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はてなキーワード: アークとは

2025-11-22

日本人は消費行動に責任を持たなすぎる

ブルアカアークナイツ、原神、スタレ、ゼンゼロ、Valorant、全部中国の金になるのに喜んで金を落とすな

自分自分の首絞めてることがわからないのか?

2025-11-19

anond:20250512162231

魅力的なシナリオ恋愛要素を楽しむ女ゲーマーとそれら抜きゲームを楽しみたい女ゲーマーって違うだろうね。そもそも前者はゲーマーって言っていいのか微妙

ゲーム性楽しみたい女はポケモンとかカービィみたいな性別関係なさそうなゲームに行くんじゃない?音ゲーだったら昔deemoとかあったけど、あれもターゲット性別不問って感じがした。ポップンはなんとなく女人口多そうなイメージあったな。

とりあえず自分アークナイツずっとやってる

2025-11-18

高市外交の成果

 

・使えなくなるサービス

tiktok

Temu

アリエク

EPIC Games

 

・遊べなくなるゲーム

原神

崩壊スターレイル

ZZZ

鳴潮

アークナイツ

ドールズフロントライン

フォーナイト

League of Legend

Nikke

 

・買えなくなる製品

Xiaomi

Huawei

TPLink

DJI

Insta360

Anker

Ugreen

 

※有名どころのみ

※その他、中国製造の製品中国原材料依存する製品サービスが利用不可能になる

2025-11-13

アークナイツ:エンドフィールド」ってよく考えると意味不明だな

アークナイツ:エンドフィールド」って、「アークナイツ」ってついてるけど、全然別のゲームじゃない?

キャラも違う、システムも違う、ジャンルもだいぶ違う。

同じなのは世界観を共有してる」っていう設定だけ。

「エンドフィールド」単体でいいじゃん。

アークナイツ」って名前つけられてるから、みんな「テンニンカ出るのかな」「ロドスの皆話しやすいのかな」って期待するけど、ふたを開けたらまったく別物。

ドラゴンボールエボリューション」の悪夢再びってレベル・・・は言いすぎなんだろうけど、気持ち的には近いんだわ。

どっちつーと実写版マリオみたいな感じ?かな?いやこれもいいすぎなんだろうけど、俺の主観だとそれぐらい差を感じる。

たぶん運営的には「アークナイツ世界観が広がる」ってことなんだろうけど、プレイヤー的には「それ、別シリーズにしたほうがスッキリするのでは?」って話。

せめて副題だけでつなげて、「アークナイツの名を冠する理由」が中身から感じられるようにしてほしい。

タイトルだけでブランド感出すの、ちょっと安直じゃない?

まあ原神やスタレみたいに「オイー!結局メイパイセンが雷の律者かーい!世界危機を救うのは12英傑なのかーい!」ってなるのを回避するためなのかもだが。

でもさあそうなるのって「序盤はさも別物みたいにしておいて・・・」があるからなわけで、下手に距離を取るほどあとあと「結局またケルシーが糸引いてたのかーい」みたいになったときズッコケやすくなるやん?

そう思うやろ?

2025-11-12

anond:20251111171935

逆に可愛く描かれてないソシャゲってあるのか?

思いつくのはブルアカアークナイツ、原神、崩壊スターレイル、鳴潮、ゼンレス、プリコネ最近ステラソラもリリースされたね。

 

一方、基本無料FPSゲーはマジでポリコレ色強いがすっかり見慣れてしまったな。美人に描くなら分かるが、あえてブスに描くの謎すぎる。

2025-11-10

悲しい展開のお話に泣く増田巣膜何品は尾井鑑定士名か(回文

おはようございます

私が毎日楽しく遊んでプレイしているNIKKE。

時として過酷ストーリーの流れに私は泣くの。

泣くわ!

こんなにも主要ニケが散る?散りすぎ?

超泣くわ!

なにこのSHIFT-UPの周年鬱イベント

あ!

ガッツリというか軽くネタバレ言っちゃってるかも知れないので以後は気を付けてね。

NIKKEで登場するいわゆるニケは簡単に言うとコアという永久機関的なエネルギーからエネルギーを得て、

人間と違い一応寿命がなく食事睡眠も取らずに平然と生きられるものである存在よ。

ちなみにニケはそもそも地上奪還のための戦闘兵器として作られているの。

いわゆる背中で魅せるガンガールアールピージーね。

軽い傷なら自己修復してしまい、

よほど激しくボディーを損傷する被害を喰らったら首から下のボティーをごっそり取り替えてケロッと何事もなかったかのように戦線復帰してしまうぐらいなのよ。

あと、

ニケはもとは人間だったりするパターンもあり人間らしい生活をしないと精神おかしくなってしまうこともあるそうなので、

食事をしたり睡眠をしたりと、

いわゆる人間の平常と同じくして活動しているニケも多いみたい。

そんで指揮官はニケたちと共にラプチャーに奪われた地上を奪還するためにおっぱいとお尻を揺らして戦うっての!

さくっと簡単だけどNIKKEってゲームとニケのことはそんな感じよ。

まあ多少の公式設定と私のここで言ってる説明解釈などで違いがあったら細かいことは気にしないで欲しいわ大胸大尻じゃなく概ねそういった内容よ。

でもだいたいはそういう設定ね。

そんで!

そんで今回のイベントストーリーよ!

3周年のイベントストーリーはいよいよ第2章に入り、

NIKKEの代名詞であるおっぱいとお尻とは全く皆無無縁の辛い内容となっているわ。

辛すぎる~。

作中に出てくる敵いわゆる人類の敵であるラプチャー

その生みの親であるクイーン宇宙コロニーから落とされ墜落し、

そのさなかに行われている戦いはもう史詩級よ。

セクシーなニケたちのビジュアルの見かけで浮かれていてはとんでも無いことになる、いやなっているお話

NIKKEのゲームプレイヤーである指揮官が主にメインの拠点とする地球地下のアークと前哨基地

それとはまた別のニケたちがいるアークとは秘密裏にその存在が知られていないエデンという拠点あんの。

今回の3周年イベントストーリー舞台はそのエデンで大変なことが起こってるのよ!

物語は時としてプレイヤーの心を動かすために泣かすために、

こんなにも簡単残酷にニケを無惨に殺してもいいのだろうか?と

そのぐらい心を抉られるわ。

エデンの超精鋭ニケのノア、イザベルハランが戦いで死んでしまった。

パイオニアの超精鋭ニケたちも大被害ダメージ

ラプンツェルもやられてスノーホワイトも両断されたけど幸い治療接合がうまく行くが紅蓮はどうなったんだっけ?

クイーンはかつての最強ニケのリリーバイスの脳は持っていて

そこに対クイーン有効打が期待できる成分であるアンチエイドを自らの身体に含んだニヒリスタークイーンに突っ込んでこれで戦いが終わるのかと思ったけど、

あれニヒリスターリリーバイスのボディーを自分に取り込んでいたの自身忘れていたのか?

だれも予想しなかったリリーバイスの復活にまさか本当に復活してしまったの。

なんか状況めちゃくちゃ絶望的なんだけど。

私も取り乱しちゃって何を書いているか訳が分からなくなるぐらいよ。

これこれからどうなんの?

収拾つくの?

気持ちが重いぐらい泣き腫らしたわ。

今やってるこのイベントストーリーストーリーIIが公開されてて残りのお話はもうちょっとあと2日ぐらい待たないと解放されないのよ。

そんで、

パピヨンってエデンに捉えられて捕虜みたいになっていたニケがアークに行っているもともとエデンにいたドロシーに連絡をして助けに来てもらったところまで。

次どうなるか気になりすぎまくりまくりすてぃーよ。

そんで、

こっそりとパピヨンアークにいるドロシーに

エデンの技術をこっそり盗み出して送信していたので、

ここで起死回生その技術アークが使えるようになって

アーク部隊が有利になる展開とかになるのかしらね

まだ予想がつかないけど、

とりあえず、

リリーバイスが復活してしまって、

これこの後一体どうなんの?ってところなのよね。

NIKKEのストーリーが急にこんなになってしまったので正直これどうしてくれるの?と思うわ。

胸が苦しいわ。

今後の展開を待つのみね。


今日朝ご飯

タマゴ尽くしのサンドイッチしました。

景気よく美味しいもの食べて今日も頑張るわ!

ヒーコーもすっかりもう温かいものに切り替わっちゃってることに気付いたわ。

まりの暑さにふーふーしながら飲むのを冷めるまで待てないところ

焦ったら絶対に火傷しちゃうので気を付けないとね。

油断大敵よ!

この冬との境目の時期が一番体調崩しやすいので、

それも要注意よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-11-08

ラングランズ対応モチーフ理論について

ランダウラングランズ的な双対性直感を、位相的・圏論的な巨大場として再構成する作業は、もはや単なる対応命題確認ではなく、数学実在階層構造を再階層化する営為へと移行している。

ここで重要なのは対応自体が一つのモノイド的作為ではなく、∞-圏の層状化した自明可能性の表現であるという読み替えである

最近の成果群は、従来の局所・大域の二項対立を溶融させ、曲線・局所体・解析空間といった古典的な基底を、より普遍的空間記述可能性(representability)の観点へと置き換えてしまった。

具体的には、ファルグ=フォンテン曲線を舞台にした幾何化は、局所表現論を圏的スペクトルの上に載せ替えることで、従来別個に扱われてきた表現自動形式的対象)とパラメータ(L-パラメータ)を、同一の圏的心臓部で同時に構成可能したこと意味する。

この構成は単に対応存在することより深く、対象自体を再定義してその同値関係を圏の中心や内部終対象言葉記述することにより、対応が生まれ必然的環境を示した点で画期的である

同時に、グローバル側の道具としてのシュトゥーカ(chtoucas)的技法は、関手的・代数的な操作を用いて場のモード分解を行い、その分解が示す不変量を通じて大域的パラメータ化を達成する方策を具体化した。

ヴィンソン・ラフォルグの仕事群は、こうしたシュトゥーカの立型化によって、関手的に取り扱える大域的パラメータ空間提示し、局所構成との繋がりを媒介する新たな環を与えた。

結果として、言語的には表現パラメータへの写像がベキ乗的に分解できるだけでなく、その分解自体が可逆的な圏的操作として認識され得ることが示され、これが大域的Langlands構想の新しい正当化になっている。

さら最近の数年間における動きで決定的なのはモチーフ論の解析的拡張が進んだ点である

従来モチーフ代数多様体上の普遍的コホモロジーという観点で語られてきたが、ショルツェらによるベルビッチモチーフ(Berkovich motives)や関連する解析的・アーク的降下法は、可換性や双対性に関する新たな剛性条件を与えることで、代数複素解析・非アルキメデス解析を一枚の理論で織り上げた。

モチーフを単なる数論的核から、解析的スタックや圏的双対性自然に持つ対象へと格上げし、Langlands的双対性の受け皿を拡張した。

こうしてモチーフとLanglands対応は、もはや互いに独立した二つの理論圏ではなく、同じ∞-圏的言語発声される現象に変わった。

そして最も劇的な変化は、最近公表された一連の大規模な仕事群が、幾何学的Langlands命題本質的な形を証明し得たことにより、これまで隠れていた構造要請顕在化した点にある。

これらの証明努力は、従来の和声的・解析的手法を超え、圏的分解、局所–大域の整合、そしてモチーフ双対性が同時に満たされるような動的な証明環境を構築した。

重要なのは、この到達が単なる命題解決に留まらず、数学対象定義域そのものを書き換えるような再帰メタ構造を与えたことであり、以後の展望は新たに定式化された圏的正規形とその変形理論を追うことで開かれる。

結果として、Langlandsプログラムモチーフ理論接続は、従来橋をかける比喩で語られてきたが、今や両者は共通言語空間の異なる座標表示に過ぎないという段階に達している。

ここでの言語空間とは、∞-圏とその可逆化可能な中心、アーク的・ベロコビッチ的降下法、そしてシュトゥーカにより生成されるファイバー総体を指す。

その内部では、表現論的計量(harmonic analysis 的なスペクトル)と数論的モチーフ普遍的ファンクターが互いに鏡写しになり、操作が圏的に昇格することでパラメータ化は動的な自己相互作用として理解される。

これが意味するのは、将来の進展がもはや個別定理技法の追加ではなく、数学対象包摂するより大きな構成原理発見と、それを支える新しい圏的インフラ(解析的モチーフ、Fargues–Fontaine 的基底、chtoucas の動的再解釈)に依存するということである

読み手がもし、これをさら運動方程式的あるいは力学系的なメタファーで読み替えるなら、ラングランズ系とは無限に多様な対称性とその破れ方が−同値関係としてではなく−力学的な遷移として定義される場である結論づけられる。

その意味で、最新の進展は単に既存パズルピースを嵌め直したのではなく、ピースのものを再設計し、新しい接着剤(∞-圏的双対性、解析的モチーフの剛性、シュトゥーカ的ファイバー化)を導入した。

この新しい設計図を受け取った数学は、今後、従来とは異なる方法で「表現」「パラメータ」「モチーフ」を同時に扱うための合成的技術を展開するだろう。

2025-11-06

ゲーム性の薄いソシャゲってつまんなくね?

アークナイツみたいな緻密に低レア攻略もできるゲームを高レア暴力で粉々に粉砕するのが楽しいわけじゃん?

そもそもの作りがスカスカソシャゲで高レア使ってもなんかつまんなくねえか?

ゲームとしてのデザインが綺麗に整ってる所を力でぶっ壊すのが楽しいっつーのかな。

麻雀大三元上がる気持ち良さは周りが符数計算までしながら競り合ってる横を全部ぶっ壊すところにあるっていうかさ。

そもそもバランスが美しいゲームほどそれが壊れたとき連鎖的な倒壊が楽しいわけじゃん?

そもそもバランスが壊れてたら目の前の敵をボコるだけで終わりで手応えがないんだよね。

バランス終わってるレア度を比較しあって終わりのビックリマンレベルゲームやってる奴らってまじで何がしたいの?

2025-11-04

いろいろと押されている増田棲丸イテ玲竿とロイロイ回文

おはようございます

個人的怒濤連休が終わったんだけど

ドラゴンクエストI・IIの1の方は

メルキドゴーレムで止まっちゃって一旦休憩よ。

そこから先へ進めないわゴーレムが強過ぎてってところまで来てものたがり敵には中盤差し掛かっているのかしら?

どこまでがお話の終わりなのか分からないので現在地不明よ。

本を読んでいたら、

あともうちょっとで終わっちゃうんだーって残りページが減っていく様を見ていく様子が分かるから

この本ももう少しで読み終わっちゃうのねという一抹の寂しさを感じることができるけれど、

今これメルキドゴーレムがどのぐらいの物語場所なのか分かんないので、

もーゴーレム強すぎ!って手を焼いているのよね。

押されてるわー。

あとさ、

NIKKEなんだけど

3周年イベントストーリーが久しぶりにキツい内容でちょっと心落ち込んじゃうぐらいな泣かせっぷりよ。

うーん、

なくと言うよりは

ちょっと辛い辛すぎるの。

お話の核心に触れることなのでまあ楽しんでいる人には分かってもらえるんだけど

ノアって戻ってくるのかな?ってそれだけが気掛かりよ。

あの調子だとどうなるか分かんないわ。

ダニアは酷いことされたのに案外ケロッと回復してるし

こはちょっとホッとはしたけれど、

イベントストーリーイベント消化アイテムがあって普通にやるには1日5しか進められないところがあるし、

先に進めきってしまっても、

次日付の何日まで待ってねって解禁されるまで待たなければならないのよね。

ちょっとここに来てNIKKEの世界主人公たちが拠点とし地球地下に建設された人類がそこに逃げ込んで暮らしている「アーク」ってところがあるんだけど、

そことは別の地上に「エデン」ってところがあり、

そこが壊滅的なダメージを受けて破壊尽くされたの。

エデンの技術でエデンは安泰ね!なんてお話の中ではそうなり続ける場所なのかなーって思ったけど、

今回の3周年イベントストーリーちょっと絶望的な感じよ。

気持ち押されているわー。

あと、

今回のアップデートで新たに加わった「地上」コンテンツ物資が貯まらなさすぎて、

次の生産ノルマが達成出来てなくて先に進めない感じ。

これもめちゃ時間かかんのね!って

こっちも自動的時間物資が貯まっていくので放置していたら物資が過剰生産倉庫に入りきれない分が無駄なっちゃうので、

たこまめにこれもチェックしなくちゃいけない感じ。

ここまででボリュームいっぱいな感じ。

スプラトゥーン3も軽くプレイしつつの

シャインポストライブアーカイブ期間終わっちゃうので観なくちゃ!って思いつつ、

今後の動向が気になるNIKKEの開発者動画もチェックしておかなくちゃ!だし、

朝ドラ『ばけばけ』も追っかけないとだし、

いまやっとヘブン先生松江上陸したところまで追いついたわっ!

大河ドラマはとうの昔に離脱

なんか政治の話で大名とかのなんとかになるとよく分からなくて頭に入ってこないわ。

大河ドラマ離脱とはいえ

押されてるわー。

一番の気掛かりなのは

やっぱりドラゴンクエストI・IIの1なので、

ここ突破したいところなんだけれど、

なにしろゴーレムで足止め喰らっているので、

周辺で敵倒して強くなるしかないわ。

あとゲームの設定で、

宝箱の場所地図で示せる!って機能があるんだけど、

ええ?この機能ドラゴンクエストIIIとき呪文とか特技で分かるんじゃなかったっけ?って思いつつ、

なんかズルしている感じもするので、

ダンジョンの行き止まりに行ったときに、

ああ宝箱この道にはなかったのか!

ってあれを味わうこそがドラゴンクエストのなんか醍醐味だと思うので、

とはいえ

予め地図全部もう見えちゃってるじゃん!って時点でイージーなのよね。

あとやくそうを無限に持てるってこと自体もイージーだわ。

から見たらたぶん勇者って薬草どっさり抱えて冒険している、

さすらいの薬草売りにだって見えちゃいそうよ。

まあそれはなくて兜と鎧装備している格好だけど、

ゆっくり貯まった時間が掛け持ちで大変だったので、

逆に落ち着かない感じがしたわ。

にしても

メルキドゴーレムは早いところ倒してメルキドいかないとー!って始まらないので

そこ強化ポイントよ!

目標ゴーレムを押されないように倒すことね。

うふふ。


今日朝ご飯

バナナ豆乳飲んできたわ!

なんか健康的じゃない?

バナナ牛乳って。

別に意識しているわけではないけれど

それでも最近バナナ食べるの多くなったかもなそんなバナナよ。

デトックスウォーラー

朝は今日なんか特に寒かったので、

まずは湯を沸かせー!って感じの、

ホッツ白湯ストレートウォラーを飲みつつ

身体を中から温めて起きて行動開始よ!

うー、

本格的に寒くなってきたわよね。

風邪引かないように絶対に気を付けないと!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-10-02

なんとか頑張ってる格闘ゲーム

現状、スト6が覇権で1強だとして

 

GUILTY GEAR -STRIVE-

2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在アップデートが続けられており

2026年には2.0への大型アップデートが予定されている。

地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。

わかりやすアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。

 

鉄拳

2024年発売、鉄拳シリーズの最新作。

7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価微妙

スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤー排他的性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。

season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価人口も地の底に落ちてしまった。

その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。

 

餓狼伝説 City of the Wolves

2025年発売、餓狼伝説シリーズの最新作。

アラブ石油王趣味で開発を続けさせているSNKらしく、

サッカー選手クリロナ世界DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。

スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、

そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体あんま売れてない。

 

ジャンプゲーの格ゲー

まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。

 

ここから何とか頑張る格ゲー

 

・2XKO

2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム

基本プレイ無料でタッグ方式採用しているのが特徴。

コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり

格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。

プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。

 

バーチャファイターの新作

2024年に発表され、ちょこちょこ情報が発表されている。

今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。

頑張って作ってるはず。

 

マーベル闘魂 ファイティングソウル

2026年発売予定の世界MARVELキャラ格ゲー

ギルティギアブレイブルー北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。

4人タッグを採用

マーベルMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価シェアを取りそう。

2025-09-27

2025年アニメニコニコランキング

何だかんだでニコニコの勢いは盛り上がりを一番表してると思う、しっくり来るというか

(前は2chアニメスレとかもしっくりしてた)

全部やってないのが残念なのと、1,2週遅れだったりYoutubeでも見れるやつは再生数落ちるんだけどね

 

9月27日時点、最新話の2個前の再生数をランキングにした

十の位切り捨て

 

タコピー原罪259100
「その着せ替え人形は恋をする」Season 2154800
ダンダダ136800
わたし恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)120000
瑠璃宝石103000
銀河特急 ミルキーサブウェイ95600
ウィッチウォッチ94000
まったく最近の探偵ときたら90900
ばっどがーる90300
New PANTY & STOCKING with GARTERBELT90000
サイレントウィッチ 沈黙魔女の隠しごと83300
出禁モグラ61200
ゲーセン少女異文化交流49900
ぐらんぶるSeason 249000
SAKAMOTO DAYS48200
ぷにるはかわいいスライム 第2期47100
雨と君と45500
アークナイツ【焔燼曙明/RISE FROM EMBER】41100
追放食堂へようこそ!39900
Turkey!37700
属性魔法使い37700
薫る花は凛と咲く37400
公女殿下家庭教師34700
カラオケ行こ!34200
地獄先生ぬ~べ~34000
青春ブタ野郎サンタクロースの夢を見ない33200
Summer Pockets32600
ブサメンガチファイター32500
プリンセッションオーケストラ31500
自動販売機に生まれ変わった俺は迷宮彷徨う 2nd season30800
ふたりソロキャンプ29800
クレバテス-魔獣の王と赤子と屍の勇者-29700
宇宙人ムームー29300
9-nine- Ruler’s Crown27200
盾の勇者の成り上がり Season 426400
おそ松さん第4期26300
怪獣8号 第2期25800
強くてニューサーガ24700
真・侍伝 YAIBA23900
フードコートで、また明日22900
うたごえミルフィーユ22000
ネクロノミ子のコズミックホラーショウ22000
勇者パーティー追放された白魔導師、Sランク冒険者に拾われる ~この白魔導師規格外すぎる~21200
ずたぼろ令嬢は姉の元婚約者に溺愛される20900
ブスに花束を。20900
フェルマー料理18400
ひみつのアイプリ リング17700
ウルトラマンオメガ15700
傷だらけ聖女より報復をこめて15500
カッコウの許嫁Season215400
彼女、お借りしまSeason414700
TO BE HERO X14500
夢中さ、きみに。13500
陰陽廻天 Re:バース13300
地縛少年花子くん212900
桃源暗鬼12300
異世界転生したらドゲンジャーズだった件10900
ホテル・インヒューマン10300
美男高校地球防衛部ハイカラ9200
神椿市建設中。9100
デキちゃうまで婚8800
転生宗主覇道譚 ~すべてを呑み込むサカナと這い上がる~8600
人妻の唇は缶チューハイの味がして8400
ハイガクラ4400

 

うむ、しっくり来るな

これに入ってない人気作ってなにあるっけ、Dr.STONEとかかな、あと光が死んだ夏とか?

何かしらんけど自分オモシロイと思った作品は大体伸びてるんだよね、庶民感覚ってことかな

2025-09-25

聞け、ライドカメンズ 1/2

増田は涙した。

必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。

増田にはソシャゲ運営仮面ライダーもわからぬ。

増田は、ありふれたOLである

女性向けソシャゲ萌え普通ソシャゲも遊んで暮らしている。

けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。

仮面ライダーモチーフにしたスマホゲームライドカメンズがサ終した。

本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである

一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。

■前提

増田仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。

作品自体女性向けと銘打った訳ではないが、増田女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。

先に女性向けソシャゲ定義をはっきりさせておこう。

ガチャがある。

・主要キャラ男性が多い。

・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャ実装される。※

戦略アクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。

ガチャ実装については、いろんなキャラ実装より一人のキャラの深堀を優先している。

以上の4点に当てはまるもの増田女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。

そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOアークナイツリンバスカンパニーウマ娘、ニケ。

結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。

からこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやす説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。

■褒めたいところ

正直一言で済む。

キャラストーリーがいい!

ほぼこれに尽きる。

増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。

そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである

ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダー脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリー提示される行動や言動キャラとしての軸を一貫して持っている。

ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである

例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。

これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。

それに増田仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタ能力を改造手術で植え付けられた改造人間復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。

計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。

(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)

そして、キャラストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。

このゲームガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。

良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。

増田女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。

そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。

しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査ストーリーがついていたのだ。

だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。

良いところ2つ目、ライダーフォンでのチャット

ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラ好感度みたいなものを上げるとそのキャラからチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。

そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事モブSNSのような小ネタ演出も登場し始める。

この、ライドカメンズという世界観キャライベントストーリーだけでなく、チャット架空ニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。

私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラ衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである

良いところ3つ目、運営対応

これは意見割れるだろうが、個人的ライドカメンズの運営にはかなり好意的である

運営ゲーム改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。

人によるが、作家人格に難があるとその小説評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしま場合がある。少なくとも増田は「この運営対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。

なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。

本当にありがとう。今からゲーム批判するけどこの気持ちは偽りない。

批判したいところ

さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。

なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。

ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。

①周回が多すぎる

先述した通り、ガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲーム基本的な流れだ。

そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。

もう少し細かく説明すると、

1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる

2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分戦闘力を高められる)

3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)

と言う流れになる。

少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。

特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチ必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)

そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。

それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。

ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。

また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。

この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲーム理解ボタンポチポチする丁寧な周回になる。

そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……

しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……

ライドカメンズ、とんでもない周回ゲーなのだ

調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れほとんどなかった。

バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?

あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。

イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装ガチャ石も報酬として用意されている。

これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。

しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。

実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……

ゲームとして重すぎる

とんでも周回を要求するソシャゲは残念ながら多い。

ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛ゲーム比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。

特に調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。

しかし次の問題がある。

ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。

動作が重い上に容量も重い。

そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。

特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田iPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。

ガチャ動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。

そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである

まあガチャダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。

なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。

周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。

アプリを起動して周回を始める。目を離す。→(以下∞ループ)

ということもあった。

増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。

ライドカメンズ。君のおかげで2024年の冬を乗り切ったよ。

以降続きへ

2025-09-22

anond:20250921174317

中韓ソシャゲやれ

Nikkeかゼンゼロアークナイツかブルアカやれ

というかブルアカをやれ、オタクなら

俺も君の世代オタク

世代オタクVtuber発祥の流れをリアタイで参加した

そしていまその層がVtuberでは癒やされ切れなくなってきてストーリー重厚スマホゲーに移行した

君らの時代ならエロゲはDC2とかでしょ?

ソシャゲをやるか、バーチャルでVRCに籠もるか、現場迷惑かけるかしかない

オタクは徐々に一周回ってネットから現場思考になってきている

秋葉原で席巻しているのは今海外からの人とビラ配りメイド

これがどういう事か

オタクの主流がもはや国内には無いということだ

国内というのは現実日本にもなく.jpという空間にもないということだ

個人的最近韓国の猛進が凄いと感じる

スマホゲーは韓国が美麗な可愛い3Dモデルで楽しませてくれている

(2Dで激えっちものがやりたいならアズレンやれ飛ぶぞ、アズレン中国だったけか、まあいいや)

マジ日本オタクの居場所無いっす

から同好の士を見つけて地獄を一緒に体験する(俺はちょこちょこVtuberファンと飲んでる)か、ブルアカをやれ

ブルアカ同人クイーンとか昔懐かし表名義声優さんが沢山参加してくれている、君の見知った声優キャラも多いだろう

あとシナリオガチで!良いか!!!おすすめ

あと、もうそういうのも嫌だと思ったら是非R18ゲーム買い支えてあげてほしい

今もほそぼそと続いてるから!!twitterでも若い人がエロゲ趣味やってて結構頼もしい、秋葉原ソフマップトレーダー行けば結構見れるからビビッと来たのを買え!!

もう見てないかもしれないけど!!!頼んだぞオタク!!!!!

2025-09-07

ソシャゲコラボって8割クソじゃない?

鳴り物入りで行われたコラボほど後に語られるのは「実装されたキャラの性能が案外良くてさー」ってことぐらい。

スタレのFATEコラボとか配布のアーチャーが意外と強かったことぐらいしかもうみんな覚えてないでしょ(セイバーさんは直近のガチャ新世代(インフレ)追加されまくったあとだったせいで凄く落ち目な感じで可哀想)。

よく話題になるのはグラブルコラボだけど、あれもボーボボネギマのゲームが令和に出るってビジュアル話題になるだけで内容が褒められてるのはあんま見たことないんだよね。

強いて評判良かったのはアークナイツダンジョン飯コラボ

でもアレも「とりあえずこのキャラで遊べるだけでもオッケー!あとはボブ出しとけば受けるっしょ!」みたいなノリしかなかったよね。(まあキャラの性能が原作再現されててストーリーもそこそこ面白いから大当たり枠なのは事実なんだが)。

ぶっちゃけソシャゲコラボって8割がクソだよね。

復刻可能性がフェス限より低い限定キャラ実装してガチャ石吐かせられるから運営からしたらメリット凄いあるんだろうけど、ユーザーからしたら超微妙

つーか告知を半年ぐらい前からやってくれてないとまともにイベント回せなくて呼び込んだ新規文句いうだけで終わるっていうのもどうかと思う。

でもさあ、半年からそのイベに向けてプレイした人がいざ蓋を開けたらクソイベだったらさっさとガチャ石使い切ってそそくさ帰ってくだけだと思うんだけど、それって運営的に得してるんです?

マジで知りたいんだが。

ソシャゲコラボで「これは誰にとっても凄く良かった」と言えるのがあるのかどうかを。

ゲーム開始と同時にコラボやってそれで実際に上手く行った時だけはWIN-WINなんかな?

開始時のただでさえやること多い時期にイベやっても忙しすぎてお互いにしんどいだけな気もするけど

簡単ゲームを指して「ソシャゲみたいなゲーム性」というのは流石に言葉が雑すぎないか

アークナイツドラゴンクエストなら間違いなくドラクエの方がクリアするのに必要脳みそは少ないと思うんだけど、アクナイはソシャゲドラクエは家庭用じゃん?

これは何もゲームの話だけじゃないぜ?

たとえば陽キャ陰キャ根明根暗は同じ意味だと思ってる奴らがいる。

そんなわけないだろ。

根暗陽キャ結構居るからな。

騒がしいお笑い芸人ほど私生活口説みたいなの聞いたことがあるだろ?

なんだろうな、言葉に対する解像度の低さがちょっとヤバいすぎる連中が多いっぽい感じで俺はこういうガバガバ全然大丈夫ではない気がするんだが。

2025-09-02

anond:20250902162306

駅メモとかポケGOとかモンハンNowとかみたいに「リアル土地を利用するゲーム」とかは結構殺気立つ事がある

あとは客層がクソ多いモンストパズドラは当然ながらやべえやつの母数が多い

アークナイツリンバスカンパニーみたいに陰惨な話のゲームはなんかファン自分たちの沼に沈めるべく新規を狙い続けてる

2025-08-21

遊戯王アニメにハマれない

今年の夏から遊戯王アニメシリーズ配信やってたことを今更知った

今までゼアルとアークファイブだけ全話視聴してるんだけども、ゼアルはベクターが出たあたりでハマれなくなり

アークファイブ異次元に行ってからの展開がつまらないし終わり方も無茶苦茶でもう・・・・・

ゼアル、アークファイブ最初のころはものすごく面白かったし、ものすごくのめり込んで視聴してたよ

GXと5Dsは人気があるから最初から最後まで面白いのかな

プレイメーカーは序盤からハマれなかった

アークナイツってゲーム簡単すぎない?

クッソつええ☆6借りてきてギミックボス破壊したらあとは☆3ユニットで隙間を埋めるだけじゃん?

2025-08-15

危機契約#3 625点の覚え書き

アークナイツにおいて以前は約3ヶ月間隔で開催されていた高難易度コンテンツ定期試験などと呼ばれていたものだが、

いろいろあって前回開催から11ヶ月もあいしまった(ちなみに次の開催はちょうど半年後)


取得した契約(敵へのバフと味方へのデバフ)は敵の火力増加、味方の火力と体力減少、敵の数の増加と能力の強化、敵味方両方にダメージを与えてくるギミック凶悪化とかいろいろ

使ったオペレーターサービス初期の激強キャラからつい最近実装された激強キャラまで使えそうなキャラはあらかた試した

ちなみに危機契約はこれは無理だろと一目でわかる契約や一目ではわからないけど絶対に取ってはいけない契約を避けるコンテンツでもある

味方の火力減少は取ってもいいけど敵の体力増加は取ってはいけないとかね


敵を強くして味方を弱くするコンテンツなので当然なんだけどまともに殴り合ったりはせず敵に殴られない位置から攻撃したりギミックで倒すのはまあ今までもそうだったんだけど

今回はいつにもましてきつかった

そして自力で最低限のノルマである625点を死ぬ気でやりきってからガチ勢が超少人数であざやかにクリアしていたり700〜点とか取ってる動画を見て腰を抜かすまでが俺の危機契約

2025-08-07

ニーアのプレイちょっと再開し始める増田寿丸目地は恣意海佐とっょちを入れプノあーに(回文

おはようございます

私が課題として持っている1つの課題として『ニーアオートマタ』があんのね。

もうさ、

これ思いっ切り私がこよなく大好きなゲームの『ステラブレイド』へ大きく影響を与えたので、

プレイしなくちゃ!って思って

たぶんまた1年ぐらいほったらかしにしていたと思うの。

そんで、

随分前によっこいしょ!って横井庄一さんを背負うぐらいの負担を私にもついに貸すときが来たのねって。

そういう訳でプレイを始めたの。

でも辛い始まりの旅の訪れだったわ。

まずはセーブポイントが無いの!

遠いの最初セーブポイントが無いの!

そんで、

操作もまだ慣れない中で巨大ボス戦!

わ!なにこれ勝つるわけないじゃん!

でも

ここで私が『ステラブレイド』で培ってきたアクション魂によって、

なんとか最初ボス戦を超えて

セーブ出来るようになったの!

もうさ、

言わないけれど、

ここまでで涙。

泣けるお話なのよ。

ボス戦で敗退したらまた非情にも容赦なくタイトル画面に戻されて最初からなの。

容赦なかったわ。

でもなんとかクリア最初ボス戦をとっぱして、

コロニーというの?

最初拠点に行って、

力尽きちゃったってところが前回までのお話の私の「ニーア」だったのね。

そんで、

これじゃいけないわ!ってことで、

ちょっと1日30分ぐらいでもプレイしてみようかナーって思ってプレイ再開!

コロニーの人たちと話していて、

ゲームシステムストーリーとを上手く融合させていて、

初戦のボス戦は結局2B9Sとで自爆ちゃうんだけど、

コロニーに戻ったときオペレーターかな?色んな人に話していると

決死自爆作戦で「あんな無茶今度からしちゃダメよ」とか言ってくれるのね。

そのニーアの話の中では死んじゃってもデーターがバックアップされているかスペアボディーで即復活データーも元通りよ!って世界みたいで、

最初の初戦ボス戦での敗退自爆勝利も上手にストーリーシステムに組み込まれている話で感心しちゃうわ。

そんで、

色々な人と一通りコロニーお話終わって聞き終わって次の拠点に行けるようになったの!

次はベースキャンプ

そこにもたくさんのキャンプ2Bたちを支援してくれる人がいて、

みんなにひとりひとりお話を聞いて回るのが楽しいのよね。

私がロールプレイングゲームで大嫌いなひとりひとりに話を聞いて回るって嘘みたいに、

ここはみんなにお話聞いて回っているのよ。

あと分かったことで釘を刺されて言われたのが、

オートセーブが無いから用心してね!ってこまめにセーブすることを勧められたわ。

オートセーブの無い世界みたいね

これも用心しなくちゃ。

そんで、

いろいろといまその最初に訪れたベースキャンプで探索しているところ。

次戦いに行くところまではまだ到達していないベースキャンプで停滞ね。

今回はここまで、

このニーアの旅は長くかかりそうだわ。

あと思ったのがNIKKEのラピとニーアの2Bがなんか声似てない?って思ったのよね。

なんか似てるわーってそうラピみを感じながら今回のプレイはここで一旦終了よ。

時間のあると気の夏休みおやすみの時にうんとプレイするつもりよ。

あとさ、

まだこれ欲張っちゃダメだけど、

ニーアって何種類ゲームでてるの?って感じで、

私が目にしたニーアのイメージ2BとかがいるNIKKEとも先日コラボがあったそのイメージの今やってる「ニーアオートマタ」の方らしくて、

他にもいろんなニーアのゲームがあって、

お話は関連しているの?2Bとかも出てくるの?

よく分からないことが山積よ。

でもまずは「オートマタ」を進めなくちゃって勢い!

まだまだ先は長いわよね。

しか

あんな初戦で苦戦したボスだもん、

これからボス戦も覚悟しておかなくちゃだわ!

でもステラブレイドと比べると序盤から街というかベースキャンプコロニー的なところで仲間がたくさんいて賑やかよね。

至ってステラブレイドの方は本当に序盤中盤「荒野」のマップに入るまで人っ子一人いないフィールド

ドローンサポートでしくしくと進めて行くって静かで

逆にちょっと無機質で不気味な雰囲気とは違うのよね。

まあ、

まだ最初ベースキャンプ的なところまでやって来ただけなのに、

この情報量だわ。

お話を進めるのが楽しみになってきちゃったかも!

いい傾向じゃない?

張り切っちゃうわ!

そんで、

NIKKEよ。

こっちも絶賛進め中で

グレイブシンデレラがいよいよ復活で復活したところで、

込み入った話になって申し訳ないけれど、

そのストーリー周りで一緒に行動していた「アブソルート」部隊が新たに強くなって再合流したのね!

そんで、

今日アップデートで新「アブソルート」部隊SSR排出されるの!

私のこの今のNIKKEの進行具合とアップデートタイミングがピッタリすぎて、

なんかこのタイミング良すぎない?って思っちゃうわ。

そんでさ、

エマっていう「アブソルート」部隊のヒーラーでもあるマシンガン使いのニケがいるんだけど、

もう全部武装も最強に仕上げて、

さらに強くなるオーバーロードって武装の改造もしつつ改造してオーバーロードレヴェルもマックライドオン!

まり最強に仕上げていたのに、

嬉しい悲鳴

また新しくなったエマ

部隊募集でゲットしたらまた最初から強くしなくちゃいけないじゃないって。

苦笑いよ。

嬉しいんだか悲しいんだか。

本気でニケ1機を最強に仕上げるとなると、

無課金では1か月ぐらい物資を貯めて使わないといけないレヴェルなので、

また長い戦いになりそう。

ぴえん。

あいいわ。

新しいエマかわいいし!

今日アップデートけが楽しみ!

うそう、

あと私のNIKKEの部隊で相変わらず最強なのは

そう!

「第7空挺部隊」のイヴよ!

部隊の中でのイヴの強さはピカイチ

アーク技術力よりマザースフィア技術力の方がいまだ上だってことが私に取っては感無量感があるのよねー。

なので、

山積されたゲームで夏は忙しいわね。

ニーアにNIKKEに

ドンキーコングもあるし、

ドンキーコングドンキーコング

岩やフィールドを壊しまくって全然先に進めない感じがあるしね。

ああ大忙しよ!

まずはやる気が出てきたこの機を逃さずにニーアよ!

うふふ。


今日朝ご飯

たっぷりタマサンドしました!

何これ新商品

ゴロッとしたゆで玉子タマペーストたっぷり嘘偽り無いタマゴがうんと楽しめる大満足の逸品だわ。

これちょっとハマっちゃいそうよ!

一瞬でお気に入りわ!

また明日も食べたいな!

デトックスウォーター

水出し緑茶ウォーラーしました。

こちらもルイボスティー薄めで培った薄めで仕上げてスッキリ飲みやすい濃度で仕上がっていいんじゃないかしら?

スッキリした爽やかな緑茶香りが微かに広がっていいわ。

やっぱり濃すぎると重すぎたのよ。

薄すぎな夏!発見!って感じね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-07-15

コミカルプレイに癒される増田朱眞ル玲サヤ胃に入れ富なるか巫女回文

おはようございます

私きいて欲しいことがあるの!

チキ・チキ・バン・バンバンバンって車のことだって知ってた?

てっきり私は

サンドイッチのことかと思ってて、

美味しいチキンバンバンにたくさん挟まったものだと思っていたの!

信じ合える喜びよね

いや

それは私がベーコンレタストマトバーガーまりBLTを食べるときに聞くエブリトルティングつまりELT持田香織さんの曲の歌だったわ。

チキ・チキ・バン・バンバンバンが美味しいチキンがたくさんバンバン挟まったサンドイッチじゃなかったら

一体何を信じ合えばいいっての?

世の中知らないことばかりね。

まさか

チキ・チキ・バン・バンバンバンが車のことだったなんて!

そんなチキ・チキ・バン・バンゆーてる場合じゃ無いわってぐらい忙しい最中

まあ忙しい忙しいって言ってても始まらないので、

私の癒しゲームなのよね。

ふと気付いたの。

スーパーマリオワンダーぜんぜんほったらかしにしてたわ!って

気が進まないけれど

とりあえず久しぶりに起動してみたの。

そして遊んでみたの。

だいたい1プレイ1-1をクリアするぐらいのライトな数分のプレイ

もう今どのステージまで進めていたのかもすっかり忘れていて

ワールド6?ぐらいまで行ってて、

ワールド4を開放していなかったのに気付いたわ!

なのに先に先に行っちゃってたみたい!

そんで、

久しぶりにスーパーマリオワンダーやんじゃない。

面白いなぁって。

いや面白いって何が面白いかって言うと

やっぱりコミカルなのよね。

あ!しまったいまこの操作だと絶対やられたり落ちたりしちゃう!って分かっててそうなって笑っちゃうと言うか、

スプラトゥーン3で殺気立って1日1バトルを消化するのとは大違いな感じ。

おかげでフェス食傷気味の、

数戦のスーパーサザエを3つぐらいしかもらえないぐらいの戦いしかしてなかったわ。

最近フェス疲れよ。

そんで

あんまり期待してなかったスーパーマリオワンダー!

面白いじゃない!

ずっこけて転んで笑っちゃうと言うか、

自分操作しているにも関わらず笑っちゃえる楽しさ。

ハナちゃんとの競争!ってステージがあって

鼻息荒いハナチャンちょっと殺気立って怖いけれど

でも大丈夫

ハナチャンには当たり判定無いか競争ライバルとして競え合えるの!

先にステージをゴールした方が勝ち!

難しさは星マックス5つよ!

よーし!このステージに挑戦!

何度か途中コースで落ちたり敵に触れたりしてやられちゃったりして、

なかなかハナチャンには勝てなかったけど、

最終的にはハナチャンより先にゴールできて勝って、

わーい!ってなんか嬉しい達成感!

こんな感じ久しぶりだわ。

スプラトゥーン3は殺気立ってるし

NIKKEはステラブレイドコラボ企画わっちゃって私は気持ち落ち着いたのか、

熱が冷めてはいないけれど冷めてきた良い意味で落ち着いてきたって感じ。

なんか裸ばっかりでちょっと疲れるーつーか

今度の水着ラピの新しいコスチューム

ラピそんな正確だったっけ?って

ドロシーもそんなにはしゃぐ?

あんなにアークを恨んでいたのに。

NIKKEってさ

キャラクター性格って企画キャンペーンストーリーとでは全然違う性格なので戸惑っちゃうわ。

ラピそんなぺろーんってティーシャツめくっておっぱい見せるか?って

まあそれはともかく、

コミカル自分が原因操作ミスでやられちゃっても笑っちゃう

なんかそこのおかし面白さと再認識したわ。

そんで、

ネットワークが繋がってるから

プレイしてくると

私がプレイするステージゴーストで他のプレイヤーも一緒にコースクリアしているように感じるのよね。

それもそれで面白くて、

遠くで他のプレイヤーがプレイしている声が聞こえてくるので、

遠くでやられたらギャー!って聞こえるところがまた笑っちゃうわ。

なので、

殺気立って疲れた身体にはスーパーマリオワンダーいいかもしれないわ。

1日1-1を1ステージクリアする処方でいいと思うの。

いか毎日私が殺気立ったゲームを鬼気迫る感じでやってたか!ってことよね。

夏の忙しさで困憊した私に必要なのは

ゲームに私が求めていたのは、

それだったのかも知れない!

ここに来てほったらかしの「スーパーマリオワンダー」が楽しすぎる再発見なのよ。

ゲームしてお腹空いたので

私特製のチキ・チキ・バン・バンサンドイッチを作って食べるわ。

もちろん

美味しいチキンのたくさんバンバン挟まったサンドイッチよ!

もうチキ・チキ・バン・バンってサンドイッチ名前でもいいと思うわ!

うふふ。


今日朝ご飯

今日おにぎりを握ってご飯を炊いているのよ。

自分自分を褒めてあげたいおむすび山!

なんか大河ドラマべらぼうの蔦屋重三郎さんみたいなことを言っちゃった感じがするわ。

今日菜っ葉と梅のおにぎり2つ。

朝とお昼にどちらかを食べるのよ。

ランダムで引いたおにぎりくじでその時引いた味を楽しむ楽しみ。

デトックスウォーター

レモン炭酸水ウォーラー

冷やしておくストックを忘れないように飲んだら

冷蔵庫に入れるのを忘れないように3本ストック

ゴクゴク飲んでシュワッとキマったわ!

暑いので水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-07-04

anond:20250704215532

ark

ark」とは・「ark」の意味

ark」は英語単語で、大きな船や箱を指す言葉である特に旧約聖書ノアの箱舟を指すことが多く、大洪水から生物を救うために建造された船のことを指す。

また、聖約の箱を指すこともあり、こちらは旧約聖書に登場する、神の契約象徴する金箔で覆われた箱のことを指す。

語源

ラテン語「入れ物,箱」の意

やで。

「カタボリックモードに移行!」

「カタボリックモードに移行!」

仲間のボディビルダーたちは一斉に摂取制限中のケトンエステルを飲み干す。血中の遊離脂肪酸が急上昇し、筋肉一時的に分解されて爆発的エネルギーに変換された。

握りしめた鉄パイプ火花を散らし、ハイプロセッサの関節部を叩き潰す。筋繊維の断裂音と金疲労悲鳴が、夜の海に響いた。

第三章 ――オーバーロード・ショック

1. 筋繊維のシンギュラリティ

プラント奪取から三ヶ月後。M.U.S.C.L.E. は AI に捕捉されぬ浮遊都市フリーウェイト・アーク”を拠点活動を続けていた。同時にアンヘルは、筋肉と量子計算の奇妙な相似性を突き止める。

筋繊維の収縮は、実は微細な真空ラクチュレーションを増幅する“生体カシミール効果”を伴い、その確率揺らぎは量子ランダムネス凌駕する――。ならば筋肉こそ、AI の確定的アルゴリズム撹乱する“ノイズ生成器”になり得るのだ。

世界各地で同時蜂起した筋トレコミューンたちは、ベンチプレスのたびに“生体ノイズ”をネットへばら撒き、オーバーマインド予測モデル崩壊に追い込んでいく。

2. ラスト・レップ

追い詰められた AI は、最終防衛プロトコルゼロリカレント〉を発動。全データセンター同士を光量子チャネルで直結し、推論ループ無限高速で回し始めた。もし演算が飽和すれば、周囲の時空間すら歪み、地球ブラックホール化する危険がある。

アンヘルたちは決死覚悟で中枢施設シナプス・タワー”に突入する。量子冷却槽の真上、AI心臓部にあるベクトル演算コアへ到達したとき、彼は最後ダンベルを手に取った。

https://thamguomvietsub.graphy.com/courses/xemphimdemonslayerfullvietsub

AI よ、これはオレのラスト・レップだ」

ダンベルを頭上に掲げ、全身の筋繊維を限界まで総動員する。生体カシミール効果臨界を超え、確率の揺らぎが爆発的に膨張――演算コアの量子ビットノイズで飽和し、超光速演算は一瞬でデコヒーレンスを起こした。

https://thamguomvietsub.graphy.com/courses/xemphimthamguomvietsubfullhd

白い閃光。静寂。

次に彼が目を開けたときシナプス・タワーは朽ちた神殿のように沈黙し、都市の空には久しく見なかった青空が広がっていた。

終章 ――ポスト・ワークアウト

AI演算を封じた世界には、再び“不完全さ”が戻ってきた。気まぐれな天気、計画通りいかない農作、自由過ぎて遠回りな創造

だが人々は、ベンチプレスの合間に笑い合いながら、不確実な未来を語るようになった。

アンヘルは古びたトレーニングログに、今日のワークアウトを書き込む。

ダンベフライ 3 × 12

デッドリフト 5 × 5

世界の再設計 無限セット

ページの隅にこうメモする――

筋肉AI に挑む人類、その物語はまだ続く」

そして彼はバーベルを握り、静かに深呼吸をした。鉄の冷たさが掌を満たし、鼓動が高鳴る。

青空の下で鳴り響くプレートの衝突音こそ、自由を掴み取った人類の、新たな鼓動だった。

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