はてなキーワード: マシリトとは
外野のフェミが文句つけてきてるなら反発するのは、まだ分かるんだよ。だけど脚本家吉田氏は制作サイドだよな? しかも原作者には承認どころか感謝までされてる。燃やす意味が分からない。例えばマシリトが鳥山に「ブキミなものを描くな」と言ったら炎上するのか。
それでも脚本家が原作を批判したなら、まだ分かるんだよ。だけど一般向けアニメで裸を描くとノイズになるって話だろ。原作の表現をそのままアニメ化するとノイズになる、ということ。原作は原作で何も問題ないんよ。
性的搾取絶対ダメって態度なら、まだ分かるんだよ。だけどそういうのが売りの作品ならアリと明言してるし、タイバニだってそうだったろ。「抵抗がある」とか「個人としてはやりたくない」とかでモラル的にアウトなんて言ってない。無意識のうちに当たり前とされてる描写をするんじゃなく、意識的に取捨選択するのが大事、正しいか間違ってるかじゃなく、自分の考えを監督に提案して話し合える現場が作品のクオリティを上げると言ってる。
視聴者を責めてるなら、まだ分かるんだよ。だけど「ファンの皆さんにはキャラクターをどう捉えてもらっても構いませんし、個人で何を描いても、何を想像しても自由」と明言してる。発信する側である自分の態度として「搾取してください!と言わんばかりにばら撒く」のは抵抗があると言ってる。あくまでアニメ制作の自分の振る舞いへの自制心の話な。オマエラをとがめてる訳じゃないから被弾しに出て来なくていいぞ。
作り手の自分のポリシーを説明してるだけなのに、赤の他人がキレてるのは意味が分からないすぎる。自分の作りたいものを作りたいように作ってるんだから、勝手にしていいだろ。徹頭徹尾他人を責めないが自分の振る舞いには意識が高い………脚本家としての責任感の高さが評価されてるからこそ、制作チームに呼ばれてヒットを連発してるんだと思うがね。
・エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋のアンケートハガキにCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスのゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった
・ドラクエの音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む
・序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)
・ドラクエの初期は開発現場に毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身もPCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマーが楽器に無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生がPC-8801上でやっていた
・よく「ファミコン用にシンプルなアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からフルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンはホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる
・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない
・作曲は頭の中でやる。仕事場にピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフト/DTMソフトに打ち込んでいく
・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方(インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたか?ベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生は東大卒で、音楽の専門教育を受けていない独学作曲家である)
ドラクエは発売前から当時の黄金期ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、
そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である)鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから、元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。
当時、堀井雄二は毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外製RPGを遊びまくっていた。そういう中から生まれた企画(ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPGを布教しよう!)がドラクエ。
説明書のイラストが土居孝幸、ドラクエのロゴデザインが榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集はマシリト。
鳥山の起用を含めたジャンプのバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。
高度な技術よりも労働時間に価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?
及川眠子さんも残酷な天使のテーゼを資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァのアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。
ドラクエもエヴァもプロがプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう
俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの
元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、
それが間違っている根拠として
「当時の黄金期ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」
これが「文脈」というやつな
ジャンプの話をしてるんだからジャンプと関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない
その中でも面白いのは鳥山明は何を変えたか、鳥山以前はどうだったかって話だよね
https://twitter.com/combat_rec/status/1766147160998027292
こういう70年代のバンカラな汗臭い男の世界を見た後に、「女の子、メガネ、ロボット」なアラレちゃんをみるといかに鳥山明が異質だったかがわかる
そして重要なことに、女の子を主人公にしろと言ったのはマシリトらしい
Drマシリト最強漫画術にマシリトのことが描かれているんだけど
鳥山明と出会ったのはマシリトが入社2年目のころで、少年漫画は「がさつ」で好きになれないという
鳥山明以降の少年漫画しか読んでない人はここで勘違いをしそうになるが
マシリトが言う少年漫画のガサツさは↑にあげられている70年代のバンカラな漫画のことだとすれば、マシリトのいう事も理解できるの人多いのではないか
アラレちゃんやドラゴンボールのカラッとした湿っぽくないポップな世界と比べると