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はてなキーワード: 堀井雄二とは

2025-11-18

中村光一評価が低すぎる

ドラクエ生みの親とされ紹介されるのはいつも堀井雄二ばかり

もちろん堀井雄二もだが、同じくらい重要なのが中村光一

でも脚光を浴びるのは堀井雄二ばかり

ドラクエ堀井雄二中村光一二人三脚でできあがったものなのに

2025-10-23

ドラクエ11ってもう8年も前なんだな

まりこの8年未だにナンバリングで新作の12が出てない事になる

どうした、堀井雄二引退でもしたのか?

それともネタが尽きたか

2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

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参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ 1993年12月

バーチャレーシング - 永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 - 広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク - 高橋宏之ソニック

EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ - 為我井徹

サクラ大戦 - 田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキー スーパーG - 菅原誠(セガ

ラストブロンクス - 山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕セガ

スカッドレース - 名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎セガ

クレイジータクシー - 菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 - 水口哲也セガ

セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 - 飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 - 泉麻人

ベルセルク 千年王国の鷹篇 喪失花の章 - 平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 - 金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ - 中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

2025-10-01

https://anond.hatelabo.jp/20251001142227

そうかな?そうかも……

ジャンル名前代表的プロダクト 活躍時期 概要
🖥 OSSまつもとゆきひろRuby1990年代現在世界的に普及したプログラミング言語の開発者
🎮 ゲーム宮本茂マリオゼルダ1980年代現在任天堂代表するゲームクリエイター
🎮 ゲーム横井軍平ゲームボーイ、ゲームウォッチ 1980年代90年代携帯ゲーム機先駆者
🎮 ゲーム小島秀夫メタルギアソリッド1990年代現在映像演出世界的に評価
🎮 ゲーム桜井政博カービィスマブラ1990年代現在ゲーム革新をもたらす作品を開発
🎮 ゲーム堀井雄二ドラゴンクエスト1980年代現在国民RPGの生みの親
🎮 ゲーム田尻智ポケットモンスター1990年代現在世界的ヒットコンテンツを創出
🌐 通信村井純 JUNET、日本インターネット1980年代現在日本インターネットの父
🌐 通信坂村健TRON1980年代現在組込みOS国際標準を目指す
🌐 通信喜連川データベース基盤 1990年代現在ビッグデータ処理技術に貢献
🌐 通信北川高嗣 センサーネットワーク2000年代現在IoT分野の研究世界的に評価
🌐 通信岡部寿男 IPv6技術1990年代2000年代次世代インターネット普及に貢献
🌐 通信井上光通信1980年代現在光通信インフラ技術国際的に展開
🌐 通信木村貴幸 標準化活動2000年代現在インターネット標準化寄与
💡 電気天野浩青色LED1980年代現在ノーベル賞受賞、次世代照明を実現
💡 電気中村修二青色LED1990年代現在実用化に成功ノーベル賞受賞
💡 電気 赤﨑勇 青色LED1960年代2010年代 先駆的な研究で基盤を築く
💡 電気後藤英一 半導体研究1970年代現在半導体分野で世界的業績
💡 電気江崎玲於奈サキダイオード1950年代現在ノーベル物理学賞受賞
💡 電気小林誠光ファイバー1970年代現在通信技術革命をもたらす
💡 電気中嶋正之 スーパーコンピュータ1980年代現在 並列計算技術に貢献
💡 電気 南谷崇 半導体材料研究2000年代現在材料分野で国際的活躍
🚆 電車島秀雄新幹線1960年代1970年代新幹線開発の父
🚆 電車青木由雄 鉄道信号技術1980年代現在安全性を飛躍的に向上
🚆 電車牧野正巳 鉄道車両設計1970年代1990年代 高速車両設計に貢献
🚆 電車近藤喜代太郎在来線高速化1960年代現在日本鉄道発展に寄与
🚆 電車星野電車モータ1970年代現在鉄道駆動技術革新
🚆 電車矢島車両制御システム1980年代現在 高度制御技術設計
🚆 電車渡辺誠鉄道電気設備1980年代現在インフラ整備に尽力
🚆 電車大塚康雄 新幹線車両開発 1990年代現在 最新型車両を推進
🏗 土木佐々木睦構造設計1990年代現在建築土木を融合させる設計
🏗 土木大西有三 トンネル工学1970年代現在世界的なトンネル研究
🏗 土木藤野陽三 橋梁工学1980年代現在国際的評価の高い橋梁技術
🏗 土木内藤多仲東京タワー1950年代 高層構造物の設計
🏗 土木隈研吾建築IT融合 1990年代現在自然素材技術を融合
🏗 土木山田耐震工学1980年代現在耐震設計第一人者
🏗 土木池田駿介河川工学1970年代現在洪水対策世界に貢献
🏗 土木岡村コンクリート工学1980年代2000年代構造材料研究権威

2025-09-28

ドラクエ7リメイクに期待してる人ってDSドラクエ6プレイした事ないのかな

正直なところ

劣化リメイクじゃないかなこれ

ドラクエ6リメイクプレイした事がある人なら7の色々なシステムエピソードを削除した点から見ても期待できるものじゃないと理解出来るはず

あと個人的にだけどリートルードは仕方ないとしてもプロビナ削除はダメでしょ、胸糞で悪名高いレブレサック物語の続きなんだよ

なのに削除って堀井雄二たち7無印開発スタッフは関与してないのか?ってなったよ

人の心とかないんか

2025-05-08

商人が気の毒だと思う増田住まうも落濁度の祈願にうょし(回文

おはようございます

あのさ、

今絶賛プレイ中のドラゴンクエストIIIHD-2D版!

イエローオーブ見つけたじゃない。

その街、

いやさ、

から大きな街へ発展させた商人を連れてのイベントの際にゲットするイエローオーブなんだけど、

その商人ドラクエIIIの中の物語では案外1行でサクッと終わっちゃうイベントで扱われてるけれど、

クーデターまがいなことが起きてて家を襲撃されてんのよ。

しか商人のやり方は強引だったかもしれないけれど、

街があんなにほとんどなにも無のところからあんなに大きな街になったのよ。

銅像ぐらい立っても良いと思わない?

なんかドラクエIII至上一番物騒だわ。

入って出ただけなのに50000ゴールドいただきますって、

そりゃぼったくりバーみたいなのを営業してたとはいえ

まさか地元の人を対象にして営業していたわけじゃないし興行もおこなっていて、

いわば富裕層相手にしていた観光地のように発展させてんだと思うのよね。

なので、

おかげで随分街に訪れる人が多くなったんじゃないかと思うの。

街の雇用だってたくさん生んでいたはずよ。

なのにあの扱いは。

そう思うとちょっとあの商人は気の毒で仕方がないわ。

本人曰く「私もやりすぎちゃったわ!ちょっと反省しなくちゃ」みたいなテヘペロかましちゃったようなことを言っていて自ら作った牢獄に自ら入っちゃうというなんか悲しいけれど、

でもそれをなんか受け入れていて。

最後私はこの街を去るわ!ってときにはなんか商人のことは、

街をこんなに発展させた功績が認められたのか肯定されていたりして。

みんな手のひら返しが激しいというか。

きっとその街は観光地的な扱いだったような想像をするのね。

だって北部のそんなに何かが豊かそうでもなさそうだったし、

じゃなにか興行でもって一所懸命考えていろいろ作ってたのにさ。

なにげにサクッとそのイベントイエローオーブを手に入れちゃったら終わっちゃうけど、

その行間辛辣で壮絶な商人人生物語特筆すべき急に濃いんじゃないの?って思うのよね。

ドラクエVだって

冒頭らへんの

仲間の王子様と主人公だっけ?が10年ぐらい奴隷として働いていたって何気にサクッと軽く言っているけれど、

その10年たるやって期間を考えると壮絶なものじゃない?

10年間奴隷って!

堀井雄二さんってそんな辛辣で壮絶なものを平気でぶっ込むのね?って。

そんなストーリーにあの商人のことがどうしてもやっぱり気になって仕方がないのよね。

報われないわなーってそう思うの。

バラモスより村人の方が怖いわって思っちゃったわよ。

その商人もしかして

私もー!って果敢に勇者のためにオーブさなくっちゃって使命感で

富を築いて商人情報網張り巡らせて、

得た情報から大枚をはたいてイエローオーブを買い寄せていたりしていたら涙よね。

泣いちゃうわ。

街を去る際、

去り際の商人の街へのあっさりして未練のなさも余計感慨深いのよ。

泣けるわー!

オリビア岬の恋人同士の切ないお話より泣けるわー!

この商人イエローオーブのくだりのところだけ急に重たいわ~。

そう思わざるは山の如しタニコーの五徳なのよ。

その商人の思いを乗せてバラモス城へバラモスを倒しに装備を調えて挑むのよ!

そして!そして!

ラーミアで飛んでたら山の山頂にあったお宝!

やまびこのぼうし

見付けたわ!

なにこれ!?

呪文唱えたら山びこになって2回唱えちゃってることになっていて効果倍増じゃない!これでもしかしてバラモスも楽勝かもしれない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃいたい勢いよ!

このヤッホー!って

私の思いもこだまで返ってきそう!

あの商人のためにも絶対バラモス倒すもんね!

うふふ。


今日朝ご飯

納豆巻きにしました。

牛乳買い忘れていたのを忘れて牛乳飲みたいけれど飲めてないこの頃なのよね。

明日はきっと買ってくるわ牛乳

そんな思いを秘めながら食べる納豆巻きは美味しく朝のネバネバパワーを摂り入れて今日も頑張るのよ!

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラーしました。

こっちはノンカフェインなので、

そんなには私は気にすることはないけれど、

カフェイン入っていないので

夜も躊躇なく飲むので結構消費も激しいからすぐに無くなっちゃうのよね。

水出し緑茶ウォーラーよりごくごく飲んでいるかもごく最近は。

なんかまたちょっと朝ひんやりして肌寒いく思うけど

昼間は暑いのよね。

薄手のモノを偲ばせておくと大変便利よね。

着るものに困るこのシーズン

体調には気を付けてね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-03-20

堀井雄二って生きてるのか死んでるのか、一瞬考えてしまうよね?

えー、っ、と死んだのは、絵と音楽から、あー、まだ生きてるな。

かいちいち考えないといけないじゃん?

もうややこしいから、そろそろ3人とも統一して欲しい。

2025-03-11

クロノ・トリガー』が発売から30周年か。

「そして本作がデビュー作の」までしか見えていなくて、よもやあの人かと思ってしまったが、光田さんの方か。良かった。

本文を見てもあの人の名前は出て来ないので安心した。

あの人は続編のクロノ・クロスで、さもクロノ・トリガーを作ったのは自分自分こそが中心的な製作者だとアピールしていたが、現実的にはこんなもんだ。

クロノ・トリガー』30周年。鳥山明氏、堀井雄二氏、坂口博信氏、そして本作がデビュー作の光田康典氏らが制作陣に名を連ねる伝説作品今日は何の日?】

https://www.famitsu.com/article/202503/35976

2025-01-31

辞書で呑む「く」の回

麒麟川島「空谷の跫音」エピソード面白かった

ドラクエやってる時に行き倒れていた堀井雄二勇者(本物)に空谷の跫音をもたらした」ってやつ

引きが強い

2024-11-19

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-17

anond:20241117145358

RPGなんてレベル上げがだるい戦闘だるいって言って遊ばない人が増えてるこの時代

面倒くさい要素をなくす楽ちんモードを作ろうかって設計をする時に

HP0にはなるけど戦闘終了時に復活みたいにしたところで

戦闘中少なくなったメンバーで復活して回復させる不利を背負うのがストレスだし

結果戦闘に負けたら時間だけ浪費してストレスになるんだから

真に楽にするんだったら戦闘不能自体をなくすのが究極に楽っていう判断になるだろうな

遊ぶユーザーのことを常に考える堀井雄二らしさだし

戦闘部分のゲーム性を全部削ったとしてもドラクエゲーム性自体がなくなるわけじゃない

という自信の表れでもある

2024-11-04

日本アンチポリコレって海外の反応動画の亜種なんだなって気づ

ポリコレがー」みたいな炎上するのって全部海外コンテンツばかりなのが以前から不思議だった。

日本でもトランスジェンダーが出てきたりする漫画アニメって肌感覚だと増えてる気がするし、戦隊モノなんかもジェンダー規範ぶち壊しにいってるようなのが最近出てきてるのに全然炎上しないし。

直近で一瞬だけ燃えて発売後即鎮火したドラゴンエイジというゲームの火元調べてみたら理由がわかった。

火元になってるのはSteamレビュー炎上しているという紹介をしているYouTubeのまとめ動画で、紹介されてるのが全部英語の、かつ強烈なアンチポリコレレビューばっかだった。(ゲーム仕様かについてはほとんど取り上げられてなかった)

他のゲームなんかでも似たような感じで、ドラクエ炎上きっかけになった堀井雄二発言エックス海外ユーザー最初に取り上げ、そのユーザーポスト日本ユーザーが取り上げ、日本語圏で拡散される、みたいな流れが確認できた。

アサクリもそんな感じでトレイラーについた否定的コメント(もちろん英語)を取り上げるまとめ動画エックスでの海外ユーザーポストを取り上げた日本ユーザー拡散させる、みたいな流れがあったっぽい。(この辺消されてるポストがあったりしてよくわからん

なんで日本コンテンツアンチポリコレムーブメント炎上しないかって言ったら、そもそも日本でのポリコレアンチって上記みたいな海外炎上をまとめる動画視聴者スタート地点にいるっぽいからだった。

なので海外炎上しないと日本にも入ってこない。

結論として、日本アンチポリコレムーブメントって一時期流行った外国人日本を誉めさせる海外の反応系動画の亜種の、外国人外国コンテンツを叩かせる海外炎上まとめ系動画視聴者とその視聴者から影響受けた人によって成り立ってんだなみたいな気づきを得た。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-02

堀井雄二と鳥嶋のドラクエ規制に関する発言は既に数千万再生されている

未だに拡散し続けており、動画再生数が数千万に達するツイートForbesなどにもオピニオンが載るようなレベルになっている。

どうやら日本最大級JRPG製作者が明らかに西洋圧力であることを示唆したこと想像より遥かに波紋を呼んでいるようだ。


ここまではっきり西洋の影響であることを明言したトップクラス日本製作者は今までおらず

アメリカが非西洋人のアートに明らかに文化的政治的圧力をかけている」

ことがはっきりしてしまったためにショックを覚えている人が多い。


どうやら弥助の事件以来英語圏日本語圏の間で情報流通する回路(つまり英語翻訳して日本語の情報拡散するルート)ができてしまったようなので、今後もこの手のニュースが増えるかもしれない。

2024-09-30

堀井雄二鳥嶋和彦の会話は英語圏にも広まっている

どうやら、英語に訳した人が居てTwitterでもけっこうなRT回数だし一気に広まったようだ。

弥助のあたりで日本人英語に訳したときに広まる回路ができたっぽい。


これからこの手の情報は一気に英語圏に拡散されるようになるだろうな。

しかも、この情報英語圏の反応が"英語圏の圧力が実際に存在することが証明された"みたいのだったのが興味深い。

どうやら日本人がこういうのを表立っていわないので、勝手に"日本人は納得してTypeA/Bにしている"っていうストーリーで進めてる人たちがいたらしい。

物事の善し悪しって自分で考えるもんじゃない

よく物事の善し悪しについて自分の頭で考えろみたいなこと言うヤツいるけど、完全に間違ってるから

物事の善し悪しってのは「法律」「社会通念」「世論」「その場の空気」などによって決まるものであって、

誰か一人が頭で考えて「いい」と思ったか「悪い」と思ったかなんて全く関係ないわけ

 

その最たるところが近年のポリコレだよね

https://gamestalk.net/post-195436/

このニュース堀井雄二をはじめとしたドラクエ関係者がポリコレについて批判している記事だけど、

以下のようなコメントがついている

 

casa1908 ポリコレに無批判に従うだけの人間は、自分のことをアップデートができている上等な人間だと思い込んでいるが、

その実思考停止で長いものに巻かれているだけということに気付いていない。

 

はぁ〜〜〜(クソデカため息)

こういうバカがまだいるんだねぇ〜〜〜

お前は、法律に従うのも「長いものに巻かれている」って言うわけ?

ポリコレという欧米常識日本の常識になりつつあるわけで、

それに従って社会が動いていくのは思考停止でも何でもなく、人権というものについて思考した結果なわけ

お前一人がその小さい頭でポリコレの善し悪しについて思考したところで、何の意味もありませんから

まぁコイツ堀井雄二と同世代老害なんだろうけど

そういやすぎやまこういちとかい作曲家LGBT差別老害だったし、

ドラクエみたいな老人専用コンテンツ老害界隈のエコーチェンバーを生み出しているんだろうな

2024-09-04

これはなんのフラグだ?

2024-07-12

DQ3-HD2D版で老害が湧いてるなぁ

基本的に「堀井雄二が監修に入ってOKを出した結果がこれ」という前提で話す

 

UIが小さい

老眼では?

 

UI周りが全部横に置かれててキモイ

16:9が悪い。

旧来の4:3上下ウィンドウ出すのはおさまりがいいけど、16:9でそれをやると狭すぎる。

ちなみにDQ10,DQ11と同じ配置なのでこれを指摘する奴は最近シリーズやってない老害しかいない。

 

バトルBGM流すときFCみたいに暗転トランジションするときイントロ流してくれ

気持ちわからんでもない。

SFCからこうなってるから、当時から堀井雄二すぎやまこういちもこれでいいとしてるのでは?

ちなみにロード時間が読めないので敵が出るまでイントロで収まらない可能性もありBGMをバトル開始から流す説もある。

 

バトル中コマンド選択するときは後ろ姿映るのに、戦闘に移ったらキャラアニメーションもない

せめてDQ8以降みたいな感じにしてほしいよね。

 

フィールドBGM冒険の旅」はイントロから入るとくどくない?

それはそう。

2024-06-19

おいおい死人をAIで蘇らせて宣伝させるのかよスクエニもとうとう堕ちるとこまで堕ちたなって思ってたら堀井雄二はまだ生きてたんだね

ごめんね

2024-06-09

anond:20240609215926

いいえ、『ダイの大冒険』にはアドラーというキャラは登場しませんよ。『ダイの大冒険』は堀井雄二さんが原作で、三条陸さんと稲田浩司さんが漫画を手掛けた作品です。登場キャラクターはたくさんいますが、アドラーという名前は聞いたことがありません。

アドラー」というと、心理学者アルフレッド・アドラーのことを指すことが多いです。彼は個人心理学創始者であり、その考え方は多くの人々に影響を与えていますが、『ダイの大冒険』とは関係ありませんね。

2024-06-03

ゲームの「デベロッパー」という存在認識したきっか

自分幼稚園時代からゲームプレイしていたものの、デベロッパーパブリッシャー存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画攻略本の巻末に収録されたバンダイ担当者ディレクタープランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。

そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者ゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。

 

しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエ堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。

 

ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外会社と知ったとき理解スムースだった。

32ビット時代に入るとゲーム開発者メディア露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープゲーム」であって「アクレイジャパンゲーム」ではない。プレステ看板キャラクターであるムームー星人SCEが開発したものではない。

 

アサクリの件で「フランスゲーム会社から~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体フランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいデベロッパー存在認識したのかと思い出していた。

2024-05-30

雑談の種

コンボ始めたは良いけど着地点わからないのに相手投了してくれる回

・瑣末なミスだけど恥ずかしいか投了ちゃう

ロック系カード電子競技でやると効いてるかよくわからいから使いたくない

・1ターン目に出した低コスト低スタッツのカードリーサルまで残ったとき妙に気持ちいい

ポケモンFitポスト創作実話っぽいのもあるけど読むと幸せな気分になるから深く考えたくない

・Xで流行ってるゼットンエロいやつ確かに

プレミアムバンダイよくわからん

・ウェジュサポート出るなら記憶編のカー全部拾い直して欲しい

・スチームドックほちい

出雲礼の調査報告書移植して

紅美鈴こそが竜というサゲは二次創作なんだ

・小傘好き

キャバリア獣人キャラ受けしかいない

・大食漢が性欲も強いやつすこ

同性愛フィクション温泉あるある仲居さんの察しがよく布団を密接させてくれる

恋愛漫画元カノ些細な日常動作(角砂糖いくつ入れるなど)を知ってることでマウントとってくるやつ好き

・僕たちは堀井雄二の子

・僕たちは麻野一哉の子

・僕たちは巧舟の子

・僕たちは鈴木理香の子

・首と腰が張ってるような違和感があるけど痛みではない

・雨の日は寝つきが悪い

・流石に長袖の寝巻きはしまいどきかも

ファミマサンドイッチ最近クオリティが上がってきてる

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