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      ブラックフライデー

    『note.com』

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    • 運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

      15 users

      note.com/ukyousan

      とりあえず思うことをつらつら書いていたら長くなったので、こちらの記事はAI等で要約して読むことをオススメします。 以下は長文です。 一応私の経歴を書いておくと、コンシューマから、PCオンラインゲームは2003年から関わっていて、ガラケー、スマホまで、運営型オンラインゲームの企画、開発、運営を経験しています。その中で最近振り返って思うことを書き連ねてみます。少しながら何か今後に役立つ知見になれば幸いです 運営型オンラインゲームから、新しい作品が生き残れない状況が続いている。どのタイトルも早期に燃え尽きている。厳密に言えば、リリースまでたどり着けず消えていく企画の方も多い。 この流れは2020年代に入ってさらに顕著になった。data.ai(旧App Annie)のデータを見ても、モバイルゲーム市場で新規IPが上位に食い込むケースは年々減少しており、新陳代謝がほぼ止まっている。 この状況は、単に

      • アニメとゲーム
      • 2025/11/23 08:47
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      • 有名IPでも大爆死したゲームが、“座組”を変えただけで売上200倍になった話。当時学んだ3つのこと|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

        6 users

        note.com/ukyousan

        ある過去の話しをしてみる。 その時に何が起きたのか? 何が原因だったのかをひも解く。 (タイトル名は伏せさせていただきます) ある著名IPを活用したグローバル戦略当時日本国内の有名IPを使って、グローバル展開を目指してPCのオンラインゲームを開発していたときのこと。 有名IPを使い、世界観を作り込み、シナリオや演出にも時間とコストを惜しまなかった。競合調査もして、事前インタビューも繰り返しながら慎重に開発を進めていった。 でも—— まったく売れなかった。 なぜ、そんなことが起きたのか。 今なら、痛いほどはっきりわかる。 そして当時の自分に言いたい。 「大事なのは“プロダクトの中身”だけじゃない」ということ。 原因は“中身”じゃなかったそのゲームは、誰もが知る有名IPを使ったゲームだった。ファン層も厚く、社内の期待値も高かった。 「これは絶対にいける」と思っていた。 でも、現実は全然違った。

        • アニメとゲーム
        • 2025/08/03 20:42
        • ノーススターメトリック(NSM)を使ったゲーム制作整理方法。〰️プロマネ、プロデューサーのための考え方〰️|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

          11 users

          note.com/ukyousan

          ノーススターメトリック(NSM)を使ったゲーム制作整理方法。〰️プロマネ、プロデューサーのための考え方〰️ ~ユーザー体験とビジネス成果を両立させる“北極星”~ はじめにゲーム開発は、技術やデザイン、マーケティングといったさまざまな領域が交錯する複雑なプロセスです。その中でも、開発チーム全体が「何を最優先すべきか」を明確に共有することは、成功への鍵となります。 従来、売上やダウンロード数、プレイ時間といった定量的な数字はプロジェクトの指標として重視されてきました。しかし、ゲームにおける「面白さ」や「達成感」といったユーザー体験は、必ずしも数字だけでは測りきれない曖昧な要素でもあります。 そこで注目されるのが、ノーススターメトリック(NSM)です。NSMは、単なるKPI(重要業績評価指標)とは一線を画し、ユーザーが「このゲームで本当に価値を感じる瞬間」を捉えるための、チーム全体が共有すべき唯

          • アニメとゲーム
          • 2025/02/11 22:07
          • マネジメント
          • ゲーム
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          • 【要約】「レベルデザインの教科書」から学ぶ、ゲームデザイン、レベルデザイン|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

            4 users

            note.com/ukyousan

            誰が何について書いているのか? この本「An Architectural Approach to Level Design」(訳著:ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン。再発行の書籍では邦題:レベルデザインの教科書)は、ゲームデザインと建築デザインを専門とする人物クリストファー・W・トッテンが、両者の共通点や相互作用について、学術的かつ実践的な視点から執筆したものである。 著者が持っている建築とゲームデザインの知識を融合させ、理論と実践の両面からゲーム空間のデザインに対する深い洞察を提供している。また、デザイナーや開発者にとって、ゲーム制作に役立つ具体的なアプローチやアイデアを多く含んでいる。 <本の紹介原稿より引用> レベルデザインを建築と空間経験理論の視点から探るゲーム開発者であり建築を学んだ教授によって書かれた『An Architectural App

            • 学び
            • 2025/01/01 01:30
            • デザイン
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            • ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

              182 users

              note.com/ukyousan

              サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は [email protected] または X  までご連絡ください。 https://twitter.com/home

              • アニメとゲーム
              • 2024/04/16 09:41
              • 設計
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              • ゲーム企画書、仕様書の書き方、フォーマットをご紹介|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                4 users

                note.com/ukyousan

                #ゲームの企画書設計 Vol.1 自分で制作したゲームの企画書をまとめなおし、「企画設計の工程」を公開していきます。 >企画書はタイムラインをご覧ください。 第1回目は ・企画はどうやって発想する? ・3つの視点から考えてみる ゲーム「あけておねがい」を参考にしてお届けします pic.twitter.com/ku4DhSqxCA — うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター (@ukyoP_san) October 1, 2023 大まかな流れはこんな感じで構成していきます。 今回は企画書と資料3までについて触れます。 資料1|企画概要書・どういうことを実現したいのか? ・どういう遊びをしたいのか? ・コアコンセプト についてのドキュメントです。 企画書は、誰に対してどんな目的で作るのかによって内容を変えますが、このページではゲームを作るという前提で話を進めていきます。 この場合、資料

                • アニメとゲーム
                • 2022/12/09 09:35
                • ゲーム
                • 上流人脈を盾にするワガママ放題の20代グラフィッカー。派閥、クーデターを企てる姫君に荒らされる現場の戦いをゲームプロデューサーの視点で書く(ゲームin the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                  25 users

                  note.com/ukyousan

                  上流人脈を盾にするワガママ放題の20代グラフィッカー。派閥、クーデターを企てる姫君に荒らされる現場の戦いをゲームプロデューサーの視点で書く(ゲームin the ノンフィクション) これは、あるゲームプロデューサーの実体験を元にしたフィクションである。 ゲーム開発の現場。 その一つにアートやゲームUI(ユーザーインターフェース)、エフェクト、あとはアニメーション業務を担当するグラフィック部門という部分が存在する。 グラフィック部門は他部署よりも女性が比較的多い。 3Dやテクニカルアーティスト部門では、一昔前は比較的男性が多いように思えたが、ここ最近では女性の比率も増えており、女性の管理者、マネージャーともちらほら出会うようになってきた。 今回ご紹介するゲーム開発現場のノンフィクションでは、とあるプロデューサーが担当したチーム内に在籍する、女性グラフィックデザイナーX(20代後半)の事例。 世

                  • 暮らし
                  • 2021/11/11 00:49
                  • Politics
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                  • 50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                    69 users

                    note.com/ukyousan

                    50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション) これは、あるゲームプロデューサーの実体験をもとにしたフィクションである。 ゲーム開発の現場。 そこには「ゲームデザイナー」と呼ばれる職種名が薄々存在する(実際にその肩書がつくことがないので"薄々"と書いた)。 この職種、一見グラフィック系やアートの職種として使われることもあるが、本記事ではそういう意味では用いていない。 本記事内では「ゲームデザイナー」はゲーム全体をデザインする定義や意味などを含めて展開していく(詳細は後述)。 ゲームデザイナーの仕事とは?かいつまんで説明すると、 『「ゲーム」という媒体を通して、作り手側がイメージするユーザー体験(実際に触った人がどうなるのか?どうなってほしいのか?)までを作り上げる』というような、非常にテ

                    • アニメとゲーム
                    • 2021/11/10 11:57
                    • マネジメント
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                    • 目標月商1億円規模のアプリ開発は破綻する。その原因と傾向、対策はあるか?|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                      345 users

                      note.com/ukyousan

                      2017~2020年前後にかけて、私は「最低月商1億円のアプリ開発をしてほしい」あるいは、「1億ぐらいはいくと思っている今のタイトルを軌道に乗せたい」という、開発案件をいくつかいただいていた(担当していた)。 しかし、それは瞬時に難しいと悟っていた。 実際にプロジェクトを運用していても気づいたこと、他のタイトルをリサーチしても気づいたこととして、月商1億円相当のタイトルがほとんどなく、大きく5000万円以下を下回るか、大きく上回るかの2択が多いからだった。 そこで今回は、過去の経験則を元に、その難しさについて書いてみたいと思う。ちなみに当時私が担当していたのは大きく目立つタイトルは5つを比較する。全てオリジナル作品の場合である。 ※2021/6/8 最後に追記を記載した。1億以下の売り上げ=赤字ではない。下記の5つの事例を参考にして、問題となる部分と解決策についての施策案を書いている。 A

                      • アニメとゲーム
                      • 2021/06/07 09:57
                      • マーケティング
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