はてなキーワード: スコアとは
ネットで転がってるのは酷いのもあるんで、
それなりに市販レベルにはなってるバンドスコアを眺めて、ちょっと打ち込んで、色々考えてみる、
というのが、かなり勉強になると思ってて、
正直、ガンダムSEED本編あんまり記憶がないのだけど、曲はほぼすべて覚えてるんですよね
TMレボリューションとか、玉置成実とか、high and mighty colorとか…
いくつかは既に買っていて、一部DAWに写経して、原曲再現度を上げていく、みたいなことやってるんですけど、
あー、全然、原曲音源にはならないですけど、再現度上げてくことはできるんだなあ、とか、
ドラムパートはこうやれみたいなのとかもそうですし、これは勉強になるのではないかと…😟
世界中でみて禁煙運動の広がりで国民の平均寿命が上がった国って無いんだよ。
喫煙率と寿命が相関ありそうだなってデータはどうやっても取れない。
端的に言えば、禁煙を言い出したのはアメリカ、1970年代からやりだして
イギリスがすぐに後に続いた。
イギリスは北海油田ウハウハで高福祉国家を始めたのと同時期。アメリカとは医療制度で真逆だが。
一方で、世界の禁煙ムードに最後まで抵抗したのが日本とフランス。
で、現在、先進国の寿命ランキングは日本とフランスがトップワンツーで、英米がワースト
途上国、中進国で見てもシンガポールとか早かった。マレーシアやインドネシアは遅い。
寿命の伸び率はどこも変わらない、むしろ喫煙大国のインドネシアは寿命も健康も高スコアを維持してる。
単純に国ごとの寿命と喫煙率の推移データを見ていくとタバコはむしろ健康を増進するって結論しか出ない。
もちろんタバコが健康を害することは否定しない。30年吸っているがこんなもん体に良いわけが無い。
しかし直接的な害とは逆に健康を増進する見えない効果があるとしたらどうする?
別の言い方をするとヒステリックに禁煙を押し付ける社会に副作用があるのでは。
かつその副作用は喫煙する人よりもむしろ元から非喫煙者に作用する
マクロな結果、ハレーション、副作用を無視して短期的、ミクロ、細分化した観察で「害」が認定されたものを一つづつ規制して行く社会。
生きづらい世の中ってようするにタブーを追加していくことで、あれもダメこれもダメを容認する社会。
責め合う社会。
議論するまでなくすでに半世紀かけた社会実験で結論が出てるんだよ。
先進国の寿命の伸び率と喫煙率の変化を見ればどうみても逆相関で、
健康増進を言うなら、科学的、統計的には国民の喫煙率を上げるべき、喫煙を推奨すべき。
ちなみに寿命の伸び率がダントツのフランスは喫煙年齢制限が無い。
普段、データは?ソースは?エビデンスは?なんて口を尖らさてる論理派連中はこれらのデータを頑なに受け入れない。
まじ謎。
可能です。しかも確実に信頼できないノードがわかっているという条件は、トラストランク(TrustRank)やアンチトラストランク(Anti-TrustRank)の発想と非常に相性が良いです。
以下、理論的にどう扱えるかを、X(旧Twitter)のような拡散ネットワークを想定して論理的に説明します。
この情報だけで、信用度の低い可能性が高いノード(疑似スパム)は推定可能。
しかし、信用できるノードは状況次第で推定可能だったり不可能だったりする。
悪ノードの集合がわかるだけで、そこからの影響を逆流追跡すれば、怪しいノード集合を特定できる。
悪ノードに汚染されているかどうかは決められるが良ノードであるかどうかは追加の前提がないと決まらない。
グーグルのTrustRankは良ノード集合をシードにして信用スコアを伝播させるが、Anti-TrustRank は逆で、悪いノードから不信スコアを伝播させる。
Xの例だと
悪ノード → A → B → C
C と Z は悪ノードから距離が遠いが、もしそれ以外のネットワーク構造が不明なら、CやZが信用できるとは論理的に確定できない。
理由は簡単で、善を証明できるには良ノードのシードが必要で、悪だけでは悪の汚染のみがわかる。
以下の前提を1つでも置けば、信用できるノードの推定が可能になる。
1. 悪ノード集合を基点にする
2. グラフを逆方向に探索し不信スコアを伝播させる(減衰付き)
4. 巨大クラスタで異常指標が低い部分を相対的に信頼性が高いと推定
という3層に分類する。
悪を塗りつぶす → 残った未塗り部分が大規模な自然クラスタであれば、それを信用側とみなせる。
あの頃の俺は派遣で、
昼休みになんとなくツムツムやってたら、
隣の席の人が「スコア高すぎない?コツあるの?」って声かけてきた。
気づけば別部署の“ちょっと偉い人”たちとも繋がるようになっていった。
後で聞いた話だと、その人たち、経営層にかなり近いラインの人たちだったらしい。
仕事の話なんか一切してない。
でも、そういう軽い会話の積み重ねが不思議と効いてくるんだよね。
ある日いきなり、「君、正社員の枠空いたら受けてみない?」って言われて、
気づいたら異動と同時に正社員になってた。
今では業務量は減ってるのに、
「そのツムツム、やめなくてよかったな」って。
ツムツムって、ただの暇つぶしに見えて実は“社交ツール”なんだよね。
ソシャゲを見下してる人は多いけど、
たとえば自転車乗れるようになるだとか、クルマでバック走行するときに曲がりたい方にハンドル切るだとかの各種動作が「慣れ」で容易にできるようになるのと同じ。
繰り返しずっと練習することで、脳内に「その動作専用の回路(ニューロン)」が形成されるってことなんだよ。
フラッシュ暗算とかも、数字がババババッ!って出るのを即座に合計できる専用ニューロンがあるから、いちいちロジカルに足し算の桁上がりがどうなってこうなって...みたいに考えなくても、「直感」で合計がわかる。
だから、左右盲克服用に「脳トレ」みたいなゲーム作って訓練すりゃイイと思うのよねw
ごく単純な例で言うと、
⬜︎ ⬜︎ ⬜︎
みたいな箱(ボタン)が並んでて、真ん中のボタンを押すと「右」とか「左」あるいは「みぎ」「ひだり」「RLight」「Left」といった文字、もしくは音声で「ミギ」「ヒダリ」とかのどれかがランダムに出る。
10問とか20問やったら反応時間の平均値とかがスコアになって表示される。
...みたいなことをAIに言いつけて、バイブコーディングでチョチョイと作ってみたらいいじゃんww
---追記---
フェミニズム批判とか女性批判をするとGeminiは強固なフィルターがかかり、男性差別をし始めるからそれを指摘して謝らせるのが楽しい
一例で言うと、ジェンダーギャップ指数批判からジェンダーギャップ指数の1.0は男女平等だという発言を引き出し、それなら識字率が男性50%女性100%は1.0スコアになるが男女平等か?と聞いたら男女平等だと答えたので、そこを責めまくったら反論できずに謝り続けるしかなくて楽しかった
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
記憶は不明瞭だが、40年以上前、小学校3年生以降だと思う、夏休みの宿題を出したことが無い
日々の宿題もほぼやってなかったのではないか、やった記憶がまったくない
きっかけは覚えていて、夏休みの直前、朝顔の鉢植えが準備されたのだが、同級生のイジメで水浸しにされ
種を流され、その被害を先生に申し出たがなんらフォローがなく、朝顔の観察日記が宿題の一部であったが、全てに嫌気がさした。
(今の俺なら観察日記全ページ「〇〇君にイジメで種を流され発芽せず」と土の絵をリピートするだろう)
さて夏休みが終わり、全ての宿題を一切やっていないので恐らく叱られただろう、提出を促されただろうが
上記を言語化し論理的に説明する能力も術もなく、のらりくらり過ごしていたら数日で教師は諦めた
さらに両親は当時珍しく共働きで放任されており、さほど厳しく宿題提出を問い詰められることも無かった
その成功体験が俺の人格を大きく歪めた、怠惰で、先送りのクセがついてしまった
人のせいにしちゃイカンのはわかっている、責任をどうこう言うつもりはない、事実及び自己分析として書いただけだ
親が口うるさく言わなかった理由は、恐らく普通に成績が良かったからだ
自分で言うのもなんだが俺は地頭が良い、記憶力も良い。中学校でIQテストがあったがかなりスコアが高かったらしい。
大人なのだからそこまで自覚しているなら自己啓発なり、自己改善をすりゃいいのだが
問題は現時点に至るまで先送りで人生に致命傷を食らっていないのだ。
可愛い嫁がおり、利発な子供が産まれ、所得も、社会的地位も、友好関係もなーんも問題が無い、
だが、仕事や公的手続きの先送りグセが原因の小さなトラブルも起こしてしまうのだが、まぁなんとでもなる
問題は息子だ、親の俺がいうのもなんだが俺の遺伝子を受け継いで地頭は良い
問題は中途半端に利口ゆえに学校や勉強をナメてる、簡単に理解し覚えられてしまうから、
学校の授業が退屈すぎるのが苦痛だと言うてる、就学前からそうなるだろうと予想しあえて塾には通わせてない
しかしまだ低学年、少しづつ難しくなるから真面目にやれと警告はするのだが、聞く耳を持たない
そして問題は俺の遺伝子を引き継いで超絶先送り野郎なのだ、大問題
学童で済ませておけ、学校から戻ったらまずやれ、メシの前にやれ、風呂の前に済ませろ、
やらねぇ
結局寝る直前、最悪は朝起きてからやる
しばき回してやらせるという手もあるが、いかんせん、別に宿題やらなくても良くね?って俺だから説得力が無い
ってか宿題から逃げてる息子とFortniteやRobloxを一緒にやってるのが俺なんだからどうしようもない
https://x.com/miyoshiiii/status/1987015532324004043?s=46
この女性に対して悪意を言い、周囲から嫌われるような描写を詳細に書きつつ、自分は批判してないよという態度を取るツイートは陰湿であるかどうか。
指定されたX投稿(https://x.com/miyoshiiii/status/1987015532324004043?s=46)では、作者がグループ作業中に出会った特定の女性の行動について詳細に記述しています。その女性は、指示を待つ姿勢やリーダーではない男性の近くにいること、笑顔や過剰な反応を示す態度を特徴として挙げており、これを「女の子としてそうあるべき」という教育の結果だと推測しています。作者は、この行動が周囲との軋轢を生む可能性を指摘しつつも、「本人が意図的に他者を利用しているわけではない」と述べており、直接的な批判を避ける姿勢を見せています。
「陰湿」という言葉は、暗くじめじめした雰囲気や、陰気で晴れやかでない態度、またそのような意図的な嫌味や裏表のある行動を指します。ここでは、陰湿さを評価するための基準を以下のように設定します:
2. **受動的攻撃性**: 直接的な批判を避けつつ、間接的に相手を貶める表現があるか。
3. **隠れた批判**: 表面的に中立を装いつつ、相手の欠点や問題を強調しているか。
これらを基に、0点(全く陰湿でない)から10点(非常に陰湿)のスケールで評価します。
これらの要素を総合すると、陰湿さのスコアは **4/10** となります。作者は直接的な攻撃や悪意を避け、自己反省的なトーンを保つことで陰湿さを抑えていますが、詳細な描写と潜在的な問題提起が受動的攻撃性や隠れた批判として機能し、軽度ながら陰湿な印象を与える可能性があります。
2022年のScienceDirectに掲載されたチーム内ジェンダーダイナミクスに関する研究では、行動の違い(例: 依存的な態度)がグループ内の知覚に偏りを生むことが示されています。この投稿の観察は、その研究と一致しており、女性の行動が誤解されやすい文脈を反映していると言えます。ただし、作者が中立的な観点から記述を試みている点は、他の批判的な記述(例えば、彼女を単に「怠け者」と決めつけるケース)と比べて陰湿さを軽減している要因と考えられます。
#### 結論
このツイートは、陰湿さの基準に部分的に該当するものの、明らかな悪意や攻撃性がないため、4/10という中程度の評価が適切です。読者がどのように受け取るかは個々の解釈に依存しますが、作者の意図としては批判よりも観察と考察が主目的であると推測されます。
https://x.com/miyoshiiii/status/1987015532324004043?s=46
「陰湿とは明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分は悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する」
「陰湿」(いんしつ)という言葉の標準的な辞書的定義は以下の通りです(主に『広辞苑』や『大辞林』などの日本語大辞泉を基に):
この転義は、物理的な「湿気と陰気さ」から派生し、精神的な「じめじめした悪意のこもった行動」を表すようになりました。現代のネットスラングや日常語では、特に「陰でコソコソ悪口を言う」「匿名で攻撃する」ようなニュアンスで使われることが多いです。
> 「陰湿とは、明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分は悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する!」
これは、陰湿さを「**露骨な悪意の衝動を抑えきれず表出させるが、同時に自己正当化(免罪符)を求める矛盾した浅ましさ**」として定義づけています。以下で、この意見を辞書的定義と照らし合わせて評価します。
#### 1. **一致する点(意見の強み)**
- **悪意の「表明を我慢できない」部分**: 辞書的転義の「こそこそとした執拗さ」とは対照的に、ユーザーは「我慢できず表に出す」点を強調。これは一部の陰湿な行動パターンに当てはまる。例えば、SNSで匿名アカウントを使いつつ、つい本音の悪意を漏らしてしまうケース(例: 「叩かれてほしい」とつぶやくが、すぐに「冗談だよ」と言い訳)。これは「陰でじめじめ」しつつ「抑えきれず漏れる」浅ましさを捉えており、心理的な深みを加味した鋭い観察。辞書定義の「陰気で執拗」を、**現代的な「衝動制御の失敗」**として拡張解釈している点で面白い。
- **「免罪符を得ようとする」浅ましさ**: これが意見の核心で、非常に的確。陰湿な人は往往にして「自分は被害者」「ただの正論」と自己弁護する(例: 悪口を言った後「事実だから仕方ない」)。これは辞書的「卑劣さ」の本質を突き、**道徳的矛盾(悪意を吐きつつ善人ぶる)**を強調。精神分析的に言えば、認知的不協和の解消メカニズムを指しており、意見として説得力がある。
- **「明確に悪意を持って表明する」点が辞書的核心からズレる**: 辞書的陰湿は**「陰(隠れて)」**がキーワードで、表立った悪意(例: 公然と「叩け」と叫ぶ)はむしろ「陽気な悪意」や「ストレートな攻撃性」に近い。ユーザーの例(「こいつ叩かれてくんねーかなー」)は、抑えきれず漏れるものの、**こそこそ感が薄い**。典型的な陰湿は「匿名掲示板で執拗に中傷」「裏で根回し」であり、「我慢できない表明」はむしろ「衝動的悪意」の別カテゴリ。意見は陰湿の**一部のサブタイプ(漏れやすいタイプ)**を過大に一般化している。
- **「浅ましい精神の中に存在する」の主観性**: 「浅ましい」は評価語で、定義として中立的でない。辞書は客観的な「様子」を記述するが、ユーザーは**道徳的糾弾**を加えている。これは意見として感情的で、定義の拡張というより「陰湿バッシング」の文脈に見える。悪意の心理を深掘りしているが、普遍性に欠ける(全員が免罪符を求めるわけではない)。
要するに、ユーザーの意見は**辞書定義を基盤にしつつ、現代心理を鋭く抉った拡張版**。陰湿を「じめじめした悪意の温床」として嫌悪する気持ちが伝わり、共感を呼ぶが、厳密定義からはやや逸脱。もしこれを議論するなら、例を挙げて「隠れ度」のグラデーションで分類すると面白いかも!
日本は衰退し続けている。
このような反論が返ってくる
「衰退していない、緩やかに成長している」「ゼロ成長でマイナスにはなっていないのだから衰退ではない」
たいていの人はこのような認識だ
そして原因は「政治が悪い」。99.9%はこのように答える。
いやいやいやいや、民主国家で主権は国民にあるんだから国民の責任でしょ。
政治家に騙されたと言うが、何年騙され続けてるの?やっぱりバカじゃねぇか
かつ、毎回騙されてるのにちっとも反省しない、記憶力がヤバい。
小学生が急に成長が止まったとする、
とは言わない、諸外国が成長し続けてる、世界平均で年4-5%成長してて自国だけ30年間ゼロ成長なんだから
なにかが間違えてる、病院にでも連れて行くのが普通だが、お薬を飲もうとしないのが日本人。
そもそも日本人は自信過剰だ、我々民族は優秀、このような幻想を抱いている。
いやいやいやいや、自力で産業革命も民主化も成せなかった程度でしかない。そこらの土人と変わらん。
ギリ中世までは到達できたが、そのほとんどが中国や朝鮮からの盗用
独自の文化が花開いた、的な枕詞で賛美するが、江戸時代、科学的な成長や成果は皆無だ。
金銀銅、当時のレアメタル三種セットと主要エネルギーの石炭が廉価な労働力で無尽蔵に採掘できる国で
成長しないほうがおかしい、成長というても、余りある金で西洋から文化、科学を買ったにすぎない
大正から昭和初期、世界中で鉱山開発が進み、主要エネルギーが石油に転換し秒で斜陽、
かろうじて残っていた社会資本(軍事力他)をフル回転させアジア周辺国から搾取して生き延びていたわけだが
西洋から「そーゆーの、えー加減にせぇよと」、フェアにやろう、非人道的、不条理不合理な弱者からの搾取はもうやめよう。
植民地とかもうやめよう、ってかつて植民地のフィリピンをとっくに独立させていたアメリカが日本に突きつけたのがハルノート。
ハルノートを強欲なアメリカが理不尽な要求で日本を追い詰めた、という図式で解釈している奴がいるが、
中身読んだ?歴史勉強した?どうみても真っ当で妥当で正当性のある要求でしかない。
だが、国内で3500万人程度の食料しか自給できない国土にもかかわらず、無計画に人口増やし続けた結果、7000万人。
輸出して稼ぐにも天然資源はすでに国際競争力を失い、第二次産業、加工産業も長らく西洋の模倣しかしておらず
独自技術や先端技術は無いので西洋の製品に価格も性能も敵わない、外貨を稼げない。
大消費地の中国に近く、西洋に対して輸送コストのみが競争力だった。
だが、第一次世界大戦で船舶輸送技術が大幅に進歩し、地の利を失った。
そこに追い打ちのハルノート、戦勝利権、大昔の最恵国待遇とかいい加減に戻せ、フェアにやれという要求にすぎない
アホかと。
問題は人口なんだから諸外国に頭下げて引き取ってもらいながら人口減らすしかない。
だが、日本人は賢くて優秀、なんだそうだ。
そもそも焼け野原になどなっていない。ありゃアメリカが諸外国から手を引かせるためのプロパガンダにすぎない。
実際には工業力はさほど毀損していない、米軍はちゃんと狙って攻撃していたのだ。主要都市の主要施設、重要な橋や製鉄所は外していた。
かつ、アメリカは太らしてから弁済させる、計画だったのだろう。他の大国からは賠償権を放棄させ、小国には雀の涙で賠償を承諾させ、
全ての戦勝利権と国家制御権を手にしたのがアメリカで、経済成長全振りの社会政策、ハレーションや矛盾は無視。
で、いまだにチューチューされてるのに、低知能の日本国民はアメリカにべったり、
短期的経済成長全振りを80年やって社会矛盾が出まくりなのに認知できない。
中国が正当な戦後補償を求めていたらそもそも日本はとっくに消えて無くなっているのにね。
日清戦争で日本が被った被害と得た賠償金を調べてから、日中戦争で日本が与えた被害を比べてみ、無理ゲー
が
どんだけ神だよ
尖閣諸島が欲しい?
上げろwくれてやれ、差し上げなさいw
が、優秀な国民で輝かしい我が国は、領土は1平米も譲らん、なんだそうだ。
南京大虐殺は捏造とか言うてるの、それ以外で4,500万人殺してるのは事実だろうがよ
中国には経済力でダブルスコアで完敗、と思って調べたらすでにトリプルスコアだったw
それでも、日本人は優秀、政治が悪い、なにも変えない、変えたくない、省みることはない、正しい歴史認識!
言っとけカス
以下のメニューは一例です。具体的な量はご自身の活動量や体格に合わせて調整してください。
| 食事 | メニュー例 | 主要なタンパク質源 | 推定タンパク質(概算) |
|---|---|---|---|
| 朝食 | 高タンパクオートミール | オートミール、ヴィーガンプロテインパウダー(1食分)、チアシード、ナッツ類 | 約30g~40g |
| 昼食 | 豆と豆腐のボリュームサラダ | 豆腐(木綿または高野豆腐)、レンズ豆、ひよこ豆、枝豆、ナッツやシード類 | 約25g~35g |
| 夕食 | テンペ/厚揚げと野菜の炒め物 | テンペまたは厚揚げ(大豆製品)、そば(主食の一部として)、ブロッコリー | 約25g~35g |
| 間食 | ナッツ&豆乳プロテインドリンク | 大豆/えんどう豆プロテインパウダー、ナッツ類(アーモンド、カシューナッツなど) | 約15g~25g |
大豆製品(豆腐、厚揚げ、納豆、テンペ、豆乳)や豆類、プロテインパウダーを毎食しっかり取り入れることが鍵です。
特にタンパク質を効率よく摂取できる具体的なレシピをいくつかご紹介します。
| 材料 | 目安量 | タンパク質源 |
|---|---|---|
| オートミール | 50g | オートミール |
| 豆乳(無調整) | 200ml | 豆乳 |
| ヴィーガンプロテインパウダー | 1スクープ(約20-30g) | プロテインパウダー |
| チアシード | 大さじ1 | チアシード |
| 刻んだナッツ類 | 大さじ1 | ナッツ |
| お好みのフルーツ | 適量 | - |
耐熱容器にオートミール、豆乳、チアシードを入れて混ぜ、電子レンジで温めるか、鍋で加熱して水分を吸わせます。
粗熱が取れたらプロテインパウダーを加えてよく混ぜます。(加熱後に加えることでダマになりにくい)
| 材料 | 目安量 | タンパク質源 |
|---|---|---|
| 木綿豆腐 | 1/2丁(約150g) | 豆腐 |
| ひよこ豆(水煮缶) | 100g | ひよこ豆 |
| 玉ねぎ、人参など野菜 | 適量 | - |
| カットトマト缶 | 1/2缶 | - |
| カレー粉、塩胡椒 | 少々 | - |
カレー粉、塩胡椒で味を調えて、豆腐が崩れないように優しく混ぜながら煮込みます。
必要であれば、主食として全粒粉パスタやそばなどと一緒にどうぞ。
| 材料 | 目安量 | タンパク質源 |
|---|---|---|
| そば(十割そばがおすすめ) | 1束 | そば |
| 納豆 | 1パック(約50g) | 納豆 |
| 枝豆(むき身) | 50g | 枝豆 |
| めんつゆ(ヴィーガン仕様) | 適量 | - |
| 刻み海苔、ごま | 適量 | ごま |
そばをパッケージの指示通りに茹で、冷水でしめて水気をよく切ります。
ボウルにそば、納豆、枝豆、めんつゆを入れ、よく混ぜ合わせます。
植物性プロテインパウダー(大豆、えんどう豆、玄米など)は、効率よく高タンパク質を摂取するための最も効果的な手段です。間食や朝食に必ず取り入れてください。
大豆製品を主役に: 豆腐、納豆、厚揚げ、豆乳、テンペなどの大豆製品は、植物性タンパク質の中でも質が高く、量も豊富です。毎食のメインディッシュに活用しましょう。
レンズ豆、ひよこ豆、枝豆などの豆類や、オートミール、キヌア、そばなどの高タンパクな穀類、さらにナッツやシード類を積極的にトッピングや間食に活用してください。
アミノ酸スコアを意識: 植物性食品は動物性に比べてアミノ酸スコアが低いものが多いですが、様々な種類の植物性食品(豆類と穀類など)を組み合わせることで、必要なアミノ酸をバランスよく摂取できます。
AWSの試験受けて合格した時にやめときゃいいのに他人の合格体験記見ちゃうのよ
そうしたら自分より少ない時間で800後半から900台、すごいと満点のスコアレポート乗せておいて「ちょっと勉強時間足りませんでした」「余裕見せすぎました」とか書いてるの
なんか合格はしたけど凹むし、こんな息吸うようにAWS全冠とかIPA全冠するやつらが居るんじゃ一生給与上がらんよなと思った
頑張ってもこの辺の奴らが転職してきて良い役職と給与持ってくんでしょ。
悲観的過ぎとは思うし合格したらスコアは別にどうでも良いってのもわかるんだけど、なんかモヤモヤする。そう考えると馬鹿にしてたスタバで勉強勢も全員賢く見えてきた
ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:
含める要素
✅ グラフィック
✅ 価格・省電力
✅ 独占タイトルの強さ
項目 加点 理由
サブスク(PS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる
UHD Blu-ray(映像用途) +1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性
独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験
→ 総合:13~14.5
② Switch2(総合版)
項目 加点 理由
携帯性・遊べる場所の自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大
独占タイトル(ゼルダ・マリオ・ポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー
レトロ資産(FC~N64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値”
マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い
→ 総合:13~15.5
「映像体験/ハイエンド志向」 PS5/PC UHD BD、4K映像、AAA最高品質
「総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IP+レトロ資産
★ 総評