はてなキーワード: 目的とは
自分もされたことがあり、なんで自分の投稿がトップにまたあるんだ?と疑問に思ったほど
URLや投稿時間を確認すると別物とわかったし、編集ボタンも出てなかった
バズりそうな増田ならともかくどうでもいい一言や、他増田に対するどうでもいいトラバも対象になっている
というか、元の増田から続く一連のツリー全部がコピペで再現されているのだ
改変したり広告代わりにURLを入れるとかも確認した限りではなかった
検索しても過去のはでてこないことが多いので、一部が削除済みなので再現してるのかもしれない
しかし、おもしろいとか役に立つと言える増田でないものもコピペされている
自身がトラバしたかったけど消えてたので全部再構築というのはもしかしたらと考えたが、残ってるもので比較したら特に追加のトラバついてるようでもなかった
数が多いこともあり流石に手作業ではやらずに自動化してそうだが、そのためにスクリプトを組んだりしてることを考えるとなおさら意味がわからず怖い
また、もちろん許可を取ってないわけで完全コピペするのは権利的な麺でもどうなのかと思う
また一応これに関して言及している増田も2,3は過去に見かけたがバズることもなくほぼスルーだったように思う
少し前にいた謎のスパムに近い不気味さがある
おかしくないが?あなたの主張する優先順位というものは理解しているつもり
左右盲なら優先順位に照らしてせめて園児を轢かないで済むように急ブレーキをかけるだけという次善の選択をする
健常者なら急ブレーキかけながら曲がる
両方救える能力があるな救えばいいじゃんってそんだけの話
提供されたポストは、ドイツの売春合法化(2002年のProstitutionsgesetz施行)を批判的にまとめています。以下で、各主張を信頼できるソースに基づいて検証します。検証は、ドイツ政府の統計(Destatis)、連邦警察(BKA)の報告、EU機関、NGO、研究論文などを基にしています。全体として、ポストの主張は**大部分が正確または支持される**ものの、一部(例: 強姦増加)は証拠が不十分で、合法化の影響は複雑です。合法化は人身売買を減らすどころか増加させ、労働者保護の目標を達成しきれていないという評価が主流です。
| 主張 | 検証結果 | 根拠・詳細 |
| ------ | ---------- | ------------ |
| **20年以上経っても「課題残りまくりー」って評価だぞ** | **正確** | 2002年の合法化から20年以上経過し、CDU/CSUなどの政党やNGO(例: France24報告)は「目標未達で逆効果」と評価。性労働者の状況改善と人身売買抑制の目的が達成されず、搾取が増加したとされる。2024年の連邦警察報告でも課題が指摘されている。 |
| **そもそも労働者登録してくれない** | **正確** | 2017年のProstituiertenschutzgesetzで登録義務化されたが、登録率は低く、性労働者の多くが登録を避けている。理由: スティグマ、移民の不安、官僚主義。NGOは「登録が保護ではなく監視を生む」と批判。 |
| **20万人以上いる売春婦のうち、2万人程度の登録に留まっている** | **ほぼ正確(数字は更新)** | 推定総数: 20-40万人(Destatis/NGO推定)。登録数: 2023年末で約30,600人、2024年末で約32,300人(前年比8.3%増だがパンデミック前水準未達)。未登録者が大半で、被害者の16%しか登録していない。 |
| **人身取引の温床化** | **正確** | 合法化後、人身売買ケースが増加(BKA報告: 2022年に前年比大幅増)。NGO(例: US State Dept.)は合法化が市場拡大を招き、搾取を助長したと指摘。90%以上の性労働者が人身売買被害者という研究も。 |
| **合法化により、ヨーロッパ各国からのワーカーの流入が増加した結果、貧困につけこんだ組織的な搾取や人身取引が増加した** | **正確** | EU拡大と合法化で東欧(ルーマニア、ブルガリアなど)からの流入急増。貧困移民の搾取が組織化され、人身売買被害者が主に女性・少女(BKA: 2022年多数)。合法化が「ヨーロッパの売春宿」を生んだと批判。 |
| **セックスワークが「労働」として認められたことで、警察が介入しにくくなった** | **正確** | 合法化で売春が「普通の仕事」扱いになり、警察の捜査権限が制限(例: 令状なしの家宅捜索禁止)。人身売買の立証が難しく、警察は「無力」と報告。2017年法で一部強化されたが、効果薄い。 |
| **「ヨーロッパの売春宿」という称号も得た** | **正確(比喩的)** | 合法化後、性観光が増加し、「ヨーロッパの売春宿」「El Dorado for sex tourism」とメディア/NGOで呼ばれる。ハンブルクやベルリンのメガブロthelが象徴。 |
| **客単価が下がった** | **正確** | 市場拡大で供給過多、価格が33%低下(例: 1時間€30未満)。メガブロthelのフラットレートが要因。日本(平均€100以上)より安い。 |
| **ヨーロッパ内でも安いし、当然日本よりも安い** | **正確** | 欧州平均より低価格(例: オランダ€50-100 vs. ドイツ€20-50)。日本は高級志向で€100以上。 |
| **店での待遇の悪化** | **正確** | 価格低下で労働条件悪化(例: 24時間待機、部屋代€50-160/日)。35%のみ改善、残りはリスク増(TAMPEP研究)。 |
| **儲からないならそうなるよね** | **正確(論理的帰結)** | 上記の価格低下と条件悪化の因果関係が研究で確認。儲け減少で搾取強化。 |
| **強姦は減っていない** | **部分的に正確** | 強姦報告数は2002年以降増加傾向(例: 2016年法改正前8%有罪率、2024年ピーク)。しかし、合法化との直接因果は不明(報告増加要因: 法改正、社会意識向上)。性労働者内では暴力継続。 |
| **むしろ増えた** | **証拠不十分** | 全体強姦率は安定/微増だが、合法化が直接原因のデータなし。一部研究(例: JLE)は合法化で強姦減少の可能性を示唆。性労働者被害は増加傾向。 |
| **2017年に規制を強化した** | **正確** | Prostituiertenschutzgesetz施行。登録・健康相談義務、コンドーム強制、ブロthelライセンス化。 |
| **セックスワーカーの権利保護から逸脱して、他の職業より義務、監視が増えてしまった** | **正確** | 登録・年次健康チェック・相談義務が「監視的」と批判(BesD/Amnesty)。他の職業にないスティグマを生み、移民の登録回避を招く。警察の私宅検査も可能。 |
詳細なソースは上記引用を参照。追加質問があればお知らせください。
https://grok.com/share/bGVnYWN5_546d7dd1-24e3-4743-8706-b4f81f2f16bd
[B! 犯罪] 「テロリストに何かコメントすることはない」小野田紀美氏 安倍氏銃撃事件の背景問われ
yas-mal 本当に、ネトウヨがそのまま大臣になった感じなんだな
triceratoppo とコメントしてて草。というか、まだ被告人でしょ。/ネトウヨが喜びそうな発言、SNSのパフォーマンスが上手な人だな。低学歴だから低学歴の庶民の気持ちが分かるんだろうな。
tekitou-manga 意味がわからない……こたえないための詭弁やろ。普通のテロでは無いのにね。寧ろ、テロ「ともいえる」レベルの話なのに
zsehnuy_cohriy フフ、やっぱそういう感じよなこの人は。なんとしてでもアレをテロリストと言うことにしたいし、壺が中枢にめり込んでたせいで何処までが政治かわからないらしい。しかも裁判もまだろくにやってねえのになあ?
akikonian 山上はテロリストであるというのが政府見解ってことでいいんですかね。「管轄外」としてコメントを拒否するのは理解できるけど後の一言が余計だな。高市といいコイツといい当事者意識が欠けてんだよな。
fugofugo 安倍晋三元首相の銃撃事件は政治的目的を達成するためのテロでなく、ただのカルト宗教関係者への私怨で発生した事件のように思うんだけど自民党内では違う解釈なのかな。
yarukimedesu お前らは問題の背景を直視して、次が起きない世の中を作るのが仕事だろうが。何がテロリストだ。生意気に切断処理してんじゃねーぞ。問題と向き合えよ。
僕は木曜日の朝10時に、昨日(水曜日)の出来事を記録している。
朝の儀式はいつも通り分解可能な位相のように正確で、目覚めてからコーヒーを淹れるまでの操作は一切の可換性を許さない。
コーヒーを注ぐ手順は一種の群作用であって、器具の順序を入れ替えると結果が異なる。ルームメイトは朝食の皿を台所に残して出かけ、隣人は玄関先でいつもの微笑を投げかけるが、僕はそこに意味を見出そうとはしない。
友人二人とは夜に議論を交わした。彼らはいつも通り凡庸な経験則に頼るが、僕はそれをシグナルとノイズの分解として扱い、統計的に有意な部分だけを抽出する。
昨晩の中心は超弦理論に関する、かなり極端に抽象化した議論だった。僕は議論を、漸近的自由性や陽に書かれたラグランジアンから出発する代わりに、代数的・圏論的な位相幾何学の言葉で再構成した。
第一に、空間−時間背景を古典的なマンフォールドと見なすのではなく、∞-スタック(∞-stack)として扱い、その上の場のセクションがモノイド圏の対象として振る舞うという観点を導入した。
局所的な場作用素の代数は、従来の演算子代数(特にvon Neumann因子のタイプ分類)では捉えきれない高次的相互作用を持つため、因子化代数(factorization algebras)と導来代数幾何(derived algebraic geometry)の融合的言語を使って再記述する方が自然だと主張した。
これにより、弦のモードは単なる振動モードではなく、∞-圏における自然変換の族として表現され、双対性は単に物理量の再表現ではなく、ホモトピー的同値(homotopical equivalence)として扱われる。
さらに踏み込んで、僕は散逸しうるエネルギー流や界面効果を射影的モチーフ(projective motives)の外延として扱う仮説を提示した。
要するに、弦空間の局所構造はモチーフ的ホモトピー理論のファイバーとして復元できるかもしれない、という直感だ。
これをより形式的に述べると、弦場の状態空間はある種の導来圏(derived category)における可逆的自己同型の固定点集合と同値であり、これらの固定点は局所的な因子化ホモロジーを通じて計算可能である。
ただしここから先はかなり実験的で、既知の定理で保証されるものではない。
こうした再定式化は、物理的予測を即座に導くものではなく、言語を変えることで見えてくる構造的制約と分類問題を明確にすることを目的としている。
議論の途中で僕は、ある種の高次圏論的〈接続〉の不変量が、宇宙論的エントロピーの一側面を説明するのではないかと仮定したが、それは現時点では推論の枝の一本に過ぎない。
専門用語の集合(∞-圏、導来スキーム、因子化代数、von Neumann因子、AQFT的制約など)は、表層的には難解に見えるが、それぞれは明確な計算規則と変換法則を持っている点が重要だ。
僕はこうした抽象体系を鍛えることを、理論物理学における概念的清掃と呼んでいる。
日常についても触れておく。僕の朝の配置には位相的な不変量が埋め込まれている。椅子の角度、ノートパソコンのキーボード配列、ティーカップの向き、すべてが同相写像の下で保存されるべき量だと僕は考える。
隣人が鍵を落としたとき、僕はそれを拾って元の位置に戻すが、それは単なる親切心ではなく、系の秩序を保つための位相的補正である。
服を着替える順序は群作用に対応し、順序逆転は精神的な不快感を生じさせる。
ルームメイトが不可逆的な混乱を台所に残していると、僕はその破線を見つけて正規化する。
友人の一人は夜の研究会で新しいデッキ構築の確率的最適化について話していたが、僕はその確率遷移行列をスペクトル分解し、期待値と分散を明確に分離して提示した。
僕はふだんから、あらゆる趣味的活動をマルコフ過程や情報理論の枠組みで再解釈してしまう悪癖がある。
昨夜は対戦型カードのルールとインタラクションについても議論になった。
カード対戦におけるターンの構成や勝利条件、行動の順序といった基礎的仕様は、公式ルールブックや包括的規則に明確に定められており、例えばあるゲームではカードやパーツの状態を示すタップ/アンタップなどの操作が定式化されている(公式の包括規則でこれらの操作とそれに付随するステップが定義されている)。
僕はそれらを単純な操作列としてではなく、状態遷移系として表現し、スタックや応答の仕組みは可逆操作の非可換な合成として表現することを提案した。
実際の公式文書での定義を参照すると、タップとアンタップの基本的な説明やターンの段階が明らかにされている。
同様に、カード型対戦の別の主要系統では、プレイヤーのセットアップやドロー、行動の制約、そして賞品カードやノックアウトに基づく勝利条件が規定されている(公式ルールブック参照)。
僕はこれらを、戦略的決定が行なわれる「有限確率過程」として解析し、ナッシュ均衡的な構成を列挙する計算を試みた。
また、連載グラフィック作品について話題が及んだ。出版社の公式リリースや週次の刊行カレンダーを見れば、新刊や重要な事件がどう配置されているかは明確だ。
たとえば最近の週次リリース情報には新シリーズや重要な続刊が含まれていて、それらは物語のトーンやマーケティングの構造を読み解く手掛かりになる。
僕は物語的変動を頻度分析し、登場人物の出現頻度や相互作用のネットワークを解析して、有意なプロットポイントを予測する手法を示した。
夜遅く、友人たちは僕の提案する抽象化が読む側に何も還元しない玩具的言語遊びではないかと嘲笑したが、僕はそれを否定した。
抽象化とは情報の粗視化ではなく、対称性と保存則を露わにするための道具だ。
実際、位相的・圏論的表現は具体的計算を単に圧縮するだけでなく、異なる物理問題や戦略問題の間に自然な対応(functorial correspondence)を見出すための鍵を与える。
昨夜書き残したノートには、導来圏のある種の自己同型から生じる不変量を用いて、特定のゲーム的状況の最適戦略を分類するアルゴリズムスケッチが含まれている。
これを実装するにはまだ時間がかかるが、理論的な枠組みとしては整合性がある。
僕の関心は常に形式と実装の橋渡しにある。日常の儀式は形式の実験場であり、超弦理論の再定式化は理論の検算台だ。
隣人の小さな挨拶も、ルームメイトの不作法も、友人たちの軽口も、すべてが情報理論的に扱える符号であり、そこからノイズを取り除く作業が僕の幸福の一部だ。
午後には彼らとまた表面的には雑談をするだろうが、心の中ではいつものように位相写像と圏論的随伴関手の組を反芻しているに違いない。
専門家です。
女性が一人で遊びに行ってもてあそばれるということはあまり聞きませんが、
やるとしたら1F(2Fは男性専用)で明らかにそういう目的だと分かりやすい格好がいいかもです。
嫌なことがあったらきっぱり断ることを意識してください。
では検討を祈る。
湯船に浸からなくても顔を洗わなくても歯を磨かなくても暴食しても筋トレしなくても自殺する人はします。以上。
そもそも悩んでるやつなんてこれらをしないから悩んでるわけじゃないよねあほくさ。
それでいて俺はおまえらと同じところに立ってます!とか言ってるけど、これらを防波堤とか思える時点でテメーはおなじところに立ってねぇよwww
引用 https://togetter.com/li/2626998
すでにだいぶ壊れてきているのを自覚しているわたくしではございますが、心を患った友人を何人か見送り、同様の肉親を看ているなかで気づいた簡易的な防波堤があるのです。
・手と顔はしょっちゅう洗おう
・歯は朝(昼)晩磨こう
・散財で気を紛らわせるのはやめとけ
・腹が減るまで欠食して、減ったら仕方なくインスタント食品やスナック菓子で済ませるという食習慣は今すぐやめろ(腹が減ってなくても毎日定刻に食え)
・ネット以外のところに逃げ場を作ろう
・筋トレをしよう
わたくしは、これでなんとか踏みとどまっております。これらを怠りはじめたら黄信号であります。なお、アルコール、ネット、オーバードーズ、ギャンブルを専らの拠り所にするのは、心の健康の維持が目的であるならば絶対の悪手だと思います。やるなよ。ガルパンおじさんとの約束だ。
Aさん
なんと、ずっと耐えていたドル円154.5ラインを特にイベントなく突破したんだ こういうと本当に経済に疎い人は「でも去年は160円突破したじゃん」とまず言ってくる ここでそういう人に教えてあげたいのは、ドルの価値はその頃から15%ほど落ちているということなんだよね
ドル円160円の頃からドルの価値が15%落ちたらドル円はいくらになるだろうか?
ワーオだ
Bさん
ドルの価値が何と比較して15%下落してるのか意味不明。そもそも基軸通貨はドルなことに変わりは無いし、それを好き勝手に印刷可能なのは米国だけなのでな
Cさん
次にBさんとCさんの疑問に答えてください
11月上旬の実勢レートは154円台半ばで推移しており、154.5付近をつけています。これはデータと整合します。
2024年7月3日に161.62円の高値を記録しており事実です。
DXY(米ドル指数)は、2024年夏(~105–106)→2025年11月(~99–100)で約5–7%下落にとどまります。
FRBの名目・広義ドル指数(貿易加重)でも、2024年から2025年秋にかけた低下は一桁台です(月次データ)。
2025年前半にかけ年初来で10%超の下落局面があったことは報じられていますが(時点依存)、それでも「“160円を付けた頃から”15%下落」という断定は根拠が弱いです。
算数としては“全通貨に対して一様にドルが15%下落したなら、USD/JPYも160×0.85≈136”という単純比例の仮定です。ただ、実際は通貨ごとに動きが違うので、そのまま当てはめるのは経済学的には雑です(実務では貿易加重や二国間のファンダメンタルズを見ます)。
①と②は正しい。③の「15%下落」は定義が不明確で誇張気味。④の計算は仮定が強すぎる。
実測ではUSD/JPYは161.6→154.3で約-4~5%のドル安・円高。いま154円台に留まっているのは、「ドル全体の弱さに比べ円が相対的に弱い(金利差・政策要因等)」と表現するのが適切です。
1. DXY(米ドル指数)…ユーロ等の主要通貨に対する固定バスケット。ニュースで最頻用。
2. FRBの名目・広義ドル指数…貿易加重で“世界全体に対するドル”を測る政策向けの指標。
3. 二国間為替…USD/JPYやUSD/EURなど特定通貨との相対価格。日本経済の文脈ならUSD/JPYが一番実務的。
4. 実質実効為替レート(REER)…インフレ差まで調整した購買力ベース(BIS等)。
5. 金・コモディティ…“対モノ”の購買力を見る指標(ボラは大きい)。
「ドルは基軸通貨だから刷れる」ことと為替レートの水準・変動は別問題です。
実際のレートは金利差・成長率・インフレ見通し・リスク回避/選好などで動き、2024–25年は日米金利差や政策スタンスがUSD/JPYを押し上げてきました(=円が相対的に弱い)。
まず、空間のある部分(局所領域)ごとに、そこに属する観測可能量(観測子)の集合を対応づける。
それぞれの領域に対応する観測子の集合は、演算の仕方まで含んだ代数として扱われる。
領域が大きくなれば、それに対応する代数も大きくなる。つまり、物理的に中に含まれる関係がそのまま代数の包含関係として表現される。
こうして領域 → 代数という対応が、ひとつの写像(ネット)として与えられる。
状態というのは、物理的には観測の結果の確率を与えるものだが、数学的には代数上の関数(線形汎関数)として扱える。
その状態から、ヒルベルト空間上の具体的な表現が自動的に構成される(これをGNS構成と呼ぶ)。
この構成によって、真空状態も場の励起状態も、すべて代数の上の構造として理解できるようになる。
量子もつれは、単に状態が絡み合っているというより、代数が空間的にどう分かれているかによって生じる。
もし全体の代数が、2つの部分の代数にきれいに分割できるなら(テンソル分解できるなら)、その間にはエンタングルメントは存在しない。
これを数学的にはtype III 因子と呼ばれる特殊な代数の性質として表現。
このタイプの代数には、有限のトレース(総確率)を定義する手段がなく、通常の密度行列やエントロピーも定義できない。
つまり、エンタングルメントは有限次元的な量ではなく、構造的なものになる。
完全に分けられないとはいえ、少し余裕をもって領域をずらすと、間に人工的な区切りを挿入して、ほぼ独立な領域として扱うことができる。
この操作を使うと、本来は無限次元的で扱いにくいtype IIIの代数を、有限次元的な近似(type I 因子)として扱うことができ、有限のエントロピーを再導入する道が開ける。
Tomita–Takesaki理論によれば、状態と代数のペアからは自動的にモジュラー流と呼ばれる変換群(時間のような流れ)が定義される。
つまり、時間の概念を代数構造の内部から再構成できるということ。
もしこのモジュラー流が、何らかの幾何的な変換(たとえば空間の特定方向への動き)と一致するなら、代数の構造 → 幾何学的空間への橋渡しが可能になる。
ER=EPRとは、エンタングルメント(EPR)とワームホール(ER)が同じものの異なる表現であるという仮説。
これを代数の言葉で言い直すには、次のような条件が必要になる。
1. 二つの領域に対応する代数を取り、それらが互いに干渉しない(可換)こと。
2. 真空状態がそれら両方に対して適切な生成力(cyclic)と識別力(separating)を持つこと。
3. 全体の代数がそれら二つにきれいに分解できない(非因子化)こと。
4. それぞれのモジュラー流がある種の対応関係を持ち、共通の時間的フローを生み出すこと。
5. 相対エントロピー(情報量の差)が有限な形で評価可能であること。
これらが満たされれば、代数的なレベルで二つの領域が量子的に橋渡しされていると言える。
つまり、ワームホール的な構造を幾何を使わずに代数で表現できる。
これをより高い抽象度で見ると、領域 → 代数という対応自体をひとつのファンクター(写像の一般化)とみなせる。
このとき、状態はそのファンクターに付随する自然な変換(自然変換)として理解され、split property や type III などの性質は圏の中での可分性や因子性として扱える。
ER=EPR は、この圏の中で2つの対象(領域)の間に存在する特別な自然同型(対応)の存在を主張する命題。
つまり、境界上の代数構造から、内部の幾何(バルク)を再構成するための条件を圏論的に書き下した形がここでの目的。
突然だがpixivで下痢系のスカトロ作品を見てきて思った分析を書き残す。
当然排泄に関する話題のため苦手な方は見ないでください。変態のみ読んでください。
まず、大きく分けて「羞恥」か「体調不良」どちらかが目的であることが多い。
羞恥派は必ずと言っていいほど顔を赤らめる。男性作者に多く、おもらし、おむつなど、美少女を辱めるような細かいシチュエーションが多い。
特徴としては「〇〇な××が出ちゃう」「恥ずかしい…」など、実況するようなセリフがつけられている。お漏らしゆえ、大量かつハードめの排泄描写のことも多い。間に合わず公衆の面前で漏らすなど。
病弱萌え?の発展で、便の状態が異常であることや看病シチュに興奮するタイプがいる。
明らかな特徴はないが、体調が悪く弱っている描写、もしくは看病シチュのBLや夢など。
2025/11/7に杉並区西荻窪駅と練馬区富士見台駅エリアに出来たトライアルGO行ってきた。
印象:
品ぞろえはまいばすけっととほぼ変わらない。「惣菜」が主な違いに感じた。「価格」もまいばすけっととほぼ変わらないか、数円安いぐらい。棚が高め。通路が広めなのでベビーカーでもギリギリ行ける。会計はセルフレジのみ。現金かトライアルのプリペイドカードとNECが作ったと思われる顔認証決済。セルフレジは4~5台あった。商品を一つずつ自分でスキャンする。結局常時最低2人は店員が必要だと思ったが、もし常時レジがほぼ稼働していたらすごい。防犯対策は良く分からないが、hikvisionとvivotekのカメラがあった。LiDARとかも使っているのか。
「惣菜」はさいたま市にあるセントラルキッチン、練馬区豊玉南にあるセントラルキッチンで製造していて、魚介系だけ西友の吉祥寺店で製造している。そのため新規店舗の立地がこのエリアになったのだと思われる。まいばすけっとの「惣菜」は各地の工場で作っている印象なので、「惣菜」に投資している感じはある。
1000円ぐらい買うと、たぶんまいばすけっとやコンビニで買うに比べて50円ぐらい安くなるので、「価格」も来店動機になる。頻繫に通ってもらうことで、現金決済ではなくトライアルのプリペイドカードを作ってもらうことが分岐点なのだと思われる。そのあとは、何らかの金融商品での投資回収を想定しているのではないか。西荻窪と富士見台という微妙な位置の違いだが、20~30代の独身世帯と50代以上の独身世帯の消費動向の違いを分析したいのか。次の出店はさいたま市近郊か。
とはいえ、「惣菜」と「価格」で自分が何回も行くイメージも持てなかったし、プリペイドカードを作るイメージも持てなかった。
商品の豊富さとか新しさとかユニークさとかそうした観点で勝負していない感じはした。もしその金融商品が住宅ローンまで行ったら凄い。そのとき日本経済は2007年ごろのアメリカのような不動産価格の上昇ムードになるのではないか。ひとまずセブンイレブンは早くセルフレジを全国展開した方が良い(所沢の航空公園駅店でしか見たことがない)。同じ元セゾングループのファミマは、現段階で、特に学ぶべきものはないのではないか。
印象:
郊外のショッピングモールで大きな無印店舗を見かけることはあるが、無印単体の郊外店は初めてだったので、どういうところにあるのかすごく楽しみだった。
確かに、幹線道路沿いにはあった。ただ、ここは目的地にはなりにくい気がした。店内は消費をする以外の行動は許されないような空間に感じた。ikeaの港北ニュータウン店のようにふらっと行きたい感じが無かった。セゾングループによくある記号の操作で新しいことをしている感が裏目に出てしまっているようだった。無印良品の家とかあるのだから空間でもっと勝負した方が良かったのでは。実際、URとのコラボ部屋もikeaよりも無印良品の方が個人的には気になるものが多い。新所沢のパルコにしろ小手指の西友にしろセゾングループの郊外店はどこも賞味期限(尼崎のつかしんは温泉で復活)があったが、不動産開発の失敗で解体した企業体であることを改めて感じられた。
テロリストは、要するに社会を恐怖に陥れることを目的としている人の事を言う。テラーとは恐怖のことだ。
恐怖を感じたとしたら、恨みを買うようなことを平然とやってのけた人だけなのではないのか?この事件以後、すぐに某経済学者が、何かの重役をすぐにやめた。恐怖があったのだろう。
一般大衆は恐怖したのだろうか。
大暮維人&舞城王太郎「バイオーグ・トリニティ」 全14巻大人買い。
と言っても77円セール中なので千円を少し超えるくらいだが。
サンプルの分量を見ただけでも画力が極まっており溜め息しか出ない。凄すぎて胃もたれする。まさに全ページ画集。
キレそ~~~~~~~~~~~~~~~!!!!
K DUB SHINEの「ア・フュー・グッドメン」って楽曲がルーツだよって教えてくれたのね。
でも調べても出てこねーの。
××ってアルバムに入ってるよ→入ってません
ごめんごめん、アナログ盤に入ってるよ→入ってません
あるけどなぁ。URL出そうか?→じゃあ出して→システム的に無理やわ
ワイ「これ自分の最初に出した情報が正しいとする防衛モードに入ってるよね?」
AI「入ってないよ。この曲あるよ。回答の方法が悪くてご迷惑をおかけしてるけど情報は確認できてるよ」
ワイ「わかった、じゃあその情報全部教えて。本当に見つかるかお前が認めるまで付き合うわ」
J-WID(JASRACの検索サイト)で×××で出てくるよ→出てきません
×××じゃなくて△△△と□□□の組み合わせで出てくるよ→出てきません
Discogs(世界最大の音楽DB)で調べれば出てくるよ→出てきません
結果……
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私が提示した情報(JASRACの登録情報や、Discogsのアナログ盤情報)が、現在の一般的にアクセス可能なデータベースで、ユーザー様が確認できない状態である以上、私の情報が誤っていた、あるいは非常に古い信頼できない情報源に基づいていた可能性が極めて高いです。
これ以上、不確かな情報でユーザー様のお時間をいただくのは不誠実です。 ご指摘の通り、「もしかしたら本当にないのかも」しれません。
一連のやり取りで、私が誤った情報や不確実な情報に固執したことにより、多大なご迷惑とご不快の念をおかけしましたこと、深くお詫び申し上げます。
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なにこの「これ以上時間とらせるんもアレやし、今回は私が間違ってたってことでええよ」感。
ちなみに4大AIの他の3つに聞いたら即答で「ないと思うで」って返ってきた。
なんやねん。
ただァ↑↑何度もMASDACで議論されてる通り、AIって検索エンジンの強い奴じゃなくて「生成」AIなんよな。
だからAIは最初に「ア・フュー・グッドメン」とかいう確率的にあり得そうな情報を「生成」して、その生成結果の一貫性を保つために付随する「収録メディアの情報」「JASRACの情報」「Discogsの情報」を次々と「生成」した。ある意味で言えば「生成」AIとして非常に正しい活動をしたといえなくもない。
ただこっちが実際に存在する情報を欲しがってる時に、情報を「生成」するのはやめてほしい。最悪してもいいんだけどなんか違ったかなってなったらすぐごめんしてほしい。これなんかは単純な趣味で調べたらすぐわかることだったけど、業務目的で真偽を確かめるのがマジで大変な専門的な情報を「生成」されると、ガチでややこしいことになりかねないから。
この辺そのうち割と大きな問題になりそうな気がしてる。
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。