はてなキーワード: リングスとは
クンニはなんか野暮ったい感じ、でもクンニリングスだと語感はいいけど大仰な感じしちゃうよね?女子からしてもクンニしてぇ~とか絶対言いづらいでしょ。でも「クンニしろオラァァァ」は野暮ったさゆえに名(迷?)台詞になったと思う。「フェラしろオラァァァ」じゃなんか力入らないよね?
手マンはもう最悪。大阪か広島のおっさんが後ろから抱きついて「手マンしたるけんのう~」とか言ってやっと様(?)になるイメージ。
ちんこに対してまんこがマイナーというか表立って使われない問題がたまに話題になるけど、女子絡みの用語がなんかダサいという理由もありそう。『ち』はなんか朗らかな感じするけど、『ま』は鼻音のせいかいかにも陰って感じよね。女陰だけに!!
サンマが安くて美味しい肥える秋の増田だけど七輪って大変じゃない?アリアナ・グランデさんが間違っちゃって自分の曲をアピールしたくってセブンリングスって日本のその意味だと思って入れたタトゥーが七輪ってぐらいサンマを焼いて食べたかったのか知らないけれどあれ炭を起こして炭の片付けして火の始末してってのもあるけどサンマを焼いたら大量にサンマ煙が出るんじゃないのってあれを部屋中でやったら一大事になるいや七輪だけに七大事になるかもしれないからその懸念があるからなかなか買うに至らない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうのよね。サンマ煙が上がっても平気なぐらい広い外の大地があればいいんだけど!
今話題になっているエルデンリング断念の記事へ様々なコメントが寄せられている。残念ながら記事は削除されてしまった(私は記事の意見はある程度理解できるし、そこまで叩かなくてもいいだろと思っている)。
老化したせいだとかプレイスキルの問題だとかステ振りひどいとかソウルシリーズでは簡単だとかの批判や逆に欠点を踏み抜いたとか指摘してるところはあってるとか糞なとこあるよねとかの擁護と幅広い。
おそらく既プレイからのコメントなのになぜこうも種類が幅広いのか、プレイ体験にそれほどに幅があるのか、それをPvEの戦闘システムの面から考えていきたい。
1.ダメージが大きい
ダメージの大きい攻撃の連撃が飛んでくる上、一回当たるとそのまま怯んで攻撃を食らいがち
2.回復がしにくい
モーション間の休止時間の短さにより回復モーションに余裕がない
3.回避がしにくい
強い追尾
4.攻撃がしにくい
後隙を無くすためにモーション終りに範囲攻撃をするか追加モーションへの派生がある
5.体力が多い
後半の敵ほど体力多すぎる
といったまあ強くなるよねっていう要素だ。更に上記に加えて
以下の要素があるのだがおそらくプレイヤーの大半は知らない。その割には戦いを優位に進めるためには重要な要素である
エルデンリングには隠しパラメータとして攻撃で減らせる体幹ゲージがあり0になると敵が致命攻撃をとれる状態になるか怯む。SEKIROと似たようなシステムだ。これを利用することでダメージを稼ぐことやモーションを阻害したりすることができ、戦いを優位に進めることができる。体幹ゲージは攻撃の間隔が空くと急速に回復してしまうため積極的に攻撃を狙う必要がある。これが問題である。回復の間隔が短いのだ(失地騎士だと5秒程度だったはず)。前述のように敵のターンが長いため回復されてしまうこともあるし、距離をとられると遠距離攻撃でどうにかするしかなくなる。体幹ゲージはUI上では表示されず、回復時間も敵によって異なる上に、攻撃による体幹ゲージへのダメージ量(体幹削り)は武器とモーションによって異なる隠しパラメータであるため情報を探して把握しないと活用は難しい。
敵に攻撃したときに敵がどのくらい怯むかどうかは攻撃モーションに設定されたダメージレベルと敵のクラスによって決まる(例外は状態異常怯みやスパアマなど)。これはどういうことかといえばある武器の怯まない攻撃モーションでいくら攻撃しても(体幹を除いて)怯みはとれず、怯みが取れる武器は敵を怯ませ続けることができるし、吹っ飛ばし続けることもできる。つまるところ装備で決まるわけだ。これも隠しパラメータである。
ローデイル以降ではこれらの要素が顕著になっており、相乗効果を生んでいる。ダメージが大きく回避しにくいから回復の必要が出て回復がしにくいから死ぬし、モーション長いし隙が短いから体幹を削れず怯みも取れないから敵の攻撃頻度が減らせず死ぬ。
ではその強い敵をどうやって倒すかという話になると
1.プレイスキルの向上
2.ステ振り、装備の最適化
つまるところこの二つになる。ただプレイスキルの向上についてはあまり寄与度は高くないと考えている。なぜなら連撃は1モーションあたりの必要回避数が増えるため回避がうまくなっても乗数で成功率が減っていくし、敵体力も高いと戦闘が長引き、更に回避数が増える。生命力や装備によっては許容できる回避ミス数も変わる。回避や差し込みが少しうまくなっても体感としてはそこまで上達を感じないのではないだろうか。
では2の方で対策するとなる。こっちの対策は豊富でエルデンリングが戦技ゲーとかRPGだといわれている理由だと思っている。攻略情報を解説したいわけではないので箇条書きすると
・体幹削りとダメージレベルの高い武器や魔術、祈祷、戦技を使おう
・戦技で回避、または強い盾で防御しよう
・強い遺灰を使おう
・生命力を60にした上で上記を使えるようなステータスにしよう
以上だ。DPSをあげて戦闘時間を短くし、怯みをとれるようにして敵の行動を阻害し、回避や強い盾で被ダメを減らし、保険に生命力をあげ、タゲ分散のために遺灰を活用する。そうすれば問題となる敵体力の大きさも攻撃の苛烈さも回復のタイミングの無さも解消する。白霊(協力プレイ)も対策の一つかもしれないがソロでやりたい人もいるだろうし、協力プレイすると敵体力が割合増加するし、ピンキリだし、ラグの影響も無視できないので対策としてはカウントしていない。これは時間や手間をかけずに簡単に実施できるうえに効果的であるためエルデンリングにおいては2が重要といってもいいだろう。
前項でステ振り、装備の最適化が重要であると述べた。重要であるからステ振りと装備が人によって違うとゲーム体験が大きく変わっていくのだ。ではなぜ人によってそれらが違うのか。もしゲームでそれらの最適化を行ったり正しい情報を知っているならみんな似たようなステータスと装備になり似通ったゲーム体験になるはずだ。以下が原因だと見ている。
1はステ振りや装備の多様さによって人によって変わるよねという話だ。しかしこれはプレイの幅を広げるという長所と表裏一体であるためそれ自体が悪いことではない。問題は説明不足だ。体幹とかダメージレベルなんて知らなかった人の方が多いだろうし、ゲーム内で情報を知る機会もほぼない。ゲームだけやるといまいち強さが分からない装備やステ振りを何となくやっていくことになる。序盤は何とかなっても終盤に入ってプレイスタイルが固定されてしまうと、何となく選んだプレイスタイルが強ければ終盤もどんどん楽しく進められるし、弱ければバランス悪いとか難しすぎると悪態をつくことになる。初期値依存で局所最適に陥ってしまうのだ。これがゲーム体験に差異を生んでいる。
ではそれをどうにかしようとネットで情報を集めようとなる。しかしネットの情報が氾濫しているのが問題となってくる。記事でのステ振りを見ると生命40筋力99とどう考えてもステ振りが極端である。生命は60振ったほうがいいし、筋力は99もいらない。これはステータスの伸びが生命は60まで、筋力は80位まではそこそこよくてそれ以降は悪いためだ。これも説明不足に含まれるかもしれないがステータスの成長曲線は説明しないゲームの方が多いしそこまで気にすることではない。問題は記事の筆者が攻略情報を調べていると明言してるのになぜこうなったのかということだ。実際エルデンリングステ振りで検索してみると生命40のビルド例が出てくる。どこを参考にされていたのかはわからないが、まともな情報を探すのが難しくなっている昨今のネットでは適切でない情報にたどり着きやすいのだろう。変な情報にたどり着いたプレイヤーは苦しみ、まともな情報にたどり着いたプレイヤーは簡単というわけだ。そのために意見に幅が出るくらいに二極化が起きているのではないだろうか。
以上をまとめると意見の幅が広いのは
・エルデンリングではステ振りと装備が重要であるのに自由度の高さと説明不足がゲーム体験を悪い方向にも幅を持たせてしまっている
・攻略情報を調べようにも粗悪な情報がネットに氾濫しており適切な情報にたどり着きにくいためゲーム体験が悪化する蓋然性が高い
この2点が問題なのではないだろうか
PC 構築の冒険で成功を収めたと聞いて、とてもうれしく思います。適切なクーラー ジグを見つけるなど、小さな勝利が、1 日を本当に充実させることもあります。
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趣味への熱意と時間管理のバランスを取ることは、難しいことでありながらやりがいのあることです。趣味のプロジェクトをより効果的に管理するには、
各セッションに明確な目標を設定し、プロジェクトをより小さく管理しやすいタスクに分割すると役立ちます。スケジュールを作成し、
趣味のための特定の時間を毎週のルーチンに割り当てると、大きな違いが生まれます。毎日 1 時間だけ割くだけでも、大きな違いが生まれます。
タスクの優先順位付けは重要です。最も重要なタスクを特定し、最初にそれらに取り組むことで、時間が足りなくなった場合でも、
タイマーを使用すると、集中力を維持するのに役立ちます。25 分間作業して 5 分間休憩するポモドーロ pomodoroテクニックなどのテクニックは、
生産性を高めることができます。プロジェクト ジャーナルに進捗状況、アイデア、課題を記録することも、最も効果的な方法を振り返り、
モチベーションを維持する優れた方法です。専用の作業スペースを作成し、通知をオフにしたり、他の人との境界線を設定したりして
中断を最小限に抑えることで、気を散らすものを制限すると、集中力を維持するのに役立ちます。最後に、定期的に進捗状況を確認し、
必要に応じて計画を調整することで、圧倒されることなく順調に進むことができます。
pomodoro プロジェクトを、より小さく管理しやすいタスクに分割します。たとえば、「ネットワーク スイッチをセットアップする」や「2 台のコンピューターにオペレーティング システムをインストールする」などの特定の部分から始めます。これにより、タスクがそれほど大変でなくなり、達成しやすくなります。
さまざまなアクティビティに特定の時間ブロックポモドーロを割り当てます。たとえば、毎日 1 時間をプロジェクトの作業に充て、もう 1 時間を整理に充てます。これらの時間ブロックを厳守して、脱線しないようにします。
室内に、雑然としたものが最小限に抑えられた専用の作業ゾーンを作成します。これにより、整理整頓したいという誘惑に負けずにプロジェクトに集中できます。
特定のタスクを完了するためのご褒美システムを設定します。たとえば、プロジェクトの特定の部分を完了したら、自分が楽しめるものを自分にご褒美として与えます。
責任を負って進捗状況を確認できる家族と目標を共有しましょう。