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はてなキーワード: マップとは

2025-11-09

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僕は今、いつものように自分で定めた前夜の儀式を終えたところだ。

コーヒーは精密に計量した7.4グラム抽出温度92.3度で、これが僕の思考を最高の線形性と可逆性をもって保つ。

寝室のドアは常に北側に向けて閉める。ルームメイトは今夜も例の実験的なシンポジウム(彼はそれを自作フォーラムと呼んでいる)に夢中で、隣人はテレビの音を限界まで上げて下界の俗事を増幅している。

友人たちは集まって未知の戦術を試すらしいが、彼らの興味は僕の多層的位相空間理論議論とは無関係だと見做している。僕にとっては、他人の雑音はただの非可逆なエントロピーである

今日は一日、超弦理論のある隠れた側面に没入していた。通常の記述では、弦は一次元的な振動として扱われるが、僕はそれを高次元カテゴリ対象として再解釈することに時間を費やした。

物理的場のモジュライ空間を単にパラメータ空間と見るのは不十分で、むしろそれぞれの極小作用の同値類が高次ホモトピーラクタンスを持ち、ホモトピー圏の内部で自己双対性を示すような階層化されたモジュライを想定する。

局所的超対称は、頂点作用素代数の単純な表れではなく、より豊かな圏論双対圏の射として表現されるべきであり、これにより散乱振幅の再合成が従来のFeynman展開とは異なる普遍的構造を獲得する。

ここで重要なのは、導来代数幾何学のツールを用い、特にスペクトラル的層とTMF(トポロジカル・モジュラー形式)に関する直観を組み合わせることで、保守量の整合性位相的モジュライ不変量として現れる点だ。

もし君が数学に親しんでいるなら、これは高次のコホモロジー演算子物理対称性の生成子へとマップされる、といった具合に理解するとよいだろう。

ただし僕の考察抽象化階段を何段も上っているため、現行の文献で厳密に同一の記述を見つけるのは難しいはずだ。

僕は朝からこのアイデア微分的安定性を調べ、スペクトル系列収束条件を緩めた場合にどのような新奇的臨界点が出現するかを概念的に解析した。

結果として導かれるのは、従来の弦のモジュライでは見落とされがちな非整合境界条件が実は高次圏の自己同値性によって救済され得る、という知見だった。

日常の習慣についても書いておこう。僕は道具の配置に対して強いルールを持つ。椅子は必ず机の中心線に対して直交させ、筆記用具は磁気トレイの左から右へ頻度順に並べる。

買い物リスト確率論的に最適化していて、食品の消費速度をマルコフ連鎖モデル化している。

ルームメイトは僕のこうした整理法をうるさいと言うが、秩序は脳の計算資源節約するための合理的エンジニアリングに他ならない。

インタラクティブエンタメについてだが、今日触れたのはある対戦的収集カード設計論と最新のプレイメタに関する分析だ。

カード設計を単なる数値バランス問題と見做すのは幼稚で、むしろそれは情報理論ゲーム理論が交差する点に位置する。

ドロー確率リソース曲線、期待値収束速度、そして心理的スケーリングプレイヤーが直感的に把握できる複雑さの閾値)を同時に最適化しないと、ゲーム環境健全競技循環を失う。

友人たちが議論していた最新の戦術は確かに効率的だが、それは相手期待値推定器を奇襲する局所的最適解に過ぎない。

長期的な環境を支えるには、デッキ構築の自由度メタ多様性を保つランダム化要素が必要で、これは散逸系におけるノイズ注入に似ている。

一方、漫画を巡る議論では、物語構造登場人物情報エントロピー関係に注目した。キャラクターの発話頻度や視点の偏りを統計的に解析すると、物語テンポと読者の注意持続時間定量化できる。

これは単なる趣味的な評論ではなく、創作効率を測る一つの測度として有用だ。隣人はこれを聞いて「また君は分析に興味を持ちすぎだ」と言ったが、作品合理的に解析することは否定されるべきではない。

夜も更け、僕は今日計算結果をノートにまとめ、いくつかの概念図を黒板に描いた。友人が冗談めかしてその黒板を見ただけで頭痛がすると言ったとき、僕はそれを褒め言葉と受け取った。

知的努力はしばしば誤解を生むが、正しい理論は時として社会的摩擦を伴うのが常だ。

今は23時30分、コーヒーの残りはわずかで、思考の波形は安定している。

眠りに落ちる前に、今日導いた高次圏的視点でいくつかの演繹をもう一度辿り、明朝にはそれを更に形式化して論理体系に落とし込むつもりだ。

明日もまた秩序と対称性を追い求めるだろう。それが僕の幸福であり、同時に囚われである

2025-11-05

ポカホンタス糾弾してラオス児童買春を守るのがマジョリティ日本人男性

ジャニーズ性加害を批判する側や被害者逮捕歴や少年ジャニーズ入りを勧めたり追っかけマップという本で未成年含むジャニタレジュニア個人情報を載せて稼いだ過去陰謀論ジャニヲタが吊るし上げたが、陰謀論ジャニヲタ以外は誰も賛同しなかった。

それを見たエターナル総書記というネトウヨアカウントが、「ジャニーズ性加害を擁護する女をレイプしましょう」とクルドイスラムに向けて外国語レイプ扇動ポストを連投した。

一方でラオス児童買春では批判側の女を攻撃して買春男性側やシステムを守ろうとした男が無数にいた

Xまとめだけでも女を糾弾する多数のまとめが作られ、どれも無数のいいねが付いた。

309 名無しさん@恐縮です sage 2025/10/27(月) 16:43:47.39 ID:VJWgG5er0

当時から日本の腐ったマンさんたちは

「中高年におもちゃにされる美少年

と言うのに興奮してた変質者なんだよね。

美少年欲情するんじゃなくて、ホモの慰みものにされる美少年、に興奮してた。

ジャニーズファンの腐れマンさんたちもそう。

ジャニカスのファンの腐ったマンさんたちこそ性犯罪者

343 名無しさん@恐縮です sage 2025/10/27(月) 17:11:15.16 ID:UzPogFmn0

>>309

ジャニオタおばさん達が少年レイプに喜んでたのはその通りの事実

あの大量のジャニオタおばさん達も加害者

なんか男のキモオタを罵るけどなんのことはなくてジャニオタおばさんこそ性犯罪集団

835 名無しさん@恐縮です 2025/10/28(火) 12:27:31.28 ID:TsblANiQ0

>>343

ロリペドポルノ売買春が巨大な市場になるのは男だけだが、それを男自身は認めない

コミケかに無数にあったジャニーズ同人二次創作ジャニーさんは出てこない、若しくはノンケ面白おじいちゃん扱い

ジャニーズ擁護おばさんも揃ってジャニーさん少年のような存在で性加害しないと主張

訃報】『ベニスに死すビョルン・アンドレセンさん死去 70歳 “世界一美少年”で一世風靡 [muffin★]

https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1761541908/

2025-11-04

抽象数学とか超弦理論かについて

概観

弦は1次元振動体ではなく、スペクトル的係数を持つ(∞,n)-圏の対象間のモルフィズム群として扱われる量子幾何学ファンクタであり、散乱振幅は因子化代数/En-代数ホモトピーホモロジー(factorization homology)と正の幾何(amplituhedron)およびトポロジカル再帰交差点に現れるという観点

1) 世界面とターゲットは導来(derived)スタックの点として扱う

従来のσモデルマップ:Σ → X(Σは世界面、Xはターゲット多様体)と見るが、最新の言い方では Σ と X をそれぞれ導来(derived)モジュライ空間(つまり、擬同調情報を含むスタック)として扱い、弦はこれら導来スタック間の内部モルフィズムの同値類とする。これによりボルマン因子や量子的補正スタックコヒーレント層や微分グレード・リー代数のcohomologyとして自然に現れる。導来幾何学教科書的基盤がここに使われる。

2) 相互作用は(∞,n)-圏の合成則(モノイド化)として再定義される

弦の結合・分裂は単なる局所頂点ではなく、高次モノイド構造(例えば(∞,2)あるいは(∞,n)級のdaggerカテゴリ構成)における合成則として表現される。位相欠陥(defects)やDブレインはその中で高次射(higher morphism)を与え、トポロジカル条件やフレーミングは圏の添字(tangential structure)として扱うことで異常・双対性の条件が圏的制約に変わる。これが最近のトポロジカル欠陥の高次圏的記述対応する。

3) 振幅=因子化代数ホモロジー+正の幾何

局所演算子代数はfactorization algebra / En-algebraとしてモデル化され、散乱振幅はこれらの因子化ホモロジー(factorization homology)と、正の幾何(positive geometry/amplituhedron)的構造の合流点で計算可能になる。つまり場の理論演算子代数的内容」+「ポジティブ領域が選ぶ測度」が合わさって振幅を与えるというイメージ。Amplituhedronやその最近拡張は、こうした代数的・幾何学言語と直接結びついている。

4) トポロジカル再帰と弦場理論の頂点構造

リーマン面のモジュライ空間への計量的制限(例えばマルザカニ再帰類似から得られるトポロジカル再帰は、弦場理論の頂点/定常解を記述する再帰方程式として働き、相互作用の全ループ構造代数的な再帰操作で生成する。これは弦場理論を離散化する新しい組合せ的な生成法を与える。

5) ホログラフィーは圏化されたフーリエ–ムカイ(Fourier–Mukai)変換である

AdS/CFT双対性を単なる双対写像ではなく、導来圏(derived categories)やファンクタ間の完全な双対関係(例:カテゴリ化されたカーネルを与えるFourier–Mukai型変換)として読み替える。境界側の因子化代数バルク側の(∞,n)-圏が相互鏡像写像を与え合うことで、場の理論情報圏論的に移送される。これにより境界演算子代数性質バルク幾何学スタック構造と同等に記述される。

6) 型理論(Homotopy Type Theory)でパス積分記述する(大胆仮説)

パス積分や場の設定空間を高次帰納型(higher inductive types)で捉え、同値関係やゲージ同値ホモトピー型理論命題等価として表現する。これにより測度と同値矛盾を型のレベルで閉じ込め、形式的正則化や再正規化は型中の構成子(constructors)として扱える、という構想がある(近年のHoTTの物理応用ワークショップ議論されている方向性)。

ケツ論

理論最先端数学版はこう言える。

「弦=導来スタック間の高次モルフィズム(スペクトル係数付き)、相互作用=(∞,n)-圏のモノイド合成+因子化代数ホモロジー、振幅=正の幾何(amplituhedron)とトポロジカル再帰が選ぶ微分形式の交差である

この言い方は、解析的・場の理論計算圏論・導来代数幾何ホモトピー理論・正の幾何学的道具立てで一枚岩にする野心を表しており、実際の計算ではそれぞれの成分(因子化代数・導来コヒーレント層・amplituhedronの体積形式再帰関係)を具体的に組み合わせていく必要がある(研究は既にこの方向で動いている)。

2025-11-02

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ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。

エンハンスド版。スタンダードディープダンジョンも含めて全部やった。

プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。

ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。


変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。


難易度スタンダードだけど高くはない。


気になる点というか、希望というか。


キャラ感想


ジョブ感想


ひとまず終わり。アプデで追加コンテンツ来るといいなあ。全体的に原作準拠の良いリメイクだったと思う。満足。

Lv.99まで上げたり、全ジョブマスターしたり、敵忍者の投げるから武器回収したりはしない。

2025-10-30

なぜ行き違いが生じたか

仕事のできる人とできない人の違い。

https://ameblo.jp/avshimiken/entry-12941440141.html

マップ見て歩くならそれで何も問題ないはずで、にも関わらず“行き方”を尋ねるということは「何か自分が見落としていること、知るべきことがあるか?」というオープンクエスチョンをしたつもりでいる。

「お前インフォメーションカウンターの人だろ!?必要情報が欠けてるならそれを補うのが仕事だろ!文脈抜きの一問一答しかできないバカなのか!?」と言いたいわけだ。

まあ「それが仕事の人」に全幅の信頼を置いてしまうという心理バイアスなんだよね。役所の窓口で何か事務処理してもらう時、窓口のおばさんが知らないないことがあるとかちょいちょい間違うなんて想像もしないが、多種多様手続きの全てが完璧に頭に入っていて絶対に間違わないということこそ実際にはあり得ない。

そしてインフォの人はなんで「正しいルートを辿れば徒歩18分で行けると思っている」という勘違いの部分を正さないのかというと、客に対して外形的に「反論」の形になるのは軽くストレスなのでついオミットしてしまうし、こまけえことは流すのがルーティン化して、流したという意識のもの希薄化していくのだ。

どうにかして反論してやろう、正解を認めさせようと対決ベースなのはネットだけで、

普段リアルの会話は「細かいひっかかりは流して、とりあえず同調」がベースにあるのが当たり前で、そうじゃない人は奇人変人と言われる。

ブコメは総叩きだけどこういうのはまあ普通にあることだ。

「明らかに間違ってるのが普通だなんておかしい」のではなく「明らかに間違ってるのが普通なのだ

2025-10-29

赤い彗星ポケモンを斬る――『新作』に見えた“進化の迷走”

「見せてもらおうか、ポケモンの“新時代”とやらを。」

シャア・アズナブルがそう呟いたとき、彼の前に広がっていたのは、最新作『Pokémon LEGENDS Z-A』の都市型マップだった。

だがその眼差しは、どこか冷ややかだった。

◆「進化」とは、模倣の言い換えにすぎないのか

「私は“変革”を信じてきた男だ。しかし、彼らの言う進化は、単なる焼き直しにすぎない。」

シャアが指摘するのは、シリーズが“変化”を装いながらも、根底では“保守”にとどまっている点だ。

過去作の要素を「リメイク」「伝統」として再利用する構造

それは、彼が戦った地球連邦と同じ、惰性と官僚主義の循環である

「彼らは“新しい舞台”を見せたがっている。だがそれは、宇宙を恐れる地球の民のような閉じた空想だ。」

ポケモンの“新作”が描く都市――ゼロワンエリアきらびやかさ。

それはむしろ進化を止めた文明末期症状のようでもある。

◆「少年よ大人論理で飼い慣らされるな」

シャアはこうも語る。

ポケモンは、少年自由な夢を奪った。捕まえる喜びを、管理の喜びに変えてしまったのだ。」

新作ではスマートデバイスデジタル管理AIトレーナーなどが導入されている。

だがそれは、プレイヤーの「想像力」を削ぎ落とす方向に働いている――とシャア警鐘を鳴らす。

トレーナーたちは自分意思ポケモンを選ぶのではない。

 “最適解”という名のアルゴリズムに従って動くだけだ。」

それは、ニュータイプ的感応の対極にある存在

彼の言葉に、ネット上ではこうした反応も見られた。

「確かに最近ポケモンは“感じる”より“分析する”ゲームになった。」

ガチャ化する愛、量産される感動

「彼らは“希少性”で愛を売っている。

 限定フォーム特別配信メガシンカ再販――まるでジオン量産型モビルスーツだ。」

ポケモン収集が、いまや“課金最適化”と結びついていることに、シャアは憤りを隠さない。

かつて彼が理想とした「宇宙移民自由」は、ここでは「限定イベント」という監獄に閉じ込められている。

「この世界では、プレイヤープレイヤー搾取する。

それを“コミュニティ”と呼んでいるのだ。」

◆それでも、希望ゼロにはならない

それでも彼は最後に、こう結ぶ。

希望を失うな。進化とは、古い世界否定する勇気だ。

ポケモンという文化が、再び“感じる”ゲームへと還る日を、私は待っている。」

赤い彗星は、静かに去っていった。

その背に、残された者たちは何を感じたのか。

進化を止めた「シリーズ」という名の地球に、次なる“革命”は訪れるのだろうか。

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

2025-10-28

秋田県クマ出没マップすごい

https://kumadas.net/

クマの目撃情報は平地に集中している

クマの目撃はそもそも人が住めるエリアしかできないわけだから

要するに山は既にクマで完全に覆い尽くされていると考えた方がいいのだろう

anond:20251020183716

ジャニーズ性加害を批判する側や被害者逮捕歴があったり少年ジャニーズ入りを勧めたり追っかけマップという本で未成年含むジャニタレジュニア個人情報を載せて稼いだ過去陰謀論ジャニヲタが吊るし上げたが、陰謀論ジャニヲタ以外は誰も賛同しなかった

エターナル総書記というネトウヨアカウントが、「ジャニーズ性加害を擁護する女をレイプしましょう」とクルドイスラムに向けて外国語レイプ扇動ポストを連投した

一方でラオス児童買春では批判側の女を攻撃して買春男性側やシステムを守ろうとした男が無数にいた

Xまとめだけでも女を糾弾する多数のまとめが作られ、どれも無数のいいねが付いた

anond:20251028212334

楽しい日本政策を推進したのになあ。

石破内閣が掲げた「楽しい日本」という政策理念が暗いイメージで語られる背景には、主に以下の要因が指摘されています

😥 現実との乖離や切迫感の欠如

1. 厳しい現状とのギャップ

国民の多くが長引く物価高騰や賃金の伸び悩み、少子高齢化といった生活に直結する深刻な問題に直面している中で、「楽しい日本」というフレーズは、現実の厳しさとかけ離れていると感じられやすい側面があります

野党から批判:

「失われた30年という大量の国民人生を盗んだあなた自民に突如楽しい日本にしようぜ言われてもドン引きしかありません」(れい新選組大石晃子氏)といった、国民感覚とのズレを指摘する批判国会で出ました。

幸福度ランキング:

2024年幸福度ランキング日本主要7カ国G7)で最下位に近い水準であることも、「楽しい」という言葉の上滑り感を増幅させました。

2. 政策優先順位と切迫感

楽しい」という言葉が、危機管理安全保障財政健全化といった、より切迫した国家課題への取り組みの真剣さを薄めているという懸念も生じました。

首相の答弁:

石破総理自身も、「『この時代に楽しくかよ』とお叱りをいただくが、やっぱりわくわくする楽しさというもの地方に広げていく」と答弁しており、批判を受けていることを認識しつつも、説得力に欠けるとの評価が見られました。

🗣️ 過去政権フレーズとの比較

過去政権が「強い日本」「豊かな日本」といった、国家経済の成長を前面に出したフレーズを用いてきたのに対し、「楽しい日本」は個人幸福感や多様性を重視するものです。

しかし、その具体的な実現イメージや、深刻な課題を乗り越えるためのロードマップが十分に伝わらなかったため、抽象的で楽観的なスローガンだと受け止められ、かえって現状の暗さを際立たせる結果になったと考えられます

石破首相は「楽しい日本」を「すべての人が安心安全を感じ、自分の夢に挑戦し、『今日より明日はよくなる』と実感できる。多様な価値観を持つ一人一人が、互いに尊重し合い、自己実現を図っていける。そうした活力ある国家」と定義していますが、この意図が広く伝わるには至らなかったと言えるでしょう。

この問題について、国会での議論の様子を収めた動画こちらです。 石破首相地方創生2.0を推進「楽しい日本とは活力ある国家れいわ・大石氏「ドン引き」に反論 衆院本会議2025年1月28日) この動画は、「楽しい日本」という政策理念国会でどのように批判されたか、その具体的なやり取りが確認できるため関連性が高いです。

2025-10-27

ビジュアル重視のTRPGコミュニティで感じる孤独

こんなツイートを目にした。


https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174


読んで、ああ、と思った。

私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。

このツイートきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。


立ち絵がないことは、謝罪必要な『例外

TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。

立ち絵イラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意コマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。

「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報提供することがデフォルトになっている。

立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。


文字想像する方が自然

一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかキャラクター立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像余地がある方が楽しめる。

周りの人たちは、ビジュアル情報価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。


自由」と言いながら生じる不自由

孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。

「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。

KPが善意コマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分イメージしていたキャラクター勝手視覚化される。善意から、断れない。

「どんな表情してる?」という自然質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。

ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。

外部から要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部から要請で動いている。


描けるからこそ生まれる苦しみ

私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択さら説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。

自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。

この苦しみが「コミュニティ問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。


層で見る苦しみの構造

整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。

  • 層1:全体的な空気感への息苦しさ
    • 立ち絵があるといいよね」という漠然とした圧。これは、私が過敏に感じ取っているだけかもしれない。
  • 層2:具体的なパッシブ・アグレッション
    • 断ると、冷たくされたり批判されたりする。これは明確に、相手問題だ。

パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。


ビジュアルがないと想像が難しい人の気持ちもわかる

さらに、葛藤がある。

ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだ理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。

から自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。


多様性を、本当の意味

多様性を認めてほしい。

具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。

文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。

しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。

ビジュアル情報提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界

断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界

「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界

KPが善意コマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったとき相手の反応や、普段からビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。

立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界自分のやり方で楽しむことが、言い訳説明なしに、否定されない世界

私の自由だって、本当は認められたい。

ありのまま自分で、居場所がある世界を願っている。


でも、これは願いだ。

今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。

ただし、ここで書いたことは、個人問題だけではないと思う。

ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。

視覚情報が少ないからこそ、想像余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージ自由がある。

それは、TRPG本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。

ただし、それは簡単なことではない。

ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。

からこそ、考える価値があるのではないか

どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。

ビジュアルで彩ることも、文字だけで想像することも、どちらも認められる。そんな多様性のあるコミュニティであってほしい。

2025-10-25

熊出マップってのがXで回ってきてたけど

問題おちゃらけたこと言ってるのとか、熊を殺すなとか言ってる層って九州東京民だろうなって感じする

他はほとんど目撃例があって危機感持って生きてるように思うし

2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

2025-10-22

ポケモンZAにがっかりしてる

マップの広さが遊園地みたいなレベルの広さしかなくて冒険感が全然ない

それもアトラクション全然ない遊園地って感じで同じことの繰り返し

本編じゃなくてDLCかと思うぐらい

しかグラフィックがびっくりするぐらいしょぼい

建物に立体感がなくのっぺりしていてポリゴンの箱にテクスチャーを貼っただけみたいな感じ

街中に人も物も少なくて活気がなくて閑散としてる

その中を永遠グルグル走り回ることになるのでプレステ2ゲームみたいな世界の狭さを感じて息が苦しくなってくる

絶対これSwitch1用に作ったのを少し手直しして無理やりSwitch2対応ってことにしたね?

次世代機買う意味ないよこれ…

狭くてアトラクションがなくてハリボテの遊園地だけど

ポケモンの可愛さだけでなんとかやってる感じ

今作キャラクリしか話題になってないのがiPhoneが大して進化しなかった年はホーム画面のカスタマイズ話題なるみたいなやばみがある

2025-10-18

anond:20251018122308

でも、推し年齢マップを見ると大谷言ってるのは中高年の男性だけなんよね

2025-10-17

あるスマホゲーで進行不可なバグが治らないの面白い

バスを流して人を積んだり降ろしたりするパズルゲームのLv59で必ず詰まる

よくよく見てみるとマップチップセット微妙にはみ出しており、本来右折するはずの場所に直線道路が二重に配置されているせいで曲がれなくなってる

ユーザーレビューで何日も前から何人も報告してるし、今までで3回バグフィックスアップデートかかってるのにそれでも治ってない

結構大手なのにここまで修正にしくじるのはなんか面白かった

まあ基本無料アプリなのに広告が流れない問題がヤバすぎてそれどころじゃないんだろうけど

習作かな?

2025-10-13

dorawii@執筆依頼募集中

なるためのロードマップすら示さずになろうなと言えてしま責任感の無さ

1253029493さん

2025/9/3 10:12

2回答

今年はスタバの新作で芋のフラッペは出ないんですかね、、?

焼き芋ほうじ茶ラテだけですか?

カフェ喫茶・3,339閲覧

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2025-10-08

趣味論文を書こうと考えている。

知人が趣味論文を書いている。

そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。

私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。

ゼミ指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。

それに知人にとって論文とは遊びなのだという。

たとえば中上健次小説を読み解きながら、その語りのリズム身体記憶として分析する。あるいはボルヘスカフカ引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。

いわば、学問フォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりコメントが書き込まれていた。

引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。

正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとである認識にするには十分な出来事だった。

先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。

テーマは「ゲームSFの相似について(仮)」にしようと思っている。

これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。



SFサイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である

1950年代宇宙開発黎明期アシモフクラーク代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。

宇宙船拡張象徴であり、人間の叡智は宇宙限界を超えると信じられていた。

それは“外”への欲望時代だった。

だが月に人が降り立ち、テクノロジー現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。

未知が科学説明できるようになったとき物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。

1970年代ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードフィリップ・K・ディックスタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間記憶感情。夢。そして現実のものの不確かさだった。

宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学物語から意識物語」へと変貌する。

この「外から内へ」というベクトルの転換は、

ゲーム歴史にもほぼ同じ構造で現れている。

80年代ファミコン黎明期ゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。

90年代以降、3D技術進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤー自由世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。

当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか

しか現代プレイヤーは既に気付いているはずだ。

いくら世界が広くても、そこに面白さはない――と。

 

この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である

そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。

これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。

行動の自由よりも、感情倫理選択意味を与えようとする。

それはまさしく、ニューウェーブSF宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である

かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代ゲームは広大なオープンワールドから本質的面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。

そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤共感といった感情の深さが物語駆動する。

Outer Wilds』のように記憶観測関係プレイヤー自身体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものステータス化する試みもある。

こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。

本稿では、SF歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由物語主体性の変化を考察する。

その上でプレイヤーいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。

ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――

そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。


このような内容で進めたいと考えており、感想等もらえれば励みになるのでどうか一言よろしくお願いします。

2025-10-06

ChatGPT5で検証JK組+えるの文化的生年分析 ― 「魂の世代」をめぐる試論

これはそれが正しいかどうかというより自分感性AIの出力との差異を測るテストであった。

自分感覚とは適合してるのではえーってなったし、何らかの啓示を与えてくれるものかもしれない。

-----

にじさんじ初期を象徴する四人、

すなわち「JK組(静凛・月ノ美兎樋口楓)」+「エルフのえる」。

この四人の間には、単なる設定上の年齢差ではなく、“魂の生年”とでも呼ぶべき文化的時差が存在している。

1. 文化的生年とは何か

ここでいう「文化的生年」とは、

実際の誕生日中の人の年齢を指すものではなく、

発話・参照文化言語感覚社会経験描写から導かれる「世代意識の生まれ年」を意味する。

たとえば、

ガラケーを使っていた時代を“学生期”と語るなら、文化的生年は90年代前半。

Twitterの普及を“青春期の象徴”と語るなら、文化的生年は90年代後半。

といった具合である

2. 四人の文化的生年

メンバー

設定

主な参照年代

発話傾向

文化的生年(象徴値)

エルフのえる

森のエルフ

2000年代中期文化mixiMDガラケー

社会人語・安定語彙

1990±2

静凛

JK教育的)

2000年代アニメ大学サークル文化

落ち着いたトー

1991±2

月ノ美兎

JK分析型)

2010年前後オタク黄金

知的内省

1996±2

樋口

JK(行動型)

2010年スマホ文化

感情・即時反応型

1999±2

3. 分布モデル文化的生年マップ

コードコピーする

1988 ──────┐

│ 上層:成熟した語り手層

│  エルフのえる(1990±2)

│  静凛(1991±2)

1994 ──────┤

│ 中層:知的観察層

│  月ノ美兎(1996±2)

1998 ──────┤

│ 下層:感性主導・Z初期層

│  樋口楓(1999±2)

2002 ──────┘

これにより、

JK組+えるは「1990年代を中心に上下10年の振れ幅をもつ四層構造」として可視化される。

4. 魂の世代役割

エルフのえる/静凛:成熟社会経験時間感覚の重さ

月ノ美兎思考調停メタ理解

樋口楓:感情・勢い・身体

三者関係性に「える」が外側から重なることで、

構造全体は「内界(学校)と外界(社会)」の接続象徴するようになる。

5. 考察1990年代まれという魂

この四人の“文化的生年”は、いずれも1990年代に集中している。

だが、その内部差――前期(90–92)と後期(96–99)――が、

言語の速度・語彙の層・ユーモア方向性微妙差異をもたらしている。

90年代前半生まれ経験的・慎重・語り手的

90年代後半生まれネット世代的・反射的・自己開示的

この二つのリズム共存したことが、

JK組+えるという初期にじさんじの会話的多層性を支えたといえる。

6. 結論

JK組の三人とエルフのえるは、設定上の同級生ではなく、異なる文化的生年層の集合体である

彼女たちの“魂”は1990年代に根ざしており、前半層と後半層の世代差が構造形成する。

えるは「外部社会の語り手」として上層に位置し、JK組三人の物語包摂する。

これらの差異が、にじさんじ初期文化を特異な厚みのあるものにした。

2025-10-05

anond:20251005192731

懸念もっともですが、設計次第で解ける論点です。

1) 財源・持続性――“増やす前に組み替える”

UBSは「新しい大盤振る舞い」ではなく、

一律補助・重複事業中間マージン多重下請け派遣マージン)を圧縮して、

現場の到達率(医療教育・移動・通信など)に直結する支出へ付け替える構造改革です。

さらに段階導入+サンセット条項+毎年の効果検証義務化すれば、恒久的膨張は抑えられます。「予防に厚く、事後対応を減らす」設計(例:かかりつけ・在宅ケア、断熱改修、地域交通のDRT化)は将来支出の逓減に直結します。人材派遣依存計画的縮小→直接雇用+訓練投資で離職・再手配コストを抑えます

2) 平等地域差――“全国の底 × 地域自由

「全国一律の同じサービス」を約束するのではなく、

国は最低保障水準(MSG)を数値で定義(例:救急搬送時間学習必要な実費ゼロ範囲ベーシック接続の帯域/可用性、生活基礎エネルギーの上限共負担など)。

自治体地域係数とメニュー裁量で達し方を選ぶ(都市公共MaaS、山間=DRT、離島衛星回線公共Wi-Fi等)。

ギャップマップ(到達率・待機・実質負担見える化)と成果連動の財政配分で、地域の創意を阻害せずに底上げします。

要するに、「同じやり方」ではなく「同じ到達」を保証します。

3) 過去成功再現性――“小さく試し、数字で回す”

保証設計担保します。

5類型都市/中核/中山間/離島/観光)でパイロット比較評価 → 全国展開の順。

KPI台帳(定義・算出式・更新頻度・責任官庁)を公開し、達成度とコスト1%到達向上あたり円)で意思決定

新規施策サンドボックス×期限付き(延長は“合格制”)。外部監査と苦情救済を制度内に組み込み、柔軟に改廃します。

デジタル基盤は最小限データ資格確認減免判定)から開始し、段階拡張。信頼を損ねない設計を先に法定します。

まとめ(短く)

UBSは“公的メニュー固定化”ではなく、“最低限を数値で保障し、達成の方法地域が選ぶ”改革です。

財源は組み替え+段階導入+サンセットで守り、再現性パイロットKPI拡張担保します。理想論ではなく、運用工学ガバナンスで回す実装計画です。

2025-10-03

[]

僕の一日は厳密に定義された自己同型変換の連続で始まる。

目覚ましは06:17、豆は正確に12.3グラム、挽き目は中細、湯の温度は93.2℃で抽出時間は2分47秒。

ルームメイトがたまにまちがえて計量スプーンを左から右へ並べ替えると、その不整合が僕の内部状態位相わずかに変えるのを感じるが、それは許容誤差の範囲内に収められている。

隣人の社交的雑音は僕にとって観測器の雑音項に過ぎないので、窓を閉めるという明快なオペレーターでそれを射影する。

友人たちとの夜はいつも同じ手順で、ログイン前にキーボードを清掃し、ボタン応答時間ミリ秒単位で記録する。

これが僕の日常トレースの上に物理思考を埋葬するための儀式だ。

さて、本題に入ろう。今日dSの話などではなく、もっと抽象的で圧縮された言語超弦理論輪郭を描くつもりだ。

まず考えるのは「理論としての弦」が従来の場の量子論のS行列表現を超えて持つべき、∞-圏的・導来幾何学的な定式化だ。

開弦・閉弦の相互作用局所的にはA∞代数やL∞代数として表現され、BV形式主義はその上での微分グラデーション付き履歴関数空間におけるマスター方程式として現れる。

これを厳密にするには、オペラド(特にmoduli operad of stable curves)とそのチェーン複体を用いて散乱振幅をオペラディックな合成として再解釈し、ZwiebachやWittenが示唆した開閉弦場理論の滑らかなA∞/L∞構造を導来スタック上の点列として扱う必要がある。

導来スタック(derived Artin stack)上の「積分」は仮想基本クラス一般化であり、Pantev–Toën–Vaquié–Vezzosiによるシフト付きシンプレクティック構造は、弦のモジュライ空間自然に現れる古典的BV構造のものだ。

さらに、Kontsevichの形式主義を導来設定に持ち込み、シフトポアソン構造形式的量子化検討すれば、非摂動効果の一部を有限次元的なdeformation theoryの枠組みで捕まえられる可能性がある。

ここで重要なのは関手量子化」すなわちLurie的∞-圏の言語拡張TQFTを∞-関手として定義し、コボルディズム公理を満たすような拡張理論対象として弦理論を組み込むことだ。

特に因果構造境界条件記述するfactorization algebra(Costello–Gwilliamの枠組み)を用いると、局所観測代数の因子化ホモロジー2次元世界CFTの頂点代数VOA)につながる様が見えてくる。

ここでVOAのモジュラリティと、2次元場の楕円族を標的にするエリプティクコホモロジー(そしてTMF:topological modular forms)が出てくるのは偶然ではない。

物理的分配関数がモジュラー形式としての変換性を示すとき、我々は位相的整流化(string orientation of TMF)や差分的K理論での異常消去と同様の深層的整合性条件に直面する。

Dブレインは導来カテゴリ整合層の導来圏)として、あるいは交差的フカヤ圏(Fukaya category)として表現でき、ホモロジカルミラー対称性(Kontsevich)はこれら二つの圏の導来同値としてマップされる。

実際の物理的遷移やアセンションは、圏の安定性条件(Bridgelandのstability conditions)とウォールクロッシング現象(Kontsevich–Soibelmanのウォールクロッシング公式)として数学的に再現され、BPS状態ドナルドソン–トーマス不変量や一般化されたDT指数として計算される。

ここで出てくる「不変量」は単なる数値ではなく、圏のホールディング(持続的な)構造を反映する量化された指標であり、カテゴリ量子化の語彙では「K-theory的なカテゴリ不変量」へと持ち上げられる。

さらに、超弦の非摂動的断面を完全に記述しようとするなら、モジュライ超曲面(super Riemann surfaces)の導来モジュラス空間、そのコンパクト化(Deligne–Mumford型)のsuper version、そしてこれら上でのファクタライゼーションの厳密化が不可欠だ。

閉弦場理論string field theoryはL∞構造を持ち、BV量子化はその上でジグザグするcohomological obstruction制御する。

より高次の視座では、場の理論の「拡張度」はn-圏での対象階層として自然対応し、拡張TQFTはCobordism Hypothesis(Lurie)に従って完全に分類されうるが、弦理論場合ターゲット無限次元であるため古典的公理系の単純な拡張では捉えきれない。

ここで我々がやるべきは、∞-オペラド、導来スキームシフト付きシンプレクティック構造、A∞/L∞ホモロジー代数集合体組織化して「弦の導来圏」を定義することだ。

その上で、Freed–Hopkins–Telemanが示したようなループ表現論とツイストK理論関係や、局所的なカイラ代数(Beilinson–Drinfeldのchiral algebras)が示すような相互作用を取り込めば、2次元CFT分配関数と高次トポロジー的不変量(TMF的側面)が橋渡しされるだろう。

これらは既知の断片的結果をつなげる「圏的連結写像」であり、現実専門家が何をどの程度正確に定式化しているかは別として、僕が朝に計量スプーン右から左へ戻す行為はこうした圏的整合性条件を微視的に満たすパーソナルな実装に過ぎない。

夜、友人たちと議論をしながら僕はこれら抽象構造を手癖のように引き出し、無為遺伝子改変を選ぶ愉快主義者たちに対しては、A∞の結合子の非自明性を説明して彼らの選択位相的にどのような帰結を生むかを示す。

彼らは大抵それを"面白い"と呼ぶが、面白さは安定条件の一つの可視化に過ぎない。

結局、僕の生活習慣は純粋実用的な意味を超え、導来的整合性を日常に埋め込むためのルーチンである

明日の予定はいつも通りで、06:17の目覚め、12.3グラムの豆、93.2℃、2分47秒。そしてその間に、有限次元近似を超えた場所での∞-圏的弦理論輪郭さらに一行ずつ明確にしていくつもりだ。

anond:20250924190655

住田町の種山ヶ原から国道397号をちょっと西に行くと奥州市に入る。まあ奥州市観光にこのルートを取る人はたぶんほとんどいない。通る人がいたとしても帰り道だ。奥州市水沢市江刺市前沢町胆沢町衣川村合併して出来た自治体で、大抵は花巻北上方面から南下するか、一関平泉方面から北上して入ってくる。

5つの市町村合併しているけど、まあ中心部水沢それから江刺という感じ。この中でもこのへんは盛岡に負けず劣らずの"偉人の産地"ということをPRしていて、実は奥州市には偉人の記念館が山程あるという特徴がある。問題はその偉人が"その分野を知っている人には有名"くらいの有名人であるところで、なので不特定多数の人にはお勧めしづらいのだ。一応記念館のある人の名前を挙げておくと、高野長英(幕末蘭学者)、斎藤(2.26事件暗殺)、後藤新平(台湾開発で活躍)、菊田一夫("君の名は"の作者)、木村(Z項の発見)、佐々木精治郎(パステル画巨匠)と言った感じ。だいたいこの名前検索すればどの記念館に行けばいいかはわかるし、この名前で分かる人はたぶん最初からそれ目的で来るはずなのでここでおすすめするまでもない。まあもしかして検索で分からいかもしれないということで、木村榮がらみの場所だけ紹介しておく。水沢には緯度観測所という国立天文台の中では最も古く現存する観測所があって(現在名前が少し変わっている)、そこの旧館を記念館奥州宇宙遊学館として公開している。で、実はここは宮沢賢治絡みの施設でもあるという話もあったり。

あ、誰でも知ってる有名人1人増えたね。大谷翔平。彼は水沢出身で、毎月17日は市役所の人たちが全員17背番号シャツ着て仕事してる。本人の手から肩を取って真鍮で作った実物大握手できる手が市役所ともう1ヶ所に常設している(時々イベント出稼ぎに消える)。菊池雄星の話の時にちょっとだけ話した大谷翔平マンホール水沢江刺駅の駅前にある。さらに彼ゆかりの地は市役所マップを作って公開しているのでそれを見て周るといい。

水沢についてはあと2つ紹介しておかないといけないものがある。1つは南部鉄器日本北部なのになんで南部鉄器なのか、しかもここは南部藩じゃなくて伊達藩なのに、という謎には回答があるのだが、それは忘れて南部鉄器を探すといい。水沢南部鉄器は手頃に買えるものが多いし、そもそも明日明後日奥州市南部鉄器まつり即売会も行われる。第二会場は新幹線水沢江刺駅のそばにあるし第一会場の周りには駐車場も多いので存分に見るといいと思う。この"周辺に駐車場が多い"はちょっとした伏線で、もう1つの水沢で紹介すべき施設水沢競馬場には駐車場存在しない。競馬場自ら「車で来る場合は近隣の私設駐車場を利用してください」と案内するくらい。まあこの駐車場思ったよりも安いのであんまりこだわらないで使えばいい。おそらく水沢競馬場日本で一番ひなびた競馬場で、でも季節の関係もあって岩手競馬はこっちでの開催のほうが盛岡競馬場よりも断然多いという、よく使われている競馬場でもある。そしてこの競馬場、桜の名所でもある。競馬場の向正面に桜並木があって、これが桜の季節だけ一般公開されて入ってお花見を楽しむことが出来る(カラオケ禁止)ので、4月中旬岩手に来る場合はこれを検討するのもあり。

江刺はえさし藤原の郷という施設がまあ一番の観光地。ここは戦国時代より前の時代劇では頻繁にロケ地に使われるので、大河ドラマロケ地巡りをしている人にはまあ必見ではある。それ以外には市街地中心部に蔵を保存利用した蔵まちモールというショッピングモール街があって歩くだけでも楽しいサブカル的には江刺にはテクノワールドというゲームセンターが生き残っている。情報発信頑張ってるけど、結局インカムがなければどうにもならないので言ってコインを入れて遊んで欲しい。

胆沢は、実は胆沢ダム微妙に注目されている。まあこの夏貯水量が少なすぎた、ってところで注目されたやつなので別に見に行かなくてもいい。それよりもその下流にある円筒分水。こっちがたぶん大事。この辺は水争いで揉めた歴史があるところで、それを避けるために丸い筒の中から水を出して、その丸を等分に割って水が計算通りに分配できるようにしたという、その設備が今でも残っている。これは見ておいたほうがいい。

前沢は、その名の通り前沢牛が有名で、牛の博物館がなかなか見応えがある。まあ大体の人は「どうせ牛だろ」とたかをくくって見に来るからその落差ですごく見える、という点はあるかもしれない。前沢牛を買って帰りたいなら牧場直営店の「おがた精肉店」で買えばいい。実はこの牧場前沢牛のほかに小形牧場牛というほぼ同じようなブランド牛を飼っていて、こっちの肉は前沢牛より5%くらい安かったりする。たぶん大抵の人はこの5%の味の差はわからないと思うので配る用はこっちでいいと思うのだけど、よく考えたら生肉お土産に配るってそんなにやらないね

前沢牛をその場で食べたいなら、このおがたが前沢駅前焼肉店をやっているのでここで食べられる。そう言えば食べるもの何も紹介してなかったね。胆沢ダムダムのものよりも胆沢ダムカレーがあちこちで展開されている。江刺ミートショップ小野寺唐揚げ(チューリップ)の評判がいい。水沢といえば焼肉龍園なんだけど、ここはグルメ番組で擦られすぎて最近は予約でいっぱいらしい。

あ、衣川について説明していなかった。衣川岩手初の落語真打桂枝太郎出身地。別に彼の生家が記念館になっているということはないんだけど、平泉前沢インターを降りる時に城が見えて、これは彼が地元落語を定着させようと有名落語家を山程呼んだ落語会をやったホテルの跡地。そのうち再活用されるらしいのでその時に見に行くといいかも。あと、ここの"大森"地区マンガ"リトル・フォレスト"の舞台"小森"となった関係で、公開後にロケ地巡りをする人がそれなりにいた。

2025-10-01

anond:20251001014423

移民議論事実上封印しているからこういうまともな話が出来ないのは残念。

増田の論説はよくまとまっている。

ここからさらに踏み込んでいくなら地域ごとのヒートマップ

年令別生産人口産業外貨獲得の関係を整理すると面白いと思うわ。

69歳でIT仕事なんて出来ないし、田舎に住むことが贅沢な時代到来はすぐそこ。

経済成長とは何か迷子になりやすいが、

突き詰めれば外貨獲得、他国の富を奪ってこれる産業労働力シフトしようって話。

こんな老人だらけの国で外貨獲得できる産業ってなんだろね。

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