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株式会社 刀
刀は高度なマーケティングノウハウで、新たな価値を創出し、日本をもっと豊かにすることを目指しています。刀のプロジェクトの一部を紹介します。
NEW2025年7月25日開業 沖縄北部テーマパーク JUNGLIA OKINAWA(ジャングリア沖縄)
(ジャングリア沖縄)】
地方創生とはその土地に持続可能な事業をつくること。日本の次世代の「食い扶持」となる観光業活性化に貢献するために、急成長するアジア富裕層の観光需要を取り込む「変化の起点」を沖縄の地に創り、沖縄をアジア随一の観光デスティネーションにしたい。その強い想いから刀は沖縄に、経済のマルチプライヤーとなる集客力の高いテーマパークを計画、SDGs達成を目指す独自の地方創生モデルにより、沖縄が抱えるさまざまな社会的な課題を解決するとともに経済を活性化し、ひいては、日本の観光産業の更なる発展に貢献すべくプロジェクトを進めてきた。
かつて、決して観光地ではなかったハワイ。移動距離4時間圏内にほとんど商圏を持たない太平洋の“孤島”ですら、志ある米国人が1960年代から戦略的に投資して現在の宝石のようなハワイを実現した。対して日本の沖縄はどうか?移動距離4時間圏内にアジアの20億人を有する奇跡的な地の利のおかげで観光客数こそようやくハワイに並んだ。しかし、滞在日数や一人当たりの観光消費額は大きく差をつけられている。沖縄にはもっと「観光コンテンツ」が必要であり、志ある投資が必要なのだ。もちろん、たった1つのテーマパークが全てを変えることはできない。しかし、かつてUSJがV字回復して関西経済が大きく変わったように、多くの人と力を合わせた1つの成功が、大きな変化の起点になることはできる。
沖縄北部でのテーマパークの開業に向け、刀は発起人として、運営会社「株式会社ジャパンエンターテイメント」(代表取締役加藤健史)を設立し、オリオンビール株式会社、株式会社リウボウ、株式会社ゆがふホールディングス、近鉄グループホールディングス株式会社他とともに始動。国家戦略特区の特定事業認定(2021年6月)、名護市および今帰仁村とそれぞれ包括連携協定を締結(2020年10月)など、筆頭株主として、参画メンバーと共に北部市町村、県、関係省庁と連携しながら準備を進め、2025年7月25日、ついに「JUNGLIA OKINAWA(ジャングリア沖縄)」が開業した。
テーマパークのコンセプトは「Power Vacance!!(パワーバカンス)」、ブランド名は「JUNGLIA OKINAWA(ジャングリア沖縄)」。世界自然遺産にも登録された「やんばる」地域から連なる生命力に満ちた広大な大自然の神秘的なエネルギーによって増幅する超興奮と、本格クオリティの体験を優雅に堪能する贅沢と共存する、都会では味わうことのできない究極の解放感 “Power Vacance!!”を、沖縄北部から世界に発信する。 刀のマーケティング力とエンターテイメントで培ったノウハウを駆使し、沖縄がもつ大自然の魅力を存分に発揮する持続可能な事業を成功させることで、沖縄経済の起爆剤とし、ひいては未来へ繋がる日本の観光大国化に貢献していく。
JUNGLIA OKINAWA 公式WEBサイト(https://junglia.jp/)
消費者視点で「選ばれる顔」を作り、コロナ禍の逆風の中、開業後好調を維持
70周年を機に、かつての賑わいを取り戻すべく始まった「西武園ゆうえんち」のリニューアルプロジェクト。「西武園ゆうえんち」を起点に西武グループの各事業が連携して所沢エリア、さらに関東全域の活性化につなげ、ひいては日本の「観光大国」化を目指すという、株式会社西武ホールディングス代表取締役社長 後藤高志氏が率いる同グループのビジョンと、地域に持続可能な事業を創ることで経済を活性化する、刀の強い想いが共鳴し、協業が実現。総投資額100億円、2017年より約4年の検討・開発期間を経て、2021年5月に開業した。
TM & © TOHO CO., LTD. ©TEZUKA PRODUCTIONS
これまで「選ばれる顔」をもっていなかった西武園ゆうえんちに、刀の消費者起点のマーケティングノウハウを導入。「心あたたまる幸福感に包まれる世界」をテーマに、1960年代の熱気・活気あふれるあの頃の世界を再現し、来場したゲストを巻き込み続けるライブ感あふれるテーマパークへ再定義。現代社会で人と人とのつながりが薄くなった多くの消費者の心をエモーショナルにつかんだ。 コロナ禍での開業にも関わらず、逆風をはねのける復活を遂げた西武園ゆうえんちは日本全国のメディアを通じ話題となっている。
また、リニューアルにあたっては刀のエンターテイメント開発の高いノウハウも余すことなく投入。特に目玉となるライド・アトラクション「ゴジラ・ザ・ライド 大怪獣頂上決戦」では、刀クリエイティブチームの体験設計の粋を結集し、圧倒的な迫力・スリルを実現。驚異的な満足度を達成している。
消費者起点のマーケティングによる「西武園ゆうえんち」の成功が集客施設のみならず、コロナ禍で苦しむ全国の事業者にとって再生・復活への大きな勇気となり、各地域の経済活性化のロールモデルとなりつつある。
関わっているメンバー
森岡毅
森本咲子
立見信之
今西聖貴
阿部一貴
糸山尚宏
加藤健史
北浦範子
木村泰宏
田村考
渡邊泰裕
おおもとの会社
個人的な意見だけど、誇大広告を使ってでも宣伝するクソ会社が混じっているせいでこのような事態が起きたような気がする。
確かにこの広告を見たら、行きたくなるけど、あまりに距離が遠すぎて、二度と行く気になれない。
同じ人がかかわっている西武園も株主優待でいったけど、東村山経由だと行くのがめんどくさいし、電車だと大回りするし、クレジットカードも使えないところが多いんで、いつの間にかいかなくなった。
せめて東村山で1回乗り換えてもいいから西武園遊園地の正面入り口まで行けるようにしてくれ。
何もないところを15分歩くのはしんどすぎる。
消費する額で見るから見誤る。所得に対する税金の負担率で見ると消費税自体は貧乏人に重くのしかかる。
それに消費するのにも生活を維持する必要最低限の消費ってものがある。貧乏人でも金持ちでも同じ生活したら同じ消費しかしないし、同じ額の消費税を払う。金持ちはそこから好きなように使える金があるのに、貧乏人は余り金が残らない。だから消費税は低所得者ほど重いのだ。
想像してみ?所得に関わらず日本に暮らす最低限の生活コストの消費税で年間30万取られるとして、低所得者は貯金もままならないのに、高所得者はまぁまだお金余ってるから生活レベル上げたり遊びに金使うかーって自由にできる。
この30万負担の消費税が減税になるほど貧乏人は生活に選択肢が増えて大層助かるが、高所得者はそう影響がない、貧乏人ほどは恩恵がない。こう考えると定額給付も消費減税も原理的には同じ効果。
つまり消費減税でも定額給付でも消費者視点からは同じ。国家視点から見るとまた話が違ってくるが。
その点、所得税は稼げば稼ぐほど取られる税金の割合は大きくなる設計なので消費税よりは公平だし、金持ちはたくさん取られたと文句言ってるでしょ?
要するに「ウォーターマークを入れると強い意思表示になる」「機械学習も妨害できる」という触れ込みらしい。
ぶっちゃけGlazeやNightShadeなどと同じく「それが効く根拠は?」で終わってしまう話だと思う。
鰯の頭も信心から、というにはちょっと美化しすぎて、ぶっちゃけアホ行為の類いだと思う。
ただ個人的に、キャラと被らないように or 薄めに適用されるウォーターマークは、イラスト鑑賞する消費者視点で見ると「まだ許せる」感が強い。
描いた人のペンネームやTwitterアカウントを「サイン」として紛れ込ませるって手法は、作者を証明する手段として昔からあったから慣れてるしね。
明らかに絵を劣化させるGlazeやNightShadeを「あまり劣化しない!」とか言って嬉々として適用する絵師の眼力がちょっと信じられなかったから。
補足:
自分は、ツールをインストールして触ったり、Webサイトで生成して遊んだことは (記憶している限りで) ないし、Adobeのジェネレーティブ塗りつぶしも写真の微修正にしか使ってない。
現状の画像生成AIの最大の問題は、「無断生成」だの「絵師の仕事を奪う」だのじゃなくて、「ポン出しだとディティールやパースなどがガバってて見れば分かってしまう」ことだと思う。
なまじ「見れば分かる程度に違和感がある」、つまり「下手クソ」だから「画像生成AIなんてチャチなもん使うな」ってキレている人は実は多いんじゃないかなって……。
ただ生成時間は人間が描くより早いせいか、粗製濫造でDL販売サイトや画像投稿サイトやコミッションサイトなどが荒らされてやべーって感覚。
以下の言及を見た。
https://anond.hatelabo.jp/20220313143711
加藤純一の配信やVtuberの躍進で注目を浴びることなった「スーパーチャット」いわゆる投げ銭だが、議論噴出の様相だ。
さて、先ほどの日記を要約すると、面白いコンテンツを無料で提供してきたインターネットが異常なだけで、今ある面白いコンテンツの対価としての投げ銭はよいものであり、見習うべきものである。また、eスポーツのFPSでは投げ銭という文化は根付いており、それが他の格ゲーなどのeスポーツにまで反映されればいいなというもの。
私もこの大元の日記にはさしたる異論もなく、首肯するのみである。
私が注目したのはそれに対する言及だ。大元の日記では投げ銭文化が根付けばいいよね、という大意に対して言及では投げ銭文化に対しての否定的な意見が散見される。
否定的な意見を読むと、多くの人が「投げ銭」は対価であると考えていた。
そもそも私が認識する限り「投げ銭」とは「人」や「運営元」に対して行われるものであっように感じる。そこには「楽しませてくれたから」があり、「楽しめたから」という消費者視点がなかったように感じる。どこまでも応援者や支援者としての立場があった。
この点の考え方の違いが今回の否定的な意見の源流なのではないかなと考えた。
そして、その否定的な意見をより一層強固にするのはVtuberのスパチャという概念だろう。
私自身もあの文化には入れないなと思っていたが、あるVtuber配信者にのみ500円以下の少額を2回行ったことがある。その時の私の考えの根底にあったのは純粋な応援だった。そこで気づいたのだが、私が見ていたVtuberのスパチャはアイドルの「握手券」のために躍起になってCDを買うようなスパチャだった。だからこそスパチャ文化には入れないなと思ったが、結局は目立つところだけを見てしまって食わず嫌いをしていた。
目立つ部分だけを見せ続けられ、それが一般的には「気持ち悪い」と一歩置かれるようなものであれば、スパチャという概念が嫌われるのはよくわかる。
スパチャに対する否定的な意見の配信者ではなく運営だけが儲かっている、射幸心をあおっている、稼ぎ方が汚いはいずれも上記の後に付けられた理屈のように感じた。
現在のVtuberのスパチャ文化が健全とは言わないが(一部大金を積んだ人には個別メッセを送るなどの特別扱いや個別通話など)、投げ銭文化の醸成に一役かっていることは確かだ。今後も投げ銭文化は成長するだろうし、コンテンツの楽しみ方も変わってくるだろう。
私としては「面白い人」や「面白いモノを提供する人や団体」に対してお金を応援の意で送るという文化が根付けば、世の中もっと面白くなるのではないかなと期待する次第である。
「白痴化」と「蛸壺化」は表裏一体だけど、分けて考えていいと思っている。
大衆の白痴化って、強いて言うなら「学ばず、直感的に理解できる良さや面白さのみを評価すること」だと思うので、対象ジャンルの歴史や過去の名作、ジャンルの将来的な在り方みたいなものを無視して、現在流行りの直感的に理解できるものだけを評価すること、その浅さが問題。
ジャンルの蛸壺化は、「ジャンルの制作者側が、消費者の視点とは別の視点を持って独自の価値観で評価を行い続けること」、消費者視点だと直感的な理解がしづらいものが評価されるようになり、ジャンルへの敷居が上がることが問題。
両方ともメリット・デメリットがあるから、その間でどのようにバランスを取ることができるか。バランスを取れたジャンルが生き残っていくように思える。
それが本質的に「ゲームごときに金をかけたくない」という軽視だから。
「そんなこだわりいらないから安くしろ」なんて創作者にいう言葉だろうか。
「そんなこだわりいらないから安く料理をだせ」なんていう客は心が無いし、
それが一般人ならともかく、それなりの料理人の発言ならただただ残念。
「美味しいものを安くだすべき」みたいな信念があってあえて言うならわかるけど
「俺が金が惜しいから」って悲しすぎるでしょ
任天堂なりのこだわりがあってだし、
そこを切り離して「自分が安く遊ぶために創作物を商品扱いして移植しろ」とか
本当に悲しくなるわけですよ
しかも、それをいうと最近は「宗教だ!」「ゲハだ!」とか簡単にレッテルを貼られる。
ゲームをお金と敬意を払う価値があるすごい創作物だって主張して何が悪いねん!!!!!!
お願いですから自身のゲームへの軽視と冷笑を正当化するためにレッテルを使わないでください。
「ゲームごとき」、と作り手のことを考えず安くてなんぼの商品扱いすれば気分を害する人はいます。
まぁ、オタクのあしらわれ方なんてどのジャンルもそんなものって言われるかもですけど
こだわりがわからなくて宗教扱いするなら、わからないなりに慎重に尊重するのが本来でしょう
ゲーム愛が正当なものとして叫べないのは偏ってるし本当に糞なので変わらないかなという話でした。
読んでくださってありがとうございます