CAD 3D, como la 
suma, la resta, la exclusión y otras, con las 
que se podían crear objetos como moldes, 
aunque siendo una demo es posible que 
en la versión final ya lleve dichas operacio- 
nes, y en cuanto al formato en que salva 
los objetos, lo puede hacer en formato 
ASCII o en IOB, que es propio del NeoN, 
aunque se espera que en la versión definiti- 
va pueda importar objetos de otros pro- 
gramas como el 3D Studio. 

A continuación voy a comentar el editor 
de escenas. En este programa se puede 
ver la potencia de este paquete, y entre 
sus opciones están las de poder mover los 
objetos por todo el "escenario", rotarlos, 
borrarlos, realizar el espejo, redimensionar- 
los, copiarlos, etc, además puedes decirle 
que cargue un objeto, lo edite o edite uno 
nuevo, y en ése momento llama al editor 
de objetos, o indicarle que recibe y da 
sombra. Otra de las facultades del progra- 
ma es la de crear splines, que es un objeto 



Opciones de representación. 



Menú de opciones de tiempo de las 
splines. 


especial del programa que indica la "trayec- 
toria" que ha de seguir un objeto, y se basa 
en crear una especie de polilínea, y una 
vez creada puedes darle la propiedad de 
que se convierta en una curva Bézier, que 
sea o no cerrada, asociarla a cualquier ob- 
jeto, indicar su velocidad y tiempo, borrar 
puntos del recorrido, etc, y es muy intere- 
sante en la parte de animación, en donde 
indicas el número de fotogramas, si es en- 
trelazado o no y otras propiedades. Un 
ejemplo sería crear un "camino" alrededor 
de uno o varios objetos, y asociarlo a la 
cámara, y que a su vez ésta este perma- 
nentemente orientada a un objeto concre- 
to. En cuanto a la creación del escenario en 
sí permite tener todo tipo de focos de luz, 
desde la luz ambiente a la puntual, paralela, 
su color, si da sombra o no, asociarla a una 
t-spline, etc; para poner una cámara hay 
que asociarla a un objeto, y darle paráme- 
tros como el foco, el ancho y alto del mis- 
mo, etc. Precisamente tanto para la cámara 
como para las luces, por lo que pude ver 
del ejemplo de escenario que trae, los tie- 
ne asociados a cubos transparentes, y en 
donde la fuente de luz o el objetivo sale 
del centro de los mismos. Una vez monta- 
do el escenario puedes realizar la animación 
o una representación del mismo, y en don- 
de tienes dos opciones para realizarla, el 



Opciones creación de la animación. 


15 



Pantalla capturada de! ejemplo de 
animación a 640*480. 


método de Z-Buffer en donde puedes 
poner un gráfico de fondo (en formato 
*.TGA) e indicar el tamaño máximo de 
puntos del buffer, o el método de Ray- 
Tracer, y tanto en uno como en otro pue- 
des indicarle que tenga en cuenta las som- 
bras, los reflejos, las transparencias, e inclu- 
so que cuando acabe realice un filtrado de 
antidlidsins, amén de indicar el tamaño tan- 
to el ancho como el alto. En este punto he 
de advertir que en función del método es- 
cogido, y de las propiedas, complejidad 
de los objetos, tamaño del gráfico y los 
parámetros que ha de tener en cuenta el 
método, es muy fácil que el tiempo de 
creación del gráfico crezca de manera es- 
pectacular, pudiendo llegar inciuso a tardar 
varios días. 

En cuanto a las operaciones con las ven- 
tanas de las vistas son las mismas que con 
el editor de objetos, y en lo referente a la 
selección o deselección de los objetos se 
ha de pulsar la tecla L, en donde aparece- 
rán todos los objetos del escenario, y tam- 
bién puedes configurar la memoria que ha 
de necesitar, los caminos que ha de tener 
por defecto, etc. El formato que utiliza pa- 
ra cargar o salvar los escenarios es el *.SCN. 

Para finalizar diré que es todo un paque- 
te profesional, y puede satisfacer a cual- 
quiera incluso al más exigente por su po- 
tencia. Si te quieres dedicar de manera pro- 
fesional a la animación, este es tu programa. 

Luis Manuel Asensio Royo 



Ejemplo de representación a 320*240. 





Desk 







C.Hristi an HOAOX 
David UIREBAVRE 
Gilíes ÉODOLV . 
Fierre Eñannue 1 




■ ■ 

^ k : 






Gráficos 




¡Hola a todos!, siguiendo la saga de 
artículos sobre programas de repre- 
sentación 3D y animación iniciadas 
por Chema y por mi, a continuación 
voy a comentaros otro programa de 
estas características de origen fran- 
cés, el Cloe, que parece que prome- 
te por sus posibilidades. 

Ante todo he de señaiar que el progra- 
ma que comentaré es una demostración, 



por lo cual hay bastantes opciones inhabi- 
litadas, pero aún así sigue siendo un pro- 
grama interesante, por su versatilidad y 
precio (unas 20.000 ptas.), que puede ser 
ideal para aquellos de vosotros que seáis 
aficionados a estos temas. 

Esta demostración viene en dos versio- 
nes, una para máquinas sin coprocesador 
aritmético (detalle a agradecer) y otra para 
máquinas que si lo lleven, además incluye 
tres objetos de ejemplo en formato 3D 
Studio, 3DX (que pretende ser el formato 
sucesor del 3D2) y CDF (propio del Cloe), 


y un fichero de texto ASCII en francés. Pa- 
ra arrancar esta demostración, has de po- 
ner una resolución mínima de 640 por 400 
a 16 colores, y una vez arrancado el pro- 
grama, aparece el menú principal de pro- 
grama con una caja de diálogo en el cen- 
tro que te avisa de que es una demo. En 
dicho menú principal aparecen las distintas 
opciones a las cuales se puede acceder 
pulsando las teclas de función. 

El primero de todos los menús es el de 



crear (CREER). Dentro de este menú tienes 
una lista de primitivas muy amplia, que es la 
siguiente: esfera (Sphére), la elipse (Elip- 
se), cono (C ne), cilindro (Cylindre), toroi- 
de (Tore), caja (Boite), triángulo (Triangle), 
disco (Disque), por molde (Extrude) y 
por rotación (Potier). 

El siguiente menú es el de luces (LU- 
MIÉRE). Dentro de este menú puedes 
crear una luz (Creer), moverla (Déplacer), 
borrarla (Effacer) o asignarles atributos 
(Attribut). Dentro de crear, puedes esco- 
ger entre que sea luz normal, puntual o 


extendida. Dentro de atributos, indicas el 
color de la luz, si da sombra o no, y si es 
puntual si forma cono o no. En cuanto a la 
colocación, es muy sencilla. Para el caso 
de luz normal basta con ir a la vista más 
adecuada, posicionar el puntero del ratón 
y pulsar el botón izquierdo, y en ése mo- 
mento queda fijada la posición. En el caso 
de luz puntual, es parecido a lo anterior 
sólo que en vez de indicar la posición pri- 
mero has de indicar el punto a donde se 



dirije el foco de luz y luego de donde 
procede, formando una línea recta. En 
cuanto a mover las luces, no hay más que 
seleccionarla con un simple click del ratón, 
se mueve a donde se quiere, y con otro 
click del ratón se deja en esa posición. 

A continuación viene el menú de vistas 
(VUE), en donde indicas qué vistas quie- 
res tener activas, activar la rejilla para guiar 
mejor los objetos y distancia del enrejilla- 
do. 

Luego viene el menú de escenas 
(SCÉNE), en donde le pides al programa 








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que realice el gráfico, ya sea una versión 
previa ( Preview ), tal y como quedará al 
final ( Final. ) o borrarla para crear una nueva 
(¡ Nouvelle ). Aquí mismo también puedes 
desplazar la cámara (Déplacer). 

Los menús que vienen a continuación 
son los de cargar ( CHARGER ) y salvar 
(. SAUVER ). Punto fuerte de este programa 
es que puedes realizar ambas operaciones 
tanto para el formato del CAD 3D v2 
(* 3D2), como para el propio formato del 



copiarlo (Copie), escoger uno ya existen- 
te (Choix), o ver su resultado (Voir). En 
cuanto a la parte de texturas, tampoco se 
queda corto, pudiendo indicar el comien- 
zo (Debut), la posición (Positiorí) y el final 
(Final), así como el insertarlo (Insére), su 
color (Couleur), o borrarla (Su 
Hay otras dos opciones que son Bruit y 
Bump, cuyas traducciones literales son rui- 
do y golpear respectivamente. No he po- 
dido averiguar de qué van exactamente 



zoom, los dos botones de su derecha 
son para ampliar o reducir el zoom de la 
vista seleccionada, las letras X, / y Z son 
para indicar que bloqueas los respectivos 
ejes, en la línea inferior, de izquierda a de- 
recha, son las opciones de mover, defor- 
mar ypp 7 ár 77 ^r)Dor último está la opción de 
selección de un objeto ya sea de modo 
único o por un área definida. 

En cuanto a las ventanas de las vistas, 
además puedes ver cualquiera de ellas 



Cloe (* CDF), o el formato del 3D Studio 
(*3DS). 

En el menú de atributos (ATTRIBUT), 
puedes definir parámetros del objeto tan 
importantes como cantidad de luz que re- 
fleja, ya sea ambiente (Ambient), difusa 
(Diffuse), especular (Spéculer), reflexión 
(Refléctiorí), refracción (Refraction), lor 
(cuya equivalente en castellano no la he 
encontrado, por lo que no se de qué va), 
distribución (Distribution) y brillo (Brillian- 
ce), y una vez definidos estos parámetros 
se les puede asignar un nombre (Creer), o 


dado que no están activas, pero en la 
versión final puede que sean muy intere- 
santes. 

En cuanto al menú de opciones (Op- 
tiorí), en él indicas la resolución en donde 
quieres que haga el gráfico, y dado que 
este programa lo ejecuté en un monitor 
VGA, me daba la posibilidad de elegir ent- 
re 640 por 480, 16 ó 256 colores, y a 
65.536 colores las resoluciones de 320 por 
240 ó 480. Para finalizar comentaré las op- 
ciones que hay abajo del todo del menú 
principal. La lupa es para indicar un área de 


por separado ampliada simplemente pul- 
sando la barra donde indica el nombre de 
la vista, y si quieres volver a verlas todas, 
otra pulsación dentro de la misma barra la 
reduce a su tamaño anterior. 

La creación de una versión que funcione 
sin coprocesador aritmético es buena 
idea, y en mi opinión, además de ser un 
programa estéticamente agradable, cumple 
la norma 3B: bueno, bonito y barato, y es 
ideal para iniciarte en el apasionante mun- 
do del renderins. 

Luis Manuel Asensio Royo 



4í« 




?í: 









UNS-HCWit 



17 











Fichero Uer Opciones 


Oesktup I n f u . . . 


Recesónos 


Manual 



En este artículo voy a explicar como co- 
nectar periféricos a nuestro Atari y las posibi- 
lidades dependiendo del modelo de ordena- 
dor. 

Empezaremos por la sama del ST. 

En ésta nos encontramos, con tres puertos 
de salida que son los que nos interesan de 
momento. El puerto de impresora, el de mó- 
dem y el del disco duro. 

Hablemos primero del de impresora. 

El puerto para conectar una impresora es 
estándar, eso quiere decir que cualquier im- 
presora puede ser conectada a éste. Antes 
de comprar una debemos tener en cuenta 
que contemos con los drivers, para la impre- 
sora que hayamos elegido. La mayoría de 

programas 
cuentan con un 
gran número de 
drivers, lo nor- 
mal es que elija- 
mos una de 
éstas y para los 
que no cuentan 
con driver, sino 
que utilizan un 
volcado direc- 
to podemos 
instalar el NVDI ó SPEEDO GDOS los cuales 
llevan también la posibilidad de instalar un dri- 
ver.En cuanto al tema de la elección de la im- 
presora, depende de la utilidad que quera- 
mos darle, tenemos de agujas que anque pa- 
ra texto dan una calidad aceptable no ocurre 
lo mismo cuando lo que imprimimos son 
gráficos, aparte de esto suelen ser bastante 
lentas y ruidosas. Otra opción es elegir una 
de chorro de tinta, tenemos opción de elegir 
entre color y blanco y negro con una amplia 
gama de modelos y resoluciones. Estas si sa- 
bemos sacarle partido podemos conseguir 
una gran calidad en gráficos a una resolución 
que puede alcanzar los 700 puntos, suelen 
ser bastante lentas a esta resolución en color. 
Por último tenemos las láser, son las más caras 
pero en contrapartida el coste por hoja im- 
presa es inferior a las de chorro de tinta, que 






cali- 
dad cercana a las láser y la veloci- 

dad de impresión es muy superior sobre to- 
do al imprimir gran cantidad de copias. 

Hablemos ahora del puerto para conectar 
un modem. 

En las consultas que suelo recibir en el 
teléfono de atención al socio, es muy habi- 
tual que pregunten como se puede conse- 
guir un modem para Atari. La respuesta es 
muy sencilla, se puede conectar cualquier 
modem externo, no tiene que ser un modem 
específico para Atari. Dependiendo de 
nuestras posibilidades económicas, elegire- 
mos el modelo que este a nuestro alcance. 
Tenemos un amplio abanico de posibilidades 
y como es normal mientras más rápido, más 
barata nos resultará la factura teléfonica y a la 
larga lo amortizaremos antes. Lo único que 
tiene que ser especifico para Atari " como es 
lógico " es el soft, el programa de comunica- 
ciones. Sobre este tema existen variedad de 
criterios, sobre una amplia gama de progra- 
mas a elegir algunos de ellos, siempre que el 
modem del que dispongamos lo admita po- 
demos enviar FAX, o utilizar un programa 
específico como el COMA, para el envió de 
FAX. 

En cuanto al puerto para conectar un disco 
duro, la cosa cambia bastante dependiendo 
del modelo de ordenador. Vamos por los 
más antiguos la gama del ST, STe. 

En estos ordenadores la salida del puerto 
de disco duro es ACSI, un tipo de disco du- 
ro muy difícil de encontrar pues ya no se fa- 
brican y solo tenemos la posibilidad de en- 
contrarlos de segunda mano, que aunque ca- 
ros en relación con su capacidad es la solu- 
ción más barata. La otra posibilidad que nos 


abre un campo más amplio es conectar un 
adaptador ACSI/SCSI, que yo conozca existe 
el ICD LINK que viene a costar unas 20.000,- 
ptas. pero una vez conectado y teniendo la 
salida SCSI, podemos conectar hasta siete 
periféricos o unidades SCSI, Discos Duros, 
Magneto-Opticos, Remobibles, CD-ROM, ZIP 
etc. con este último el ZIP hemos comproba- 
do que la salida SCSI es de 25, en contra del 
estándar que es de 50, cuando descubra- 
mos como conectarlo o si existen 
cables específicos, ya informaremos. 
En cuanto a los demas la forma es sen- 
cilla, solo debemos disponer de una 
torre al estilo de los Pe y montar las 
unidades dentro de la torre con cable 
SCSI plano, que en uno de los extre- 
mos llevara un conectar Centronics de 
50 al que conectaremos el ICD LINK y 
el otro extremo del cable que propor- 
ciona el ICD LINK al puerto de Disco 
Duro del ST. Solo queda arrancar el 
Disco Duro o unidad SCSI, introducir en 
el ordenador el disco de utilidades 
que proporciona ICD y arrancar el ordena- 
dor, este reconocerá la unidad o unidades 
que tengamos conectadas y seguir los pasos 
para formatear e instalar las unidades. Hemos 
de tener en cuenta si vamos a conectar más 
de una unidad de seleccionar en cada una el 
número de de dispositivo SCSI, del 0 al 7. 

En cuanto al Atari TT030, lleva las dos sali- 
das para disco duro ACSI y SCSI, esta última 
de 25, con lo que podemos conectar un ZIP 
sin ningún tipo de problemas. 

El Falcon 030, MKI, MKII y MKX. Estos al ser 
los modelos más modernos, llevan el puerto 
de Disco Duro SCSI, por lo cual será con el 
que tendremos menos problemas, pues po- 
dremos instalar cualquier unidad SCSI. El siste- 
ma será el mismo que hemos explicado para 
ST, Unicamente no tendremos que instalar nin- 
guna controladora, solo conectar el cable 

SCSI de 50 en la salida SCSI del Falcon y el 
Centronics a la entrada de la torre. 

Joan Caries Antúnez 



18 




Fichero Uer Opciones 


Desk 


esktop I rifo». 


R c c e serios 


Utilidades 



Parece mentira cómo avanza todo en es- 
tos tiempos, sobre todo en lo referente a la 
informática. En el número anterior os comen- 
taba la versión 2.00 del ExtenDOS Pro, y 
antes de que nos pudiéramos habituar a él, 
sin darnos cuenta ya ha salido la versión 
2.40, que lleva consigo una buena cantidad 
de novedades, de las que paso a comentar 
a continuación. 

Para empezar con esta versión ya puedes 
grabar segmentos de sonido de CD's de 
Audio directamente al disco duro a través 
del interfaz SCSI, sin pasar por los conver- 
sores de analógico a digital, con la magnífica 
ventaja de que la grabación es totalmente 
digital, sin conversiones intermedias que 
puedan alterar la ya de por sí alta calidad 
del sonido. Para ello el autor ha modificado 
el programa CD-PLAY, al cual le ha dotado 
de otra caja de diálogo con las funciones 
necesarias para poder realizar dicha graba- 
ción, permitiéndote escoger entre grabar a 
50 KHz, 44.1 KHz o 25 KHz, tanto en 
estéreo como en mono, y en 16 o en 8 bits. 
Esta "virguería" es muy interesante para to- 
dos aquellos de vosotros que os dedicáis a 
la música, ya sea de forma profesional o 
amateur, aunque tengo que advertir de que 
sólo es posible si vuestro lector de CD-ROM 
dispone de los comandos para leer dichas 
pistas. Otra advertencia es que si vais a reali- 
zar dicha grabación, debereis reservar es- 


pacio suficiente para realizarla, dado que la 
copia de una canción completa de una dura- 
ción de por lo menos 4 minutos puede 
ocupar perfectamente más de 40 MBytes 
de espacio; en cuanto a la grabación la salva 
en formato AVR, estándar en el mundo Ata- 
ri. 

Otra de las novedades de esta versión es 
que es compatible con el MetaDOS de Ata- 
ri con lo cual podemos utilizar otros repro- 
ductores de CD's de Audio como el CD- 
PLAYxx, o grabadores de pistas de audio 
como el CD Recorder. 

Por otro lado, para los que tengáis monta- 
dos varios Ataris en red por el puerto MIDI, 
a partir de ahora el CD-ROM es accesible 
desde dicho puerto, y se puede instalar co- 
mo una unidad de disco usando como letra 
de unidad alguna de las comprendidas entrs 
la C y la P, ambas inclusive. 

Por si no fuera poco, además soporta 
nuevos lectores (¡entre ellos el mío por fin!), 
se han corregido errores de manejo con ot- 
ros y se han eliminado errores de versiones 
anteriores, además de problemas de redi- 
bujado del menú del programa CD-PLAY con 
algunos reemplazos del Desktop estándar 
(leáse Teradesk, Neodesk, etc), aunque con 
el Let'em Fly salen mal las cajas de diálogo 
del reproductor de CD’s. 

Tema aparte es que en esta versión ya 
soporta ios Logical Unit Number (LUN) o Nú- 
mero de Unidad Lógica, que si la controlado- 
ra SCSI lo soporta se pueden conectar dos 
dispositivos con el mismo identificador de 
unidad SCSI. Además es compatible con el 
MagiX, por lo cual lo hace ideal para aquel- 
los de vosotros que uséis dicho sistema 
operativo, y por si no fuera poco desde el 
menú File, con la opción Eject médium po- 
déis abrir la bandeja del CD-ROM. 

La última novedad que incluye, y la más 
cómoda, es que esta versión trae consigo 
un programa para configurar el fichero EX- 



TENDOS.CNF, que además incluye cajas de 
diálogo con mensajes de ayuda. Y en cuan- 
to al programa CD-PLAY, además de la ya 
comentada de la grabación de audio, su au- 
tor también ha mejorado el programa, 
dotándole de las funciones de Sean, para 
oír los primeros segundos de cada canción, 
y de los botones para indicar el comienzo y 
el fin del segmento a de audio a grabar, 
además de que la ha dado un cambio 
estético, dotándolo de cajas y botones 3D. 

En cuanto a mi valoración personal, 
además de seguir siendo fácil de instalar, me 
da la impresión de que es más rápido que 
las versiones anteriores, y lo he notado 
sobre todo cuando visualizaba animaciones 
en formato FU directamente desde el CD 
con el visualizador del Apex, el programa 
APXFLC16, lo cual da una idea de que si la 
versión 2.00 ya era de por si muy buena, 
esta todavía es mucho mejor, y sigue siendo 
la mejor opción para poder manejar lectores 
de CD-ROM, y recordad que los que seáis 
socios del Club disfrutareis de una oferta 
especial a la hora de comprar este driver. 

Luis Manuel Asensio Royo 



ttfiüKDESK 


Open 

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PROGR«M 


SOUNO 


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CLUB DE USUARIOS 


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C/Carmon 106- A08001 Barcelona! 


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Desk Fichero Ver Opciones 



19 






esk 


Fichero Uer 


Desktop ínlo 


Re cosorios 


Juegos 


Opciones 



M i s s i I e 

Command 


I S S I 



Ha llegado a nuestras manos el cartucho de 
uno de los clásicos de la empresa californiana, 
Missile Command 3D, un juego de los que 
corrían por los primeros años de los videojue- 
gos, cuando las Atari 2600 invadían todos los 
hogares del mundo.La idea del juego, sencilla 
como se puede suponer por las limitaciones 
tecnológicas de la época, se jugaba en una 
única pantalla, en la que debíamos proteger 
una ciudad de los ataques de unos misiles 
enemigos. Un juego de los de antes, simple 
pero muy adictivo. 

La nueva versión para la Jaguar consta de tres 
modos de juego: pasado, presente y futuro. 

PASADO 

Este modo de juego llamado Original, como 
dice su nombre es el primero, el de siempre, 
podiendo jugar a través de una Atari Lynx i o 
sobre una máquina recreativa de salón, mante- 
niendo, aparte de esto último, todo igual que 
su primera versión. 





PRESENTE 

Aquí empieza la parte innovadora del juego, 
llamado Modo 3D. El sistema de juego sigue in- 
tacto, pero, como rigen las modas, este se ha 
convertido en poligonaLEn este modo ya no 
se ve la pantalla completa, si no que has de 
mover el keypad hacia arriba y abajo, ayuda- 
do por un radar en la parte inferior de la pan- 
talla. Al acabar una pantalla te recompensan, 
según tu puntación, con turbo misiles, repara- 


ción y protección para las ciudades, etc. 

FUTURO 

El Modo Virtual, Tienes la opción de poder 
conectar el futuro casco de realidad virtual di- 
señado para la Jaguar. Aquí el sistema de jue- 
go te coloca en el interior de tus cañones, pu- 
diéndote cambiar a tu elección teniendo tres 
tipos de armas diferentes, láser, bombas y mi- 
siles. En este modo hay tres escenarios con 
tres pantallas cada uno, y cada pantalla al finali- 
zar tiene a un "enemigo final". Los escenarios 
donde debes defender tus ciudades son: una 
ciudad submarina, una ciudad sobre las nubes 
y una ciudad en el espacio. 

LOS TRES EN UNO 

Si levas mas de diez años en el mundo de los 
videojuegos seguro que habrás jugado a la 
versión original, y sabrás que el juego vale real- 
mente la pena. 



En la imagen superior se ve el modo original 
dentro de una LYNX* 

En la imagen superior izquierda, un grupo de 
misiles nos amenaza las ciudades 

En la imagen izquierda se ve como los gráficos 
poligonales quedan de maravilla en este 
juegazo. 


El juego mantiene la esencia del original, que 
muchas versiones no han sabido reproducirla, 
y los nuevos modos de juegos son tan diver- 
tidos y adjetivos como el primero, consiguien- 
do así aumentar la duración del juego antes de 
que nos desesperemos ante la lluvia de misiles 
que nos caen en la cabeza. 



Misile Command, debido a los tres modos de 
juego que incluye, garantiza una larga dura- 
ción en vuestra consola. 


PUNTUACION 88 


20 











Noticias JAGUAR 


IRREMEDIABLEMENTE OBLIGA- 
DOS AL CIERRE 

Lo primero que quiero que sepáis, es que el ne- 
gocio de las consolas no está en un momento 
muy fructífero, con lo que algunos casos obliga a 
los centros especializados, como Megaplástic, al 
cierre. La culpa de ello no ha sido por que no 
hubieran ventas de Jags, siendo quizás Mega- 
plástic el máximo proveedor del país, si no que 
las consolas mas vendidas, como la Saturn o la 
Psx, tampoco producen las mínimas ganáncias 
para que un negocio sobreviva. De momento no 
podemos decir nada con seguridad sobre el fu- 
turo de la Jag. Lo único que si sabemos es que 
los propietarios de Megaplástic, si pueden hacer- 
lo, volverán a abrir puertas. 

WORMS, EL JUEGO DEL AÑO 

El juego del año en España, aunque parezca raro, 
ha sido el Worms. Un juego que ofrece un desar- 
rollo tan insultantemente simple como divertido. 


Pudiendo jugar hasta ocho jugadores a la vez el 
Worms guarda parecido con el Lemmíngs, pero 
aquí son gusanos, y todos van contra todos. El 
juego va salir en todas las consolas de "última ge- 
neración" incluyendo la Jag, de la mano de Ocean. 
Aunque la versión de Saturn ya esta en el merca- 
do, no podemos confirmar cuando estará lista la 
versión de la Consola de Atari. 

NUEVA HORNEADA DE JUEGOS 

Ya han salido al mercado estadounidense entre 
otros muchos, los juegos Fight for Life, Hover 
Hunter, Mortal Kombat 3 (CD), NBA Jam T.E., Spa- 
ce Ace (CD) y Wayne Grtzky (CD). La calidad de 
los juegos que van saliendo, duplican a sus ante- 
cesores. El primero, FfL, supongo que no necesita 
presentación, el juego de lucha realizado con po- 
lígonos y texturas esclusivamente para la Jag. Este 
juegazo supera con creces al Virtua Fighter de 
Sega. El segundo, Hover Hunter, otro gran juego. 
Un simulador de tanque futurista. Cambiará el signi- 
ficado de la palabra "texturas". El tercero, MK3, la 
tercera versión del juego que arrasó en recreati- 
vas, el juego que dió los cánones de lucha con 
mucho gore. El cuarto, NBA Jam T.E., el juego de 
baloncesto mas espectacular de las recreativas, 
siendo la versión de Jaguar la única que con el Ja- 


gLink pueden jugar cuatro jugadores simulatánea- 
mente. Un juego con personajes reales digitaliza- 
dos y unos mates impresionantes. Y el quinto, 
Space Ace, un clasico de Ready Soft, el juego 
que deslumbró con sus grandiosos personajes de 
dibujos animados como si de una película se trata- 
se. Todos son unas grandes joyas para los bue- 
nos ratos. 

SKYHAMMER, OTRO JUEGAZO 
DE REBELION 

Skyhammer es un juego de vuelo en 3D, y no de 
aviones si no de un "coche" volador cargado con 
las armas mas poderosas y sofisticadas, que se 
mueve por tres grandes ciudades cumpliendo mi- 
siones. Se podría decir que es el Descent de la 
Jag aunque no es una copia de este, debido a 
que ya estaba en proyecto antes de que el Des- 
cent apareciera. El juego tiene un ambiente muy 
frío como el AvP y se podría decir que recuerda 
a los vehículos voladores de la película Blade Run- 
ner. Este juego ya está en el mercado de E.E.U.U. 
y de U.K. con unas críticas que lo dejan por las 
nubes. Mas adelante comentaremos este juegazo 
con mas detalle. 

Alex R.L. 



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SÉsIsíS 










21 




■ 


Fichero Uer Opciones 



Recésenos 


Harduiare 





Tras la decisión de Atari de abandonar el 
mundo de ordenadores TOS y su futuro 
desarrollo. Decidió licenciar el Falcon y su si- 
tema operativo TOS a la compañía Alemana 
C-Lab, famosa por el desarrollo de hardwa- 
re y software para Atari, Notator Logic etc. 

Las primeras máquinas que aparecieron 
con el logotipo de C-Lab, fueron los MK I y 
II, que aunque con mejoras internas, el 
aspecto exterior era igual al del Falcon. Pero 


la gran innovación, llegó con la salida al mer- 
cado del MK X, del cual vamos a hablar en 
este artículo. 

Al hablar de innovación, casi sería mejor 
decir revolución sobre todo en cuanto al di- 
seño y posibilidades de la caja que contiene 
el ordenador, ya que los usuarios de Atari a 
lo largo de los años, nos habíamos acostum- 
brado al diseño y color de Atari. 

Pero bueno dejémonos de añoranzas y 
vamos al futuro que es lo que nos interesa. 

En el foto superior podemos ver un MK X 
tal como ha quedado el diseño definitivo, 
como podéis ver no tiene nada que ver 
con ningún modelo anterior y al igual que los 
Mega st y el TT, el teclado está separado 
de la unidad del ordenador. La caja ha sido 
diseñada para poder colocar en su interior 
sin ningún problema un disco SCSI o IDE y 
una unidad remobible SCSI con acceso por 
el frontal ( remobible, magneto óptico, ZIP 
de Iomega etc. ). También hay espacio para 


colocar targetas aceleradoras Afterburner, 
Nemesis etc. así como la targeta MCT40 a 66 
Mhz. ( Motorola 68040 ). 

En la parte de audio, principalmente para 
músicos y aficionados al audio, han mejora- 
do respecto al Falcon original los conver- 
sores analogico-digitales que dan 16 bits-16 
canales, con lo que conseguimos una mayor 
calidad a la hora de convertir los sonidos 
analógicos a digital. 


Otra de las mejoras que ha añadido C-Lab, 
es que ha sustituido la entrada de micro y la 
salida de audio, por dos entradas y dos sali- 
das de linea con impedancia estándar y 
éstas con jacks de 6.3. 

También existe la posibilidad de colocar 
internamente el interface SP/DIF, para la gra- 
bación de 16 canales con calidad CD en un 



DAT o un CD. 

En cuanto al resto de la máquina y los 
puertos de ésta, son los mismos que lleva el 
Falcon y colocados en el mismo lugar, con 
excepción claro de los puertos de mouse y 
joystick, que al llevar el teclado separado 
del la caja van conectados a éste. 

En otro orden de cosas, comentar que 
hay rumores via Internet, que se están de- 
sarrollando clónicos avanzados del Falcon 
utilizando procesadores de la gama 68040, 
usados actualmente por los clónicos que fa- 
brica Medusa. 

En fin esperemos que nuestros amigos de 
C-Lab se animen a seguir fabricando este ti- 
po de máquinas y reanuden el desarrollo del 
TOS y nos brinden pronto la versión 5, de 
todas maneras por noticias que han llegado 
hasta nosotros, los programadores del Ma- 
gicC, consideran licenciado este sistema, tal 
vez vayan por aquí los tiros y sean estos 
los que quieran realizar posteriores 
versiones del TOS. 

Por último solo decir que podéis encont- 
rar y probar el MK X en Mobilectro, actual- 
mente el distribuidor de TOS computers 
con más garantías que conocemos. 

Joan Caries Antunez 





Entradas y salidas de audio con 

impedancia estándar en jack de 3.6 

«iái mm í mm ~ ¡¡sé Ipni m * ¡¡ m mm * 1 


yy: y'y, i |;j; ígSSiíi 


,Ms, 




- 

colocación de disco duro 

, : - : ■ : í 

' 

Posibilidad de colocar una unidad , 

’ ’ 

remobible con acceso frontal 

Capad 

■ ■ ■ 

. » * * » ♦ . t é- ■ ■ ■■■ a ■* *■ jl ■ * 



bits-16 canales 

Y : yy' Y Y-: - 

■■ ■ ■ . . 

I J BB 

Versiones a 16, 20 y 36 Mhz. 

Z ríM ■ » . M, . ;TÍ¡É h " i _ 

Y,:YYp 




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i PJfS 




Interface para MCT40 a 66 Mhz. 


msinsmi 

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mMk 


Caja y teclado independientes 

lllll M 1 jj i«NM h.v/.i *| 


Capacidad para colocar un SP/DIF 


Conversores analógico/digitales de 16 Interno 



22 









Desk 


Fichero Uer Opciones 


esktop ín lo*. 


Be ce serios 


Música 


* 



CUBASE AUDIO PIRATA 
Mi intención en este articulo es poneros al 
corriente sobre algunos problemas bastante 
importantes surgidos en las versiones del Cu- 
base Audio para Falcon que circulan por ahí; 


Afile Edit Structure Functions Options Audio Hadules Uindows 



Pwr x in fo 

R 

EE 

E 

| T ricK 

lew. 

fouiput 

Midi 3 í 



i* 


i Audi o 1 

1 

Falcon 



I 

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2 

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i Audi o 3 

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Fa 1 c on 

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• Audio 5 

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Audio G 

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Falcon 

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Aud io 7 

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Audio 8 

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Falcon 

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• 

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F i 1 ter 

gíSriA 


• 

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CHORUS 


Chorus 


• 

!«! 


GRAPHIC EQ 

1 

Graph i c 



• 

ir; 


16 TRACKS 


16 Traks 




> 


Midi 1 

1 

ATARI 




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Midi 2 

2 ; 

ATAR I 


i 




Midi 3 

8 

ATARI 

gf ¡gj 



' 





1 

j 

. 

i 



! 

| 




ID 


tanto la 1.01, la 2.0 Beta, como la 2.03 100% 
craked e incluso también el Cubase Escore 
solo en lo que a midi se refiere en este últi- 
mo. 

Probablemente lo sabréis ya, sino os lo 
confirmo, las opciones de global cut y global 
insert son un nido de cuelgues constante. So- 
lo funcionan en manipulaciones de pocas 


/N File Edit Structure Functions Options Audio Modules Windows 



partes a la vez y ni aún así son de fiar. Estas 
funciones en un Cubase legal son realizadas 
en un abrir i cerrar de ojos siempre. 

Otro de los problemas 
que he detectado, quizás 
el mas importante a mi en- 
tender, es la aparición y 
desaparición de forma 
aleatoria de notas midi. 

Normalmente esto se pro- 
duce en la proporción si- 
guiente,- por cada 2 notas 
midi que desaparecen 
aparece 1 evento midi lla- 
mado" special". Todo esto 
ocurre tanto al cargar un 
Arragement o Song o al salvar estos mismos. 
Es decir que nos encontraremos que al haber 
salvado y cargado varias veces un Arrange- 
ment o Song en el Cubase nuestra canción se 
va quedando destrozada poco a poco en lo 
que se refiere a midi. nos ocurrirá esto tanto 
en canciones procedentes de un Cubase de 
un Atari 1.040 antiguo como de canciones 
realizadas de nuevo en nuestro Falcon. 

También he podido comprobar que algunas 
veces los archivos de audio 
(.aif) no son colocados correc- 
tamente, al cargar una canción 
(song), en su sitio original donde 
estavan al salvar la canción por 
última vez. Incluso a veces se 
niega a cargar los archivos de 
audio en pantalla. Todas las 
pruevas han sido realizadas sin 
accesorios ni autos para no in- 
terferir en el programa. 

Con todo esto podréis obser- 
var que si vais a trabajar, no a 
jugar con el Cubase Audio, os 
recomiendo uséis el legal, pues 


yo lo he podido constatar, no hay color. A 
parte de esto siampre es mejor el original, 
pues por un módico precio podemos ir ac- 
tualizando nuestro Cubase con las versiones 
nuevas que vayan saliendo y sus nuevas 
prestaciones que vaya incorporando Stein- 
berg. Y sin estar pendientes de si la última 
versión crakeada a salido y que sorpresas 
(angustias) nos depara. 

Es un consejo de un usuario/músico que lle- 
va ya muchos quebraderos de cabeza en 
ello, solo resueltos al haber trabajado con la 
ultima versión original que se encuentra en el 
mercado (CAF 2.03). 

Por último, está claro que con versiones le- 
gales tendréis todo el soporte y asesora- 
miento técnico de los profesionales que lo 
comercializan sacándote de apuros en mu- 
chos casos de vital importancia. 

No quiero insistir demasiado en el tema de 
la piratería, eso queda a conciencia de cada 
uno, pero es de vital importancia comprar 
programas, pues la gente que crea software 
vive de ello y si no pueden subsistir, se de- 


Arrange - Untitled i 




Revert) Mi> 


¡Cho-ru* Mi > 


dicaran al cultivo de alguna cucurbitacea, la 
cual no podremos correr en nuestro Atari. 

texto / Xavier Fare/i 
montaje / Joan Caries Antunez 















Fichero Uer Opciones 


esktop loto*,: 


Recesónos 


Mail Boh 


* 




Esta es vuestra sección, escribidnos y en la medida 
de nuestras posibilidades trataremos de dar respues- 
tas vuestras dudas, inquietudes, etc, o si tienes al- 
go que vender, cambiar, comprar, etc., no esperéis 
ni un minuto más y enviarnos vuestros anuncios y 
en el próximo número los vereis publicados. 


Estimados amigos de ATARIFAN: 

Ante todo, les pido me disculpen por 
esta demora en contestarles su muy atenta 
carta, además de agradecerles las estupen- 
das revistas que me enviaron, estoy ETER- 
NAMENTE agradecido y en deuda con us- 
tedes, se pasaron!!. 

Hace un tiempo les envié un Email a la di- 
rección [email protected], 
espero que lo hayan recibido, a continua- 
ción les paso a contar como están las co- 
sas por acá. 

Cuando leí su carta, la verdad me emo- 
cioné (no es exagerar), ya que nunca 
pensé que me pudieran contestar, y la idea 
que me planteaban me maravilló, así que 
junté a los pocos atarianos que quedamos 
acá en Punta Arenas, ya que de los que 
conozco en Santiago (la capital de Chile), 
casi el 90% ya han vendido sus ST/STE, y 
de mis amigos acá, solamente quedamos 3, 
dos con 1040STF y mi 520STFM, el único 
STE que existe aquí es de otro amigo (ese 
STE es el que estoy usando ahora, mientras 
vendo mi STFM), el cual ya se compró un 
PC, y dejó de lado su Atari, salvo para 
cuando nos juntamos a jugar Kick Off 2 (en 
jugabilidad nada lo supera, ni el FIFA Soccer 
96 CD-ROM de PC). Así que el panorama se 
me presentaba más que negro!, empecé a 
buscar precios de Falcon en mi Dealer de 
EE.UU. (STeves Computer Tech) donde he 
comprado para mi y un amigo, dos Ja- 
guar+CD más algunos juegos, al final solo le 
quedaba un Falcon, sin Disco Duro, la ver- 
dad es que cada día que pasa, más me 
acerco a comprarme un Pentium, pero, al fi- 


nal siempre vuelvo a pensar en un Falcon, 
de los otros 2 amigos la verdad es que sus 
recursos económicos no están para estos 
intentos, así que al final con gran dolor en 
mi corazón, me es imposible formar un club 
Atarifan aquí, es lo que más quiero en mi 
vida, pero el estado del mercado aquí, lo 
hace imposible. 

Para contarles que no tenemos servicio 
técnico aquí desde hace 3 años!!, y doy 
gracias a Dios que no nos han fallado nuest- 
ros equipos, salvo un monitor de mi amigo, 
el cual ya no da imagen, y no hay quien lo 
pueda arreglar, estamos invadidos por PC 
en todas partes, y los precios cada día 
bajan más, hace tiempo compré una am- 
pliación extra-ram para mi ST, pero al final 
se le instaló a otro equipo, y la instalación 
no resultó, el equipo nunca más encendió, 
y nunca más lo pudimos arreglar, lo envia- 
mos a Santiago, donde una vez cada millón 
queda un "técnico", más bien alguien con un 
poco de conocimiento en PC, que algo tra- 
ta de arreglar un Atari, pero nada pudo ha- 
cer, así, cada día que pasa, me deprimo 
más, ahora tengo acceso a Internet, y cada 
día salen más y más software para Falcon 
ONLY!, y si alguno trabaja en su ST, sobre 
todo lo que más le gusta es la gráfica y el 
sonido, y con mi megaram y mis 16 colores 
nada puedo hacer. 

Espero no deprimirlos con esta carta, 
pero esta es nuestra triste realidad, pero 
no descansaré hasta tener un Falcon, 
además tengo 2 ICD Link 2, SCSI host adap- 
ter (uno mío y el otro de otro amigo de 
Santiago, que me está vendiendo el suyo 

24 


junto con su STE), acá ni en Santiago, pero 
es una rabia incontenible, nadie!!, es capaz 
de tener el conector SCSI Centronics que 
va del ICD Link al cable plano y de ahí al 
disco duro, ni en el servicio técnico más 
grande de PC, que es como un estadio, me 
dijeron que "no tenían idea!!, y que el ICD 
Link, era imposible que fuera un adaptador 
SCSI que ningún Atari podía", ellos todavía 
creen que los únicos Atari que existen son 
los de 8 bits, como se podrán dar cuenta, 
cada vez que veo revistas europeas como 
la suya, en que al menos tienes donde acu- 
dir para solucionar tus problemas con 
cualquier Atari, me da por lo menos triste- 
za e impotenciade que aquí la ignorancia 
sea tan grande, ni conocen un computador 
que abrió las puertas de la informática a 
miles de personas, y que dejó sentados ios 
cimientos para lo que ahora llaman "última 
tecnología", el horrible Windows!. 

Pero dejando toda esta triste realidad 
chilena, les pido no perder ei contacto, y 
por favor díganme como poder colaborar 
con el club, y como suscribirme a su revis- 
ta, ya que para ustedes la vida tampoco es 
de color de rosa, allá en España, díganme 
como les puedo colaborar, ya que el idio- 
ma siempre, aunque pequeña, es una bar- 
rera, y contar con una revista en español 
es demasiado importante, como para dejar 
que se pierda. Les cuento además que es- 
taba suscrito a la revista inglesa Atari 
World, desde que me suscribí sólo me han 
llegado 2 números!!, y a través de IRC en el 
canal #atar¡, me contaron que esta revista 
había quebrado!, así que envié un maii al 
editor de ésta (Andrew Wright) y ¡o que 
me informó era que efectivamente había 
quebrado, comprenderán que fué un 
golpe muy duro para mí, ya que sin ello 
quedo ahora totalmente desinformado, acá 
el acceso a Internet aún es muy caro, así 
que sólo puedo entrar a IRC muy pocos mi- 
nutos en el mes, y es muy poca la informa- 
ción que obtengo a veces. 

Por eso les reitero mi petición de ayuda, 
en cuanto a como poder colaborarles ai 
suscribirme a su revista, para aunque sea, 
ayudar con un granito de arena, a esta cau- 
sa del Atari, cada vez menos comprendida 
por el medio. Antes de despedirme, les 
reitero mi agradecimiento por su carta y las 
revistas, ya que se como es de caro el fle- 
te en España, y su propuesta es tan buena, 
pero en este país cada día la gente más y 
más se LLENA LA BOCA HABLANDO DE 
PC, SIN TENER LA MAS MINIMA IDEA DE 
NADA, esa frase (llenarse la boca) es una 
frase muy popular aquí para referirse justa- 
mente a la gente que habla como si supie- 
ran todo, y no son más que unos igno- 
rantes. 



Desde esta lejana tierra, siempre podrán 
contar con mi apoyo en esta empresa, y 
ya saben no descansaré hasta tener un Fal- 
con, como sea!, bueno, espero que todo 
mejore para los atarianos alrededor del 
mundo, espero tener noticias suyas muy 
pronto, para suscribirme a ATARIFAN, me 
despido de ustedes, deseándoles todo lo 
mejor ahora en el presente, y para el futu- 
ro, muchas gracias amigos, continúen así, 
les deseo todo lo mejor, espero poder 
ayudarles en lo que sea, muchas gracias 
por todo, suerte amigos, no olviden escri- 
birme, gradas y chao, reciban un gran salu- 
do desde el confín más austral del mundo, 
hasta pronto y V I V A A T A R I ! ! ! ! 

Mauricio Selim Barbour 

Estimado amigo Mauricio 

Hay que reconocer que el panorama no es 
muy halagüeño , y buena culpa de ello la tiene 
la propia Atan , que tuvo la oportunidad de 
hacerse con el mercado y la desaprovechó , 
d no haber creado una buena política de 
marketing y ni haber licenciado el sistema 
operativo, pero ahora casi todas las noveda- 
des que van apareciendo en el mundo A tari 
proceden de Alemania y sus alrededores , y 
cada vez recibimos noticias de nuevos pro- 
gramas , nuevos periféricos , emuladores del 
ST en casi prácticamente todas las platafor- 
mas, Unix incluida, e incluso nuevos ordena- 
dores, y he aquí una esperanza para seguir 
adelante con nuestras queridas maquinas, y 
esperar a que los tiempos que nos ha toca- 
do vivir mejoren. 

Por supuesto aquí también tenemos los fa- 
mosos "expertos" en informática, que en 
cuanto se ponen a ha hablar te das cuenta 
de que saben bien poco, y qué decir del 
Windows que no se haya dicho ya, y mejor 
no hablar del Pentium, porque este procesa- 
dor con la historia que tiene es de chiste. 

Es raro lo que nos comentas sobre el ca- 


ble plano para el SCSI. Aquí lo hemos encon- 
trado en tiendas de PC sin ningún problema, 
¿habéis probado en tiendas de electrónica?, 
a lo mejor allí lo encontráis, y en cuanto al 
Email, si veis que no recibes respuesta nues- 
tra probar en la dirección de Internet 
[email protected], que a veces 
el rutado falla. 

Sin embargo, a pesar de todo, no hay que 
desanimarse, y nosotros desde aquí intenta- 
remos ayudaros dentro de nuestras posibili- 
dades, y si queréis colaborar aportando aun- 
que sea un granito de arena, lo podéis hacer 
tanto siendo socios como suscriptores, de- 
pendiendo de vuestras posibilidades. Bueno, 
lo dicho, arriba esa moral y \¡\ LARGA VIDA A 
LOS ATAÑI!!!. 

Redacción 

Hola.- 

Soy un chico de Logroño que hace algún 
tiempo recibió una revista de Atari Fan. 

Tengo 17 años y hace tiempo les compré 
una disquetera y me costó bastante ahorrar 


para ella. Con esto les quiero decir que no 
disponía de dinero para hecerme socio del 
club, ahora trabajo y dispongo de dinero. 
Espero me expliquéis como hacerme socio. 

Y sin mas pór el momento y a esperas de 
recibir noticias me despido con un cordial 
saludo 

Ivan Maña Puente 

Amigo Ivan. 

En el interior de la revista puedes encontrar 
información de como asociarte o suscribirte 
a nuestro club. Si tuvieses alguna duda al 
respecto llama al teléfono de atención al 
socio y allí te informaran. 

Redacción 

Música Cibernética Natura. Desde 1.984 
organizando Festivales y Muestras de di- 
versos elementos Artísticos y Tecnológi- 
cos. 

M.C.N. VISION, Apartado de correos 
482, 08240 Manresa (Barcelona). Teléfono- 
93-874 40 41 


mmmamm 


Compra - Venta - Cambio 

Vendo 520 STfm 1Mb de RAM, revistas, joystick y unos 150 juegos por 25.000 Ptas. 
Oscar. T. 983-35 46 48 

Vendo Atan Falcon CLAB MKII nuevo. Optimizado para Audio Digital, con 14 Megas de 

RAM, HD SCSI 500 Megas, más Notator Audio original más 32 canales por 280.000 Ptas. T 
93-874 40 41, de 14 a 16 horas. 

Vendo monitor color Atari SC1224 por 25.000 Ptas. Juan Carlos. T. 93-449 64 57 
Vendo caja de ritmos Roland R-8 por 55.000 Ptas. o cambio por algún módulo de 
sonido. Vendo Atari STfm de 1 MB de RAM y monitor SM124 con juegos, programas de 
música, etc., por 55.000 Ptas. Vendo Impresora Canon BJC-4000 Bubble Jet Color por 
60.000 Ptas. negociables o cambio por otra cosa. Llamar a Coke. T. 941-22 53 93 

Desearía contactar con gente para intercambiar juegos y programas. Pedro Gómez T 
93-345 93 78 ND 

Vendo C-LAB Notator 3.0 a estrenar con su llave, Mega ST4 más Megafile 30 Precio a 
convenir. Chema. T. 956-81 33 39 



/^Hey Joe! mira, que ultimamen\ 
te cuando me conecto a Inter- 
net me salen los gráficos corta- 
dosy me da "Error CRC". 





25 



DOMINIO PUBLICO 
PARA ATARI 





NOVEDADES ■ UTILIDADES ■ PAQUETES PDMANIA 


F M FALCON COMPATIBLE 


C96-1 MBE vlO Programa para encripta r 
tus mensajes y protejerlo contra curio- 
sos. Si no tienes el password el fichero 
es ilegible y solo puedes desencriptarlo 
con el password "F" 1.000,- ptas. 

C96-2 WWW 130 paquete de acceso a 
internet. Dos discos "F" 1.600,- ptas. 
G96-1 ART FOR KIDS Versión demo de es- 
te programa de dibujo especifico para 
niños "F" 600,- ptas. 

G96-2 3D-MANSI Programa que te permi- 
te mezclar dos gráficos en formato TGA 
y filtrar el color "F" 1.000,- ptas. 

G96-3 CONVERSORES DE IMAGENES 
IFF2IMG, XGA2TGA, RWL2IMG, SPEC2IMG, 
TPI2APX GIF2JPG, JPG2GIF. 1.000,- ptas. 
G96-4 3D-VIEW Te permite convertir fi- 
cheros 3D2 al nuevo formato 3DX “F“ in- 
cluye un visuallzador. 1.000,- ptas. 

G96-5 VISUALIZADORES Visualizadores, 
todos los que puedas imaginar "F” 3 dis- 
cos 2.000,- ptas. 

J96-1 ASTRODIA Nueva versión del clási- 


SI QUIERES RECIBIR NUESTRO CATALOGO 
ENVIA 300,- PTAS. EN SELLOS A ATARI 
FAN CLUB 

C/ CARMEN 106-A 08001 BARCELONA 


co juego de destruir asteroides.'T" ex- 
cepto true color 1.000,- ptas. 

J96-2 PATIENCE Solitarios monocromo T* 
YUKON Solitarios color "F" 

STARIOLAND DEMO Conocido juego de 
plataformas en su versión demo "F" con 
backward 1.000,- ptas 
T96-1 EVEREST 3.3 Editor de textos Sha- 
reware "F" 1.000,- ptas. 

T96-2 ESSAY 1.38 Editor de textos 
puedes cambiar el idioma en Francés e 
Ingles "F" 1.000,- ptas. 

T96-3 MARCEL Editor de textos muy 
completo "F" 1.000,- ptas. 

U96-1 DUET Programa para intercomunicar 
dos ATARI, dispone de diferentes drivers 
dependiendo del puerto y modelo "F" 
1.000,- ptas. 

U96-2 POWCALC Dos calculadoras muy 
completas una ejecutable y otra ACC "F" 
WRLDCLKA Sobre un mapamundi puedes 
saber la hora de cualquier ciudad del 
mundo, editable "F" 1.000,- ptas. 


U58 SPEAKTEXT 

Increíble. Este programa te lee los 
ficheros de texto que le indiques. 
Aunque con cierto acento ingles. 
Divertido. 

SPEEDWRITER V1.0 

Interesante y útil procesador / editor de 
textos. 

U66 SANP V2.1 

Nos permite confeccionar nuestras 
propias revistas en disco sin tener que 
programar. Bien. 

DCOPY V1.97 

Copiador y formateador con muchas 
opciones. 

CAMELOT 

Font de GDOS para usar con tus 
programas preferidos. 

U116 SPELL CHECKER 

Para chequear ortografía de textos en 
formato ASCII, con posibilidad de crear 
nuestro propio diccionario. FONTED, 
editor de fonts y un monton de fonts 
listos para utilizar en formato 
compactado. 

U117 MAILMERGE 

Para hacer mailings con textos de Ist 
Word y ST Writer. Hasta doce bloques 
para mezclar. Excelente. Documentación 
completa en ingles. 

KUVERT 

Programa para poner la dirección en los 
sobres. En aleman pero sencillo de 
utilizar. 

U127 FASTPRINT . Acelerador para utilizar 
con Calamus e impresoras HP DESKJET 
500. 10% a 50% de ahorro de tiempo. 
FONT UTILITIES 

Para renombrar y manejar fonts GEM. 
ORGANIZE 

Acelera la carga de fonts con G+PLUS. 
TEXTDUMP2, impresión de ficheros ASCII. 
U144 TEXTSORT 

Ordena alfabéticamente indices de 
Calamus. 

HP DESKJET PATCH 

Resuelve el problema de los margenes al 
usar esta impresora con Calamus. 
HORSTCAP, font para Calamus. 

U145 DTPA5. programa DTP limitado al 
tamaño DIN A5. Permite mezclar textos y 
gráficos para crear documentos. 
Opciones diversas. Monocromo. 


ANIMALS.COL 5 discos llenos de dibujos 
de animales caricaturizados en formato 
TIF color.4.000,- ptas. 



ANIMALS2. COL 5 discos llenos de 
dibujos de animales caricaturizados en 
formato TIF color.4.000,- ptas. 



CUERPO.HUM 

5 discos llenos de dibujos relacionados 
con el cuerpo humano y caricaturizados 
en formato TIF color. 4.000,- ptas. 
EDUCACIO. COL 

6 discos llenos de dibujos relacionados 
con la educación y caricaturizados en 
formato TIF color. 5.000,- ptas. 



METALSOF INFORMA 


Debido al constante aumento de (os 
costes, y al gran esfuerzo económico 
que venimos realizando, pues el pracio 
de importación de los discos cada vez 
es mayor. Nos vemos en la obligación de 
aumentar el precio de algunos discos, el 
cual vendrá marcado por unidad. En 
cuanto a los socios de Atari Fan, el 
precio será siempre el 50% del mismo. 


26 












I 






En ésta sección coméntanos programas de 
dominio público, disponibles en las librerías 
de nuestro pais. 


PATIENCE &YUKON 


Metalsoft 1.000 ptas. 
Todos los Atari 
Ref. J96-2 

Con esta referencia 
encontramos dos programas de cartas 
para hacer solitarios, además una demo 
del juego Stario-Land la cual si quieres 
hacerla correr en un Falcon tendrá que 
ser con el emulador Backward. 

Los dos juegos de solitarios son el 
llamado PATIENCE y YUKON. 

El primero tiene varias opciones de 


YUKOK Spiei Mediun 




juegos diferentes, para elegir el juego 
solo debes seleccionarlo en el menú. 
Solo funciona en monocromo. 

El segundo, solo tiene un tipo de juego, 
aunque con tres niveles de dificultad y 
funciona en color. Si quieres escuchar el 
sonido cachondo que tiene en un 
Falcon, debes ejecutar antes el 
Fpatch-2, el cual viene incluido en el 
disco en una carpeta AUTO. 



♦♦♦♦♦♦oooo 


EVEREST 

Metalsoft 1.000 -ptas. 
Ref. T96-2 
Todos los Atari. 

Editor de textos Shareware, 
el programador pide 20 DM 
para registrarse. 

Que se puede decir de un editor de 
textos que no sepamos ya, tiene todas 
las opciones habituales, formatear 
documentos, retorno de carro sin 
RETURN en la posición que elijamos, 
opciones de búsqueda etc. 
Personalmente es el que utilizo y con el 
que tengo menos problemas a la hora 
de exportar los textos. 

EVEREST File Black Síarch HindoH Ruraneters Inf o 

>| ~ÍfT) E:\RflIKB0H2\B0CS\ENCLISH. TXT 

*** RRIH80U II (1ULTIMEDIA, » Faltón D3B" specific nultinedld pdckage *** ^ 

AAA*\AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/VWWV\ 

(Thl s deno versión has its savc functton dlsabled.) 

This docunent -for RRINEOIJ II HlItlINEOIfl DEMO is copyright 
0 dODICTION SOFTWARE HB 1553, 155T, 1555 

and the contcnts nay not be changcd, but yuu are alloved to cocy and 
distribute it with na restrlttions. 

The conputer software RBINOCU II HUlTIMEDIfl DEMO is copyright L, 

: 0 RDOICTIOM SOFTWARE H3 1535, 

but nay be copied and distributed by anyone (only this deno versión, 
not the connercíal reléase of RAINBBW II HUlTIMEDIfl), as long as none of t 
files ín this archive is removed or altered. 

RDDICIIBN SOFTUflRE HB is not to be held responsihie for any danage 
lo hardware or software or loss of data that nay occur by usíng 
RRIHBOU. 

*** Brlcf lnfornation about RA1H80W II HUlTIMEDIfl *** 

The progran runs fron eithcr floppy or barddlsk, and you don't have to 
change colour node or rcsolution fron the dcsktup, since RRIHBBH 

_1 r T°~ « 

♦♦♦♦♦♦♦♦♦O 





TWO IN ONE 

Metalsoft 600 - ptas. 

I Todos los Atari 
Ref. U95-7 

Con este programa puedes 
descompactar y comprimir 
ficheros con diferentes formatos de 
compresión L2H, ZÍP, ZOO, ARJ etc. 
Como podéis ver en la imagen inferior, 
el programa funciona bajo entorno 
GEM y es muy intuitivo. 

La principal ventaja de este programa, 
es que no necesitamos cambiar de 
programa cada vez que queremos 
utilizar un formato distinto, el se 
encarga de hacerlo. 



fom 




X EVEREST?. 

* iJEHVIEl 
X J 05 EP - 
X-KTUT 
X KBBOEb 

x- m : . i 

x xgbEO» L 

X SlflRÍHU-, 

K SltUiPRO; 

X SIÍIR . 

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HRBvfT . . . 


Créate ncw folder 


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í — I fE.TXf 

NE.PR5 

WlAWE.REr 

WTOHIW.R* 

TWJWNE.SYS 


Folder; RIBR1 





MBE File Windows 


(H)ark (B)utler (E)ncryption 


Vi, 81 fj. 18.55 te) bu Hanfred Ssykor 
e-íullí ; : «su&idf{»,ifi 0 . : ocbí.da 

Hdnfred Ssykor Citibaifc Dussnl dor f 
■KUttenstraBe 16 SLTlMB 285 88 

0-52868 (Tachen KTSí 1112681158 

Eocrwtionroutincs Ce) bsi ttark Btitler 


tftOnwTiofltlfithod - - — 

r ?har and Positiona) . r shallow 
Míddle 
A Deep 


tne tir/um.rym- : 
Routine is wrítten 
by HarK Butler! 


file to En- /leírypt ; t ; kCRiaL3G0\Í’. FIRH«e ■ 1 jyT\ 4 T'^T FftWTlTr 
Destination-File: TvcaTiiyüTihfCií>ific; 

Password: trenton — — 

«íídeard! *•*- 


1 


' .M.WM ' ÁW.W 



MBE vl.01 

Metalsoft 1.000- ptas. 
Todos los Atari 
Ref. C96-1 

Con este programa puedes 
encríptar tus ficheros de texto o mensajes 
y enviar correo electrónico con las 
seguridad que solo podrá leerlo el 
destinatario que tenga el password para 
desencriptarío. Algunas BBS, no aceptan 
ficheros encriptados. 

oooo 


FLIVIEW 


Metalsoft 1.000- ptas. 
Solo Falcon 
Ref.FG-38 

Este programa te permite 
cargar una animación en 
formato FLI y un fichero de sonido 
MOD y ejecutarlos al mismo tiempo. 

El programa funciona como un TTP, 
Hay que leer las instrucciones para 
saber como funciona el asunto de 
indicar ficheros y caminos. 



♦♦♦♦♦♦oooo 



27 











Pl. del Dr. leto¡nend¡ 10 .08007 BARCELONA • Tel./Fox (93; 453 34 26