はてなキーワード: アークとは
「アークナイツ:エンドフィールド」って、「アークナイツ」ってついてるけど、全然別のゲームじゃない?
「エンドフィールド」単体でいいじゃん。
「アークナイツ」って名前つけられてるから、みんな「テンニンカ出るのかな」「ロドスの皆話しやすいのかな」って期待するけど、ふたを開けたらまったく別物。
「ドラゴンボールエボリューション」の悪夢再びってレベル・・・は言いすぎなんだろうけど、気持ち的には近いんだわ。
どっちつーと実写版マリオみたいな感じ?かな?いやこれもいいすぎなんだろうけど、俺の主観だとそれぐらい差を感じる。
たぶん運営的には「アークナイツの世界観が広がる」ってことなんだろうけど、プレイヤー的には「それ、別シリーズにしたほうがスッキリするのでは?」って話。
せめて副題だけでつなげて、「アークナイツの名を冠する理由」が中身から感じられるようにしてほしい。
まあ原神やスタレみたいに「オイー!結局メイパイセンが雷の律者かーい!世界の危機を救うのは12英傑なのかーい!」ってなるのを回避するためなのかもだが。
でもさあそうなるのって「序盤はさも別物みたいにしておいて・・・」があるからなわけで、下手に距離を取るほどあとあと「結局またケルシーが糸引いてたのかーい」みたいになったときにズッコケやすくなるやん?
そう思うやろ?
泣くわ!
こんなにも主要ニケが散る?散りすぎ?
超泣くわ!
あ!
ガッツリというか軽くネタバレ言っちゃってるかも知れないので以後は気を付けてね。
NIKKEで登場するいわゆるニケは簡単に言うとコアという永久機関的なエネルギー源からエネルギーを得て、
人間と違い一応寿命がなく食事や睡眠も取らずに平然と生きられるものである存在よ。
ちなみにニケはそもそも地上奪還のための戦闘用兵器として作られているの。
よほど激しくボディーを損傷する被害を喰らったら首から下のボティーをごっそり取り替えてケロッと何事もなかったかのように戦線復帰してしまうぐらいなのよ。
あと、
ニケはもとは人間だったりするパターンもあり人間らしい生活をしないと精神がおかしくなってしまうこともあるそうなので、
いわゆる人間の平常と同じくして活動しているニケも多いみたい。
そんで指揮官はニケたちと共にラプチャーに奪われた地上を奪還するためにおっぱいとお尻を揺らして戦うっての!
さくっと簡単だけどNIKKEってゲームとニケのことはそんな感じよ。
まあ多少の公式設定と私のここで言ってる説明の解釈などで違いがあったら細かいことは気にしないで欲しいわ大胸大尻じゃなく概ねそういった内容よ。
でもだいたいはそういう設定ね。
そんで!
NIKKEの代名詞であるおっぱいとお尻とは全く皆無無縁の辛い内容となっているわ。
辛すぎる~。
その生みの親であるクイーンが宇宙コロニーから落とされ墜落し、
セクシーなニケたちのビジュアルの見かけで浮かれていてはとんでも無いことになる、いやなっているお話。
NIKKEのゲームのプレイヤーである指揮官が主にメインの拠点とする地球地下のアークと前哨基地と
それとはまた別のニケたちがいるアークとは秘密裏にその存在が知られていないエデンという拠点もあんの。
今回の3周年イベントストーリーの舞台はそのエデンで大変なことが起こってるのよ!
こんなにも簡単に残酷にニケを無惨に殺してもいいのだろうか?と
そのぐらい心を抉られるわ。
エデンの超精鋭ニケのノア、イザベル、ハランが戦いで死んでしまった。
ラプンツェルもやられてスノーホワイトも両断されたけど幸い治療接合がうまく行くが紅蓮はどうなったんだっけ?
そこに対クイーンに有効打が期待できる成分であるアンチエイドを自らの身体に含んだニヒリスターがクイーンに突っ込んでこれで戦いが終わるのかと思ったけど、
あれニヒリスターがリリーバイスのボディーを自分に取り込んでいたの自身忘れていたのか?
だれも予想しなかったリリーバイスの復活にまさか本当に復活してしまったの。
なんか状況めちゃくちゃ絶望的なんだけど。
私も取り乱しちゃって何を書いているか訳が分からなくなるぐらいよ。
これこれからどうなんの?
収拾つくの?
気持ちが重いぐらい泣き腫らしたわ。
今やってるこのイベントストーリーはストーリーIIが公開されてて残りのお話はもうちょっとあと2日ぐらい待たないと解放されないのよ。
そんで、
パピヨンってエデンに捉えられて捕虜みたいになっていたニケがアークに行っているもともとエデンにいたドロシーに連絡をして助けに来てもらったところまで。
そんで、
まだ予想がつかないけど、
とりあえず、
これこの後一体どうなんの?ってところなのよね。
NIKKEのストーリーが急にこんなになってしまったので正直これどうしてくれるの?と思うわ。
胸が苦しいわ。
今後の展開を待つのみね。
ヒーコーもすっかりもう温かいものに切り替わっちゃってることに気付いたわ。
あまりの暑さにふーふーしながら飲むのを冷めるまで待てないところ
油断大敵よ!
この冬との境目の時期が一番体調崩しやすいので、
それも要注意よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ランダウ–ラングランズ的な双対性の直感を、位相的・圏論的な巨大場として再構成する作業は、もはや単なる対応命題の確認ではなく、数学的実在の階層構造を再階層化する営為へと移行している。
ここで重要なのは対応自体が一つのモノイド的作為ではなく、∞-圏の層状化した自明化可能性の表現であるという読み替えである。
最近の成果群は、従来の局所・大域の二項対立を溶融させ、曲線・局所体・解析空間といった古典的な基底を、より普遍的な空間の記述可能性(representability)の観点へと置き換えてしまった。
具体的には、ファルグ=フォンテン曲線を舞台にした幾何化は、局所的表現論を圏的スペクトルの上に載せ替えることで、従来別個に扱われてきた表現(自動形式的対象)とパラメータ(L-パラメータ)を、同一の圏的心臓部で同時に構成可能にしたことを意味する。
この構成は単に対応が存在することより深く、対象自体を再定義してその同値関係を圏の中心や内部終対象の言葉で記述することにより、対応が生まれる必然的環境を示した点で画期的である。
同時に、グローバル側の道具としてのシュトゥーカ(chtoucas)的技法は、関手的・代数的な操作を用いて場のモード分解を行い、その分解が示す不変量を通じて大域的パラメータ化を達成する方策を具体化した。
ヴィンソン・ラフォルグの仕事群は、こうしたシュトゥーカの立型化によって、関手的に取り扱える大域的パラメータ空間を提示し、局所的構成との繋がりを媒介する新たな環を与えた。
結果として、言語的には表現→パラメータへの写像がベキ乗的に分解できるだけでなく、その分解自体が可逆的な圏的操作として認識され得ることが示され、これが大域的Langlands構想の新しい正当化になっている。
さらに最近の数年間における動きで決定的なのは、モチーフ論の解析的拡張が進んだ点である。
従来モチーフは代数多様体上の普遍的コホモロジーという観点で語られてきたが、ショルツェらによるベルコビッチモチーフ(Berkovich motives)や関連する解析的・アーク的降下法は、可換性や双対性に関する新たな剛性条件を与えることで、代数・複素解析・非アルキメデス解析を一枚の理論で織り上げた。
モチーフを単なる数論的核から、解析的スタックや圏的双対性を自然に持つ対象へと格上げし、Langlands的双対性の受け皿を拡張した。
こうしてモチーフとLanglands対応は、もはや互いに独立した二つの理論圏ではなく、同じ∞-圏的言語で発声される現象に変わった。
そして最も劇的な変化は、最近公表された一連の大規模な仕事群が、幾何学的Langlands命題の本質的な形を証明し得たことにより、これまで隠れていた構造的要請が顕在化した点にある。
これらの証明的努力は、従来の和声的・解析的手法を超え、圏的分解、局所–大域の整合、そしてモチーフ的双対性が同時に満たされるような動的な証明環境を構築した。
重要なのは、この到達が単なる命題の解決に留まらず、数学的対象の定義域そのものを書き換えるような再帰的メタ構造を与えたことであり、以後の展望は新たに定式化された圏的正規形とその変形理論を追うことで開かれる。
結果として、Langlandsプログラムとモチーフ理論の接続は、従来橋をかける比喩で語られてきたが、今や両者は共通の言語空間の異なる座標表示に過ぎないという段階に達している。
ここでの言語空間とは、∞-圏とその可逆化可能な中心、アーク的・ベロコビッチ的降下法、そしてシュトゥーカにより生成されるファイバーの総体を指す。
その内部では、表現論的計量(harmonic analysis 的なスペクトル)と数論的モチーフの普遍的ファンクターが互いに鏡写しになり、操作が圏的に昇格することでパラメータ化は動的な自己相互作用として理解される。
これが意味するのは、将来の進展がもはや個別の定理や技法の追加ではなく、数学的対象を包摂するより大きな構成原理の発見と、それを支える新しい圏的インフラ(解析的モチーフ、Fargues–Fontaine 的基底、chtoucas の動的再解釈)に依存するということである。
読み手がもし、これをさらに運動方程式的あるいは力学系的なメタファーで読み替えるなら、ラングランズ系とは無限に多様な対称性とその破れ方が−同値関係としてではなく−力学的な遷移として定義される場であると結論づけられる。
その意味で、最新の進展は単に既存のパズルのピースを嵌め直したのではなく、ピースそのものを再設計し、新しい接着剤(∞-圏的双対性、解析的モチーフの剛性、シュトゥーカ的ファイバー化)を導入した。
この新しい設計図を受け取った数学は、今後、従来とは異なる方法で「表現」「パラメータ」「モチーフ」を同時に扱うための合成的技術を展開するだろう。
ドラゴンクエストI・IIの1の方は
そこから先へ進めないわゴーレムが強過ぎてってところまで来てものたがり敵には中盤差し掛かっているのかしら?
本を読んでいたら、
あともうちょっとで終わっちゃうんだーって残りページが減っていく様を見ていく様子が分かるから、
この本ももう少しで読み終わっちゃうのねという一抹の寂しさを感じることができるけれど、
今これメルキドのゴーレムがどのぐらいの物語の場所なのか分かんないので、
もーゴーレム強すぎ!って手を焼いているのよね。
押されてるわー。
あとさ、
NIKKEなんだけど
3周年イベントストーリーが久しぶりにキツい内容でちょっと心落ち込んじゃうぐらいな泣かせっぷりよ。
うーん、
なくと言うよりは
ちょっと辛い辛すぎるの。
お話の核心に触れることなのでまあ楽しんでいる人には分かってもらえるんだけど
あの調子だとどうなるか分かんないわ。
そこはちょっとホッとはしたけれど、
イベントストーリーはイベント消化アイテムがあって普通にやるには1日5つしか進められないところがあるし、
先に進めきってしまっても、
次日付の何日まで待ってねって解禁されるまで待たなければならないのよね。
ちょっとここに来てNIKKEの世界で主人公たちが拠点とし地球地下に建設された人類がそこに逃げ込んで暮らしている「アーク」ってところがあるんだけど、
そことは別の地上に「エデン」ってところがあり、
エデンの技術でエデンは安泰ね!なんてお話の中ではそうなり続ける場所なのかなーって思ったけど、
気持ち押されているわー。
あと、
今回のアップデートで新たに加わった「地上」コンテンツも物資が貯まらなさすぎて、
これもめちゃ時間かかんのね!って
こっちも自動的に時間で物資が貯まっていくので放置していたら物資が過剰生産で倉庫に入りきれない分が無駄になっちゃうので、
またこまめにこれもチェックしなくちゃいけない感じ。
ここまででボリュームいっぱいな感じ。
シャインポストのライブもアーカイブ期間終わっちゃうので観なくちゃ!って思いつつ、
今後の動向が気になるNIKKEの開発者動画もチェックしておかなくちゃ!だし、
朝ドラ『ばけばけ』も追っかけないとだし、
いまやっとヘブン先生が松江に上陸したところまで追いついたわっ!
なんか政治の話で大名とかのなんとかになるとよく分からなくて頭に入ってこないわ。
押されてるわー。
一番の気掛かりなのは、
やっぱりドラゴンクエストI・IIの1なので、
ここ突破したいところなんだけれど、
周辺で敵倒して強くなるしかないわ。
あとゲームの設定で、
ええ?この機能ドラゴンクエストIIIのときは呪文とか特技で分かるんじゃなかったっけ?って思いつつ、
なんかズルしている感じもするので、
ああ宝箱この道にはなかったのか!
ってあれを味わうこそがドラゴンクエストのなんか醍醐味だと思うので、
とはいえ、
予め地図全部もう見えちゃってるじゃん!って時点でイージーなのよね。
まあそれはなくて兜と鎧装備している格好だけど、
逆に落ち着かない感じがしたわ。
にしても
メルキドのゴーレムは早いところ倒してメルキドにいかないとー!って始まらないので
そこ強化ポイントよ!
うふふ。
なんか健康的じゃない?
まずは湯を沸かせー!って感じの、
うー、
本格的に寒くなってきたわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今や石川由依といえば?
| キャラ名(作品名) | pixiv作品数 |
|---|---|
| 2B(NieR:Automata) | 55,900 |
| 飛鳥馬トキ(ブルーアーカイブ) | 26,400 |
| ミカサ・アッカーマン(進撃の巨人) | 22,753 |
| 星(女性主人公)(崩壊:スターレイル) | 11,627 |
| エンタープライズ(アズールレーン) | 8,051 |
| ラピ(勝利の女神:NIKKE) | 6,563 |
| クロリンデ(原神) | 6,135 |
| ニャアン(機動戦士Gundam GQuuuuuuX) | 5,391 |
| 岸波白野(Fate/EXTRA,FGO) | 4,437 |
| ヴァイオレット・エヴァーガーデン(同) | 3,640 |
| キュルル(けものフレンズ2) | 2,449 |
| リスカム(アークナイツ) | 1,759 |
| 新条ひなき(アイカツ!) | 1,758 |
| キュアパパイア(トロピカル〜ジュ!プリキュア) | 1,361 |
| 真鏡名ミナ(サムライスピリッツ) | 1,226 |
1,000未満は割愛
現状、スト6が覇権で1強だとして
・GUILTY GEAR -STRIVE-
2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在もアップデートが続けられており
地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。
わかりやすいアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。
・鉄拳8
7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価は微妙。
スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤーの排他的な性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。
season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価も人口も地の底に落ちてしまった。
その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。
サッカー選手のクリロナや世界的DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。
スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、
そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体があんま売れてない。
まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。
・2XKO
2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム。
コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり
格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。
プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。
・バーチャファイターの新作
今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。
頑張って作ってるはず。
ギルティギア、ブレイブルー、北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。
4人タッグを採用。
マーベルはMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価、シェアを取りそう。
何だかんだでニコニコの勢いは盛り上がりを一番表してると思う、しっくり来るというか
全部やってないのが残念なのと、1,2週遅れだったりYoutubeでも見れるやつは再生数落ちるんだけどね
十の位切り捨て
| タコピーの原罪 | 259100 |
| 「その着せ替え人形は恋をする」Season 2 | 154800 |
| ダンダダン | 136800 |
| わたしが恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?) | 120000 |
| 瑠璃の宝石 | 103000 |
| 銀河特急 ミルキー☆サブウェイ | 95600 |
| ウィッチウォッチ | 94000 |
| まったく最近の探偵ときたら | 90900 |
| ばっどがーる | 90300 |
| New PANTY & STOCKING with GARTERBELT | 90000 |
| サイレント・ウィッチ 沈黙の魔女の隠しごと | 83300 |
| 出禁のモグラ | 61200 |
| ゲーセン少女と異文化交流 | 49900 |
| 『ぐらんぶる』Season 2 | 49000 |
| SAKAMOTO DAYS | 48200 |
| ぷにるはかわいいスライム 第2期 | 47100 |
| 雨と君と | 45500 |
| アークナイツ【焔燼曙明/RISE FROM EMBER】 | 41100 |
| 追放者食堂へようこそ! | 39900 |
| Turkey! | 37700 |
| 水属性の魔法使い | 37700 |
| 薫る花は凛と咲く | 37400 |
| 公女殿下の家庭教師 | 34700 |
| カラオケ行こ! | 34200 |
| 地獄先生ぬ~べ~ | 34000 |
| 青春ブタ野郎はサンタクロースの夢を見ない | 33200 |
| Summer Pockets | 32600 |
| ブサメンガチファイター | 32500 |
| プリンセッション・オーケストラ | 31500 |
| 自動販売機に生まれ変わった俺は迷宮を彷徨う 2nd season | 30800 |
| ふたりソロキャンプ | 29800 |
| クレバテス-魔獣の王と赤子と屍の勇者- | 29700 |
| 宇宙人ムームー | 29300 |
| 9-nine- Ruler’s Crown | 27200 |
| 盾の勇者の成り上がり Season 4 | 26400 |
| おそ松さん第4期 | 26300 |
| 怪獣8号 第2期 | 25800 |
| 強くてニューサーガ | 24700 |
| 真・侍伝 YAIBA | 23900 |
| フードコートで、また明日。 | 22900 |
| うたごえはミルフィーユ | 22000 |
| ネクロノミ子のコズミックホラーショウ | 22000 |
| 勇者パーティーを追放された白魔導師、Sランク冒険者に拾われる ~この白魔導師が規格外すぎる~ | 21200 |
| ずたぼろ令嬢は姉の元婚約者に溺愛される | 20900 |
| ブスに花束を。 | 20900 |
| フェルマーの料理 | 18400 |
| ひみつのアイプリ リング編 | 17700 |
| ウルトラマンオメガ | 15700 |
| 傷だらけ聖女より報復をこめて | 15500 |
| カッコウの許嫁Season2 | 15400 |
| 彼女、お借りします Season4 | 14700 |
| TO BE HERO X | 14500 |
| 夢中さ、きみに。 | 13500 |
| 陰陽廻天 Re:バース | 13300 |
| 地縛少年花子くん2 | 12900 |
| 桃源暗鬼 | 12300 |
| 異世界転生したらドゲンジャーズだった件 | 10900 |
| ホテル・インヒューマンズ | 10300 |
| 美男高校地球防衛部ハイカラ! | 9200 |
| 神椿市建設中。 | 9100 |
| デキちゃうまで婚 | 8800 |
| 転生宗主の覇道譚 ~すべてを呑み込むサカナと這い上がる~ | 8600 |
| 人妻の唇は缶チューハイの味がして | 8400 |
| ハイガクラ | 4400 |
うむ、しっくり来るな
これに入ってない人気作ってなにあるっけ、Dr.STONEとかかな、あと光が死んだ夏とか?
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
そしていまその層がVtuberでは癒やされ切れなくなってきてストーリーが重厚なスマホゲーに移行した
ソシャゲをやるか、バーチャルでVRCに籠もるか、現場で迷惑かけるかしかない
これがどういう事か
国内というのは現実日本にもなく.jpという空間にもないということだ
スマホゲーは韓国が美麗な可愛い3Dモデルで楽しませてくれている
(2Dで激えっちなものがやりたいならアズレンやれ飛ぶぞ、アズレンは中国だったけか、まあいいや)
だから同好の士を見つけて地獄を一緒に体験する(俺はちょこちょこVtuberファンと飲んでる)か、ブルアカをやれ
ブルアカは同人クイーンとか昔懐かし表名義声優さんが沢山参加してくれている、君の見知った声優のキャラも多いだろう
あと、もうそういうのも嫌だと思ったら是非R18ゲームを買い支えてあげてほしい
今もほそぼそと続いてるから!!twitterでも若い人がエロゲ趣味やってて結構頼もしい、秋葉原ソフマップ、トレーダー行けば結構見れるから!ビビッと来たのを買え!!
鳴り物入りで行われたコラボほど後に語られるのは「実装されたキャラの性能が案外良くてさー」ってことぐらい。
スタレのFATEコラボとか配布のアーチャーが意外と強かったことぐらいしかもうみんな覚えてないでしょ(セイバーさんは直近のガチャで新世代(インフレ)追加されまくったあとだったせいで凄く落ち目な感じで可哀想)。
よく話題になるのはグラブルのコラボだけど、あれもボーボボやネギマのゲームが令和に出るってビジュアルが話題になるだけで内容が褒められてるのはあんま見たことないんだよね。
でもアレも「とりあえずこのキャラで遊べるだけでもオッケー!あとはボブ出しとけば受けるっしょ!」みたいなノリしかなかったよね。(まあキャラの性能が原作再現されててストーリーもそこそこ面白いから大当たり枠なのは事実なんだが)。
復刻可能性がフェス限より低い限定キャラを実装してガチャ石吐かせられるから運営からしたらメリット凄いあるんだろうけど、ユーザーからしたら超微妙。
つーか告知を半年ぐらい前からやってくれてないとまともにイベント回せなくて呼び込んだ新規が文句いうだけで終わるっていうのもどうかと思う。
でもさあ、半年前からそのイベに向けてプレイした人がいざ蓋を開けたらクソイベだったらさっさとガチャ石使い切ってそそくさ帰ってくだけだと思うんだけど、それって運営的に得してるんです?
マジで知りたいんだが。
ソシャゲのコラボで「これは誰にとっても凄く良かった」と言えるのがあるのかどうかを。
ゲーム開始と同時にコラボやってそれで実際に上手く行った時だけはWIN-WINなんかな?
開始時のただでさえやること多い時期にイベやっても忙しすぎてお互いにしんどいだけな気もするけど
アークナイツにおいて以前は約3ヶ月間隔で開催されていた高難易度コンテンツで定期試験などと呼ばれていたものだが、
いろいろあって前回開催から11ヶ月もあいてしまった(ちなみに次の開催はちょうど半年後)
取得した契約(敵へのバフと味方へのデバフ)は敵の火力増加、味方の火力と体力減少、敵の数の増加と能力の強化、敵味方両方にダメージを与えてくるギミックの凶悪化とかいろいろ
使ったオペレーターはサービス初期の激強キャラからつい最近実装された激強キャラまで使えそうなキャラはあらかた試した
ちなみに危機契約はこれは無理だろと一目でわかる契約や一目ではわからないけど絶対に取ってはいけない契約を避けるコンテンツでもある
味方の火力減少は取ってもいいけど敵の体力増加は取ってはいけないとかね
敵を強くして味方を弱くするコンテンツなので当然なんだけどまともに殴り合ったりはせず敵に殴られない位置から攻撃したりギミックで倒すのはまあ今までもそうだったんだけど
今回はいつにもましてきつかった
そして自力で最低限のノルマである625点を死ぬ気でやりきってからガチ勢が超少人数であざやかにクリアしていたり700〜点とか取ってる動画を見て腰を抜かすまでが俺の危機契約だ
私が課題として持っている1つの課題として『ニーアオートマタ』があんのね。
もうさ、
これ思いっ切り私がこよなく大好きなゲームの『ステラーブレイド』へ大きく影響を与えたので、
プレイしなくちゃ!って思って
たぶんまた1年ぐらいほったらかしにしていたと思うの。
そんで、
随分前によっこいしょ!って横井庄一さんを背負うぐらいの負担を私にもついに貸すときが来たのねって。
そういう訳でプレイを始めたの。
でも辛い始まりの旅の訪れだったわ。
まずはセーブポイントが無いの!
そんで、
うわ!なにこれ勝つるわけないじゃん!
でも
ここで私が『ステラーブレイド』で培ってきたアクション魂によって、
セーブ出来るようになったの!
もうさ、
言わないけれど、
ここまでで涙。
泣けるお話なのよ。
ボス戦で敗退したらまた非情にも容赦なくタイトル画面に戻されて最初っからなの。
容赦なかったわ。
コロニーというの?
力尽きちゃったってところが前回までのお話の私の「ニーア」だったのね。
そんで、
これじゃいけないわ!ってことで、
ちょっと1日30分ぐらいでもプレイしてみようかナーって思ってプレイ再開!
コロニーの人たちと話していて、
コロニーに戻ったときオペレーターかな?色んな人に話していると
決死の自爆作戦で「あんな無茶今度からしちゃダメよ」とか言ってくれるのね。
そのニーアの話の中では死んじゃってもデーターがバックアップされているからスペアボディーで即復活データーも元通りよ!って世界みたいで、
最初の初戦ボス戦での敗退自爆勝利も上手にストーリーとシステムに組み込まれている話で感心しちゃうわ。
そんで、
色々な人と一通りコロニーでお話終わって聞き終わって次の拠点に行けるようになったの!
次はベースキャンプで
そこにもたくさんのキャンプで2Bたちを支援してくれる人がいて、
私がロールプレイングゲームで大嫌いなひとりひとりに話を聞いて回るって嘘みたいに、
ここはみんなにお話聞いて回っているのよ。
あと分かったことで釘を刺されて言われたのが、
オートセーブが無いから用心してね!ってこまめにセーブすることを勧められたわ。
これも用心しなくちゃ。
そんで、
いろいろといまその最初に訪れたベースキャンプで探索しているところ。
次戦いに行くところまではまだ到達していないベースキャンプで停滞ね。
今回はここまで、
このニーアの旅は長くかかりそうだわ。
あと思ったのがNIKKEのラピとニーアの2Bがなんか声似てない?って思ったのよね。
なんか似てるわーってそうラピみを感じながら今回のプレイはここで一旦終了よ。
時間のあると気の夏休みのおやすみの時にうんとプレイするつもりよ。
あとさ、
まだこれ欲張っちゃダメだけど、
ニーアって何種類ゲームでてるの?って感じで、
私が目にしたニーアのイメージは2BとかがいるNIKKEとも先日コラボがあったそのイメージの今やってる「ニーアオートマタ」の方らしくて、
他にもいろんなニーアのゲームがあって、
よく分からないことが山積よ。
でもまずは「オートマタ」を進めなくちゃって勢い!
まだまだ先は長いわよね。
しかも
でもステラーブレイドと比べると序盤から街というかベースキャンプにコロニー的なところで仲間がたくさんいて賑やかよね。
至ってステラーブレイドの方は本当に序盤中盤「荒野」のマップに入るまで人っ子一人いないフィールドを
まあ、
まだ最初のベースキャンプ的なところまでやって来ただけなのに、
この情報量だわ。
いい傾向じゃない?
そんで、
NIKKEよ。
こっちも絶賛進め中で
込み入った話になって申し訳ないけれど、
そのストーリー周りで一緒に行動していた「アブソルート」部隊が新たに強くなって再合流したのね!
そんで、
今日のアップデートで新「アブソルート」部隊がSSRで排出されるの!
私のこの今のNIKKEの進行具合とアップデートのタイミングがピッタリすぎて、
そんでさ、
エマっていう「アブソルート」部隊のヒーラーでもあるマシンガン使いのニケがいるんだけど、
もう全部武装も最強に仕上げて、
さらに強くなるオーバーロードって武装の改造もしつつ改造してオーバーロードレヴェルもマックにライドオン!
つまり最強に仕上げていたのに、
嬉しい悲鳴、
また新しくなったエマ、
部隊募集でゲットしたらまた最初から強くしなくちゃいけないじゃないって。
苦笑いよ。
嬉しいんだか悲しいんだか。
本気でニケ1機を最強に仕上げるとなると、
無課金では1か月ぐらい物資を貯めて使わないといけないレヴェルなので、
また長い戦いになりそう。
ぴえん。
まあいいわ。
そうそう、
そう!
アークの技術力よりマザースフィアの技術力の方がいまだ上だってことが私に取っては感無量感があるのよねー。
なので、
山積されたゲームで夏は忙しいわね。
ニーアにNIKKEに
ドンキーコングもあるし、
岩やフィールドを壊しまくって全然先に進めない感じがあるしね。
ああ大忙しよ!
まずはやる気が出てきたこの機を逃さずにニーアよ!
うふふ。
何これ新商品?
ゴロッとしたゆで玉子にタマゴペーストがたっぷり嘘偽り無いタマゴがうんと楽しめる大満足の逸品だわ。
これちょっとハマっちゃいそうよ!
また明日も食べたいな!
こちらもルイボスティー薄めで培った薄めで仕上げてスッキリ飲みやすい濃度で仕上がっていいんじゃないかしら?
やっぱり濃すぎると重すぎたのよ。
薄すぎな夏!発見!って感じね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私きいて欲しいことがあるの!
チキ・チキ・バン・バンのバンバンって車のことだって知ってた?
てっきり私は
サンドイッチのことかと思ってて、
美味しいチキンがバンバンにたくさん挟まったものだと思っていたの!
信じ合える喜びよね
いや
それは私がベーコンレタストマトバーガーつまりBLTを食べるときに聞くエブリリトルティングつまりELT持田香織さんの曲の歌だったわ。
チキ・チキ・バン・バンのバンバンが美味しいチキンがたくさんバンバン挟まったサンドイッチじゃなかったら
一体何を信じ合えばいいっての?
世の中知らないことばかりね。
まさか、
チキ・チキ・バン・バンのバンバンが車のことだったなんて!
そんなチキ・チキ・バン・バンゆーてる場合じゃ無いわってぐらい忙しい最中。
まあ忙しい忙しいって言ってても始まらないので、
ふと気付いたの。
私スーパーなマリオのワンダーぜんぜんほったらかしにしてたわ!って
気が進まないけれど
とりあえず久しぶりに起動してみたの。
そして遊んでみたの。
だいたい1プレイ1-1をクリアするぐらいのライトな数分のプレイ。
もう今どのステージまで進めていたのかもすっかり忘れていて
ワールド6?ぐらいまで行ってて、
なのに先に先に行っちゃってたみたい!
そんで、
面白いなぁって。
やっぱりコミカルなのよね。
あ!しまったいまこの操作だと絶対やられたり落ちたりしちゃう!って分かっててそうなって笑っちゃうと言うか、
スプラトゥーン3で殺気立って1日1バトルを消化するのとは大違いな感じ。
数戦のスーパーサザエを3つぐらいしかもらえないぐらいの戦いしかしてなかったわ。
そんで
面白いじゃない!
ずっこけて転んで笑っちゃうと言うか、
でも大丈夫!
ハナチャンには当たり判定無いから競争のライバルとして競え合えるの!
先にステージをゴールした方が勝ち!
難しさは星マックス5つよ!
よーし!このステージに挑戦!
何度か途中コースで落ちたり敵に触れたりしてやられちゃったりして、
なかなかハナチャンには勝てなかったけど、
最終的にはハナチャンより先にゴールできて勝って、
わーい!ってなんか嬉しい達成感!
こんな感じ久しぶりだわ。
スプラトゥーン3は殺気立ってるし
NIKKEはステラーブレイドのコラボ企画終わっちゃって私は気持ち落ち着いたのか、
熱が冷めてはいないけれど冷めてきた良い意味で落ち着いてきたって感じ。
なんか裸ばっかりでちょっと疲れるーつーか
ラピそんな正確だったっけ?って
ドロシーもそんなにはしゃぐ?
NIKKEってさ
キャラクターの性格って企画とキャンペーンストーリーとでは全然違う性格なので戸惑っちゃうわ。
ラピそんなぺろーんってティーシャツめくっておっぱい見せるか?って
まあそれはともかく、
そんで、
プレイしてくると
私がプレイするステージにゴーストで他のプレイヤーも一緒にコースをクリアしているように感じるのよね。
それもそれで面白くて、
遠くでやられたらギャー!って聞こえるところがまた笑っちゃうわ。
なので、
殺気立って疲れた身体にはスーパーマリオワンダーいいかもしれないわ。
いかに毎日私が殺気立ったゲームを鬼気迫る感じでやってたか!ってことよね。
ゲームに私が求めていたのは、
それだったのかも知れない!
ここに来てほったらかしの「スーパーマリオワンダー」が楽しすぎる再発見なのよ。
私特製のチキ・チキ・バン・バンサンドイッチを作って食べるわ。
もちろん
もうチキ・チキ・バン・バンってサンドイッチの名前でもいいと思うわ!
うふふ。
なんか大河ドラマべらぼうの蔦屋重三郎さんみたいなことを言っちゃった感じがするわ。
朝とお昼にどちらかを食べるのよ。
ランダムで引いたおにぎりくじでその時引いた味を楽しむ楽しみ。
冷やしておくストックを忘れないように飲んだら
ゴクゴク飲んでシュワッとキマったわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ark
「ark」は英語の単語で、大きな船や箱を指す言葉である。特に、旧約聖書のノアの箱舟を指すことが多く、大洪水から生物を救うために建造された船のことを指す。
【語源】
ラテン語「入れ物,箱」の意
やで。
仲間のボディビルダーたちは一斉に摂取制限中のケトンエステルを飲み干す。血中の遊離脂肪酸が急上昇し、筋肉は一時的に分解されて爆発的エネルギーに変換された。
握りしめた鉄パイプが火花を散らし、ハイプロセッサの関節部を叩き潰す。筋繊維の断裂音と金属疲労の悲鳴が、夜の海に響いた。
第三章 ――オーバーロード・ショック
1. 筋繊維のシンギュラリティ
プラント奪取から三ヶ月後。M.U.S.C.L.E. は AI に捕捉されぬ浮遊都市“フリーウェイト・アーク”を拠点に活動を続けていた。同時にアンヘルは、筋肉と量子計算の奇妙な相似性を突き止める。
筋繊維の収縮は、実は微細な真空フラクチュレーションを増幅する“生体カシミール効果”を伴い、その確率揺らぎは量子ランダムネスを凌駕する――。ならば筋肉こそ、AI の確定的アルゴリズムを撹乱する“ノイズ生成器”になり得るのだ。
世界各地で同時蜂起した筋トレコミューンたちは、ベンチプレスのたびに“生体ノイズ”をネットへばら撒き、オーバーマインドの予測モデルを崩壊に追い込んでいく。
2. ラスト・レップ
追い詰められた AI は、最終防衛プロトコル〈ゼロ・リカレント〉を発動。全データセンター同士を光量子チャネルで直結し、推論ループを無限高速で回し始めた。もし演算が飽和すれば、周囲の時空間すら歪み、地球はブラックホール化する危険がある。
アンヘルたちは決死の覚悟で中枢施設“シナプス・タワー”に突入する。量子冷却槽の真上、AI の心臓部にあるベクトル演算コアへ到達したとき、彼は最後のダンベルを手に取った。
https://thamguomvietsub.graphy.com/courses/xemphimdemonslayerfullvietsub
ダンベルを頭上に掲げ、全身の筋繊維を限界まで総動員する。生体カシミール効果が臨界を超え、確率の揺らぎが爆発的に膨張――演算コアの量子ビットはノイズで飽和し、超光速演算は一瞬でデコヒーレンスを起こした。
https://thamguomvietsub.graphy.com/courses/xemphimthamguomvietsubfullhd
白い閃光。静寂。
次に彼が目を開けたとき、シナプス・タワーは朽ちた神殿のように沈黙し、都市の空には久しく見なかった青空が広がっていた。
終章 ――ポスト・ワークアウト
AI の演算を封じた世界には、再び“不完全さ”が戻ってきた。気まぐれな天気、計画通りにいかない農作、自由過ぎて遠回りな創造。
だが人々は、ベンチプレスの合間に笑い合いながら、不確実な未来を語るようになった。
アンヘルは古びたトレーニングログに、今日のワークアウトを書き込む。
デッドリフト 5 × 5
ページの隅にこうメモする――