はてなキーワード: IPとは
「俺たちのIP(ピカチュウとかクラウドとか)をそのまま出力するな」なら分かる。でも「無断学習自体を禁止しろ」は筋が悪くないか?
ゲーム開発会社ってことはテック企業でもあるんだから、コーディングやらにLLMを絶対使ってるはず。
軽く調べたら、まあまあ事例もそこそこでてくる。
プログラマーが生成しているプログラミングコードだってKubernetesのマニフェストだって、Web上のブログ記事やGitHubのコードみたいな、大量のデータを「無断学習」した結果として成り立ってる。
例えば、「100万本のブログ記事を無断学習した結果、『こんにちは』を『Hello』と翻訳するAI」があっても、誰も著作権違反とは言わない。出力結果の『Hello』に著作権はないからだ。
じゃあ、同じ理屈で「ピカチュウの画像を100万枚無断学習したAI」が、人間が描いても著作権違反にならないような(ピカチュウそのものではない)何かを出力したとしても、それは違反にならなくないか?
「俺たちはオプトアウトとか関係なく、人様の著作物を無断学習しまくって作ったAIを業務で最大限活用して金を稼ぐ。でも、俺たちが描いた『絵』だけは神聖なので無断学習は許さない」
って反AI絵師さんみたいなスタンスは、どうしても論理的一貫性がないなぁと感じてしまう。
これは単なるビジネス上の知財戦略と割り切ってしまえばそうだとは納得できるんだが、自分が見落としてるだけでテキストの学習と画像の学習には、何か根本的な違いがあるのか?
なら俺のIPをここに貼ってみて
なら俺のIPをここに貼ってみて
WSS側はそもそもにゃるら氏が「原作者」だという認識じゃなく、おそらく契約上としてもそうなっている(いた)んでしょう。
とりい氏やお久しぶり氏と同じように、にゃるら氏もあくまで制作スタッフの一員であり、労働対価はもう支払ったので、企画の権利もIPを展開する権利も会社に帰属すると。
だからそもそも「権利を買い上げる」という話ではなく、権利は最初から会社にあるという認識なのでは。
一方でにゃるら氏は(小説家や漫画家みたいに)自分が原作者で作品の根本的権利者だと認識されることを強く望んでいるように見え、そこでWSS側と争っているように見える。
前にもなんか似たようなことあったなあと思ったけど、そうだ、けものフレンズだわ。
正直男オタクが女に人気のIPのカードゲームをプレイしてるってあんまり想像付かないしすげー狭い界隈の話を勝手に一般論として話してるだけなんじゃないのって感じが否めない
KONAMIのウマ娘訟訴で『オタクざまぁwww』『ウマ民度低いからとっとと終われw』しているヤツはいても、だれもKONAMIの味方はしていなかったのである
2023-05-17 https://anond.hatelabo.jp/20230517171341#
なんなら『ウマ娘嫌いだけど、KONAMIはもっと嫌いだから敗訴しろ』という直球メッセージまで見る始末
で、こういう人らがKONAMIコンテンツで遊んでいないなら救いがあるのだが、
高確率で『遊戯王』、『パワプロ』、『音ゲー』、『メタルギア』、『ときメモ・ラブプラス』、『幻想水滸』、
『ファミコン時代からのユーザー(ゴエモン、ツインビー、悪魔城ほか)』なんですよね
なんならメタルギアの小島がトレンド入りしていて『小島にメタルギアを返せ』とか出てきます
これ割と真面目に、可及的速やかにブランドイメージを再構築した方がいいんじゃないの?
ネットとリアルは違うとはいえ、自ブランド利用者であること表明した上で、こんなに庇ってもらえないとかないぞ
なお、ワイくんは、サイレントヒルの新作を作るとKONAMIが発表してくれたので許しました
2023-05-18 https://anond.hatelabo.jp/20230518101857#
増田や逆張りエアプマン(anond:20230518011529)が書くような結果になっていないから
『あきらにパワプロだけど敗訴しろ』とか、『〇〇(コナミのゲームタイトル)の続編やアップグレードどうなったんだ?』しか出てこないぞ
https://twitter.com/nabe1975/status/1658745241405628416
逆張りエアプマンやこの界隈に極端に疎い人(anond:20230518103550)向けに捕捉書いとくと、
KONAMIが倒産すればKONAMIが持っているIPが解放されて他社で開発が行われるのでは?って
90年代の「サブカル優勢」から「オタク文化の圧勝」への転換は、ざっくり言うと以下の力学が重なった結果だと思う。
作品より“キャラクター”の継続消費(推し活)が拡散・可視化しやすい。MAD/二次創作→SNS→公式展開の循環が強かった。
[2] 反復消費モデルの強さ(シリーズ化・ソシャゲ・グッズ)
ガチャ・ライブ・2.5次元舞台・イベント・コラボカフェ…同一IPで何度も課金/参加できる仕組みが整備。収益の再投資でIPがさらに巨大化。
ファン字幕→公式配信→世界同時上映へ。国内ニッチが海外需要で“メジャー並み”の規模に。
強いエンゲージメントを生むジャンルがレコメンドに乗る。コアファンの熱量がそのまま可視化・拡散力になる。
90年代サブカルは雑誌・セレクトショップ的な編集=ゲートキーパー依存。雑誌衰退とともに拠点を失い、オタクはコミケ/同人即売会/SNS/配信で自前の分配網を持った。
同人・二次創作・コスプレ・ファンイベントなど、作り手と受け手が往復する設計。参加コストが下がり、定着率が上がった。
深夜アニメの一般化、秋葉・池袋の観光資源化、「クールジャパン」文脈等で社会的許容が拡大。羞恥コストが低下。
原作(漫画/ラノベ)→アニメ→ゲーム→舞台→実写→海外、の水平展開が定式化。投資判断がしやすく、外部資本が入りやすい。
[9] 景気・労働環境の変化と“内向き娯楽”
長時間/低予算でも深く楽しめる継続型エンタメが求められ、可処分時間の細切れ化にも合致(スマホゲーム・配信視聴)。
90年代的サブカル(音楽・アート・ストリート・批評)は“場”を媒介にした横断が強みだったが、場(雑誌/クラブ/独立系書店)の弱体化でネット上に散り、まとまった産業スケールを作りにくかった。
要するに、オタク文化は「キャラ×反復課金×参加コミュニティ×国際同時流通」を握り、プラットフォーム時代のKPI(熱量・継続・可視化)に合致した。一方で90年代サブカルは“編集=場”依存で、デジタル転換後の収益装置を持ちにくかった——この非対称性が“圧勝”の正体だと思う。
ガンダムを題材にしたロボットアクション物、シミュレーション系の新作が出なさ過ぎて、PS2時代ぐらいまで遡ってゲーム遊んでる。
今のバンナムは完全にガンダムIPもののゲームを基本無料系にシフトしてるし、今の時代だとガンダム1作品でパッケージソフト化するのも無理だろうしで
(ガンダム00の時点でDSのやつとPS2のガンダムマイスターズだけだった)
しゃあないなとは思うけど、HD機進出した辺りでもうちょいラインナップに幅持たせてくれてたら
遊ぶ物に困る、みたいな事態にはならなかったのになと思う。
今思うとSLG系に強いコエテクと組んでたんだから、ガンダム無双とかempiresみたいな拡張出せば良かったのにね。
ガンダムブレイカーは色々あって新作が戻ってきてくれたけど
Gジェネがエターナルで成功した今、コンシューマーの新作は5年以上は出せないだろうし
SLG系はスパロボだけが支えになりつつある。そのスパロボもYが難産過ぎて「スパロボすら駄目なのか…?」って怖かったが。
もう使い回しとか文句言わないし、出してくれるだけありがとうな領域入ってるから
末永く続いてくれる事を願いたい。
ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:
含める要素
✅ グラフィック
✅ 価格・省電力
✅ 独占タイトルの強さ
項目 加点 理由
サブスク(PS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる
UHD Blu-ray(映像用途) +1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性
独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験
→ 総合:13~14.5
② Switch2(総合版)
項目 加点 理由
携帯性・遊べる場所の自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大
独占タイトル(ゼルダ・マリオ・ポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー
レトロ資産(FC~N64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値”
マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い
→ 総合:13~15.5
「映像体験/ハイエンド志向」 PS5/PC UHD BD、4K映像、AAA最高品質
「総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IP+レトロ資産
★ 総評
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDEN RINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
ライバー誹謗中傷とイベント危害予告とグロ画像貼り付け荒らし2年間続けて開示請求で謝罪文の件、
「誹謗中傷対象のライバー×推しのライバー」の半分ナマモノのBLカップリングを推している腐女子が加害者だと聞いて、途端に超わかりやすくなって納得しかなかった。
①面倒見の良いオカン系のライバーAと天然ボケ系のライバーBのカップリングにハマる。推しはB
③Aが推しのBを裏切ったという被害妄想と、思い通りにならないAへの憎しみ、AはBに構えという操作欲から、Aの公式タグにグロ画像を貼りAを誹謗中傷し荒らす
思い通りにならない対象に対してグロ画像貼って精神攻撃するとか、前にも見た。
前提として、
★pixivで、「対抗カップリングのタグをつけてグロ画像を投稿する」という嫌がらせは様々なジャンルで起きていた。2015年くらいに私も自ジャンルでやられて被弾した。腐が腐を攻撃しているので、このトラブルの存在は非腐の視界に入っていません。
★腐女子が推しのカップリングの片方を誹謗中傷するのはよくあること。特に攻めへの誹謗中傷は、「攻めヘイト」という言葉が存在するくらいよくある。原作で攻めAが女とくっついたり、Aと受けBの陣営が離れて接点がなくなったりといった逆燃料展開があると、Bを美化して持ち上げ褒めちぎりながらAを口汚く罵り始めて、「AはBに対する責任をとれ」などと言い出し、原作を描いている漫画家を誹謗中傷し、客観的にほとんど化け物みたいになっていきながらもA×B二次創作の生産や消費をやめられないという人は大勢いた。グロ画像荒らしよりも頻繁に起きていることだと思う。掃いて捨てるほどいる害悪腐女子のテンプレ。
このようなことは前々から起きていた。
少年漫画原作や一般アニメ原作の二次創作BLといったものは、ファンダムで誹謗中傷がどれだけ起きようがキャラクターIPの権利元企業が放置することが多い。
Vジャンルは、リアリティショー出演者の自死であるとか、韓国アイドルの連続した自死(女性も男性も大勢、誹謗中傷で若くして亡くなっている)のような、芸能関係の事件から地続きの緊張感があると思う。
芸能と遠い完全二次元系については、pixivのグロ荒らしなどもpixiv運営が削除して終わりだし、Twitter時代のXでどれだけ誹謗中傷する人間がいようが、開示請求などの展開になることはなかった。一番酷い例として2chで殺害予告されていた庵野秀明が思い浮かぶ…。近年だと芥見下々への誹謗中傷は腐女子も相当酷かったし(呪術廻戦最新話の展開が推しカプの逆燃料だったため芥見下々を焼き殺す絵を描く等)、実在のクリエイター名指し誹謗中傷する女性は目立っていた。しかしマンガ、アニメの界隈では実在人物が誹謗中傷や殺害予告されても基本的に放置されていた。
ライバー誹謗中傷の人が、グロ荒らしや誹謗中傷などの行為をしたのがVが初だとはあまり思えない。完全二次元ジャンルで暴れて、公式に放置されたので味をしめてVに来て、似たようなことを同じノリでやったら開示されたんじゃないかと邪推する。
だって「痴漢が逮捕されました」と聞いて、初犯だとは誰も思わないじゃないですか。どうせ捕まる前に100人くらい痴漢してて、その100人は泣き寝入りしたんだろうなって、当然思うじゃないですか。
V誹謗中傷開示の人が、中高生の頃からジャンル移動しながら荒らし続けて成人しても続けて、初犯から10年経って初めて開示とかでも全く驚かない。全然ありうることだと思う。万引きだって最初のほう上手くいったから味をしめて依存症になるわけだし。
男に生まれたらアイドルのストーカーになって握手会で刺してたかも?みたいな女が、害悪腐女子として存在していたりする。
性的に執着して、思い通りにし続けたくて、それでも思い通りにならないから攻撃するというのは、「DVから逃げた元妻の住所を特定して絞殺する元夫」とかと方向性が同じメンタリティしてる。
脳みその方向性がおんなじで、ただ性別が女で腕力が劣ってるから発露の仕方が男と違うだけというか。性的な執着対象に病的な攻撃性を向けるところは同じ。
甲府の男子高校生が女子高校生に片思いして告白したらお断りされたので、夜に家に侵入して女子高校生の両親を刃物で刺して、家族4人を皆殺しにしようとして家に火をつけて、死刑判決が出た事件あったじゃないですか。
ストリートミュージシャンの女性に片思いして高級腕時計を送ったら返却されたので、付きまとって刃物で滅多刺しにした事件もあったじゃないですか。
好きで、支配できなくて、反転して粘着アンチ、粘着加害。本当によくあるパターン。
それが女の現れ方だと、腕力がないので物理での襲撃が少なくなり、「私と付き合え」よりは「お前らは私の思い通りのカップリングをやれ」になるのが特徴というだけ。
なんで女の欲の現れ方が「私と付き合え」よりは「お前らは私の思い通りのカップリングをやれ」になるのかというと、これは想像だけど、家制度の中で嫁よりも姑のほうが立場が強いことに自ら適応しているんじゃないかと思うんだよね。
家制度の中で嫁は奴隷。だから損するフェーズを飛ばしていきなり姑になる。舅が死んだあとの姑は家の中で最強。息子(推し)を愛玩して、嫁を搾取し、息子と息子嫁の関係性をコントロールする。
推しに対して母性を出して赤ちゃん扱いしてヨシヨシするというのも数年前の男性V炎上があった。息子を「血の轍」みたいに愛玩虐待する性質を持つ女はいて、息子の調教に成功して嫁も支配下に置くと家の中で完全権力者になれる。
男性の場合は、嫁が家の奴隷であるかどうかに興味が無いので、俺×二次元嫁、俺×アイドルなどのわかりやすい性欲でいられるのだと思う。
腐女子の欲求は家制度や嫁の不利を内面化してこじれた支配欲が出ており、非腐からすると意味不明な攻撃性の発露になる。でも腐から見ると「テンプレ」としか言いようがない荒らし行動をしてる。
まーそこまで匿名性保証する義務はてなにもないだろって思うけど
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251020170421# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaPXtBgAKCRBwMdsubs4+ SDDmAQCWxHASHqmTBfVZeFDto8M2nJ2TyhiYlOfHh2MaWmB66AD/XILoN3l9jBXz Ip+oLw0P0ojNpFILY72WgScBkmdkeAk= =apl0 -----END PGP SIGNATURE-----
1571年、レパントの海戦。オスマン帝国の無敵艦隊を、スペイン・ヴェネツィア・ローマ教皇の連合艦隊が撃破したあの日は、ヨーロッパにおける「旧秩序の最後の勝利」として記憶されている。だがそれは同時に、火薬と風帆の交錯する時代における“過去の戦い方”の終焉でもあった。
そして、2025年の『Pokémon LEGENDS Z-A』――これもまた、ゲーム業界におけるレパントの海戦である。
任天堂とポケモン社は、革新を標榜しながらも、その本質は“帆船の艦列戦”に固執する連合艦隊だ。巨大なIPの威光を盾に、数値と懐古の煙幕でプレイヤーを包み込む。だが、海はすでに変わっている。Steam、Epic、モバイルの潮流は、帆ではなく蒸気と電力で駆動する――それが現代の“海戦”だ。
ポケモンZAが選んだのは、その新海域を航海することではなく、旧式のガレー船を金箔で飾り、再び出港する道だった。
確かに、レパントの海戦ではオスマンの拡張を止めた。しかし、あの勝利は一時の幻影に過ぎず、やがて地中海の覇権は沈黙のうちに移り変わった。同じく、ポケモンZAも短期的には話題と売上で勝利を収めるだろう。だがその勝利の背後で、ゲームの「航海技術」は停滞し、革新の風は他の海原へと流れていく。
“伝統”の名のもとに惰性を正当化するその姿勢は、まさにガレー船の鎖に繋がれた漕ぎ手のようだ。美しく整った列を組みながら、どこへ向かうのかを誰も知らない。
レパントの海戦は、旧世界の最後の勝利であり、新時代の前夜であった。
ポケモンZAもまた、ポケモン帝国の最終的な「勝利」であり、同時に「終わりの始まり」なのかもしれない。任天堂がいまだに風を読み違えるなら、その船団は次の嵐で、二度と帰港できないだろう。