はてなキーワード: DQ3とは
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
去年はアトラスが頑張ってたからペルソナ3、メガテンVV、メタファーをやったけど「こういうのでいいんだよ」の範疇は超えてない
その後、この岬で恋人を失ったオリビアが身投げして、呪いがかかり海峡が封鎖される。
したがって、ボストロールが王様として統治していた期間は、おそらく10年程度と考えられる。
でも10年も暴君として、恐怖政治を敷けるとは、なかなか有能な統治者だったのではないかと思う。
ドラクエの世界では王政の国家であり、官僚制が普及しているようには思えない。
貴族にもあまり言及されないので、おそらく絶対王政なみに王権が強力な国家だと思われる。
それなのに、暴君として10年間も君臨できるのは、よほど有能だったのではないだろうか。
もちろん、サマンオサの周りには、有力な国家がなく、侵略の危険性は低かった。
孤立している国家のため、他国との交流や貿易もそれほど多くなかった。
モンスターが王様であるため、周りのモンスターと、街を襲わないのような秘密協定を結べたのかもしれない。
王様の悪口を言っただけで死刑という暴政ではあるが、革命組織などは存在していない。市民の抵抗はあまりなかったのかもしれない。
こういう要素が重なった結果かもしれないが、10年ぐらい国政のトップとして君臨できているんだからボストロールも、なかなか統治者としてやり手なのかもしれない。
FC(ファミコン)時代の大作RPG、特にドラゴンクエストIV(DQ4)のようなタイトルは、当時のハードウェア制約下でも非常に大規模なプログラムとなっています。
一般的に、FCカートリッジの容量は数十KBから512KB程度が上限で、DQ4は最大クラスの1メガビットROM(128KB)を採用しています。
この容量にはプログラムコードだけでなく、グラフィック、サウンド、マップデータなども含まれるため、純粋なプログラム(アセンブリコード)のみの行数や文字数は公表されていませんが、推定することは可能です。
- アセンブリ言語で記述されるFCソフトのソースコードは、1行あたり平均20〜40文字程度
- DQ4クラスの大作では、数万行規模(例:2〜5万行以上)のアセンブリコードになると考えられています
- 文字数換算では、数十万文字以上に相当します
参考事例
この規模感が、全挙動の解析や文書化が膨大な労力となる理由の一つです。
仮に1日300行のアセンブリコードを書いたとしても、数万行規模のFC大作RPGでは何ヶ月、場合によっては1年以上の開発期間が必要になります。
しかも、実際の現場では「書く」だけでなく、バグ修正・デバッグ・仕様変更への対応・最適化など、膨大な「やり直し」や「手直し」も日常茶飯事でした。
「会社に泊まりこみで作業し、眠くなれば床に転がって寝て、起きたらそのままパソコンの前に座るという状況だった。...自分たちが仕込んだストーリー(プログラムとデータ)が、『そのとおりになっているか』を延々と繰り返して確認するというデバッグ作業は、一定の期間を超えるとほんとうに精神的に拷問化するほどキツいのだ。」
このように、若さと情熱、そして「絶対に完成させる」という強い意志で膨大な作業を乗り切っていたことが、当時の開発者たちの共通したエピソードです。
DQ3のオルテガがあの勇者の家から出発しているのは、1回目のスーパーファミコン用リメイクからの演出ね。
ファミコンの時は容量が足りなかった作れなかったんだと思う。
ちなみに、英語版のNES版のDQ3はスーパーファミコン版と同じくオルテガが旅立つシーンや火山で戦うシーンとかがあるらしいよ。
移植作業中の技術革新によりROM価格の低下したことで容量が増えて作れるようになったんだと思う。
どうように、英語版のDQ2にも、ムーンブルク陥落イベントがあったはず。
で、それらがスーパーファミコン用リメイク時に逆移植された感じになるんよ。
したがって、何回焼き直しすんねんといわれたら、当初から予定されていたイベントだがROM容量が足りずに没になった。
それが、スーパーファミコン版から逆移植されたので、1.5回くらいの焼き直し時にはこのイベントはあったというのが回答だな。
「リメイク版の出来がゴミなだけ。攻防力バランスさえぶっ壊れててゲームとして成立してない。よくあんなゴミ売ろうと思ったな。テストプレイちゃんとしてないスクエニが悪い」
でいいじゃん?
なんで「当時は名作だったんだが」(いやそもそもSFC版今からやるほうがまだ面白いんで)とか「シリーズモノの3作目をいきなりやったんですか?」(じゃあドラクエ11買いたいなら1からやれってのかバカかよお前)とこ抜かしてんだ?
あらゆる結論は「リメイク版がゴミ」に結びつけられるべきはずなんだけど?
ほんまアホ。
楽ちんプレイにしてレベル上げまくればちょうどいいバランスになるのに「俺は茨の道を選んで更に低レベルクリアまでしちゃうぜ」とか調子こいた結果として、「敵が強すぎる!魔物使い以外使い物にならない!」と延々文句言ってる。
頭がとても悪いのかな?
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7年振りに買い替え。洗剤自動、乾燥フィルターがなくなって乾燥時間が1時間短くなった。
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PS5をPC用モニターに付けてたから、本体ボタンでしか音量調節できなかった。リモコンで音量調節できるようになって満足。
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そこそこ楽しんでる様子。
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資源無限で敵もいない工場シミュ。フィールドがブロック化されて自然に量産化しやすいラインを作らないといけなくなった。
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前作が良くて期待してたけどなんか期待ほどじゃなかった。
DQ3の死なないモードに激怒するコアゲーマーを見て思い出した。
キャラがやられても消失しないカジュアルモードがファイアーエムブレムに実装されたときもコアゲーマーは激怒した。
「キャラが死んだら二度と戻らない寂しさ、虚しさ。これがいいんじゃねーか。死んでも次のマップで何食わぬ顔で生きてるというのは風情も何もない。こんなものはもうFEではない」などと言う。
しかしロストするかどうかでいうとタクティクスオウガもキャラが死んだら戻ってこない。リメイクでは死ぬ前にカウントがあるがそれを放置するとロストするし、キャラを死なせて不可逆的に剣に変える方法もある。
まったく違うジャンルのゲームだと競馬ゲームで予後不良になったら馬が消失する。歴史シミュレーションゲームでも武将が戦死すると消失して戻らない。