はてなキーワード: フロムとは
※残念ながら私は裏垢女子ではないので、アンチフェミの餌みたいな記事を求めていらっしゃった方はブラウザバックでお帰りください。
ストレスを求めてインターネットをしてる人はスマホを置いて瞑想してください。(優しさ)
私も君たちカスの一員でした。
だからなんとなくわかるんです。
自認がカスの皆さんは恐らくどこかに罪悪感を抱いていたり、先のないこの活動になんとも言えない空虚感があったりするんじゃないですか。
それと向き合ってカスみたいな活動との付き合い方を変えて欲しいなという願いから、この文章を書いています。
まずは私の事をお知らせしましょう。
皆さんと同じような人間ですよ。
タダマンを求めて毎日裏垢女子を巡回し、全然おもんないポストに精子くささを隠したコメントをしたり。
お、こいつは住んでるとこ近いぞみたいな人と一度やりとりするために欲しいものリストから彼女にねだられても買わないようなものを送ったり。
たまに上がる色んなエロい自撮りでシコるみたいな感じでしたね。
PayPay詐欺にも合いましたね。
同じじゃないかもな。
大事な人との関係が悪くなって、そこから逃げるために裏垢に来たんです。
でも、やめられなかった。
色々試行錯誤した。
プロフィールを変えて、やりとりの仕方を変えて。
そしたら、会えるようになった。
ホテル代だけで済むことも普通だったし、むしろ向こうが出してくれることもあった。
やりたいことは、できるようになった。
でも、虚しさは消えなかった。
むしろ、どんどん深くなった。
なんでだろう。
俺、多分遊びに向いてなかったんだと思う。
会っても、すぐやることやって終わり、みたいなのができなかった。
色んな話を丁寧に聞きたくなってしまった。
ただそれだけ。
人の痛みも、気になってしまった。
そしたら、見えてきたんです。
話すのに泣く子がいた。
どこか遠い目をしてる子もいた。
何を見てるのか、わからない目。
ニコニコしながら壊れちゃったのかな、という子もいた。
明るいんだけど、どこか空っぽな感じ。
明言はしない。
でも、やりとりから痛みが伝わってくる。
薄々勘付いてたものが、形になってきた。
彼女たちは、壊れてる。
性が壊れたトラウマ。
愛着障害。
境界知能。
そういうものを抱えて、ここにいる。
そして俺も、壊れてた。
罪悪感と虚しさを抱えたまま。
ここにいた。
ああ、これはこういう構造なんだ。
お互いに傷つけ合ってる。
誰も幸せになってない。
もしかしたら君も、これから工夫して頑張ろうとしてるかもしれない。
「どうやったら会えるか」を研究しようとしてるかもしれない。
でも、頑張る前に。
まず自分自身がどういう構造の中にいるのか、よく理解しとけよ。
ここで少し、概念の話をさせてください。
知っておいた方がいい話です。
裏垢にいる女性たち、全員がそうじゃないけど、かなりの割合で福祉や医療が必要な状態にある人がいます。
例えば境界知能。IQ70から85程度で、知的障害には該当しないけど、生きづらさを抱えている。ケアされなかった発達障害。診断されずに大人になって、社会でうまくいかない。過去のトラウマ。虐待、ネグレクト、性被害。愛着障害。幼少期に適切な愛着関係を築けなかった。メンタルヘルスの問題。うつ、不安障害、依存症。
こういう人たちは、適切な支援を受けられていない。
「私にはこれしかない」って思ってる。
そして、君たちと出会う。
君たちの方はどうか。
孤独だよね。
何かから逃げてるよね。
恋愛は面倒くさい。
相手を理解して、尊重して、時間をかけて関係を築くなんて、できる気がしない。
だから裏垢に来る。
実際、工夫すれば会える。
やりたいこともできる。
でも、それで満たされるわけがない。
なぜなら、君は愛する力を持っていないから。
心理学者エーリッヒ・フロムは『愛するということ』の中で、愛は技術であると言いました。
愛は恋のように「落ちるもの」じゃない。
愛する力とは、相手を一人の人間として尊重すること。相手の幸福を自分の幸福として感じられること。相手を消費せず、対等な関係を築けること。
君にはこれがない。
俺にも、なかった。
だから会えても、やれても、満たされない。
一方、裏垢にいる女性たちには、愛する力の前にまず福祉が必要です。
境界知能やトラウマ、発達障害、愛着障害を抱えた状態で「愛しなさい」と言われても、無理です。
福祉です。
裏垢にいる女性の中には、過去のトラウマを無意識に繰り返している人がいます。
虐待やネグレクトを受けて育った子どもは、「私には価値がない」「私は愛される存在じゃない」と学習します。
君たちとのやりとりが、彼女たちを傷つける。
「やっぱり俺は孤独なんだ」を強化する。
お互いに、傷を深め合ってる。
ここまで読んで、気づいてほしい。
誰も得しない。
誰も幸せにならない。
じゃあどうすればいいのか。
具体的には、心療内科やメンタルクリニックの定期受診。公的な福祉機関、市区町村の福祉課、保健所、生活困窮者自立支援制度など。女性の傷つきをケアするNPO、性暴力被害者支援、DV被害者支援、生活支援など。
これらに繋がることで、安全で安定した生活を取り戻せる可能性がある。
君ができることは、彼女たちを消費することじゃない。
もし本当に彼女たちのことを思うなら、こういう場所があることを伝えること。
君には、愛する力が必要です。
具体的には、相手を人間として尊重する練習。対等な関係を築く経験。自分の孤独と向き合うこと。逃げてきたものと、ちゃんと向き合うこと。
裏垢で消費的な関係を続けても、愛する力は育たない。
むしろ、どんどん失っていく。
会えてても、やれてても、満たされないのはそのせい。
もし君自身もメンタルヘルスの問題を抱えているなら、カウンセリングや心療内科に行くのもいい。
孤独の根っこに、何があるのか。
逃げてきたものは、何だったのか。
それを見つけるために。
最後に、これだけは伝えたい。
人と正しく繋がれない人は、孤独になる。
あらゆる問題の根源にある。
君がこのまま裏垢で消費的な関係を続けていたら、10年後、20年後、どうなってると思う?
会えてる。
やれてる。
でも満たされない。
その繰り返し。
彼女たちがこのまま福祉に繋がらず、傷つけられ続けたら、どうなると思う?
どちらも、孤独に行き着く。
そして、変われるなら、変わってほしい。
ナチズムは心理的な理由によって説明されるが、個人の心理学は社会経済学的理由によってつくられる。
労働者階級や、自由主義的ブルジョワジーは消極的なあきらめの態度をとったのと対照的に、ナチのイデオロギーは小さな商店主、職人、ホワイトカラー労働者などの下層中産階級が熱烈に歓迎した。
強者への愛、弱者にたいする嫌悪、小心、敵意、金についても感情についてもケチくさいこと、そして本質的には禁欲主義など。かれらの人生観は狭く、未知の人間を猜疑嫌悪し、知人に対してはせんさく好きで嫉妬深く、しかもその嫉妬を道徳的公憤として合理化していた。
指導者にたいする盲目的な服従と人種的政治的少数者にたいする憎悪の精神、征服と支配への渇望、ドイツ民族と「北欧人種」の賛美など。これらのイデオロギーは、下層中産階級を心情的に魅了し、「共感」(実際にはかれらは駒にすぎなかったのだが)を呼び起こした。
多分 3 歳くらいからビデオゲームに触れてきて、飽きることなく 30 代までずーっとゲームだけしてる人生だった
子供のころから RPG、アクション、スポーツと色々遊んできたけど、スポーツゲーム以外は正直下手の横好きで遊んでた
RPG だったら、戦略も経てずにとりあえずレベル上げをしてごり押し、アクションもごり押しで、プレイヤースキルや戦略が求められるゲームは本当に苦手だった
スポーツゲームだけは、自分がリアルでプレーしてるスポーツのゲームだったから、そこそこ対戦しても勝てるくらいは出来る
逆に DOOM みたいにこっちが一方的に敵を蹂躙するようなゲームは大好き
所が、フロムゲーをやってて何度も死にまくってたら急に、あれ、このゲームってアクションだけどターン制じゃね?ってことに急に気が付いた
「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
---
まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
---
さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
---
ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
---
ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
まだ三つ首倒せてないのなんとかしたい
、というのは置いといて。
まずは発売日中に買って発売日中に遊べたこと、とても良かった。
いろんなとこ喧嘩売ってボコりボコられ、わちゃわちゃリムベルド珍道中!
そんなことができたのは、まだネットに情報が載らず、プレイヤーも成熟してない時期しかないと思う。
なんとなくわかったのはこのゲームもフロムらしくトライアンドエラーの過程と達成を楽しむゲームだということ。ネットにあるノウハウ、ホントに知らないとどうしょうもないのは除けば、繰り返しプレイしてある程度観察していればおよその攻略の手順は見えてくる。
あとバランスが今のところすごくいい気がする。なんというか前述したような試行錯誤を繰り返すという前提でうまく均整とれてるような。リスクとリターンの調整はやっぱりうまいなって思う。
はやく仕事終わって遊びたいぜ!
ブルプロが大コケしてサ終した話が少し前に話題になっていたようだ。
バンナムのオンラインゲームが粗雑なのは20年前のTOEOの頃から変わっていないが、それでもファンが期待してしまうのは、彼らが日本人だからだろう。
バンナムの業績好調を支えているエルデンリングのフロムやドラゴンボールのスパイクといったデベロッパの技術力が確かなのも、15年前から変わっていない。
中国製ゲームのクオリティが高いのは資金力によるものだと言い訳をしている人達がいるが、ブルプロのように潤沢な資金と開発期間を費やしてもダメなものはダメだ。
つまり、同額の資金で人材を集めるなら、日本人よりも中国人の方が良いということになる。日本には技術がない。ゲーム開発に限らず、だ。
サ終といえばテンセントの白夜も終わりはしたが、美術的なセンスは本家のアークナイツにひけをとらなかったし、