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はてなキーワード: コントローラとは

2025-11-21

anond:20251121083636

なんかカプセルみたいなやつとか、デッカい球体みたいなの全体が回転するやつとか、体感ゲーム凄いのあったよな〜

…ああいうの、アニメの中ではよく出てくるようになったけど、現実は実際には3Dのゴーグルつけてケージ組んだ中でせいぜいペダル踏む(手にはコントローラ持ってるけど)ぐらいな方向に逝っちゃったよなぁ😢

2025-10-29

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

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参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ 1993年12月

バーチャレーシング - 永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 - 広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク - 高橋宏之ソニック

EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ - 為我井徹

サクラ大戦 - 田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキー スーパーG - 菅原誠(セガ

ラストブロンクス - 山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕セガ

スカッドレース - 名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎セガ

クレイジータクシー - 菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 - 水口哲也セガ

セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 - 飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 - 泉麻人

ベルセルク 千年王国の鷹篇 喪失花の章 - 平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 - 金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ - 中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

2025-10-01

anond:20251001161737

何が言いたいのか全く分からん

例えばPCコントローラが使えないかソファーでは出来ないだろって主張ならわかるけど、対応してる

PS5でキーボートとマウス使えないかソファーが最適だろって主張に対しても、キーマウ対応した

人によって変わるのが当たり前って話だったら何がパフォーマンスいかなんて個別事案でしかないので語る意味はないのになぜトラバするのか

2025-09-17

初めてセックスした男よりプレステ2コントローラ気持ちよかった

そういう風に言えば解決

anond:20250916184214

完全新規のほうも

両手マウス車椅子バスケ以外

あの奇形コントローラ活かしたゲームの発売予定一個もないけどな

FE新作も特にマウス対応アピールしてなかったし

ナンチャッテマウス付けてみました作戦は早くもネタ切れ暗礁か?

初めての男を聞かれてプレステ2コントローラと言った人はもう結婚してるだろ

2025-08-04

技術負債と騒いでる人達スキルが低いのだろうか

技術負債って騒いでる人達は、単にコードを読んで直せないだけのスキルの低い人では?」

という意見を見かけて、さすがにどうなんだろうと思った。


関わった現場ひとつに、キャッシュがない状態トップページを表示するだけで数千件のクエリが実行されるようなサービスがあった。

かなり短い間隔で定期実行し続けるバッチが、ユーザーアクセスされる前にキャッシュ層にクエリ結果を流し込み、キャッシュクリアするデプロイ前後以外は普通Webサービスくらいの動作速度に隠蔽されていた。

単純に N+1 問題の大爆発みたいなものが起きていただけだったので、データ取得を再設計したら初期表示のためのクエリ数は数件程度にまで減ったし、キャッシュ使用量も大幅に削減できた。


とある有名な MVC フレームワークを使っていたのだけれど、片手で数えられるような少数コントローラファイルにそのアプリケーション必要アクションがほぼ全部詰め込まれている、という状態になっていた。

privateメソッド共通処理が埋め込まれていたり、使いたいprivateメソッドがあるコントローラアクションを追加するような空気感になっていたり、アクションを実行する前に処理しておきたいミドルウェア的な処理がコンストラクタに大量に書かれていたりして、リクエストを受け取ってからレスポンスを返し終えるまでの全体で何がどう動いているのか、何をどこに書くべきなのか非常にわかりにくい状態だった。

責務ごとにファイルを分割、共通処理は再利用できる形に切り出して、初期化は適切なライフサイクルで実行されるように整理という現代では当たり前の状態に整理した。

その結果、コードの見通しがよくなり、新機能の追加や修正の際の影響範囲も明確になった。インフラコストリリースに伴う精神的負荷も大きく下がったし、何よりテストにかけるコストが激減した。そしてテストコードを書く、という行為自体可能になった。

これらの作業は単に「読める」「読めない」「直せる」「直せない」のスキル論ではない。

人を増やせば増やすだけスケールする、開発速度は加速するとは決して思っていないが、新規参入したうちの多くが露骨に頭に ? が浮かばせ、見てはいけない闇を見たという顔でそそくさを去っていくのは健全なのだろうか。

環境変わったから直すケースの方が多い」みたいな意見にも違和感がある。

もちろん、言語ランタイムのものが大きく変化して互換性を失う場合(たとえばPHPのように)にはどうしても改修が必要になることはある。

でもそれは「設計しても意味がない」こととは違う。

環境依存の影響が全体に波及してしまうのは、設計段階で依存を分離していなかったから起こることで、抽象化できていれば影響は局所化できる。

局所化できるはずのものを「考慮しても意味なかった」と片付けるのではなく、どこまで考慮すべきだったか、分離できていたかを振り返り、失敗を繰り返さないための動きをするべきではないかと思う。

振り返り、行いを正すということは難しいことなのかもしれない。人は過ちを繰り返し続けている。これは日本史世界史教科書を開くだけですぐわかることだ。しかしだからと言ってやらなくていいということではない。

話が逸れかけたが、いわゆる技術負債というものについて問題だと感じているのは、誰もが安心してリリースできない状況を作り出していることだ。


そういう状態を "技術負債がある" と呼ぶのではないだろうか。

から、「スキルがある人なら読んで直せるでしょ」という話では済まないし、

逆に言えば特定の人だけが持つ「直せる」スキル必要な時点で、それは既に構造的な問題を抱えているということ。スケールしないし、事業リスクしかない。

まぁ色々書いたけど、技術負債を “スキルが低い人の言い訳” と切り捨てるのは簡単なんだよね。

黙って火を消している人たちの努力はそんな嘲笑のために存在しているわけではないことを胸に刻んでいただきたい。

2025-07-24

anond:20250723064237

ハードオフにあるPS3を見たこと無い人?

本体コントローラが剥き身でビニールに包まれ状態プラスチックコンテナの中に無造作に放り込まれて、値札に「ジャンク品」て書いてあるようなものばかりだぞ?

2025-07-10

SEKIRO やっとクリアできた

数年越しに SEKIRO をクリアできた

どうにも弾きが出来ないって思って放置してたけど、久々にやったらなぜか弾きが上手く出来るようになってた

違和感あるくらい弾きが決まるから、前と何が違うのかと思ったらコントローラを新しくしてた

古いコントローラを引っ張り出して繋いでみたら、前と同じく弾きが上手く行かなかった

お前、LB 遅延してるやんけー

2025-06-29

anond:20250629003808

持ち腐れだろう

とっとと売っぱらって、その金を足しにこいつを買って

https://androplus.jp/entry/lenovo-legion-y700-gen-4-sale-20250616/

Bluetoothコントローラつなげてゼンゼロでも始めることで人生リスタートしようぜ

2025-06-06

ハンドヘルドゲーム機あれこれ

ここ数年、いろいろなハンドヘルドゲーム機を使ってきて感じた雑多な感想

ニンテンドースイッチ
Steam Deck
Legion Go
ROG Ally
ニンテンドースイッチ2

2025-06-05

価値がわからないおしえて

youtuber宣伝になるといってゲームコントローラーを配っているじゃないですか

あれって宣伝になります

羨ましいんですか?

ゲームをもらって実況したり紹介するのは羨ましいですが

色違い限定コントローラを配られて喜んでるyoutuberをみてもなにも思わないんです

それが広告話題作りだと思ってる会社の人は間違っています

2025-05-01

スイッチ一年くらい前に出たギターライフというゲーム

ギターを模した特製コントローラを使ってギターの弾き方を練習できるというやつ

あれって本当にギターできるようになるのかなと最近レビューを探してみたけど見つからない

みんなもうやめちゃったのかな

2025-04-04

いつもゲームそばにあった


小学校3年生まで全くゲームをやらない子供だった

やらないというよりやる環境になかった

家がゴタゴタして、引っ越して、転校した

そこでできた友達ゲームをやる子だった

ゲームキューブの本体と、ソフトの入ったカゴを持って、うちに遊びに来てくれた

友達何人かで集まって、マリオパーティしたり、メイドインワリオしたり、カービィのエアライドした

メイドインワリオのみんなで1台のコントローラ回してやる感じかなり好き

マリオパーティとか50ターンとかで始めて、グダグダになる感じも好きだったなー

ゲームキューブを買ってもらったら、1人でできるゲームソフトを貸してくれた

どうぶつの森牧場物語動物番長ギフトピアとか

中学に上がって、中学でできた友達の中にもゲームをやる子たちがいた

家に集まってスマブラばっかりやってた

女の子結構ゲームするんだなと思った

高校生になって、彼氏ゲームをする人だった

スマブラで一勝もできなくて、何回も挑戦してた

1回入院した時は、借りてたPSPモンハンが私を暇から救ってくれた


高校卒業して、就職して一人暮らしが始まった

同期、先輩たちとオールWiiスマブラをしたら

騒ぎすぎて隣の部屋から壁ドンされた(本当にすみませんでした)



発売から結構あとになって、やっと買えたと彼氏Switchを持って家に遊びに来た

交互にブレワイをやった


転職して、新しい会社の人ともゲームをした

(会社の人とやるオーバークックはもう仕事だろと思った)


彼氏同棲をはじめて、常にSwitchが家にあるようになった

どうぶつの森を買いに行った時は、めちゃくちゃ行列ができてて笑った

どうぶつの森コロナ禍の私たちを救ってくれた

彼氏ははじめてのどうぶつの森だったらしいがめちゃくちゃハマって島のレイアウト喧嘩した)


彼氏の転勤に合わせて結婚した

地元から離れたけど、オンライン電話繋ぎながら友達マリカーしたり、マリオパーティしたりした


思い返すとずっと人生そばゲームがあったなと思う



私と今の旦那社会人になってから出会ったので、もちろんエアライドとかは一緒にやってないんだけど、

なんか共通の思い出みたいに懐かしめて、新作を喜べて嬉しい

ゲームってそういうところがある


もし1日だけみんなでマリオパーティやってた小学生に戻れたら、20年後くらいにはこんな感じになってるよと教えてあげたい

絶対20年後このメンバーでやろうとか言うんだろうな

きっともうみんな集まることなんてこの先無いと思う

でも、もしかたらみんなも昔やってたなー、懐かしいなとか思ってるのかも

それだったら嬉しい


しかし、こんなにゲームやってるのにちっとも上手くなってないな



Switch2あたるといいなー

anond:20250403185953

その代わりソフトの値段上げてつり合い取るんだろ

マリオカート新作の値段見たかパッケージ版が1万円だぜ?ダウンロード版も9000円するし

現在の最新作のマリオカート8DXだって6000円くらいだろ

で、任天堂のことだから絶対に値下げしないんだろうな

マジでぼったくってるとしか思えんよ

追加されてるギミック任天堂特定ソフト以外は大して利用されなさそうなものばかりだし、たぶんあのコントローラの値段1万軽く越えるだろう

2025-04-03

anond:20250403003458

ファミコン初代ですらコントローラ2台標準で家族はともかく(兄弟いからあっただろうけど)友人とワイワイ遊ぶゲーム機だったのだが

SFC以降も2~4個接続が標準設定

2025-04-02

任天堂スイッチの新情報hatena暴露!〜xbox360から移行する要素は・コントローラーだとかgbaコントローラで遊べるようになる・ネットフリックスと「スプラトゥーン」というジャンルが追加される・dlcフルボッコにされる、という報告があるとか?・配信期間が始まる前にタイトルが変更されるらしいぞ〜このタイミングで買うやつってほぼ全員dlcやdqb3のdlc存在を知らないし、知らない人はほぼいないからそんな急ぐことはない...と思うんだけど一応念押し

Anond AI作成

Nintendo Switch2の予想

コントローラマウスになるのでPC向けのゲーム移植やすくなる

・性能はPS4 Pro程度

・値段は39800円+消費税

・Cボタンを押すと、ウーバーイーツで牛丼を頼める

きな粉餅のサブスク加入券がついてくる

2025-03-25

Xのフォロワーが嘆いてるのでアドバイスしてみる

人間関係就活で苦しんでいるようなので、代わりに僕が回答してあげよう。参考にするとイイよ。

まず親との関係について。よく「親は俺の敵だ、邪魔してくる」とか嘆いてるね。

でも話を聞いていると8割くらい親のほうが正しいこと言ってるよ。就活もせず音ゲーエロゲーして、特に音ゲーに至ってはクリアできなかったらコントローラをぶん投げて叫んだり、そりゃ親もゲームやめろって助言するよね。

音ゲースポーツなんだ、親は理解がないんだ」とは言うけど、セルフマネジメントもできていない、協調性もないやつがスポーツから理解しろという主張は如何なものかと。

そんなんだから地元友達に嫌われるんじゃない?

そういえば、リアル人間関係には大変苦しんでいるようで。

多分なんだけど、君は自己評価が異常に高い、ナルシスト人間じゃないの?

でなければ、「同じ大学の人がたくさん受かってる、倍率が低い企業」の一次面接で落とされないよ。

落とされたとして、質疑応答について何が悪かったのか、態度がどうだったのかを自己分析してみるべきところを、

「なんで通らないんだよ」とか「もうこの企業製品買わないわ」とか、なんでそんなに自己評価高いん?

立派な目標立てるのは結構だけど、最終的なゴール・目標・小目標区別はつけようね。

挙げるとキリがないけど、上に書いた通りのことを意識して、立派な社会人になってね。

ちなみに1day/ 2dayの職業体験という名のお仕事ままごとを、インターンシップに行きましたっていうのは、あんまりよくないよ。

2025-03-22

anond:20250321213729

スト6もボタンジャンプにできるぞ

まり、全てのゲームは、ボタンハード毎に異なるコントローラではなく、デファクトスタンダードが定まっているキーボードマウスでの操作最適化されるべきということだ

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