2025-07-09

生成AIは名作を生むか?

要約

生成AI創作革命からものすごい名作がつくられると思ったら

ゴミを量産するサークルばっかりになって某同人ストアの売上激減した

対策???

 

なぜ生成AIで「ゴミ」が量産され、ストアの売上が激減したのか?

💰 1. "短期利益"への欲

生成AIコストが非常に低く、「早く・大量に・それっぽいもの」が作れます

結果、多くの作り手が「名作を作ること」よりも「売れるかもしれないものを大量に出す」という方向に傾いた。

ストアに並ぶのは、見た目だけは「完成された」ように見えるが、中身のない“お手軽”作品ばかり。

 📌 例: KindleAI小説AI生成イラストベースにしたマンガアプリ、スチームのAIゲーム

 → 最初は「おぉ?」と注目されるが、消費者はすぐに気づく。「中身がない」と。

 

🤖 2. 技術への過信(AI魔法

多くの人が「AIを使えば自動的面白い作品ができる」と勘違いした。

でも実際は、AIは“補助ツール”でしかない。創造本質(問い・視点文脈)は人間しか持てない。

 

📉 3. 量が質を潰すメカニズム

ストアやマーケットに粗悪な作品が氾濫すると、「名作」も埋もれて見つけられなくなる。

ユーザーが疲れて離れ、結果として売上全体が下がる。

 

✨【ではどうする?】

似たような事例で、ゲーム業界アタリショックがあります

アタリショックとは?

1983年アメリカで起きたゲーム業界の大崩壊

粗悪なゲームソフトが氾濫して、消費者ゲーム離れを引き起こしゲーム業界全体に大崩壊が起こりました。

 

📉【アタリショックの主な原因】

・誰でもゲームソフトを作れた(=品質管理がなかった)

・人気IP粗製乱造(例:「E.T.ゲームは完成まで5週間)

消費者が「買ってもつまらない」と見切って離脱

小売店在庫があふれ、価格暴落業界崩壊

 

任天堂ファミコンアタリショックを防いだ方法

任天堂アタリショック反省を踏まえ、次のような厳格な制約と制度を導入しました

ゲーム会社が1年に出せるゲームの本数に制限を設けた

任天堂審査して認可したソフトだけ販売できた

無許可ソフトは動かなくして、販売流通任天堂管理した

 

生成AIは確かに名作を生む可能性を秘めていますが、

その力が「ゴミ量産」に転じないためには、ファミコンが示したような「品質管理」「市場統制」「倫理的配慮」を重視する仕組みが不可欠です。

単なる技術進歩だけでなく、それを取り巻くエコシステム全体のルールメイキングが、次の「名作」を生み出す鍵となるでしょう。

この記事AI10秒で書きました

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