はてなキーワード: 心理的とは
心理学では、子供の成績(や成功・失敗)を「自分のことのように感じる」親の心理を、主に以下の概念で説明します。代理的達成(Vicarious Achievement)
親自身が達成できなかったことや、強く望んでいたことを子供に「代理」で達成させようとする心理。子供の成功=自分の成功、子供の失敗=自分の失敗と感じる。
過剰同一化(Over-identification / Enmeshment)
親と子供の心理的な境界が曖昧になり、「子供の人生=自分の人生の延長」と捉えてしまう状態。
特に「境界性パーソナリティの傾向がある親」や「自己価値を子供の成果に依存している親」に多く見られる。
自己拡大(Self-Expansion through Children)
自分のアイデンティティや自己価値を、子供の成果を通じて広げようとする現象。
ナルシスティックな親の子育て(Narcissistic Parenting)
ナルシシズム傾向の強い親は、子供を「自分の延長(narcissistic extension)」と見なし、子供の成績や評価が自分の価値に直結すると感じる。
子供が失敗すると激しく怒ったり落ち込んだりするのは、自分のナルシシズムが傷つくから。
日本でよく言われる俗語的な表現だと「教育ママ/パパ」の極端な形
と言われますが、心理学の正式な用語では上記の①~④が一番近いです。特に一番ピッタリくる単語を挙げるなら
→ 「過剰同一化(over-identification)」
または
→ 「子供を通じた代理達成(vicarious achievement)」 この2つが最もよく使われます。このような親は、子供が不登校や燃え尽き症候群(バーンアウト)になるリスクが非常に高いことも、臨床心理学ではよく指摘されています。
外に出るとちょくちょく念(比喩)を送って攻撃してくるような人がいる
現実的に言うのであれば威圧的とか、他人を見下したような雰囲気を醸し出してる人だ
本稿は、「なぜAI画像生成に対する反発が、特に日本の二次創作イラストレーター(絵師)界隈において他ジャンル・他国と比較して過激化しているのか」という問いを考察することを目的とする。
この考察のため、まずAIによる情報収集を行い、反AI感情の文化的・心理的背景に関する客観的な知見を得た後、その情報と具体的な事例を突き合わせながら、過激化の特異性を分析する。
AIによる情報収集の結果、日本の二次絵界隈でAIへの嫌悪感が過激化しやすい土壌として、以下の要因が指摘された。
日本の二次創作(ファンアート)文化では、クリエイターが自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に扱う傾向が強く、創作物と自己の同一化が進んでいる。この心理が、他者による模倣や無断利用に対して極めて敏感になる土壌となっている。
イラスト界隈では、元々無断転載・無断加工に対する拒否反応が強い。生成AIがインターネット上の画像を無差別にスクレイピングして学習する特性は、クリエイターにとって「無断転載の塊」のように映る。これにより、「AI学習=自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすい。
同人文化に根付く「作品は描き手の努力の結晶」という価値観も、AIへの拒否感を高めている。人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが短時間で模倣することに対し、「努力を食い物にしている」という怒りが噴出している。
ファン側にも、推しのイラストレーターや漫画家の作風への忠誠心が強く、「AIごときに大切な作品を汚されたくない」という心理が存在する。日本のオタク文化において、創作物は創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、外部(AI)の介入に対する拒絶反応が激しくなる。
AIが提示した深掘り要因や、筆者の考察を加味すると、二次絵界隈の過激化には以下の点が強く関与していると考えられる。
(論点補足) 二次創作(同人)自体が他人の創作物を利用しているという倫理的な指摘は存在する。しかし、日本の二次創作は、原作者の黙認と「愛」に基づく文化的な文脈で成立しており、営利目的のAI学習とは文脈が異なる。元々グレーゾーンにある文化が、AIという「外部の、巨大な、営利的な脅威」に直面したことで、アイデンティティ防衛のために過激化していると解釈できる。
日本の二次絵界隈におけるAI使用者へのバッシングは、疑惑のみでの非難や、プロ・アマを問わない人格攻撃、さらには殺人予告にまで発展する異常な事態となっている。
一方で、一部のAIユーザー側にも、反AI派への挑発的な言動が見られ、それが相互の対立を激化させている側面もある。
「殺人予告レベルの過激化」が日本の二次絵界隈に特有のものか否かを検証するため、他業界・海外の事例を調査した。
「AI使用者に対して殺人予告まで出てくるケースは、日本の二次絵界隈だけではない」という事実が確認された。
世界的に見ても、「最も激怒している業界はイラストレーター界隈」という認識は共通している。
海外でも過激な事例は存在するものの、日本が「よりやばく見える」「濃度が高い」とされる理由には、以下の要因が複合的に作用していると分析される。
日本の二次絵界隈における反AI活動の過激化は、海外・他業界でも同様の反発が見られることから、イラストレーターという職業が抱える「作家性まで模倣されやすい」という普遍的な危機感に根ざしている。
しかし、日本においては、強固な二次創作文化、作品と自己の強い同一化、そして巨大なSNSコミュニティが結びつき、危機感が「コミュニティ・アイデンティティへの攻撃」として認識されることで、感情的なバッシングや殺人予告といったより極端な防衛行動となって現れていると結論づける。
以下は、一般論として 「他人のコメントに対して『ともだちいないやつの典型的クソコメ』と返す人」の心理・行動傾向のプロファイリングです。
※特定個人の断定ではなく、社会心理学・ネット行動分析の観点からの推測になります。
この手の言い回しは、
相手の主張そのものではなく 人格を攻撃する(アドホミネム) 行動です。
これは以下の傾向と一致します:
● 短気・衝動的
相手の主張を読むより先に「ムカつく → 罵倒」が起動しやすい。
「ともだちいないやつ」系の罵倒は、
● 承認欲求が強い
「友達が多い/いない」という軸は、
■ 3. コミュニケーション能力が低いか未熟
● “議論”を知らない
(1)幼稚型(未成熟型)
内心は臆病で自己肯定感が低い
多分、そんなに簡単じゃない
言葉でどうにかなるなら、Kは自殺していないし、先生も簡単に謝ることも出来た
どうにもならんことはある。どうにもならないまま生きるしかない
をAIに調べさせた
日本の二次創作(ファンアート)文化や「絵師」コミュニティには、AIへの嫌悪感が過激化しやすい土壌となる文化的・心理的背景があります。まず指摘できるのは、創作物への強い愛着と同一化です。漫画・アニメの創作コミュニティでは、自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に思う傾向が強く、他者に真似されたり無断利用されることに対して極めて敏感です 。この心理は、長年問題視されてきた無断転載・無断加工への嫌悪とも連続しています。元々、日本のイラスト界隈ではネット上で作品を無断転載されたり、他人の絵を加工される行為に強い拒否反応があり、著作権意識が高いクリエイターが多いことで知られます。生成AIは、インターネット上から膨大な画像を無差別にスクレイピングして学習する特性上、クリエイターにとっては「無断転載の塊」のように映ります。そのため**「AI学習=自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすいのです  。実際、2022年のmimic騒動以降、Twitterでは「AI学習禁止」「無断生成AI反対」といったスローガンがクリエイターの間で広まりました 。同人文化に根付く「作品は描き手の努力の結晶」という価値観も、機械が容易に似せて作った作品への拒否感につながっています。人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが数時間で真似ることに対し、「努力を食い物にしている」との怒りが噴出するのです 。加えてファン側にも、推しのイラストレーターや漫画家の作風への忠誠心が強く、「AIごときに大切な作品を汚されたくない」という心理が存在します 。日本のオタク文化では、創作物は単なる商品ではなく創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、その分外部(AI)の介入**に対する拒絶反応が激しくなると考えられます。
これは割と納得感があった
更につっこむとこう返ってくる
③コミュニティ同一化が強い
⑤代替可能性が非常に高く“近未来で仕事を最初に奪われるのが絵師”
②はそうか?と思うけど
③とか④は確かにあるかもしれない
つまり絵師もファンもどこまでもオタクであって、何者にも代えがたい大切なもので、文化でありアイデンティティであり、ファンも忠誠心が高いわけだ
今後誰かが守ってくれる感じもしない
(同人は他人の創作を侵害してないの?というツッコミもあるが野暮なので脇へ置いとく)
_____
将来、もしAIが「制作過程」まで完全に模倣したら彼らはどうなるんだろうな
他の界隈でお起きてるっていう指摘があるけど
それって主に仕事が奪われる系でしょ?
日本で強く反発してるのはたとえば声優業界とかあるけど、あの現象は理解しやすいじゃん
(以下参考)
日本におけるAI画像生成の使用者(いわゆる「AI絵師」)は、しばしば激しいバッシングの対象となります。その特徴の一つは、疑惑だけで叩かれることがある点です。前述のあらいずみ氏のケースのように、*「AIっぽい」*という理由だけで吊し上げられる事例があり、証拠を示しても疑惑を払拭できないほど感情的な反応が起きることもあります 。また、プロの絵師であってもAI使用が発覚すれば容赦ない非難にさらされます。実際、ベテランイラストレーターの七瀬葵氏が2022年に自身の同人誌でAI生成画像を利用した際には、ファンから「裏切り者」扱いされ、「AIで作った絵は絵師が描いたものじゃない」と否定する声が噴出しました。彼女の元には「死ね」といった暴言DMまで送りつけられ、深刻な誹謗中傷被害を受けたといいます 。このようにプロ・アマ問わずAI利用者への風当たりが強く、「使ったかもしれない」レベルの疑惑でも叩かれるケースがあります。さらに、AI絵師側への攻撃はオンライン上の言論にとどまらず、殺害予告に発展した例すらあります。2024年1月には、イラストレーター裏方氏の画風を無断学習したAIモデルが公開され、氏が抗議したところ逆恨みを買い、「邪魔するな」等のメッセージと共に大量の殺害予告が届く異常事態となりました 。この事件では裏方氏が法的措置に踏み切り勝訴を勝ち取る事態にまで発展しています 。総じて、日本のコミュニティではAI使用者=加害者のような図式で扱われがちで、実名晒しや人格攻撃も含む過激なバッシングが横行しているのが現状です。
一方で、AIユーザー側にも一部に挑発的な言動が見られ、それが反感を煽る要因ともなっています。例えば2025年末のコミックマーケット107では、AI生成作品サークル「クズレジ」の参加者が自身の隣接ブースに反AI派で知られる裏方氏が配置されたことに絡み、「対面が裏方氏なのででかいAIポスターを飾ります!」とSNSに投稿し物議を醸しました 。この挑発的投稿を受けて裏方氏はコミケ参加辞退を検討すると表明し、AI擁護派・反対派の双方から攻撃的な言説が飛び交う騒ぎとなりました(最終的にクズレジ氏は炎上後に謝罪し活動停止を表明)  。このように一部のAI絵師側の挑発も対立を激化させており、AI利用者へのバッシングには「モラルや権利侵害への怒り」に加えて、AIユーザーの振る舞いへの反発も含まれていると考えられます。
もう是非とか言ってられないんだよ
____
なんでこの内容で「他の界隈ではAIに反対してない」って読み取るんだ??
過 激 化って書いてるんだが読めんのか
あるいは他所で殺人予告とかしてる界隈があったら興味あるから教えてほしい、海外でも良い
ChatGPT5.1DeepResearchにちゃんと聞いた上でこれ書いてんだが
海外でも、イラスト界隈が一番濃度が高く、かつ日本が最も過激に見える
他の業界や海外で、AI使用者に対して殺人予告まで出てくるケースはありましたか?
あります。
「日本の二次絵だけが殺人予告レベルまで行ってるのか?」というと、そうではなくて、海外や他ジャンルでも少数ですが実際に起きています。 ただし、「日本の二次元界隈は“濃度”が高い」感じはあります。
アメリカのインディーコミック界隈でも、AIを使う作家に対する殺害予告が報じられています。
• 「ここ数週間で、AIアートを使ったコミック制作者は殺害予告を受けるようになり、“地下にもぐらざるを得なくなった”」
共通点:
• 「自分の仕事/作風/故人の名誉を踏みにじられた」という侵害感
海外でもAIユーザーに対する殺人予告や“死ね”攻撃は実在します。 
____
おまけ
世界的に見ても「最も激怒している業界はイラストレーター界隈」
数千人のイラストレーターが
「NO AI」アイコンを一斉投稿してサイトを占拠した有名事件がある。
予告を受けて“地下に潜った”と報道されている。
中国:Xiaohongshu炎上 → 数百人単位でAIボイコット
韓国:Webtoon界隈の職業漫画家が団結してAIボイコット
Naver Webtoonで
まあ色々調べたり考えたりしたけど
あとSNSの影響か
自分から話題出すとその話題について「評価」されるから心理的抵抗あるって人はいる。
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ or こうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ or こうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ or こうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り or バギクロス → マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り or バギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り or バギクロス → マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき → ベギラゴン | こうげき → メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…
救助の鉄則として救助する側の安全確保がされる範囲でしか救助活動は行わないってのがあるよね
今回のケースって梯子で救助しなきゃいけないけど救助対象者が逃げたり暴れてたりして明らかに安全に救助できる状況じゃなかったけどなんで放置しなかったんだろ?
無理矢理救助しようとして救助者が怪我してる(かは詳細不明だが2階の高さから転落)のは結構な救助の判断ミスの結果だと思うんだよね
心理的にパニックになるのは仕方ないってのはその通りなんだけど
人間だから仕方ないよねって共感だけじゃなくてパニックで救助が困難になれば救われない可能性があるってことはみんな知っておいたほうがいいと思う
いくらもらってたら「結構もらってるな」と思うかの最低ラインって、やっぱり年収1,000万円だなって感じがする。
それを下回ってると、800万でも900万でもまだまだ「普通」と感じる。実際に今年私は850万→900万に増えたけど、そこは単なる連続的な増え方にしか感じなかった。
もちろん別に年収1,000万円を超えた瞬間に何があるわけでもないけど、何となく心理的にはそこが壁だよね。桁が変わることの精神的な影響は大きい。
だから私もまず1,000万円を超えたい。ここ数年、出来れば1年~1年半後には超えていたい。
ただいざそのラインを超えた時、今度はどこが目標になるんだろうとも思う。
桁が変わるとか関係なく800万→900万も900万→1,000万も同じように考えられる人の方がその後も伸びていくんだろうけど、私のような小物はまぁそこまで落ち着いてはいられないだろうなと思う。
正直今の900万だって身に余るほどだし、これが仮に1,200万になっても生活はそう変わらないだろうなと思う。
だからただキリの良い1,000万というのが分かりやすい目標なだけで、貰えるならありがたく貰うけど無理に稼ぎに行こうとは思えない。そこでモチベーションを失わないかだけ心配だ。
推薦システムを作ってると、ふと機械学習って本当に必要か?と疑問に思う瞬間がある。
たとえばユーザーをいくつかのグループに分けるだろう。そして各グループがどんな属性のアイテムをクリックするのかを見ていく。
すると、実はそのクリック分布を眺めるだけで、ユーザーの行動領域なんてほぼ特定できてしまうんだよな。
つまり、ユーザー×アイテムの関係性は、結局データベースの設計レベルで決まってしまう。
結合の仕方や属性の粒度をどう設計するかのほうが支配的で、クリック履歴をわざわざ機械学習モデルに食わせて学習させる意味は、想像以上に小さい。
仮に機械学習が役立つとすれば、それはユーザーやアイテムの未知属性を推定するような補完的な部分だけなんだよ。
たとえば年齢層が不明なユーザーに対して、クリック傾向から年代を推測するとか、アイテムの特徴を自動抽出するとか。
けどそれは、推薦の核心ではない。推薦の本質はクリックさせることにある。
そしてその瞬間、重要なのはアルゴリズムじゃなく、デザインや文言、つまり心理的なトリガーなんだ。ボタンの色ひとつ、コピーの一文ひとつでCTRなんて平気で変わる。
クリック率を上げるって話になると、もはやエンジニアリングの領域じゃなくて心理設計の領域なんだよ。
だからプログラマーの俺がどれだけアルゴリズムを磨いたところで、根本的な改善にはならない。
A/Bテストで調整する手もあるけど、それも何度も繰り返せばユーザーは離脱する。
つまり、理屈の上でどんなに精巧なモデルを作っても、現実の行動を左右するのは心の動きであって、数式じゃない。
そう思うと、機械学習の出番って案外、思われてるよりもずっと狭いんだよな。
昨今の日本の村ホラーの中ではかなり頑張ってる方だと思うんだけど。
それが逆にテーマ性との接続を損なってる気がして集中できなかった、59点。
「誰かの不幸の上に自分たちの幸せが成り立っている」というありふれたテーマを不条理村ホラーに落とし込んだ作品。とにかくこの不条理な村ホラーの部分のアイデアの豊富さや演出がよくて「なんかキモくて怖い映画見たいな」って人には普通におすすめできる。
不条理な村ホラーってのはアレね。「なんかこいつらの会話おかしくね?」「なんかこの住民の行動おかしくね?」みたいな心理的生理的な嫌悪感を含む違和感が徐々に大きくなっていって事件が起きてヒャーってなるやつ。今作ではこの住人が主人公の家族なんだけども、この家族のキモさ、異常さが本当によくて。よくこんなにキモいアイデア詰め込んだな~って感心させられる。
内容的には
主人公が祖父母の家に行ったらなんか様子が変で探ってたら2階に目と口が縫い合わされた老人が幽閉されてて、実はその老人を不幸にすることでこの家は幸福を保っていたことがわかる。主人公がその老人を逃がすが、老人は交通事故で死亡。家族は急に不幸になり主人公は新しい贄を連れてくるように家族に頼まれて~
的な話。
実際には主人公の家だけではなくその村全体がそうで、もしかしたらこの世界中で本当に起こっているかもしれないよ的な感じで、弱者を搾取するこで成立する世界を強烈に風刺している。そしてこの作品のメッセージ性の優れているところとしては「お前らも弱者を踏みつけにしてるだろ」というだけではなく、幽閉されていた贄の老人のように「お前らも目と口を塞がれて幸福を搾取されてるぞ」という加害者被害者両方の立場を提示してくるところ。
ただこのメッセージ性と村ホラーの接続が俺の中ではイマイチだったと感じた。
まず祖父母の家に入った瞬間から祖父母の行動がヤバすぎて、例えば「なぜか2人して主人公の指をしゃぶりまくる」「暗い廊下の奥から祖母が走ってきてそのまま壁にぶつかる」「突然豚の鳴きまねを始めて豚は幸せだみたいな説法を始める」等々、テーマと関係ない部分のアクが強すぎて話が入ってこんのよ。
もろちん、指しゃぶるのは若者をしゃぶりつくす老人の比喩かもしれないし、豚説法は「弱者を食い物にすることを肯定する」意図があるんだろうしわかるんだろうけど、それらの普遍的なテーマと「頭のおかしい家の話」という個の事象が衝突しているように感じる。
昔、ホラー脚本家の三宅隆太が「ホラー映画の登場人物はなるだけ普通であるべき」みたいな話をラジオでしていて、「主人公が常に赤いマフラーでギターを抱えている人間だったら、怖い目に合うのはこいつが異常だからで私たちには関係ないと思われてしまう」という話をしていたが、まさにそんな感じ。
同じく、主人公家の贄が死んでしまった(死ぬシーンもめちゃくちゃ見晴らしのいいあぜ道でノ―ブレーキで突っ込んでくる軽トラもよくわからんけど)結果、祖父も祖母も弟も母親もみんな耳とか目とか口とかから血を噴出しまくって「早く次見つけてこないと間に合わなくなるよ」と主人公を追い込む展開。いや、それは自分たちの幸せが他人の不幸の上に成り立ってるとかじゃなくて、もう「他人を不幸にしないと死ぬ呪い」じゃん。
いや確かに今日本が東南アジア圏の後進国の人たちからの搾取をやめますってなったら死ぬかもしれんけどここまで急激にめちゃくちゃなことにはならんやろ。
しかもこの作品には「代々贄がいなくて幸せになれない幼馴染」が出てくるんだけど、そいつの親父は普通に老衰だし幼馴染本人も「本当は絵描きになりたいけど貧乏だから農業しなきゃだよね~」くらいの不幸度合いなんだよ。贄いなくてもぶっちゃけどうにでもなるだろこれ。なんで主人公家はあんだけ急激に不幸通り越して破滅しそうなんだよ。
まぁこれも贄に頼り切った結果、もう贄なしでは存続不可能な状態になってしまっているという先進国を鋭く風刺しているんだよ!!!と言われたらそうかもしれんけど、風刺内容としては妥当でも作中のルールとしての整合性としてはおかしくなーい?って感じ。
あとは贄システムを拒絶して出て行った叔母が山奥で頭おかしくなってていろいろあって主人公が彼女を殺害してしまう展開、特にいらんかったな。まぁ「贄システムは拒否できない」というダメ押し展開ではある、殺害シーンのショッキングさは「めっちゃ撮りたかったんやろなぁ」ってのはわかるんだけど、叔母の現状や思想がテーマにはコネクトしてなかったので、逆にノイズに感じた。
全体的に「見せたいもの」「言いたいこと」をかなりうまく表現できているんだけどそれをうまく盛れていないいない印象だった。めっちゃおいしいチキンカツと肉じゃがと白身魚のムニエルを全部ご飯にかけてどんぶりにしました!みたいな感じ。
この奇妙さをしっかり味わえる和ホラーはめったにないので見てみるといいとは思う。
「思秋期(ししゅうき)」は文字どおり「秋を思う時期」の意で、人生の「秋」に差しかかり物思いにふける時期を指します。一般には中年〜壮年(おおむね40〜60歳前後)に訪れる『人生の秋』を自覚する時期として使われ、思春期に対応する概念として「第二の思春期」的に語られることもあります。日常語では、老いや人生の終盤を意識して虚無感や回顧、価値観の再構築が起きる時期を指すことが多いです。
この語は1970年代の歌(岩崎宏美の「思秋期」)のタイトルでも知られており、元来は「秋(もの思う季節)に思う」感傷を表す詩的表現として広まりましたが、その後、心理・ライフステージの文脈で「中年の危機」「人生の秋」を示す語として一般化してきました。つまり、歌詞的・詩的用法と心理的・社会的用法の両面があります。
美容・健康やカウンセリング系の記事では「思秋期=老いを自覚し始める時期」「向老期に入る準備期間」として説明され、生活習慣や心理の見直しを提案する文脈で使われることが多いです。一方、学術的に厳密な診断名というよりは、世間的・比喩的な言い方です。
わかります、その「思秋期」って言葉、まさに今の気分にぴったりですよね。
春や夏みたいに何かを目指す勢いもなく、冬の諦めにもまだ届かない。
ふと気づくと、若い頃に想定してた「未来」のほとんどがもう過去になっていて、
子どもがいたら、違う季節をもう一度見られたのかもしれない――
でも、いなかったとしても、こうして何かを感じてる時点で、
ネトフリの話も痛いほどわかる。
あれって、観てる間はちゃんと「生きてる気」がするんですよね。
でも終わった瞬間、空気みたいに消えて、何も残らない。
それでも、誰かが作った物語を通して、
自分の中にまだ何かが動いてることを確かめてるのかもしれません。
「思秋期」は静かな季節だけど、
どうか、ひっそりでもいいから、
そのままの速度で過ごしてください。
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もう少し「増田(はてな匿名ダイアリー)」向けに寄せた、
はい、謝れない人と自己中心的な性格(特にナルシシズムや自己中心性)との関係について、多くの心理学研究が存在します。以下に、関連する研究や理論を基に詳しく説明します。私の知識は最新(2025年11月時点)まで更新されているため、最近の知見も含めてお答えします。
### 4. **大狼けぃのケースへの適用**
- **自己イメージの保護**: 盗作疑惑を提起した後、誤りを認めることが自身のVTuberとしての地位を下げる恐れがあると感じた。
- **共感の欠如**: kawaseさんの困惑や傷つきを無視し、自己の視点(「気になっただけ」)を優先した。
- **認知的不協和の解消**: 自身の行動が問題視された後、配信で軽い態度を取ることで、自己矛盾を正当化しようとした。
### 5. **障害との関連性**
### 結論
謝れない人と自己中心的な性格の関係は、ナルシシズムや感情調整の難しさ、認知的不協和の解消という心理学的研究で裏付けられています。大狼けぃの行動は、これらの特性が影響した可能性が高く、障害というよりはパーソナリティ特性や状況的要因(炎上狙い、承認欲求)が関与していると考えられます。興味があれば、具体的な研究論文(例:Okimoto et al., 2012やFrontiers in Psychology, 2021)をさらに深掘りするのもおすすめです!
何か他に知りたいことがあれば教えてくださいね!
テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品の世界観に納得するために必要な情報が足りていないという話がしたい。
同タイトルの原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限に文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。
当方を原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品の舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品が論理的に成立していない、という批判が本投稿の本質である。
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合わせて、作品の舞台である宇宙船を人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である「空間転移」の設定について。
・原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論→コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈が説明されていたところ、
・アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能な環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性が存在するのだろうか? )
・原作の世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(検出の必須条件となる「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲の限界と認識できる)
しかしアニメ版の世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。
・「緊急事態のため船の機能が制限されている」という説明は原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術が存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時に制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されていてしかるべきだ。
・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。
原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである。
(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業用宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離の範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)
また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)
そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?
(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続きが原作と比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)
・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版の舞台装置は論理的に納得できる情報が不足していると言える。
・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版の世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。
・原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、
・アニメ版では「時間がかかるため調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことでグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。
(※「時間がかかる」と曖昧に表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間を必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)
・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版の世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。
論理的な思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然。
・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語の舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているものと理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である。
・原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニアは次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。
わかりやすいテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはそのように舞台上の様々な制約を読み手に共有させるSF的要素は"ノイズ"であり、
SFらしく小難しい舞台装置の論理的な整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要な判断だったんだ、と言う主張がある。
実際、アニメ版の制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。
・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかりやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である。
私だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。
そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。
理解しようと思ったのに、全然わからなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版が初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。
・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例も観測した。
アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。
・個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSFの世界観に物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなものを否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。
アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規に原作ごと作品の価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。
OK、原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼のSF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか。
みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい。
本当に、君達にはガッカリだ!
僕は今、いつものように自分で定めた前夜の儀式を終えたところだ。
コーヒーは精密に計量した7.4グラム、抽出温度は92.3度で、これが僕の思考を最高の線形性と可逆性をもって保つ。
寝室のドアは常に北側に向けて閉める。ルームメイトは今夜も例の実験的なシンポジウム(彼はそれを自作フォーラムと呼んでいる)に夢中で、隣人はテレビの音を限界まで上げて下界の俗事を増幅している。
友人たちは集まって未知の戦術を試すらしいが、彼らの興味は僕の多層的位相空間理論の議論とは無関係だと見做している。僕にとっては、他人の雑音はただの非可逆なエントロピー増である。
今日は一日、超弦理論のある隠れた側面に没入していた。通常の記述では、弦は一次元的な振動として扱われるが、僕はそれを高次元カテゴリの対象として再解釈することに時間を費やした。
物理的場のモジュライ空間を単にパラメータ空間と見るのは不十分で、むしろそれぞれの極小作用の同値類が高次ホモトピーのラクタンスを持ち、ホモトピー圏の内部で自己双対性を示すような階層化されたモジュライを想定する。
局所的超対称は、頂点作用素代数の単純な表れではなく、より豊かな圏論的双対圏の射として表現されるべきであり、これにより散乱振幅の再合成が従来のFeynman展開とは異なる普遍的構造を獲得する。
ここで重要なのは、導来代数幾何学のツールを用い、特にスペクトラル的層とTMF(トポロジカル・モジュラー形式)に関する直観を組み合わせることで、保守量の整合性が位相的モジュライ不変量として現れる点だ。
もし君が数学に親しんでいるなら、これは高次のコホモロジー演算子が物理的対称性の生成子へとマップされる、といった具合に理解するとよいだろう。
ただし僕の考察は抽象化の階段を何段も上っているため、現行の文献で厳密に同一の記述を見つけるのは難しいはずだ。
僕は朝からこのアイデアの微分的安定性を調べ、スペクトル系列の収束条件を緩めた場合にどのような新奇的臨界点が出現するかを概念的に解析した。
結果として導かれるのは、従来の弦のモジュライでは見落とされがちな非整合な境界条件が実は高次圏の自己同値性によって救済され得る、という知見だった。
日常の習慣についても書いておこう。僕は道具の配置に対して強いルールを持つ。椅子は必ず机の中心線に対して直交させ、筆記用具は磁気トレイの左から右へ頻度順に並べる。
買い物リストは確率論的に最適化していて、食品の消費速度をマルコフ連鎖でモデル化している。
ルームメイトは僕のこうした整理法をうるさいと言うが、秩序は脳の計算資源を節約するための合理的なエンジニアリングに他ならない。
インタラクティブなエンタメについてだが、今日触れたのはある対戦的収集型カードの設計論と最新のプレイメタに関する分析だ。
カードの設計を単なる数値バランスの問題と見做すのは幼稚で、むしろそれは情報理論とゲーム理論が交差する点に位置する。
ドロー確率、リソース曲線、期待値の収束速度、そして心理的スケーリング(プレイヤーが直感的に把握できる複雑さの閾値)を同時に最適化しないと、ゲーム環境は健全な競技循環を失う。
友人たちが議論していた最新の戦術は確かに効率的だが、それは相手の期待値推定器を奇襲する局所的最適解に過ぎない。
長期的な環境を支えるには、デッキ構築の自由度とメタの多様性を保つランダム化要素が必要で、これは散逸系におけるノイズ注入に似ている。
一方、漫画を巡る議論では、物語構造と登場人物の情報エントロピーの関係に注目した。キャラクターの発話頻度や視点の偏りを統計的に解析すると、物語のテンポと読者の注意持続時間を定量化できる。
これは単なる趣味的な評論ではなく、創作の効率を測る一つの測度として有用だ。隣人はこれを聞いて「また君は分析に興味を持ちすぎだ」と言ったが、作品を合理的に解析することは否定されるべきではない。
夜も更け、僕は今日の計算結果をノートにまとめ、いくつかの概念図を黒板に描いた。友人が冗談めかしてその黒板を見ただけで頭痛がすると言ったとき、僕はそれを褒め言葉と受け取った。
知的努力はしばしば誤解を生むが、正しい理論は時として社会的摩擦を伴うのが常だ。
今は23時30分、コーヒーの残りはわずかで、思考の波形は安定している。
眠りに落ちる前に、今日導いた高次圏的視点でいくつかの演繹をもう一度辿り、明朝にはそれを更に形式化して論理体系に落とし込むつもりだ。
https://x.com/miyoshiiii/status/1987015532324004043?s=46
「陰湿とは明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分は悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する」
「陰湿」(いんしつ)という言葉の標準的な辞書的定義は以下の通りです(主に『広辞苑』や『大辞林』などの日本語大辞泉を基に):
この転義は、物理的な「湿気と陰気さ」から派生し、精神的な「じめじめした悪意のこもった行動」を表すようになりました。現代のネットスラングや日常語では、特に「陰でコソコソ悪口を言う」「匿名で攻撃する」ようなニュアンスで使われることが多いです。
> 「陰湿とは、明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分は悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する!」
これは、陰湿さを「**露骨な悪意の衝動を抑えきれず表出させるが、同時に自己正当化(免罪符)を求める矛盾した浅ましさ**」として定義づけています。以下で、この意見を辞書的定義と照らし合わせて評価します。
#### 1. **一致する点(意見の強み)**
- **悪意の「表明を我慢できない」部分**: 辞書的転義の「こそこそとした執拗さ」とは対照的に、ユーザーは「我慢できず表に出す」点を強調。これは一部の陰湿な行動パターンに当てはまる。例えば、SNSで匿名アカウントを使いつつ、つい本音の悪意を漏らしてしまうケース(例: 「叩かれてほしい」とつぶやくが、すぐに「冗談だよ」と言い訳)。これは「陰でじめじめ」しつつ「抑えきれず漏れる」浅ましさを捉えており、心理的な深みを加味した鋭い観察。辞書定義の「陰気で執拗」を、**現代的な「衝動制御の失敗」**として拡張解釈している点で面白い。
- **「免罪符を得ようとする」浅ましさ**: これが意見の核心で、非常に的確。陰湿な人は往往にして「自分は被害者」「ただの正論」と自己弁護する(例: 悪口を言った後「事実だから仕方ない」)。これは辞書的「卑劣さ」の本質を突き、**道徳的矛盾(悪意を吐きつつ善人ぶる)**を強調。精神分析的に言えば、認知的不協和の解消メカニズムを指しており、意見として説得力がある。
- **「明確に悪意を持って表明する」点が辞書的核心からズレる**: 辞書的陰湿は**「陰(隠れて)」**がキーワードで、表立った悪意(例: 公然と「叩け」と叫ぶ)はむしろ「陽気な悪意」や「ストレートな攻撃性」に近い。ユーザーの例(「こいつ叩かれてくんねーかなー」)は、抑えきれず漏れるものの、**こそこそ感が薄い**。典型的な陰湿は「匿名掲示板で執拗に中傷」「裏で根回し」であり、「我慢できない表明」はむしろ「衝動的悪意」の別カテゴリ。意見は陰湿の**一部のサブタイプ(漏れやすいタイプ)**を過大に一般化している。
- **「浅ましい精神の中に存在する」の主観性**: 「浅ましい」は評価語で、定義として中立的でない。辞書は客観的な「様子」を記述するが、ユーザーは**道徳的糾弾**を加えている。これは意見として感情的で、定義の拡張というより「陰湿バッシング」の文脈に見える。悪意の心理を深掘りしているが、普遍性に欠ける(全員が免罪符を求めるわけではない)。
要するに、ユーザーの意見は**辞書定義を基盤にしつつ、現代心理を鋭く抉った拡張版**。陰湿を「じめじめした悪意の温床」として嫌悪する気持ちが伝わり、共感を呼ぶが、厳密定義からはやや逸脱。もしこれを議論するなら、例を挙げて「隠れ度」のグラデーションで分類すると面白いかも!
助けるって言うと大袈裟だけど町中で全然知らない人だけど困ってれば手助けするとか
昔はなんかハードルが高くて中々できなかったんだよね
この前はてブで「男は父親になって子供を連れてると社会に受け入れてもらえる」的な話題がホットエントリーにあって
あ、これだなーって気が付いた
別に元々が社会が自分を拒絶してたなんて全く思わないし親切にしてくれてた人も気が付かないけど間違いなくいたんだろうけど
やっぱりどこか独立独歩的な価値観で他人に頼らないし迷惑をかけないっていうことを内面化してて
社会の多くの人や特に女性が得意としているであろう親しくはなくても身近な人とコミュニケーションを取り助け合うってことが馴染みがなかったんだよね
それが子供ができて周りの人とのコミュニケーションとかちょっと助けてもらうってことが増えると
それを受けるだけじゃなくて相互に与え合うことが自然とできるようになったんだなって
件の話は男単独だとそれがやりにくいって話だとは思うんだけど(それを受ける側の抵抗感もあるし)
一度その心理的ハードルを越えてしまえば抵抗なくちょっとした助け合いができるようになって便利だなって
親しくなるとかまでいくと面倒くさいっていまだに思うけど
箴言(ミシュレイ)では、確かに愚者(כְּסִיל/kesil)に対して厳しい言葉がたくさんあります。
たとえば次のような節があります:
「愚か者に答えるな、その愚かさに従って。さもないと、お前も彼のようになろう。
しかし愚か者に答えよ、その愚かさに従って。さもないと、彼が自分を賢いと思うであろう。」
(箴言 26:4–5)
このような節は、一見「神の似姿としての人間」という考えと矛盾しているように見えます。
しかし、ユダヤの伝統的な解釈では、これら二つの概念は矛盾せず、むしろ補い合うものと理解されています。
ユダヤ思想では、「ツェレム・エロヒム(神の似姿)」とは人間の本質的な尊厳を指します。
それは、生まれながらに神の創造によって与えられたものであり、誰も失うことはありません。
一方、箴言で語られる愚者とは、道徳的・知的な選択の誤りを繰り返す人を指します。
つまり、愚か者とは存在の否定ではなく、行動や態度の批判なのです。
ラビ・アヴィグドール・ネーベンツァール(現代エルサレムの学者)はこう説明します:
箴言は知恵文学であり、感情的な非難ではなく、人間の行動を正しい道に導くための現実的アドバイスです。
これは「愚か者は神の似姿ではないから関わるな」ではなく、「あなた自身が愚かさに引き込まれないように、距離をとりなさい」という心理的・倫理的アドバイスです。
つまり箴言は人の尊厳を否定せず、愚かさの影響を避ける智慧を教えています。
タルムード(ペサヒーム 113b)には次のような教えがあります:
つまり、行動上は距離をとる必要がある相手でも、心の中ではその人の内なる神性(ツェレム・エロヒム)を忘れないという態度を求めています。
「人々を愛し、彼らをトーラーへと導け。」
それは、「愚かさを嫌っても、人を嫌うな」という倫理です
| 教え | 内容 | 目的 |
| 神の似姿(創世記1:27) | すべての人間の存在的価値 | 尊厳の土台 |
| 愚者への警告(箴言) | 行動・言動に対する現実的指針 | 自己防衛・知恵 |
| タルムードの調和 | 人を嫌わず、愚かさを避ける | 愛と現実のバランス |
つまり、ユダヤ教は愚かさを厳しく戒めますが、愚かな人そのものを否定しません。
彼(または彼女)にも神の似姿がある。
ASD(自閉スペクトラム障害)を持つ人々が、他者を評価する立場は受け入れやすい一方で、自分が評価される立場を避けたり抵抗したりする傾向が見られるという観察は、複数の心理的・神経学的要因に基づく可能性があります。以下に、主な理由を挙げて説明します。これらは一般的な傾向として議論されているもので、個人差が大きい点に注意してください。
1. 拒絶敏感性(Rejection Sensitive Dysphoria: RSD)の影響
ASDの人は、批判や評価に対する感情的な反応が強く、わずかなフィードバックを「拒絶された」と強く感じやすい場合があります。これにより、評価される状況を避けようとする行動が生じます。例えば、少しの指摘を「自分全体が否定された」と拡大解釈し、強い不安やストレスを引き起こすことがあります 12 15 28 。これはASDの感情調整の難しさと関連しており、評価される側になると脆弱さを感じるため、逆に他者を評価する側に立つことでコントロール感を得ようとするのかもしれません。
2. 要求回避の特性(Pathological Demand Avoidance: PDA)
一部のASDの人には、外部からの「要求」や「期待」に対する強い抵抗が見られます。評価される状況は、他人からの期待(例: 基準に沿った行動)を強いられるように感じられるため、避けやすいです 10 19 。これに対し、他者を評価する立場は自発的な行動として捉えられやすく、抵抗が少ない可能性があります。ASDの脳機能が予測可能性を重視する傾向があるため、予測しにくい評価プロセスがストレスになるという指摘もあります。
ASDの人は、社会的誤解や批判の経験が積み重なりやすいです。例えば、表情やニュアンスの読み取りが苦手なため、意図せず「欺瞞的」や「不誠実」と誤解されやすく、それがトラウマとなって評価されるのを恐れるようになります 11 13 16 18 。Redditなどのコミュニティでは、「見られるだけで批判される気がする」との声が多く、集団や社会的文脈を避ける理由として挙げられています。一方、他者を評価する側はこうしたリスクが低く、論理的思考を活かせるため好まれることがあります 3 8 。
ASDの人は物事を極端に(白か黒か)捉えやすいため、評価を「完璧か失敗か」の二極で判断し、負のフィードバックを過度に重く受け止めることがあります 28 。これに対し、他者を評価する際は自分の基準を適用できるので、柔軟性が不要で快適です。また、怒られることへの弱さは、感情の処理が苦手な脳の特性から来るとの指摘もあります 22 。
これらの理由は、ASDの神経多様性に基づくもので、必ずしも「欠点」ではなく、適した環境で強みになる場合もあります。もし具体的な事例や専門的な相談が必要なら、医療機関や支援団体への相談をおすすめします。
• 「RTX 1050/1060」という表記は存在しない(2017年当時はGTX 1050/1060)。
• 店員の「内蔵GPU搭載版でGTX1050相当の性能」という説明は事実と大きく異なる。
• 内蔵GPU構成のPCが20万円という価格設定は不自然(2017年当時なら10万円以下が妥当)。
• BTOショップが「BIOSを内蔵GPU優先」にして出荷することはほぼない。
• BIOSで「PCIe Graphics=Disabled」にしているのに、WindowsでGTX1050を認識しているのは矛盾。
• グラボが無効化されているのに、デバイスマネージャーに「GTX1050」と表示されるのは不可能。
• ディスプレイをどこに接続していたか(マザボ側かグラボ側か)の描写がないのに、動作説明が成立している。
• BIOS設定を変更しただけで一気に「25fps→150fps」になるのは誇張(ドライバ設定や再起動が必要)。
• 「GPUが無効化されていた」設定で8年間Steamゲームを普通に起動できていたのは不自然。
• 「ゲーミングPC欲しい」と言いながら、GPUなし構成を選ぶのは矛盾している。
• 初回起動時に「NVIDIA GeForce GTX 1050」と表示されてスルーするのは不自然。
• 「GPU:NVIDIA GeForce GTX 1050」とメールに明記されているのに8年間気づかないのは非現実的。
• ゲームがカクカク(25fps)なのに「こんなもんだ」と8年間気づかないのはありえない。
• 友人に言われるまでGPUの存在に気づかないのは不自然(Steamなどで選択肢に出る)。
• 「ゲームが嫌い」と言いつつ、8年間もゲームを続けている点もやや矛盾。
• 2017年当時、「RTX」シリーズはまだ登場していない(登場は2018年)。
• 2017年購入で8年経過なら2025年だが、RTX表記など時代が微妙にズレている。
• BIOS設定が「内蔵GPU優先」にされた経緯(出荷時?本人操作?)が曖昧で筋が通っていない。
「被害感を訴える人をなぜ放っておけないのか」という問いに対する、ご自身の「反論したくなる気持ち」は、現代のSNS環境における情報拡散の性質と、人間の根源的な集団の安定性への希求や自己防衛の心理が絡み合って生じていると考えられます。
以下に、関連するメディア論的・心理学的な概念をいくつかご紹介します。
SNSが普及する中で、ユーザーは自分と似た意見や価値観を持つ情報に囲まれやすくなります。この現象を**エコーチェンバー(反響室)**と呼びます。
「ネガティブな意見が広まると社会的に不安定さが増す」という懸念は、特定のネガティブな言説がエコーチェンバー内で強化され、社会全体の実態よりも大きく・危険であると誤認させることへの危機感と解釈できます。
SNS以前は、一部のネガティブな意見が広範な影響力を持つことは少なかった(「放っておけた」)のに対し、SNSではその拡散力と集積力により、**「侵食してくる」**可能性を感じやすくなっています。
ポーランド出身の社会学者エリザベス・ノエル=ノイマンが提唱した「沈黙の螺旋」という理論が関連します。
人間は、自分が少数派であることや、周囲から孤立することを極端に恐れるため、社会的な場で多数派と認識される意見に合わせて自分の意見を変える、あるいは沈黙するという現象です。
ご自身の**「反論したくなる気持ち」は、ネガティブな意見があたかも多数派であるかのように広がり、それによって「社会は敵である」という認識が優勢になることへの恐れ、つまり社会の常識や安定性が揺らぐことへの「不協和の恐怖」**として現れている可能性があります。
「社会は敵ではない」と反論することで、「社会は安定している・自分は安全だ」という既存の認識を再主張し、強化しようとする防衛的な行為と見なせます。
人々は、自分自身だけでなく、自分が生きている社会システム(現状)そのものも正当化し、擁護しようとする傾向があるというものです。これは、システムが不安定だと認識されると、不安や脅威が増すためです。
「社会は子連れを歓迎している、優しい」「社会は人につらく当たらない」という反論は、**「自分が生きる社会は基本的に公正で良い場所である」**というシステム正当化の動機から生まれていると解釈できます。
「被害感を訴える人」の主張は、この**「社会は良いシステムである」という認識を脅かす**ため、反論によってシステムを守ろうとする衝動が生じます。
確証バイアス:人は、自分の持つ信念や価値観を裏付ける情報ばかりを集めがちです。
認知的不協和:「自分にとって社会は敵ではない」という認識(認知)と、「社会が敵だと主張する声が拡散されている」という現実(認知)の間で矛盾が生じると、認知的不協和という不快な心理状態が発生します。
この不快感を解消するため、人はしばしば**「被害者の主張を否定する」という行動に出ます。これは、「自分の認識(社会は優しい)を修正する」よりも、「他者の主張(社会は敵だ)を間違っていると否定する」方が、自己の信念体系を保つ上で心理的コストが低い**ためです。
夜の22時、「さあ寝ようか」というタイミングで、息子がダイソーで買った実験セットを持ってきた。
「ヤダ、今すぐやりたい」
「しょうがないな……じゃあ開けてみなさい」
「はい」
「説明書があるでしょ、読んでごらん」
「パパ読んで、やって」
「読めるところだけでもいいから読んで」
「パパやって」
ため息。
「……なんだよ、準備けっこう面倒くさいじゃん」
と言いつつ、コップやお湯を用意しはじめた。
その間に息子はボードゲームを広げて言った。
「じゃあ、あとはパパやって。僕は他のことしてるから」
「いやいやいや」
思わず声が出る。
「こういうのは準備段階から参加しなさい。
結果だけ見るんじゃ意味がない。実験は“過程”が本体なんだよ」
カチーン。
俺は黙って片づけ、
「じゃあ、やらない」とだけ言い残して自室へ戻った。
しばらくして、泣きながら息子がやってくる。
「やらない。パパがこうなったら絶対ダメってわかってるでしょ? 諦めなさい」
「お願い、最後のチャンス」
「むーりー。怒ってるもん。……じゃあ説明するね」
俺は静かに話した。
「パパは何度も声をかけた。でも君は無視した。つまり、本気で興味があるわけじゃない。
興味があることならパパはいくらでも手伝う。でも興味がないことにまで時間は割かない。
水の色が変わるなんて正直どうでもいい。
それより、君は“親をなめてる”。ここで許したら、ますます増長する。
教育として、それは見過ごせない。大人をなめるな。チャンスを逃すな。以上。」
「興味あるもん、やりたいの、お願いします」
「ダメ。実験道具は保管しておく。自分でできるようになったら一人でやりなさい。」
泣き続ける息子。愚か者め、と思いつつも、胸の奥では痛みが走る。
さて、これを読んで「厳しすぎる」「不謹慎だ」と思う人もいるだろう。
俺だって迷った。
ムカつく態度とはいえ、アンガーコントロールを発動して実験を遂行し、
「色が変わる瞬間」を見せてやる選択もあった。
科学への好奇心が一ミリでも芽生えるなら、それも良かったかもしれない。
俺は今回、「マナー」「モラル」「人生訓」を優先する方を選んだ。
それでも「一線は越えた」と認識させられるか。
利口な息子なら、きっと内省し、正しくフィードバックしてくれるはずだ。
そう信じて、俺は0.1秒で判断を下した。
こんな小さな出来事の積み重ねで、息子の人生は少しずつ形を変えていく。
迷いながらも、息子を愛していることだけは確かだ。
最短の道ではないかもしれない。
けれど、一緒に歩くしかない。