はてなキーワード: コントローラとは
フルスペックゲーム未満Unity素人が適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く
あからさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない
第1章も展開都合優先が過ぎる
ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる
ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる
成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ
ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない
高難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる
マウス・キーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい
ただしゃがみ/スライディングからのスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい
インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない
不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツがめっちゃ多い
マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない
ただ人生で他にやることがある人間が息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん
[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 - 田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕(セガ)
●Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 - 水口哲也(セガ)
セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
「技術的負債って騒いでる人達は、単にコードを読んで直せないだけのスキルの低い人では?」
という意見を見かけて、さすがにどうなんだろうと思った。
関わった現場のひとつに、キャッシュがない状態でトップページを表示するだけで数千件のクエリが実行されるようなサービスがあった。
かなり短い間隔で定期実行し続けるバッチが、ユーザーにアクセスされる前にキャッシュ層にクエリ結果を流し込み、キャッシュをクリアするデプロイ前後以外は普通のWebサービスくらいの動作速度に隠蔽されていた。
単純に N+1 問題の大爆発みたいなものが起きていただけだったので、データ取得を再設計したら初期表示のためのクエリ数は数件程度にまで減ったし、キャッシュの使用量も大幅に削減できた。
とある有名な MVC フレームワークを使っていたのだけれど、片手で数えられるような少数コントローラファイルにそのアプリケーションに必要なアクションがほぼ全部詰め込まれている、という状態になっていた。
privateメソッドで共通処理が埋め込まれていたり、使いたいprivateメソッドがあるコントローラにアクションを追加するような空気感になっていたり、アクションを実行する前に処理しておきたいミドルウェア的な処理がコンストラクタに大量に書かれていたりして、リクエストを受け取ってからレスポンスを返し終えるまでの全体で何がどう動いているのか、何をどこに書くべきなのか非常にわかりにくい状態だった。
責務ごとにファイルを分割、共通処理は再利用できる形に切り出して、初期化は適切なライフサイクルで実行されるように整理という現代では当たり前の状態に整理した。
その結果、コードの見通しがよくなり、新機能の追加や修正の際の影響範囲も明確になった。インフラコストもリリースに伴う精神的負荷も大きく下がったし、何よりテストにかけるコストが激減した。そしてテストコードを書く、という行為自体が可能になった。
これらの作業は単に「読める」「読めない」「直せる」「直せない」のスキル論ではない。
人を増やせば増やすだけスケールする、開発速度は加速するとは決して思っていないが、新規参入したうちの多くが露骨に頭に ? が浮かばせ、見てはいけない闇を見たという顔でそそくさを去っていくのは健全なのだろうか。
「環境変わったから直すケースの方が多い」みたいな意見にも違和感がある。
もちろん、言語やランタイムそのものが大きく変化して互換性を失う場合(たとえばPHPのように)にはどうしても改修が必要になることはある。
環境依存の影響が全体に波及してしまうのは、設計段階で依存を分離していなかったから起こることで、抽象化できていれば影響は局所化できる。
局所化できるはずのものを「考慮しても意味なかった」と片付けるのではなく、どこまで考慮すべきだったか、分離できていたかを振り返り、失敗を繰り返さないための動きをするべきではないかと思う。
振り返り、行いを正すということは難しいことなのかもしれない。人は過ちを繰り返し続けている。これは日本史や世界史の教科書を開くだけですぐわかることだ。しかしだからと言ってやらなくていいということではない。
話が逸れかけたが、いわゆる技術的負債というものについて問題だと感じているのは、誰もが安心してリリースできない状況を作り出していることだ。
そういう状態を "技術的負債がある" と呼ぶのではないだろうか。
だから、「スキルがある人なら読んで直せるでしょ」という話では済まないし、
逆に言えば特定の人だけが持つ「直せる」スキルが必要な時点で、それは既に構造的な問題を抱えているということ。スケールしないし、事業リスクでしかない。
持ち腐れだろう
とっとと売っぱらって、その金を足しにこいつを買って
https://androplus.jp/entry/lenovo-legion-y700-gen-4-sale-20250616/
コントローラだけ新品ならどうかな
ここ数年、いろいろなハンドヘルドゲーム機を使ってきて感じた雑多な感想
やらないというよりやる環境になかった
家がゴタゴタして、引っ越して、転校した
ゲームキューブの本体と、ソフトの入ったカゴを持って、うちに遊びに来てくれた
友達何人かで集まって、マリオパーティしたり、メイドインワリオしたり、カービィのエアライドした
メイドインワリオのみんなで1台のコントローラ回してやる感じかなり好き
マリオパーティとか50ターンとかで始めて、グダグダになる感じも好きだったなー
ゲームキューブを買ってもらったら、1人でできるゲームのソフトを貸してくれた
中学に上がって、中学でできた友達の中にもゲームをやる子たちがいた
家に集まってスマブラばっかりやってた
スマブラで一勝もできなくて、何回も挑戦してた
1回入院した時は、借りてたPSPとモンハンが私を暇から救ってくれた
騒ぎすぎて隣の部屋から壁ドンされた(本当にすみませんでした)
発売から結構あとになって、やっと買えたと彼氏がSwitchを持って家に遊びに来た
交互にブレワイをやった
彼氏と同棲をはじめて、常にSwitchが家にあるようになった
どうぶつの森を買いに行った時は、めちゃくちゃ行列ができてて笑った
(彼氏ははじめてのどうぶつの森だったらしいがめちゃくちゃハマって島のレイアウトで喧嘩した)
地元から離れたけど、オンラインで電話繋ぎながら友達とマリカーしたり、マリオパーティしたりした
私と今の旦那は社会人になってから出会ったので、もちろんエアライドとかは一緒にやってないんだけど、
なんか共通の思い出みたいに懐かしめて、新作を喜べて嬉しい
ゲームってそういうところがある
もし1日だけみんなでマリオパーティやってた小学生に戻れたら、20年後くらいにはこんな感じになってるよと教えてあげたい
きっともうみんな集まることなんてこの先無いと思う
でも、もしかしたらみんなも昔やってたなー、懐かしいなとか思ってるのかも
それだったら嬉しい
しかし、こんなにゲームやってるのにちっとも上手くなってないな
Switch2あたるといいなー
人間関係と就活で苦しんでいるようなので、代わりに僕が回答してあげよう。参考にするとイイよ。
まず親との関係について。よく「親は俺の敵だ、邪魔してくる」とか嘆いてるね。
でも話を聞いていると8割くらい親のほうが正しいこと言ってるよ。就活もせず音ゲー・エロゲーして、特に音ゲーに至ってはクリアできなかったらコントローラをぶん投げて叫んだり、そりゃ親もゲームやめろって助言するよね。
「音ゲーはスポーツなんだ、親は理解がないんだ」とは言うけど、セルフマネジメントもできていない、協調性もないやつがスポーツだから理解しろという主張は如何なものかと。
多分なんだけど、君は自己評価が異常に高い、ナルシスト人間じゃないの?
でなければ、「同じ大学の人がたくさん受かってる、倍率が低い企業」の一次面接で落とされないよ。
落とされたとして、質疑応答について何が悪かったのか、態度がどうだったのかを自己分析してみるべきところを、
「なんで通らないんだよ」とか「もうこの企業の製品買わないわ」とか、なんでそんなに自己評価高いん?
立派な目標立てるのは結構だけど、最終的なゴール・目標・小目標の区別はつけようね。
挙げるとキリがないけど、上に書いた通りのことを意識して、立派な社会人になってね。
ちなみに1day/ 2dayの職業体験という名のお仕事おままごとを、インターンシップに行きましたっていうのは、あんまりよくないよ。