はてなキーワード: ペナルティとは
学生の卒業制作としては一定以上のクオリティがあるのは認めるけど、それ以上でも以下でもない(空集合)気がする。37点。
ちなみに「くぐつ」ではなく「かいらい」と読みますがたぶん意味はない。
大学生が監督脚本をやっているらしいが、それを感じさせないクオリティはある。あぁ音響だけは大問題だったな。妙にガビガビしてて大事なセリフが聞き取りづらいことが多くてもったいなかった。カメラの性能は素人の機材でもどんどん上がってるけどマイクの方はそうでもないんかもしれん。こういうところ大事よ。
話としては。
彼女が川に謎の転落死して数年後、村で記者になった主人公は事件の取材のために村に帰る。しかし彼女の遺族は容疑者と一緒に住んでいたばかりか、ベタベタに依存していた。主人公は怒るも受け入れられず、いろいろあって容疑者を殺害。したと思ったら復活。お前、タイムリープしてね→してません。最終的に彼女の死の真相を知った主人公はなんかよくわからん間にたぶん死んだのでした。おわり。
何書いてるかわからんと思うんだけど何やってるかよくわからん映画なのでしゃーない。
作品としては意図的にループ構造が構築されている。特に被害者遺族と飯を食うシーンでは遺族は4回全く同じセリフのやり取りが繰り返されるが食卓に着く人間の組み合わせが毎回変わる。遺族+容疑者+主人公→遺族+主人公→遺族→遺族+容疑者。しかもやたらと過去の回想が入るので、これはいったいいつの話なのかがよくわからなくなってくる。
2日目の遺族+主人公になるタイミングの前夜に主人公は容疑者を殺害し、3日目の前に容疑者の死を知った遺族から「お前は容疑者の代わりにはなれない」と拒絶され主人公は遺族の家を追い出される。しょんぼりしてると殺害したはずの容疑者が現れ主人公を連れて家に帰ると、遺族は何事もなかったかのように受け入れる。
しかし、その後主人公が1日目~2日目の痕跡を発見するシークエンスが挟まり、ループしているわけではないということが示される。
また河原で遺体が発見される全く同じシーンが3回挿入される。これは全く同じシーン、全く同じ映像である。1つは彼女が死んだとき、2つ目は主人公が容疑者を殺害したと思われるとき、3つ目は主人公が容疑者に殺害されたと思われるとき。思われるときというのは具体的な死亡シーンは彼女が死んだとき以外は一切映されないからだ。なので、本当は2つ目で主人公は死んでいてその後は死後の世界の可能性もある。だとしたら後の展開が意味不明すぎるんだけど。
あと、タイトルの傀儡にあわせて実はこの容疑者が人心掌握術にたけためっちゃ悪い奴で遺族を操っていたのだった!みたいな話か?と思って見てても別にそんな感じもない。単に彼女が死んだ後のマスコミ攻勢から献身的に遺族を守ったことで信頼されているということっぽいし、最終的に明らかになる真実では彼女を守ろうとしていたであろうことも明かされる。なんかボソボソボソボソ観念的な意味深トークばっかするから逆に薄っぺらそうだなぁとは思うけども。
遺族もそうだけどなんかもうアート映画らしくフワフワフワフワしたテーマはあるけど益体もないセリフばっかり喋りやがる。
こんな感じで観客は主人公が感じているものと同じと思われる混乱、混沌を一緒に味わうことになる。
そう考えるとやっぱよくない作りだと思う。
ペナルティループでも書いたけど、わからせたくないのかわからせたいのかがよくわかんねーのよ。
前述したけどめちゃくちゃ回想シーンが挟まる。
それもほとんどが主人公のものではなく容疑者のもの、もしくは彼女のものである。
容疑者が村に来て彼女と出会ったのはいつなのか、容疑者は遺族にどうやって取り入ったのか、容疑者の幼少期の歪んだ思い出、彼女の学校での思い出、彼女の死の真相。
でもこの映画自体がずーっとフワフワしてて、この容疑者自体も実態感がないし何なら死んだのに復活してるし、現実に何が起きてるかもわかってないのにそこに改装を挟まれても困っちゃうのよ。観客は主人公と一緒に永遠に混乱してるんだから。この提示されている過去回想は実際にあったことなの?それともなんかよくわからんファンタジーシーンなの?ってなっちゃうでしょ。
よしんば、主人公と容疑者のダブル主人公だとしても、だったらどっちも知りようのない彼女の幼少期の思い出や彼女の死の真相に至るまでのシーンが回想で入るのはわけわからん。ちなみにサラっと書いとくと彼女は主人公の子供を妊娠しててそのことを容疑者に相談、堕胎するためにいろいろあって父親に突き飛ばされて事故的に落下。容疑者はその場で父親を突き落として殺害したのだった。急に父親の死が生えてきて草だし、容疑者やっぱり犯人で草。
いやもろちん、彼女と父親が水死体(実際には落下死で頭パックリ割れてたら水死のわけなくてこれも草)で発見された事件を調べるために村に帰ったってのは冒頭のシークエンスで示されてるのので急に生えてきたわけじゃないんだけど、村では父親の話3秒くらいしかしてないからね。すっかり忘れてたから急に生えてきてびっくりしたわ。
何にせよ、父親がどうやって彼女を殺したかは二人とも知らないはずだからこの回想も本当かウソかは不明。
堕胎する話もよくわかんねぇし。前もって主人公が村を出て行きたがってたって話があるなら、こいつは外に行く人、私は残る人、だから産めないでわかるけど、中田氏ックスするくらいに好きな相手だったら普通に相談したらいいだろ。
現実感がないように観客が立つべき土台をあえてあやふやに作っているにもかかわらず、その上に回想で設定を積み重ねようというのは俺は手法としては間違っているは言い過ぎとしてもうまくいってはないと思う。土台がしっかりしているうえでその凸凹に回想をはめ込むから世界がより強固になるわけでさ。
どんだけ考えても2回目の水死体発見のシーンと容疑者が死んで取り乱しまくる遺族のシーンがある以上、それ以降の復活後の展開にはつながらないのでたぶんこの話はそこの整合性は元から取れてないんだなって考えざるを得ないし、そこがもう整合性取る気ないんだったら回想とかも「なんかいい感じに並べときました」みたいな感じかもな知らんけどどうでもいいしってなっちゃう。
体温と痛みが現実を構成していて未解決事件に巻き込まれマスコミに執拗に追い回された遺族のそばで体温と痛みを共有してきた容疑者は遺族の中で強い現実感を持ち、逆に外に出て記者になってしまった主人公には体温が伝わらないから遺族にとっては現実ではない。現実というのはそれくらいあやふやで寄る辺なきものなのですよという話なんだろうなとは思ったけど、だとしても作品まで寄る辺がなかったらどうしようもない。
最近特にひどいおすすめ欄に、なんだか不穏な謝罪文がスクショで上がってて、読んだら
・致そうとしたら拒まれ、納得してやめた
・その後酒の勢いで大きな音を立てた(故意ではない)
というものだった。
発端のツイートが消されてるので、細かいニュアンスはわからんが、経緯はこういうことらしい。投稿の時系列をざっと見ると、どうやらこの投稿の24時間以内に起こった出来事らしい。
そもそも個人間の話し合いで解決できたことを一足飛びにSNSにあげるのもどうかと思うが、渦中の人物がどうやらリベラル界隈の人らしく、その界隈の人たちが「もしこれが事実なら」という注釈付きでまあまあキツめのペナルティを示唆しているのにちょっとビビった。
男女間の問題ってかなり微妙なバランスで成り立ってるので、まず双方の言い分を聞くのが筋だと思うのだが、片方(今回は女性側)のSNSの投稿だけで「事実なら」という前書きはあれど言及しちゃうのは勇み足では、と思う。
大人なら、もう少し様子見るもんじゃないのかな。あと、何でもSNSに書きすぎ。告発の手段として無闇にSNSを使うのもどうかと思うし。効果的な手段だと思うが、それは危険だということでもあるしね。
嘘とごまかしだけで生きてきたんだろうなっていう中途社員の事務職ババアを見て思う
現場作業者って事故を起こしたら手当の一つが消えるペナルティの仕組みがあるせいか、かなりミスが少ないんだけど
雑な仕事して「突っ込まれなければ無問題。突っ込まれたらヘラヘラ笑ってうっかり勘違いでしたってごまかせば無問題。」って考えの人もいる
そういう人間を叩き切りたい
俺の信条で採点するなら40点くらいを付けるべきだと思うんだけど心情では65点。
まぁまぁよかった。
ストーリーとしては
恋人を殺された主人公がその犯人を殺害したと思ったらその日が終わるとまた同じ日が繰り返されてしまう。何度も殺人を繰り返すうちに主人公と犯人の間に奇妙な友情が芽生え……
という話。
まずちょいちょい見かけた批判で「すぐにこの話がVR(現実ではない)ことがわかってしまうのがマイナス」というようなことがあったけど、俺くらいになると映画見る前から「ループが現実じゃなくて仮想空間だったみたいなクソSFだったら嫌だなぁ」くらいの想像はしてしまうので、今更そこでマイナスつけるような作品じゃないとは思う。
実際、中盤くらいでこれが何らかの契約によってもたらされている事態であることは明かされるので「まさかVRだったとは!騙された~~~」というつもりで作っている作品ではないことは明らかなんだし。
ある種のアート映画系の作品で情報をかなりバッサリと切り落としてふわっとさせているので、なんでこうなったの?ってなる部分が多い。敢えて「わからせない」ようにしているはずなのに、急に「わからせよう」としてくる部分があってそのチグハグさが一番気になった。
この作品ではループの合間に過去の主人公と彼女の馴れ初め的な映像が差し込まれるんだけど、かなり自覚的に「この映像自体が本当にあったことなのか仮想映像なのか」をぼやかしている。彼女に何か質問しようとすると「質問禁止」とはぐらかされるのだが、殺人ループ終了後にリハビリと称して彼女との幸せな時間VRに一度移る時にも同じように何か聞こうとすると「質問禁止」とはぐらかされる。彼女が元々そういう性格であったとも捉えられるし、仮想空間内であっても主人公本人が知りえないことは答ええないというルールだとも捉えられるように作られている。
しかし、殺人犯が主人公に「あの女は死にたがってた」と話す場面があり、そこで急に犯人視点の彼女を殺した場面回想が入る。ここノイズ。
そもそもこの世界で主人公は何度も犯人を殺すんだけど、この犯人が「実際の犯人」なのか「VRで生成された犯人」なのかは明らかにされない。恋人との描写も実際の映像なのかVRの映像なのか明らかにされない。
そして作中通じて犯人と恋人のパーソナルな情報も徹底的にオミットされている。
その状況で急に「犯行時に犯人と恋人はこのようなシチュエーションでした。こんな裏設定がありそうです」の回想シーンが入るから、これ何の話なんだよ!とめちゃくちゃガッカリした。急に「わからせ」に来るじゃん。いらんいらん。ふわっとさせるって決めたんならふわっとさせとけよ。
それはさておき、この作品のループはありきたりながらもちょっとフレッシュな部分もあって。
ループ1回目。犯人が日課で飲むジュースのカップに毒を仕込んで弱ったところを主人公がナイフで殺害。
2回目。犯人が日課で飲むジュースのカップに毒を仕込むんだけど犯人はなかなかジュースを飲まない。が最終的に飲んで弱ったところを主人公がナイフで殺害。
3回目。犯人はジュースを別の同僚に飲ませて同僚が苦しむさまを見て笑う。も、不意打ちで主人公が犯人に襲い掛かり包丁で殺害。
4回目。犯人はジュースを主人公に飲ませ、別のジュースを自分は飲むが別のジュースのカップに毒が仕込んでおり弱ったところを主人公が殺害。
2回目で視聴者と主人公に「毎回同じループをたどるわけではない?」という違和感を抱かせ、3回目で「気づかれてね?」となり、4回目でそれが確信に変わりこのループなにかがへん?となる。
そして5回目の冒頭で刺された犯人が車の中で目を覚まし「またかよ」と呟くシーンから始まり「犯人もループしてる!」というサプライズがある。この5周目で急に話が展開し、これがVRであることが発覚するんだけどここの持っていきかたは流石に強引すぎてややマイナス。昨日までガチ殺し殺されしてた奴と急にボーリング行かんだろ、さすがに。さすがにもう1ループ「お互いのループを確認し合う」ループは要ったと思う。VR契約でしたサプライズは薄れるけども。
でもこの5周目の頭までの構成はループものとしてよく作られててよかった。
そしてこの5周目以降、主人公と犯人は「仕組み」を理解し(主人公は最初から知ってたんだけど)2人はこの殺人ループという契約を遂行するある種の共同作業者として奇妙な友情が芽生えていく。
主人公が犯人を殺すという契約でループされており、何をどうやっても回避できないことがわかり、二人はお互いの話を少しずつしながら「じゃあこの辺で殺されときますか」「はい、じゃあ殺しますね」みたいな感じで話が進行する。「いつも川に捨てに行くの大変なんですよ~」「じゃあボート乗っちゃう?」みたいなボートデートもあったり、後半コメディ調になっていくんだけどここが結構楽しい。
ここで「あんなに憎かった犯人と急に仲良くなるわけないだろ!」という批判もあると思うんだけど、まぁ普通に4回も殺したらいい加減気も晴れるよねとか、4回も人殺すのさすがにストレスだよねとかいろいろ受け取りようはあると思う。俺はあんま違和感はなかった。そしてその一方で、両者ともに「殺す」「殺される」に対してどんどん淡泊になっていくのも「慣れってあるよね~」って感じでよかった。
作中でのヒントでは「死刑何度もできる制度だよ!」みたいな感じで出てくるけど、印象としては「殺人セラピー」みたいに感じられたかな。そういう意味ではこの「死刑何度もできる制度だよ!」も逆にノイズだったかも。
復讐ものとしてシリアスな感じで進んでいく前半と種明かしがあってから急に人情コメディみたいになっていく後半のギャップが俺はうまく作用してるなと思ったかな。
あとはまぁ、この作品をきっちり成立させてるのは演者のよさだよね。
主役の人は全然知らんかったんだけど柔和な甘ったれだけど狂気もはらんでる役を上手に演じてたし、なにより犯人役の伊勢谷友介だよね。最初「伊勢谷友介みたいないでたちやな」と思って見てたら伊勢谷友介で、生きとったんか!ワレ!ってなった。ハッパ逮捕以来の復帰作らしい。さーすがにいい役者だわ。こいつ怒らせたら怖そ~って感じと笑うと意外と笑顔がくしゃっとしてる人好きのよさ愛嬌みたいなのがあって、この人なしだったらこの企画成立しなかっただろうなと思った。
この2人のアンサンブルでこの映画の格がかなり上がってると思う。
アート映画的な情報の意図的なオミットとエンタメ映画的な設定の面白さがうまくかみ合ってない部分が結構あって「で、この作品いったい何が言いたかったの?」ってなっちゃう部分は結構残念。作中で起こっていることの重厚さのわりに細部が切り取られた結果全体がふわふわしてるので、最終的な感覚が「こんな話があったらおもしろいよね~」みたいな感じで撮ったのかな?って印象になってる気がする。
もっと切り込んでもよかったのにな。面白そうな映画を見たなっていう印象に留まっちゃったのが残念に感じる程度には好きな作品だった。
正直さ、冠婚葬祭で休んだらペナルティになるのはおかしいって話、めっちゃわかるんだよ。
でもさ、よく考えたら「じゃあペナルティにならない企業って本当にあるの?」って疑問も出てくるんだよな。
だって休んだことによる「減点」が無かったとしても、その日出た人がもらえるはずだった「加点」は丸ごと消えるわけじゃん。
これって形式上ペナルティが無いだけで、実質的にはちゃんとペナルティなんだよな。
じゃあこのペナルティを完全に消す方法って何かって話になるけど、身内が亡くなった人に対して「採用試験で特別加点します」みたいな制度でも作らない限り無理じゃん。
でもさ、そんなの本当に正しいのか?
自転車や、一定の場合の原付など、一定の車両は二段階右折をすることがある。これについて法令に欠陥がある。
* *
交差点前の停止線超える→直進→右への方向転換→直進
である(前提あり→※)。
前提のもと、いくつかケースを考える。
(1)まず交差点進入開始時にまっすぐ前にある信号機、これが二段階右折の全フェーズで青のまま変わらなかったケース。特に問題はない。
〘青〙直 換 直
(2)続いてのケースとして、前記の位置にある信号機が、1個目の直進のフェーズで黄から赤に変わり、その後はその直進の完了まで変わらなかったケース。そのまま赤のまま変わらなければ、右への方向転換と2個目の直進をしてもよい(してもよいというのは信号無視にはあたらないという意味)。知らなかった人のなかに、意外にも制限が緩いのだな、と驚く人がいてもおかしくはない。
(一例)
〘青〙直〘黄〙→〘赤〙→ 換 直 〘青〙
(3)最後のケースとして、前記の位置にある信号機が、右への方向転換のフェーズの最中で黄から赤に変わったケース。この場合、赤に変わった時点で動きを止めなければならず、さらに赤から青になるまで、静止を続けないといけない。これらを遵守しなければ信号無視としてペナルティの対象となる。
(一例)
〘青〙直〘黄〙→ 換〘赤〙 「ここで赤が終わるまで停止しないといけない」 〘青〙換 直
(※2個目の「換」は方向転換再開という意味)
おわかりいただけるだろうか。右への方向転換の最中に、黄から赤へ遷移するという出来事が起こったら、起こらない場合と比べて非常に厳しい行動制限がかかるのである。
この差の大きさに合理性は見いだせない。
さらに言えば、方向転換と赤遷移が重ならないよう意図して遅く走れば、つまり意図してカッコ2 に持っていけば、停止静止義務を避けられる。
完全に欠陥である。
(※→車両は自転車、信号機は上矢印(上0度)灯火の出ることのないもの、
交差点は(一般的意味の)二段階右折の最初の段階で停止線を超えることとなる交差点、信号機は青黄赤青…の順で移ろうタイプであること、をそれぞれ前提としている。)
* *
※補足:規定の読み方
青灯火の内容のうち「直進(…を含む。)」のところをみてみると、右折の語は、右への方向転換を指す狭義的なものとして使われている、とわかる
(一般的意味の「二段階右折」を構成するうちの、狭義直進と「右折」は明確に区別されているとわかるため)。
次に赤灯火の内容。「既に右折をしている」文言は現在進行の形、よってその号では右方向転換の最中である場合のこと(停止義務)が書かれていることがわかる。
他方で直進(一般的意味の「二段階右折」について順番どおり、直進、方向転換、[曲がらないでする進行]、の3つに分解したときの、1つ目の直進。
ただし停止線直前ラインを越えた後の部分)の途中で赤灯火に遷移したときについて、赤灯火のどの号も述べてはいない、つまりその場合、停止義務なし。
参照する必要はそのころなかったんじゃない(36条改正)あと36条の「絶対知ってる筈の先行文献の記載が欠如している」だけでは拒絶理由にならへんやろ
(実施例欠如とかあいまいとか、もっと重い36条はちゃんと存在するし、hanabiの開発に小川がいたならペナルティは重くなるが。)
前記処理手段は、前記タッチパネルに文字の属性情報を複数表示し、
複数の前記属性情報のうち一つが押圧された際には、押圧された属性情報の上下左右であって他の属性情報に重なる位置に、当該他の属性情報の重なった部分が隠れるように、押圧された属性情報に基づく詳細情報である文字を表示し、
一の押圧動作が開始した位置の位置情報から一の文字の属性情報を特定し、
前記属性情報のうち一つが押圧された後の押圧位置の移動距離が、
一定以内であれば、このことを判断基準として属性情報である文字を確定し、
ざっとみて語尾がシステムなのと、アルファベットとの切り替えができること、また配置に隙間がない(他の一次キーの上に二次キーを即座に表示)あたりがあたらしいかな
ハナビ
【請求項1】 タッチパネルへの複数のキーの表示手段と、表示したキーの1個に5個のかな文字を順序づけて対応させるキー定義手段と、操作開始時の操作点の座標と各キーの表示領域とを対比して選択されたキーを認識するキー認識手段と、操作開始点に対する操作点の移動方向とキーに定義された文字の順序とを関連づけた順序定義手段とを備え、操作開始点の座標に基づいて五十音配列の行を選択し、操作開始後の操作点の移動方向に基づいて五十音配列の段を選択することを特徴とする、かな文字入力装置。
iPhoneって電話だから入力装置じゃないんだよなぁ せめて入力可能な端末装置とかにしろ(いや電算機系の基準がそのころおかしかくてモノ特許しかうけつけなかったとか事情がありそうだけど)
これならいくらでもAppleは日本への課金から逃げることができるように見えるぞ
まあ日本の法制度って『一人、本当の犠牲者がでてから、「ほらみろどんだけデカイサカナを失ったか」ってあげつらって反省に立脚して法改正させる』が多すぎるんだよね
AIの推進派は「和製グーグルがないのはなぜだ」が合い言葉だった(けどAIも結局日本はもうけ<被害)し、
そういうのが「地道」で「堅実」なんだろうけど損してるよなぁ
hanabiもうまくやったら小川の上をいけていたかもしれないけど、
学者さんやらITさんってそういうのヘタなんだよなあ。
まあオレもいざとなったらウシジマくんなみの活躍ができるかっていうと、
某巨大企業の法務部なみの経験値がないと(あっても)無理だけど。
そういう意味では小川はファウルに見える玉でもちゃんと拾いに行って費用と手間暇かけて特許にして、
カプコン側からすれば「全員出場できないと不利になるルール」を作った上で全員出場できないチームが出てきた。
このままずっと不戦敗が続けば当然リーグ運営しているカプコン側にも「このルールどうなんだ」って批判が来るし動画収入的な意味でも試合できるならやってほしい。なので向こうから特別に入れ替えさせてもらえないかって提案があるなら、他のリーグ参加者が問題なければ断る理由はない。その中で「入れ替えさせていただくためにペナルティとして翔選手は引退させます」って言われたら、そこまでしてもらうのは逆に困るってなるでしょって話。
仮に「特別措置で翔選手とヤマグチ選手を入れ替えるための納得感のために翔選手は引退することになりました」ってZETAが発表したらカプコン叩かれるなんてもんじゃないよ。
ミュートされるような奴の匿名性まで完全保証しなくてもいいんじゃないって考え方は無理なのかね?一種のペナルティってことで。
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251020165824# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaPXr4AAKCRBwMdsubs4+ SCu6AP4vNpuRgciUqn2kwg0mEGlKuqGxDHjZa1XxqaMsueu+6QD+MswCeKqFXisw YWWdWiLH+70yMQXOWjTetn6txFSqSQ0= =NM4M -----END PGP SIGNATURE-----
その昔、Nintendo Switchのゲームソフト「ポケットモンスター剣・盾」にはワットと呼ばれるポイントがあった
ポケモンの巣穴というオブジェクトに触れると一箇所につき一日一回もらえる仕組みで、巣穴は各所に点在しているので自転車で駆け回って集めてね、という仕様だった。
そうするとSwitch本体の時間をいじって一日進めれば何回でもワットを貰えるじゃないか、と思うわけだが、もちろんちゃんと対策されていて、時間をいじるとそこから24時間は全巣穴でワットが貰えないようになっていた。
巣穴に触れた際に表示される「今このポケモンがいるよ!」のウィンドウを表示させた状態で時間をいじると、ペナルティを受けることなく全巣穴のワットが復活するのである。
一日一回のはずのポイントが、巣穴の前で30秒くらいカチカチやるだけで稼ぎまくれる。自転車で駆け回る必要すらもはやない。
このあまりにもお手軽なバグはワットが何度も貰えることから「アンコールワット」と名付けられた。
前職で総務関連の仕事をしていなかったが総務なんか誰でもできるからということで社長の人間関係で転職してきた人が総務部長になってから半年ほど経つのだけど、
上司の指示により60社くらい見積もりを取って断るということを繰り返していてもう嫌になってきた。
○○をやるから○○業界を調べて見積もりを取れといわれる→○○業界の会社を調べて見積もりを取る→見積もり書を上司に渡すと○○はやらないと言われる→全社にお断りの返事をする。「金額が良くなかったのか?他社の出すもののほうが良かったのか?」と聞かれるが、何と答えてよいのかわからない。○○をやっぱりやめることにしたと言われているのだから
うんざり。ルーチンに加えてずっと何かの見積もりをしていて仕事が増えたというのもあるにはあるけど、相手先に無駄な仕事をさせて損をさせているというのが本当にストレスになってる。
見積もりが無料だからこういうことになるのかもしれない。現地調査も見積書も非常に丁寧にやっていただいて心が痛む。めちゃくちゃしんどいし、上司が何がしたいのか分からない。でもペナルティがないからこういうのがまかり通り続ける。こういうのが生産性を下げているのだと思う。気持ち悪い。
前の総務部長はルーチンの業務内容が分かっている人で、私が入社する前からいた人だった。介護があるということで離職してしまい、代わりということで来たのが総務未経験の今の人。
ゲームで良い結果を得るためにセーブデータのロードをしてやり直すことを「魔法」と呼んでいるゲーム実況者がいた
このときゲーム的にペナルティはないが現実には時間が失われている
ゲームを進めるうえでは必須ではないけれどゲーム内の資産などを増やすために時間を失う「魔法」だ
「魔法はできるだけ使いたくないんだけど」という実況というリアルタイムなコンテンツだからこそ視聴者の時間を奪うこともあってかできるだけやりたくないもの、として話していた
自分がゲームをやるときもついつい95点ぐらいの結果を100点にするためにやり直して時間を使ってしまったり、さくさく80点ぐらいで進められるところを100点を目指して変に時間を使ってしまっているときにこれはあんまり良くない「魔法」の使い方だな、とたまに思う(スコアを競うようなゲームでもないのに)
普段の生活、買い物するときにこの「魔法」を使ってしまうことが多い
steamでセールだ、PSでセールだ、switchでセールだ、となったときに複数プラットフォームでプレイ可能なゲームは金額比較に時間を使ってしまう。
(金額以外の比較要素はPCかPSかでスペックの問題やプラットフォームによる制限とか、オンライン要素がクロスプラットフォームなのかとか比較要素はあるかとは思うが)
かつPSやswitchなら中古ゲーム屋(徒歩10分くらいだが)に足を運んでもっと安く買えないかも見てしまう
比較した結果「特にどちらかがお得というわけでもない」という結果にあになることもあるし、グズグズ悩んで時間を空費するぐらいなら数百円分の差額をはらってさっさとゲームを始めたほうがよほど合理的だしこの「魔法」に使う時間のほうが惜しい
セールのたびにお得だったらとりあえず買って積む、とか見るべきサイトがはっきりしているとか、自分でリストをメンテナンスしている、とか金額比較のための習慣化ができているわけでもないので、無駄な時間を使ってしまう。
こういう目の前の小銭を節約するために時間を使ってしまう傾向は学生のときから抜け切らない
学生のときは外食で牛丼屋にしか入れなかった体が社会人になって1000円超えるランチでもまぁいいかと入ったり金銭感覚がゆるくなっているし、平日は激務で可処分時間がただでさえ少ない「金はあるけど時間はない」というよくある状態なのに