2024-12-16

新しいターン制ストラテジー

イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略オウガバトルカプセル戦記)

これはチェス将棋拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。

1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?

チェ棋の駒の通り、戦争を模している

戦争以外を主軸にしたい(敵を排除が要すぎる)

勝利条件

将を討つ、王道ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。

これらも戦要素が強すぎる。

 戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。

 テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的ボール等だけでよい。

 これは矢やミサイルが届くとかい近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか

勝敗がありそうな祭りルールゲームに活かせそう(スプラトマト祭りとか)

リアルタイムゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。

たどり着く系だとTDとかも多い。

初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったかタイム

自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。

カードゲームでもカードを除けないのはヒントになりそう

カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)

せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだからもっと牧歌的目的に向かいたい

祭りカードゲームクラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか

アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手破壊好きがち。

結局陣取りか大将討ちになってしまうのか。

役(設備)設営が目的こいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。

複雑な5~X並べのような。これなら相手と対等な条件(先手後手やマップ毎で目的が逆転はあるとはいえ

料理作る系とかもターン制考えてるんだろうけど、リアルタイムのほうが作りやすい(ターン制の要素が活かしにくい)のだろうな

  • 戦争でないターン制ストラテジーならボードゲームに沢山有るよ

    • ボドゲ全然やらんので、インディーゲームになったようなのしか知らないのよね そういう意味では、他のインディー作者にもう追いつけないからまったく新機軸行くしかないのかなぁ

  • 続き 別視点から 全員移動ミニ将棋みたいなのどっかで見た気がする(将棋ではなかったか) 駒毎のパスを受け付けなくする(適当な理由でっちあげて)ことでゲーム性ががらりと変わ...

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