はてなキーワード: ドリキャスとは
発売当時、シェンムーというゲームには「負け犬」の印象が強かった。
ドリキャス失敗の旗印とも言える存在として湯川専務さえも追い越すほどの「負の遺産」、それが当時のシェンムーの扱いだ。
一部で絶大な評価を得てはいたが、それらはlainや九龍のような「カルトゲー」としての色合いが強かった。
そこから20年が経っていつの間にかシェンムーの評価は変わった。
「日本という国がゲームというメディアに置いて最前線を走っていた時代を象徴する作品」の如く扱うものさえいる。
莫大な予算をかけて追求した「ゲームとして求められていないズレたリアリズム」は様々なゲーム表現が自然とそのレベルに追いつくに従って「最初期にその道を切り開い者達が残した貴重な足跡」となってしまった。
「退屈さすら感じるスローなプレイフィール」さえも「スローライフゲームの原点」のような扱いへと反転している。
シェンムーが「商業的な失敗作」である歴史は決して変わらないのに「創作としての成否」だけが刻一刻と変化していった。
当時、多くのゲーマーはシェンムーを創作物としてさえ評価していなかった。
世紀末の技術ではまだ早すぎるリアル感の追求は「無意味な愚行」として蔑まれ、『ぼくの夏休み』のような当時の表現力に寄り添ったデフォルメされた作風こそが「理想的なゲーム表現」として扱われいたはずだ。
「挑戦的(笑)」という評価から冷笑的な要素が消え純粋に「挑戦的な作品」として扱われるのにシェンムーが要した時間が20年だったのだ。
その間にセガは完全にゲームハードから撤退し、ゲームハードから撤退したことを会社自身やファンがネタとして擦り続けるに至る20年だ。
だが、ある意味では、たった20年だ。
たった20年でここまで評価が逆転する。
恐ろしいね。
と似てるかなと思ったけど
皆持ってるプレステで確かに皆がやってたFF7は出来なかったけど
サターンは当時ゲーセンでしか出来なかった2D対戦格闘ゲームをバンバン移植してたって強みがあったんだよな
だからFF7の話題についていけなくて友達の家で指をくわえて見てるだけな反面
ストZERO2やサムスピ、KOFやエックスメンバーサスストリートファイター(これが友達らにクソ人気だった)とかでサターン派にもアドバンテージがあった
皆それをやりにうちに来たりしてな
X-メンVSシリーズはプレステにも移植されたけどロード時間の長さとか同キャラしか使えないとかでクソだった
Androidに何かそういったアドバンテージがあるかといえば無い。俺は折りたたみ携帯を気に入ってiPhoneからAndroidに変えたんだけど、それ以外で売りは無いし、どんだけ安くとも古くとも画面バキバキでもiPhoneのほうが人権あるんだろうなってのはうっすら感じる
ちなみに俺はそのままセガ道に入ってドリキャスで皆よりインターネットを先取りして遊べてその時出来た16の時の友達と40代になった今でも仲いいから、セガはプレステじゃ得られない人権と体験を与えてくれたと思っている。
ドリキャスをバカにしてるのはドリキャス買ってない奴なのは間違いない
まぁせがた三四郎とかやってたせいもあるけど
任天堂がそういう面を出してるって事は、そこにちゃんと需要があるって事でもあるんだけど
それを上手く商売として長続きさせられないのがね
ドリキャスで「コンシューマ機がアーケードに追いついた!」ってなってから、一機にひっくり返るまで早かったなー
PSOっていう歴史的なゲームを出した事だけでも、ドリキャスは存在価値があった
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
ドリキャスはお亡くなりになったじゃん…
時間制限とライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。
グランツーリスモはリタイアは可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能。
(買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。
ゲーセンの移植ゲームはゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステはゲームが「下手」な人を切り捨てない。
スーファミでRPGが流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。
スーファミはCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。
でもファンタシースターなど、セガもゲーセン屋ながらRPGのジャンルに挑戦はしていたようだ。
プレステは胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント(戦闘)でボリュームを水増し。
90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホが流行る前、ゼロ年代はMMORPGのネトゲが流行る。
MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11は時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。
ラノベの宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。
ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字。
国内ではセガサターンはニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要)
3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64はアメリカで一定のシェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン。
・セブンの🍩
これ以上だったものある?
(追記)
コンビニ業界ウォッチャー的には確かに良いところ突いてると思うが、それでも7payには負けると思うぞ…(まあ7payは戦略的にも大物だったんで、カウンターFFよりも事前宣伝力入れてたのは当たり前と言えば当たり前だけど
セブンウォッチャー的にはドーナツよりも「オムニセブン」。カリスマ鈴木会長の肝煎りだったが、出来上がったのは時代遅れのゴミみたいな通販サイトで、担当役員だった息子ともども失脚。カリスマ時代終焉の象徴。
セブンの鳴り物って独特よななんか。これぞ覇権コンビニの新しモノでござい感みたいの出してくるんだよな
まあクドみはあるけどそういえばワイも7pay入れてしまったしちょいちょい引っかかる層がわりといそうだからある意味堅い宣伝手法なのかもしれん
発表前の噂の大きさと発表後のズッコケっぷりの落差、って意味ではセグウェイが印象に残ってるなあ。世界が変わるとか喧伝されてたよね
あったあった。なんか最初のほう「謎の大発明!コードネームジンジャー!」とか言って尋常じゃなく盛り上がったよな。乗り物かどうかも謎だったし。異様にワクワクしたわ
実際の規模は分からんけど、鳴り物入りのギャップで思い出すのはシェンムーっていうセガのゲームがあったね。(近年オープンワールドの早すぎた先駆者として再評価されつつあり嬉しみがある)
ソシャゲ熱が下がりつつあり、そろそろコンシューマーの季節だなあと
購入困難と言われてた時期に入手し、そのまま年単位で放置していたゲーム機を開封した
これまた入手困難と言われた時期にヨーカドーの玩具売り場で入手し放置してたリングフィットアドベンチャーを試してみる
スクワットやべえ
画面の指示についていけねえ
け、血圧が、、、
これは置いといてPS5行っとこう
そろそろ古い機械だと処理速度ヤバそうだしダウングレードバージョンで値上げするっていうし
とりあえずで買っといて大勝利では
読み込みは明らかに早い(ソフト側の読み込み画面演出が終わる前に移動完了)
よっしゃ
さて、モニター別に4Kでも2Kでもないんで画像は変わらないがマルチメディア見るか
いや、そりゃ確かにPS4でのdアニメストアのアプリも酷いデザインのまま放置でやる気なかったけど
しばらくはPS3(1、2対応機種)と4Proと5を全部つなぎっぱなしになりそう