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[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 - 田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕(セガ)
●Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 - 水口哲也(セガ)
セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
再放送やサブスクなどで、成人後に初代ガンダムなども履修しているが、幼年~青年時代に出会った、自分に影響が大きい作品を選出。
他に影響の受けた作品(特にゲームが足りてない印象)があるはずだけど、とりあえずパッと出てきた作品でベスト10を作成。
ドラゴンボールなどの超有名作品ももちろん読む&見てるけど、自分の根幹には影響を与えていない気がするので、選出外。
自分は性方面で割と早熟で、幼稚園に入る前には女性のおっぱいに魅力を覚えていたと思う。
多分、この作品が無くともおっぱい星人になったと思うけど、(おそらく)最初に見た漫画おっぱい作品ということで選出。
もし読んでなかったら、おそらく南国アイスホッケー部、シャドウレディ、オレってピヨリタンあたりが入ってたと思う。
説明不要のSF作品。おそらく、これで性癖がズレた同年代(性別不問)はたくさんいると思う。
エヴァンゲリオンとは真逆の明るいSF。それなのに設定周りは結構ガチ。
また、自分が見た作品は戦闘レベルで終わっていた作品が多かったが、これは戦略的な内容を扱っていて新鮮だった。
もしかしたらナデシコの影響かもしれないけど、タイムループ物が今でも好きで、この作品にも影響を受けていると思う。
自分が初めて読んだタイムマシン的な機構がないタイムループ物として、強く印象が残っている。
もし出会ってなかったら、シュタインズ・ゲート辺りが入ってたと思う。
中国古典なのに、何でもありSF作品。現在の異世界転生物が好きな原因の一つにもなってると思う。(過去の世界で現代的な価値観という観点で)
火星物語6を偶然ラジオで聞いて、その後ゲームや漫画なども遊ぶ・読む。選出理由は漫画だけど、漫画自体は突出した作品ではなく並レベルだと思う。
最後の方の、村の危機を守った→その追撃でさらに強力な敵→村人が主人公たちの責任だと攻める→「お前らの敵は誰だ!!」(うろ覚え)というのが今でも印象に残っているため選出。
これも、おそらく内容は説明不要な作品。全般的に面白いが、選出理由は序盤のドキドキ2択クイズの「残酷な選択肢」の場面が自分に影響してる気がするため。
web小説は現在公開されていないので詳細は書かないけど、良くも悪くも現在の進路と知人に影響があったため。
もし知らなかったら知らなかったで、良い進路・知人になってたかもしれないけど。
文字ベースのゲームはあまり遊んでいなかったけれど、これがきっかけで他のSFを題材にした文字ベースの作品も遊ぶようになった。
最初に遊んだサウンドノベルゲームのBisque Doll(フリーソフト)と迷った。
マキバオー、クリスクロス、コードギアス 、まどかマギカ、もののけ姫、千と千尋、クロノトリガー、FF8、MAG(PS3)、ねがぽじ(天使ルート)、蜜柑(シーズウェア)、盗人講座(フリーソフト)
エロゲ業界は衰退したというより、「ブーム」は起きたけど、「文化(ビジネス)」には出来なかった。
ここでいう「ブーム」とはまぐれ当たりが出て業界に人が流入してくること。「文化(ビジネス)」とは収益構造が確立し、作り手や客が世代交代して持続していくこと。
蛭田(エルフ)とか剣乃(シーズウェア)とかTADA(アリスソフト)とかの活躍によって市場と認知度を獲得した90年代後半の業界はエロつきならある程度の売上が見込める状況だった。そこに髙橋(Leaf)とかだーまえ(Key)とかぶっさん(ニトロプラス)とかきのこ(TYPE-MOON)といったワナビーだった過去を持つ連中がそれぞれ得意とする世界観にエロを足したゲームを世に送り出してブームが発生した。それによって新規メーカーやユーザーが大量に流入したが、後が続かず一過性で終わった。
エロゲ衰退論の多くは何故ユーザーが離れたかという観点で論じるが俺は逆だと思ってる。ヒット作(ブーム)が新規ユーザーと次代の作り手を呼び込む(つまり世代交代)のであり、ブームが発生している間に次のヒット作が生まれる土壌を作っておく必要があった。蛭田らに髙橋らが続いたように。しかしそうはならなかった。
その要因のひとつに、若いクリエイターがよりローコストで、より好き勝手に作品を発表できて、あわよくば儲かる場が他に出来てしまった、という点が挙げられるだろう。
それが2ちゃん(99年~。電車男、まおゆう)であり、ニコニコ動画(06年~。アイマスP、ボカロ小説)、小説家になろう(04年~。さすおに他)だ。若いクリエイターが作品発表の場をそれらに移した結果、サブカルの最前線(今現在ブームになっている業界)がエロゲから他に移り、新規ユーザーも次代の作り手も流入しなくなってしまった(それに唯一抗ったのがニトロプラスだと思う。ネットで作品を発表していた鋼屋ジンや奈良原一鉄、下倉バイオを発掘して世に送り出している)。
企画/シナリオの話ばかりをしてしまったが、原画や音楽担当も同様だ。90年代後半から00年代前半はエロゲンガーがコミケの壁をはっていたが、pixiv(07年~)やTwitter(06年~)の登場でエロゲンガーは若いクリエイターの憧れではなくなり、サウンドクリエイターもエロゲの同人音楽から東方アレンジやボカロ曲をYoutubeやニコ動で発表する形に活動の場所を移していった。
これらの状況分析から、エロゲの衰退を、安易にスマホやSNSやフリーミアムの登場に結びつける論調には同意できない。
任天堂は未だに据え置き機兼ゲームメーカーだし、集英社は週刊少年ジャンプを発行し続けている。それでいて『あつ森』や『鬼滅の刃』のような最新のヒット作を生むことが出来ている。それは次代を担うクリエイターを発掘・育成し、そのヒットによって新規ユーザーを呼び込むという世代交代ができているからだ。
任天堂や集英社のような巨大メーカーと泡沫のエロゲ業界を比べるなよ、という意見はあるだろうが、ゲーム業界だって漫画業界だって最初は泡沫にすぎなかったし、スマホやSNSやフリーミアムの登場といった時代の荒波にさらされてもいる。しかしビジネスモデルを作り上げて作り手と客が世代交代して業界が持続するようにしたから今があるのだ。ちょっと儲かったからって社長がランボルギーニを痛車にしてるようじゃダメなのである。
結論:エロゲ業界は衰退したのではなく、ブームを文化(ビジネス)に転換させられる商才あるビジネスマンがいなかった。だから世代交代できなかった。以上(よく武内が社長として評価されているが、きのこが死んだら終わりの状況から脱せてない以上ダメだろう。同様に、蛭田も剣乃もだーまえも後進を育てられなかった。この論で評価できるのはでじたろうぐらい)。
ところで鏡が定期的にエロゲ衰退論を語って耳目を集めようとする(https://togetter.com/li/1505761)のなんなの? 仕事ないの?
【追記】
jou2 抜きゲーと泣きゲーで完全に別れてたと思う。Fateとかエロゲーとしてはマジでエロに対して真摯じゃないからね。「絶対命令権である令呪」をえっちな事に使うシーン一切無いという。選択肢選ぶタイプのゲームなのに
なんでや! セックスで魔力供給するシチュ最高にシコいやろ! あとセイバーがキャスターにとらわれてエロい格好させられるやつとかアニメで強調されてたけど、あれ若い子をリョナに目覚めさせるの狙ってるよね絶対。
ところで抜きに関してもちょっと面白い観点があって、オタクがエロ同人(ここでは二次創作エロを指してる)で抜くようになったってのもエロゲから客が抜けていった理由として結構あると思うんだよな。
もちろん当時からエロ同人はあったけど、当時はSNSがなかったから情報そのものにリーチしにくかったんだよね。個人ニュースサイトとかからたどる時代だったわけで。それでもアンテナ張ってたやつは即売会やショップで仕入れてたんだろうけど、それはそれで大変だし、特に地方民には厳しい。
今はSNSが発達してるから自分の好みの同人作家や本を探すのも容易だし、市場が形成されてるから昔に比べて数も質も飛躍的に向上してる(昔は落書きみたいなのも普通にあったんだよ!)。ゲームはソシャゲやって、抜きはそのエロ同人って人それなりにいるんじゃなかろうか。このへん、オタク白書で市場規模を年次比較すれば見えてくるものがあるかもしれん。ないかもしれん。
まあエロゲは早い段階で回想をボタンひとつでフル解放できるようにしとくべきだったな(SAGAOに探しに行くのダルい並感)。
などでおなじみ「luv wave」を楽しむためのアドバイス。
バグは、cswareシーズウェアオフィシャルサイトで配布されている
修正パッチをダウンロードして、その中身のテキスト通りにすれば、おおむね解決するはず。
http://csware.himeya.com/(修正パッチ配布ページ)
ただし、今回はじめてプレイする人、
友人から借りるなどで入手した人は、セーブデータ周りに注意が必要。
修正パッチ適用後は、新規セーブが不可となり、新規セーブを選択すると
容赦なく強制終了エラーが発生します。以下のアドバイスを実践してみてください。
http://kagura.s18.coreserver.jp/idol/hgame2/html/1096343986.html
以前のセーブファイルがある人はこれでいいんだが、一からプレイする場合は
修正パッチを上書きする前に最初のセーブポイントまでプレイして、
#0~#15までセーブファイルをつくってから修正パッチをあてる。
ちなみに家ではXPSP2でも動いてます。
これを解説すると、修正パッチ適用後は、上書きセーブができなくなり、
新規セーブしようとすると強制終了してしまうということ。
だからセーブ領域確保のため、
あらかじめ上書き用のセーブデータを15個作ったほうがよい、という話。
すでにゲームを進めてしまった人は、\csware\luvwaveフォルダを開いて、
どれが1つ、必要な数だけコピーしたあとは規則にしたがって名前を変更すればよい。
ゲームディスクに深刻な傷や汚れのある場合、ハードディスク起動がいいかも。
http://kagura.s18.coreserver.jp/idol/hgame2/html/1096343986.html
43 名前:名無しさん@ピンキー[sage] :04/10/05 22:09:31 ID:Yedlu2p7
(セーブファイルがC:\csware\luvwaveなのでここがいいかも)
2.DiscBのStreamsフォルダの中身を1でコピーしたStreamsフォルダの中にコピー
3.修正パッチに入っている"luvwave.gde"を1に上書き
上記の場合でもLoadバグが発生することがあるが、Egld1.exeやluvwave.exeのプロパティを開き、
Win95や98互換モードなどを設定したりすれば、ほぼ100%バグは乗り越えられるはず。
iMac10.1(21インチ) BootCampの以下の環境にて正常実行されました。
Macで正常動作したので、たいていのWindows機なら大丈夫なはず。
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2
Language: Japanese
System Manufacturer: Apple Inc.
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7600 @ 3.06GHz (2 CPUs)
Memory: 2790MB RAM
luv waveは、バグや修正パッチ作業を乗り越えてでもやったほうがいいエロゲ。
幸運を祈る。