「マイクロソフト」を含む日記 RSS

はてなキーワード: マイクロソフトとは

2025-11-14

anond:20251113164813

普通に遊び続ければいいんじゃね?

別にマイクロソフトが「ハイたった今からXbox終了!」って叫んだら全世界からXboxが一瞬で煙のように消えるわけでもないんだろ?

故障で買いなおせないのがいやなら今のうちに本体を何台かストックしておけばいい

1台最短5年の寿命見積もるなら10台確保しておけば十分だろ

2025-11-11

anond:20251110130400

トランプ1人遊びのことは、"ソリティア"で検索すると出てくる。まあこの言葉「1人で遊ぶもの」って漠然とした意味なので、例えばビー玉をボードに並べてジャンプして取り除くようなゲームも"ソリティア"と呼ばれている上に、マイクロソフトが深刻なワード汚染をしたのでこの言葉で見つけにくくなっているのも確かだ。


汚染ワードの"ソリティア"こと、クロンダイク

Windowsを少し前から使っている人なら「ソリティア」と言って思い浮かぶのは階段状に裏向きに並べた端に1枚ずつ表向きにカードを並べて、余ったカードを山札にして開きつつカードを揃えなおすゲームだろう。あれは一般的には「クロンダイク」と呼ばれているのであのゲームで良ければこの名前検索してくれ。ルールが見つかるはず。余ったカードは1枚ずつ開くルールと3枚ずつ開くルールがあって、3枚ずつのほうはハマって解けなくなる可能性が高いと言われているし、1枚ずつルールでもハマりは存在する。

改めてこれを遊びたいために並べるところからルールを書いておく。用語については説明はしないが、たぶんこのゲームルール説明されなくてもわかっているはずだからそこと照らし合わせて判別してくれ。

    • もし各スートの最も小さい数字が出た場合、これは捨て札にすることができる。捨て札はスートごとに分けて場とは別の場所に重ねておく。最初はAが最も小さい数字であり、そのスートのAが捨て札になった場合、そのスートの最も小さい数字は2になる……とこうしてカードを引き取っていく。

    • 場札の操作で何も出来ることがなくなった場合、山札を開けて場に追加する。このとき1枚ずつめくるルールと、3枚ずつめくるルールがある。ゲーム開始前にどちらでいくかは決めておくこと。めくった結果場に追加できなかった場合は、一時的な捨て札とする。捨て札の山の一番上は後に使えるようになった場合は使ってもいい。山札を全部使い切った場合一時的な捨て札を裏返して再利用する。


    クロンダイクよりは運の要素が少ない「ユーコン

    前述のクロンダイクは山札と裏向きの札、2つの不確定要素があって運次第の要素が多い。それを少し減らしたソリティアとして「ユーコン」がある。クロンダイクカナダ地名由来であるように、ユーコン地名由来だ。まあそのことはとりあえず忘れていい。

      • 最終的には低い順に各スートを引き取り直すことで、ここはクロンダイクと同じ。

      • 各スートで一番小さい数字が一番手前に来ている場合、これは捨て札にすることが出来る。ここはクロンダイクと同じ。ただし、付け替えのルールが前述の通りクロンダイクと少し違うので、即捨て札にするかどうかは少し考えたほうがいい。


      ユーコンの高難易度版「ロシアン

      ユーコンを覚えると、そのバリエーションさらに2つのソリティアを知れる。ここでは2つの別名で知られるソリティアを挙げておく。1つは「ロシアン」。

      ゲーム準備はユーコンと同じ。違いは、列の並べ直しでユーコンでは「別の色」という制限があったが、ロシアンでは「同じスート」という制限が付く。あとは同じ。


      ユーコンロシアンの間「アラスカ

      これも列の並べ直しのルールが少しユーコンロシアンと異なっている。ロシアンと同様「同じスート」という制限だが、「1つ上のランクか1つ下のランク」という制限になる。あとは同じ。


      とまあ4つほど似たゲームルールを書いたけど、個人的にはこの中ではユーコンが一番1人で遊んでいて楽しいと思う自由度がそこそこあって、運要素が少なめで、というバランスが好き。

      2025-10-30

      もし、「コンピュータ」とか「サーバ」とか「ユーザ」とか末尾を伸ばさず止めてる人がいたらおじさん→は?プロは伸ばさないが?え、JIS規格改正? - posfie

      https://posfie.com/@kalofollow/p/iCXl2eZ

      マイクロソフトが長音符を使い始めて、そこで調べたから知っていた。

      だけど、テキストエディタはずっとテキストエディタと書くだろうし、アセンブラアセンブラと書くだろうなあ。

      タイプライターは元からタイプライターなんだけど……この辺は良く分からん

      2025-10-28

      性を利用して一流企業アカデミアと接触しているあらゆる女が憎い

       一昔前だとマイクロソフト千代田まどか最近だと東京工芸大学講義をした、2024年東京都知事選候補者内野愛里とか。あるいは早慶未満のすべての女子アナや、一切売れてないくせに留学歴等の錯覚資産を駆使してアカデミアに食わせてもらっている腐れ左派アーティスト(一例を挙げるなら長谷川愛など)

       こいつらと場末スナックにいる女がどう違うのか、いくら考えても分からない。

       クソフェミ共。あんたらの地位を向上させるためにまず最初にやるべきことは、こういった売女共の実力を詳細に調べ上げて、肩書き地位との矛盾を暴き出すことなんじゃないのかい

      2025-10-27

      anond:20251027215530

      自分も周りにささえられたし、善意知識や工夫をシェアしあってやっていけばいつか報われる」

      ってサンタさんみたいなITの神話がよくあるけど、

      国益って大事だよ?

      いまごろ和製ビルゲイツみたいなのができてバンバン孤児院に金撒いてたかもしれないんだしさ

      まあ入力だけならローカライズ一種として結局あっぷるかマイクロソフト地方税納税ちゃうんだろうけど。

      GA(F)Aってやってることがもう国なんだよ、徴税してオーソライズしてサービスしてさぁ、

      国益っていってわるけりゃIT特区みたいな?

      まっさきに新製品ローンチしてもらえるような日本になってみんなで幸せになろうよ

      (それが達成できちゃったのがゲーム業界なのよな)

       

      まあ法務も善良な間抜けはいからピンキリではあるけど、

      N社の法務部の強さは世界一ィイィィィィィだから

      2025-10-26

      フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

      ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

      フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

      https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


      普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

      1. 上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

      2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

      普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

      同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

      フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

      https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

      もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

      解説

      そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

      [追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

      pie menu (1988年)

      ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

      放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

      T-cube (1994年)

      ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

      pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

      かなT-cube (1997年)

      ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

      ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

      T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

      Hanabi (1998年)

      https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

      https://newtonjapan.com/hanabi/

      Apple Newton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

      00年代前半ごろ

      この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARP Zaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

      なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

      iPhone日本上陸 (2008年7月)

      スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

      なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

      これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

      ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

      と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

      知らんがな

      ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

      と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

      発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願: 2008年1月登録: 2011年3月)

      ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

      『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

      なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

      しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

      このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

      まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

      ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

      2023年6月までは妥当説明だったのに

      1998年Apple Newton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

      https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


      同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

      1998年Apple Newton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

      https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


      ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

      2025-10-24

      anond:20251024083701

      その話には前段階があるんだよ

      Xboxが売れない→大手メーカーを買収してライバルに差をつけろ!→差がつかない…→買収にかかったウン兆円どうやって回収すんねん!

      …という流れから利益率30%義務化なわけ

      じゃあ最初Xboxが売れなくなった原因は?サラ・ボンドやフィルスペンサーお前らは今まで何やってたんだ?という話になってくる

      しかマイクロソフトクラウドとかAIとか別の稼ぎ口を既に確保してるんでゲーム事業重要度は近年下がる一方

      からマイクロソフトゲーム事業に対して何か大きな方向転換を下してもおかしくない状態にある

      Xbox不調の元凶財務責任者

      https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft-pushes-xbox-studios-to-hit-higher-profit-margins

      Google翻訳された要約によれば、

      ゲーム業界の平均より遥かに高い利益率の達成が財務責任者によって義務付けられたことでマイクロソフトゲーム事業は野心的な試みが難しくなり、結果的ゲーム機「Xbox」は競合他社から大きく水を開けられてしまった、と

      まるでどこかの国の財務省みたいな話だなあ

      2025-10-23

      PS5版Haloが間もなく発表されるっぽい?

      日本では全く知られていないが、10月24日に「Halo World Championship 2025」というイベントが開催される

      https://www.halowaypoint.com/esports/halowc

      平たく言えば人気FPSHalo」の大会なわけだが、この場でHaloシリーズの何らかの新作が発表され、その中にはPS5版も存在するのではないか、という噂で持ちきりだ

      Haloシリーズマイクロソフト傘下のスタジオが開発する、マイクロソフトゲーム象徴するタイトルであり、主人公であるマスターチーフ」は任天堂でいうところのマリオピカチュウに相当するキャラクターである

      それが、マイクロソフト販売するゲーム機「XBOX」のライバルであるPS5にも登場するとなれば、そのインパクトはかなりのものになると思われるが、筆者個人はそれほどの事態にはならないだろうと推測する

      なぜなら、奇しくも先日、マイクロソフトゲーム事業トップであるサラ・ボンド氏がインタビューで「ゲーム機の独占タイトル時代遅れ」と発言したばかりである

      https://news.denfaminicogamer.jp/news/251023x

      実はここ一、二年ほど、マイクロソフトはかつてXBOX独占だった数々の自社傘下スタジオ開発の人気タイトルPS4やPS5向けに発売してきた経緯がある

      また一年前、Haloシリーズの開発を担当していた「343 Industries」が「Halo Studios」へと改称し、さらに開発エンジンを自社独自のものからUnrealEngineに切り替えると発表もされていた

      UnrealEngineはソニー出資する、複数メーカーゲーム機に対応した開発エンジンであり、プレイステーションニンテンドースイッチ向けの開発実績も豊富

      こういった直近の流れを知っている者には、PS5版Haloの登場は以前から既定路線として比較的静かに受け止められることだろう

      追記

      正式発表された模様

      https://www.theverge.com/news/805174/halo-campaign-evolved-remake-xbox-ps5-release-date

      2025-10-17

      Teamsのここがクソ

      スレッドを開いているのかチャンネルを開いているのか分かりづらく、スレッドに全く別の話題投稿してしまうことがよくある

      ・長いポストが省略されていることが分かりづらく見落としが発生する

      スレッドの並びは概ね時系列順だと思われるが何だかよくわからない。新しいポストを見落としてることがよくある

      マイクロソフトアカウント職場用と個人用があり、何がどうなっているのかマジでからない。分からないところが分からない

      【Steam信者の墓地】

      ゲーミングPCホッテントリ入りしてることでコイツを思い出した

      2024-04-17

      賭けてもいいけど、来年には任天堂Steamに参入するよ

      さすがに最初マリオとかポケモンとかゼルダみたいな虎の子じゃなくて小粒なソフトだろうけど

      ソニーだって自社で作ったゲームソフトを少しずつPC向けに出してるし、マイクロソフトライバルであるはずのプレステソフトを出し始めた

      任天堂もいずれはこの流れに乗るしかなくなる

      https://megalodon.jp/2024-0417-0120-23/https://anond.hatelabo.jp:443/20240417011914

      俺はbanされちゃったけど君のことは忘れていないよ

      安らかに眠れ

      2025-10-06

      anond:20251006125335

      役割がないのは実際その通りだけど、それは別にマイクロソフト自主的に終わらせたんじゃなくて、Xboxが売れなかったから普及をあきらめただけだよね

      anond:20251006125709

      マイクロソフト、次世代Xboxを発売中止か。現行Xboxも製造終了のうわさ

      マイクロソフトは先週、Xbox Game Passの各プランを最大50%値上げし、大きな話題を呼んだ。その直後、同社が次世代Xboxゲーム機製造を完全に停止し、ハードウェア事業から撤退する可能性があるとの噂が報じられている。

      この情報を伝えたのは、海外ゲームフォーラムNeoGAFで活動する著名リーカーのSneakersSO氏である。同氏はXbox関連の内部情報戦略リークで知られ、Xbox独占タイトルの他機種展開を早期に報じた実績を持つ人物だ。The Verge編集者のTom Warren氏も、「彼はXbox部門内部で何が起きているかをよく知っている」と評している。

      SneakersSO氏によれば、次世代Xboxは当初2026年製造開始、2027年発売を予定していたが、計画は「非常に具体的」な段階から「未定・宙に浮いた状態」へと変わったという。開発に必要ステップが進まず、当初「確実」とされていた多くの要素が先送りされているとのことだ。

      anond:20251006125709

      マイクロソフトが自ら直々に「もうゲーム機は出しません」なんて言うわけないじゃん?

      それよかここ数年のマイクロソフトの実際の施策を見れば、ゲーム機本体から撤退か大幅な縮小につながるものばかりだし

      anond:20251006125341

      次世代機計画が未だに社内で宙に浮いたまま(発売するかどうかも決定されてない)になってるという噂もあるけどな

      マイクロソフトが自社開発ソフトライバルプレステ複数投入すると昨年あたりに予言した人物が噂の出処なのでわりと信憑性があったりする

      anond:20251006124722

      マイクロソフト次世代 Xbox ハードウェア開発を継続する と公言しており、ハード事業から撤退するという噂を否定しています

      2025年6月に、XboxAMD が「マルチ契約」を結び、次世代機のためのシリコン半導体)を共同設計するという発表もありました。

      一部報道では、次世代 Xbox2026年頃 に登場する可能性があるという予測があります

      また、現在発表されているのは 携帯Xboxハンドヘルド機) の新モデル「ROG Xbox AllyAlly X」で、2025年10月16日に発売されることが確定しています

      ただしこれはあくまで「携帯型ゲーム機」であって、据え置き型次世代 Xbox 本体とはまた別の話です。

      XBOXマジで崖っぷちなのかもな…

      マイクロソフト販売しているゲーム機XBOX」だが、調べてみたら先月あたりでアメリカコストコで取り扱い終了してたらしい

      サイト検索しても全くヒットしない

      https://www.costco.com/s?keyword=XBOX

      ちなみにプレステ普通に本体ソフト周辺機器が多数ヒットする

      https://www.costco.com/s?keyword=Playstation

      2025-10-03

      anond:20251002134946

      四半期レベル短期的な減少とかはあっても、長く見ると結構堅調に会員数を増やしている結果となっている。

      ここが元増田勘違いの根源っぽいね

      まず、ゲーパスの会員数3000万人はお話にならないくらいに少ない

      からゲーパス元増田言葉を借りるなら今もなお

      会員数が少ない間

      真っ只中なわけ

      ゆえにマイクロソフトはまだまだ「出血サービス」を続けなければならないはずなのにも関わらず、まるで十分に会員数を確保しかつ競合サービスを圧倒するほどに市場を制覇したかあとであるかのように値上げに踏み切ってるから騒ぎになっている、ということ

      さらに言えば

      (会員数が少ないうちは大きな負担にはならない)

      これも完全に間違い

      anond:20251002205303

      映像配信サブスクであるネットフリックスと、ゲーム配信サブスクであるゲームパスを同等のビジネスモデルであるかのようにみなしてる前提が最初から間違ってるんだが

      マイクロソフトゲーム市場で圧倒的なシェアを占めてるのなら話はまだわかるが実際は万年業界3位

      そんな中でも最上プランを維持し続けてくれてる忠誠心の高いユーザー狙い撃ちで値上げしたらどうなるか、さすがに理解できるだろ?

      海外SNSでは解約祭りになってるぞ?

      つかマイクロソフトゲーム機「XBOX」が順調に売れてればこんなゲームパスなんて始める必要なかったんだよ

      ゲーム機本体のシェアいから「転進(大本営発表)」した先がサブスクだったってだけなのに、そこに無理やりポジティブな要素を見出そうとしてる姿が滑稽だということは自覚したほうがいい

      他社ハードソフト売れてるからジリ貧じゃないとか笑わせるわ

      自社ハードシェアが低すぎて独占販売しても開発コスト回収できないってだけじゃん

      あとゲームパスの会員は増え続けてるとか言ってるようだが、本来目標だった2030年までに加入者一億人到達には全く届いてない

      2025-10-02

      Co-Pilot(CHATGPT-5)

      おかげで知らんマイクロソフトシステムでもある程度うごかせるようになったけど・・・・なんていうか学習が足りていない分野に突入すると地雷だね。オフィススクリプトとか。パワーシェルとかパイソンとかパワークエリはわりかし頼りになる。

      anond:20251002192319

      多分何言っても理解してもらえない気がするが、「最上プランの値段を上げること=持続不可能」という言い分の反証として

      ネトフリの最上プラン右肩上がりで値上がりしてるけどネトフリ自体は会員数もずっと伸ばして持続してるって書いてるのよね

      で、ゲームパスがその先行モデルと似た成長をしてるかどうかは「会員数もネトフリ同様に伸びてるか」も見なきゃ分からんわけ

      そこは公表されていないし、だからこそ「10年後も20年後ゲームパス絶対に続いてるんだ!」なんて主張はしてなくて、

      あくまで「値上げ=即持続不可能ではないよ」しか言ってないんだよ...

      そもそも行事例のネトフリだって別に5年後にまだ続いてるかは誰にも分からない。

      サービス開始から14年、最上プランはずっと値上げしながらも会員数は増えて現時点でもサービスは続いている、この状況からその先を予測しているだけ。

      で、書き損じだと思うが

      ゲームソフトメーカーとしてのマイクロソフトシェアを伸ばすどころかジリ貧状態が何年も続いている

      ダウトで、「ソフトメーカー」としてのマイクロソフトSteamでも例年売り上げ上位に何本か入るし、

      直近はPS市場にもソフトを出してPSストアで月間1位になったりしている。これを普通ジリ貧とは言わないだろ。

      ハードウェア事業プラットフォーム事業は前年比減が続いているが、ゲームパスXboxだけではなくPCモバイルデバイスからストリーミングでもアクセスできるサービスなので「ハードウェア事業の不調=サブスクサービスの不調」ではない。

      「値上げして付加価値も大きくしたけどその価格と内容が市場に支持されなくて会員数減少に転じ、連続赤字となってサービス継続できなくなる」がサブスクサービス持続不可能シナリオでしょ

      ※会員数をキーとしているのは、サブスクに入れるタイトルの誘致が「完全歩合」ではなくある程度の契約金最初に払っているだろうという推測で、会員数が少なくサービス収入契約金を下回れば当然それは持続不可能

      ※当然、「サブスクに投入するタイトル誘致の原資」を減らす方向もあるがここでは割愛

      あとは言葉遊び範疇だが、「開始当初から持続不可能だったサービス」がなぜ2017年から数えてもう8年サービスが続いているの?

      ちゃんロジカルに「どうして持続不可能なのか」を説明してくだせぇ

      anond:20251002160224

      そもそもゲームパス自体が開始当初から持続不可能だったサービスなのに、あたかも今回の大幅値上げが何かのセオリー通りであるかのような分析をしてるから突っ込まれてるだけでしょ

      特にゲームソフトメーカーとしてのマイクロソフトシェアを伸ばすどころかジリ貧状態が何年も続いているわけで、そんな中で値上げに踏み切るなんて自殺行為しかない

      ログイン ユーザー登録
      ようこそ ゲスト さん