「パズル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パズルとは

2025-11-20

ぷよクエかいう集金ゲーム

馬鹿馬鹿しくなって引退したんだけどさ、

記念すべき12.5周年なのに、記念で出たキャラを一番強い状態にするには18万円かけないといけない。

コラボをやってもメインのキャラが出現率0.2%

他のソシャゲやってないけど、これってもうおかしいでしょ。

11月24日はいぷよの日って語呂合わせの記念日があるけど、これに配るのは初心者すらいらないというような最低レアリティの強化素材。

今やってるイベントは参加人数がごっそり減ったとか。

ぷよぷよパズルポップも全く話題に上がらなくなったし、ぷよクエはこんな感じだし。

スマホ向けゲームぷよぷよを終わらせないでほしいと思う。

2025-11-18

コード進行パズル、始める前にこれだけは知っておけ。ゲームが100倍面白くなる,,,かも

コード進行パズルってゲーム話題になってる。

遊びながらコード進行を学べるらしい。

すごい。

でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。

それはもったいない

から、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。

知ってるだけで、ゲームが100倍面白くなる。

まず、コードって何なのか

コードは、複数の音を同時に鳴らすこと。

ピアノで、ドとミとソを同時に押す。

それがコード

Cメジャーというコードだ。

じゃあ、コード進行って何なのか。

複数コードを、順番に鳴らすこと。

C→F→G→C

こういう流れ。

この流れが、音楽に動きを与える。

なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか

ここが重要だ。

コードには、実は役割がある。

全部で3つの役割

1. トニック(安定)

家に帰ってきた感じ。

落ち着く。

曲の始まりと終わりに使われる。

キーがCなら、Cコードトニック

2. ドミナント不安定

家を出て、外に出た感じ。

落ち着かない。

から、家(トニック)に帰りたくなる。

キーがCなら、Gコードドミナント

3. サブドミナント(展開)

家でもなく、外でもない。

中間地点。

ふわふわした感じ。

キーがCなら、Fコードサブドミナント

まりコード進行とは

この3つの役割を、どう並べるかってことだ。

基本的な流れは、こう。

トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント不安定)→トニック(安定)

この流れが、音楽起承転結を与える。

例えば、C→F→G→C。

トニックサブドミナントドミナントトニック

これが、最も基本的コード進行

ゲームに出てくる3つのコード進行

コード進行パズルでは、3つのコード進行が選べる。

王道進行(4536進行)

丸サ進行

1625進行

これらが、一体何なのか。

王道進行(4536進行)

これは、J-POPアニソンで最も使われるコード進行

なぜ4536なのか。

それは、ダイトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから

ダイトニックコードって何なのか。

それは、あるキーで使える7つの基本コードのこと。

キーがCなら、C、DmEm、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。

これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。

王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。

まり、F→G→EmAm

なぜ、これが王道なのか。

理由は、サブドミナントドミナントトニックマイナー)→トニックマイナー)という流れ。

最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。

から、独特の切なさがある。

この切なさが、J-POPアニソンで好まれ理由

丸サ進行

これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行

キーがCなら、Fmaj7→E7→Am7→Gm7→C7。

ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。

この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。

からキー曖昧に感じる。

その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。

さらに、III7(E7)は、本来Emであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。

これは、セカンダリードミナントという技法

次のAmVIm)に強く引っ張る力を持つ。

この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。

1625進行

これは、ジャズで最も使われる循環コード

キーがCなら、C→A7→Dm7→G7

ディグリーネームで言うと、I→VI7→IIm7→V7。

この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。

ツーファイブは、ジャズの基本中の基本。

サブドミナント(IIm7)→ドミナント(V7)という流れ。

この流れが、トニック(I)に戻る強い力を持つ。

から何度でも循環できる。

ジャズアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディ即興で作る。

ディグリーネームって何なのか

さっきから、I、II、III、IV、V、VIVIIって書いてる。

これが、ディグリーネーム

まりコードを番号で呼ぶ方法

なぜ、番号で呼ぶのか。

理由は、キーが変わっても、同じ進行を表現できるから

例えば、王道進行。

キーがCなら、F→G→EmAm

キーがGなら、C→D→Bm→Em

コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。

まり、同じ進行。

から、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。

これが、めちゃくちゃ便利。

ゲームで何が起きてるのか

コード進行パズルでは、ブロックをつなげて消す。

つながるブロックと、つながらないブロックがある。

なぜ、つながらないのか。

理由は、音楽的に不自然コード進行になるから

例えば、トニックトニックトニック

これは、つながるけど、面白くない。

ずっと安定してるから、動きがない。

逆に、ドミナントドミナントドミナント

これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。

ずっと落ち着かない。

から音楽的には、トニックサブドミナントドミナントトニックという流れが好まれる。

この流れを、自然に学べるのが、コード進行パズル凄さ

ゲームが100倍面白くなる理由

この知識を持ってゲームをすると、何が変わるのか。

それは、ブロックをつなげる時に、意味が分かるようになる。

「あ、これはトニックからドミナントに行こうとしてるんだ」

「この流れは、サブドミナントを経由してトニックに戻るんだ」

そういう理解が、ゲームプレイに深みを与える。

ただのパズルゲームじゃなくて、音楽構造を学んでる感覚になる。

さらに、ゲーム高得点を取るコツも分かる。

長くつなげるには、コード進行の流れを理解する必要がある。

トニックサブドミナントドミナントトニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。

実際の曲で確認してみる

この知識を持って、好きな曲を聞いてみると、発見がある。

例えば、J-POPの多くは、王道進行を使ってる。

YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。

ジャズスタンダード曲は、1625進行を使ってる。

その瞬間、音楽が違って聞こえる。

「あ、ここで王道進行が来た」

「ここは丸サ進行だ」

そういう発見が、音楽を聞く楽しみを倍増させる。

最後

コード進行パズル面白そうだ。

でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない

この知識を持って遊べば、音楽構造が分かるようになる。

そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。

まりゲームが、音楽理解入り口になる。

それが、このゲームの本当の価値だと思う。

正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。

本を読んでも、全然からなかった。

でも、こうやって、ゲーム感覚で学べるなら、楽しい

から、ぜひ試してみて欲しい。

知識を持って遊べば、音楽世界が広がるはずだ。

最下位だとパスポート没収される謎解き公演があったという話

謎解きとはなにか

ここを見ているほとんどの人は触れたこともないだろうが、

世の中には謎解きというもの存在する。

一番有名なものは、おそらくリアル脱出ゲーム

これはSCRAPという会社が展開している謎解きの一ジャンルのようなものだ。

最近は謎解きと言っても、その内容は多岐に渡る。

代表的な例を挙げれば、参加者は突然部屋に閉じ込められて、部屋の中にある謎や暗号を解き明かし、時間内に脱出できなければ死ぬ、とか。

爆弾が会場に仕掛けられていて、時間内に暗号化された爆弾解除マニュアルに沿って爆弾解体できなければ、爆発して死ぬ、とか。

もちろん、実際に爆弾が爆発して死んだり、一生部屋に閉じ込められることになったり、借金が返せなくなって地下労働施設で働かされたり、ということはない。そんなことが本当に行われているとしたら、犯罪に他ならない。

これは「ごっこ遊びであるからこそ、担保されている面白さだ。

ところが最近、この「ごっこ遊び」のラインを越えてこようとする公演が増えている。

謎解きとは、絶体絶命の状況を打開するために、通常では考えられない打開策、奇を衒った発想が求められるジャンルである。それゆえ、尖った内容が歓迎される風潮がある。それを突き詰めていくと、タイトルのような公演ができあがってしまうのかもしれない。

最下位だとパスポート没収される公演~

さて、タイトルの公演だ。

当該公演は、今年の8月。フェス(いくつもの謎解き団体出展する催し物のこと)で行われた個人制作者による公演だ。

なお、この公演では、5万円でゲームを鑑賞する権利を得られる観覧チケットというものが発売されていた。

謎解きと分類していいか議論があるだろうが、昨今は謎解きと隣接ジャンルの境が曖昧になっているし、当該公演の制作者は謎解きの制作者として有名なので、ここでは便宜上謎解きと呼ぶ。

詳しいゲーム内容については、他の人がまとめてくれているし、この文章の主旨ではないので触れない。簡単にまとめれば、このゲーム順位戦であり、いくつかのゲームを通して、参加者順位をつけるものであった。

そして、このゲーム最下位だった参加者は、運営パスポートを「預けて」おり、それは11月現在参加者に返却されていない。

主催者参加者間の問題

 以下の点は、参加者及び観覧者のポストから確認されている。

 ・ゲームに負けるとパスポート運営に預けなければならないことは事前に運営から説明があった。

 ・その説明を受けた時点で、参加者には公演参加を辞退する権利 があった。

 ・誓約書を提出した。

 このことから主催者参加者の間では、「ゲームに負ければパスポート運営に預ける」という同意はとれていたと考えられる。参加者も、パスポート普段生活不要な人たちなのだろう。

 

 もちろん、最下位となった参加者が心変わりをして、パスポートの返却を求めて訴訟を起こせば、公序良俗に反する契約判断されて、契約無効になることは考えられる。

旅券法上の問題

 旅券法二十三条は以下のとおりである

 第二十三条 次の各号のいずれかに該当する者は、五年以下の拘禁刑若しくは三百万円以下の罰金に処し、又はこれを併科する。

 三 行使目的もつて、自己名義の旅券又は渡航書を他人に譲り渡し、又は貸与した者

 四 行使目的もつて、他人名義の旅券又は渡航書を譲り渡し、若しくは貸与し、譲り受け、若しくは借り受け、又は所持した者

 すなわち、パスポートを「行使目的もつて」他人譲渡・貸与(「預ける」という表現参加者は使っているが、実際には本人名義パスポート他者に預けている時点で、極めて譲渡に近い)すると、譲渡・貸与した側も、された側も、罰則を受けるということである

 

 もちろん、この辺りについても、なにかしら対策なのだとは思う。たとえば、実際にはパスポート運営の手元にはなく、鍵のかかった箱の中に入った状態で、参加者の手元にあり、鍵だけを運営が所持しているとか。(そうであるとしたらだいぶつらまないが、安心はする)(そうであるとしても、他者パスポート行使できない状況に置くことは法的に問題がないのか)

 本当に預かっていたとしても「行使目的」ではないことを客観的証明できるだけの「なにか」を用意できるから、公演を打っているはずだ(そうだと信じたい)

 いくら個人公演といっても、こんな公演を打つのであれば、リーガルチェックは入れているはずだ。

で、問題はないのか

 「なーんだ、法的な問題はなかったんだね!」「面白いから、いいよね!」「主催も参加も自己責任だもんね!」「仮に何か問題があっても、主催者参加者問題から、俺には関係ないし」

 めでたし、めでたし。

 …こういう見方が、謎解きを嗜む人々(以下、謎クラと呼ぶ)の間ではほとんどだ(あまりにヤバすぎるので、触らんどこ、かもしれない)

 謎解きの世界では、制作者と参加者距離が非常に近いため、表立って公演に文句を言う人は少ない。作者が有名制作者であれば、なおのことだ。

 いや、僅かながら、この公演の危うさに言及している人はいる。パスポートを賭けることの面白さに疑問を呈している人もいる。Xで何も言及できない自分からすれば、勇気ある行動だ。

 

主催者パスポートを預けている参加者は、現状、パスポート主催者に「預けている」という体で発信している。法的な問題回避しているという説明も、その方法も、主催者からはなにもない。第三者から見れば、(謎解きの名のもとに)違法行為が行われているように見えて、それが堂々と発信されている。この危うさについて、謎クラにはもう少し考えてほしい。

 残念ながら、既に然るべき機関通報を行っていることを示唆する投稿がXで発信されている。善良な一般市民は、警察入管通報することを驚くほど躊躇しない。それが治安を維持しているのであり、時に、それで行政仕事は圧迫される。通報の数が増えれば、行政としてもなんらかの措置を講じなければならない。

 詳しい人にとっては「あの人の作った公演」だが、周囲からすれば「みんな謎解き公演」である

 今から10年前、常設の店舗を持つ謎解き団体なんて、数えるほどしかなかった。電車広告に、今ほど謎解きの広告があることもなかった。どこか、ビルの一室でそういうイベントやるところがあるらしいよ。そんなレベルだった。

 大手団体企業が、謎解き文化の発展に尽力して、鉄道会社自治体周遊謎(街を歩きながら、謎を解き進めるタイプの謎解き)を定期的に開催してくれるようになってくれたところで、これである

 ある程度の規模の企業自治体が、謎解きに参画するには、クリーンイメージ必要だ。そういう謎解きのテーマカジノやデスゲーム採用されていないことからもわかる。

 

 尖っていたり、狂っていたり、他人と違うことをする自分が格好良く見えたり。純粋にすごいパズルが作れるとか、特徴のない人間ほど、そういう方向に走りがちだ(しかし、今回の制作者はこれを実行に移しているのだから、その点ではすごい。勇気がある)

 ただ、個人制作しているようであって、謎解き文化の一端を担っている。馬鹿馬鹿やって法の網目を通り抜けるような公演は、身内だけで打ってもらって、外部にも公開しないでほしいと思うところである

 

再開したドラクエが急に難しく感じる増田棲丸人格鹿ズムにウュ器がエクラ土田恣意海佐回文

おはようございます

乃木坂46の40枚目のシングルビリヤニってことで大慌てしている一呼吸おきたいところよね。

どうしても解せないのが、

なぜ急に秋元康氏ことやすすがビリヤニって言いだしたの?ってところの謎を解くために私は走り回っているわ。

そんな中、

そんな中なの!

NIKKEの3周年イベントストーリーは私は最後まで到達。

難関の今回のミニゲームはとにかく時間が掛かるの!

放置しておけば物資が貯まる仕組みとは違って、

画面を開いておかないと今回のミニゲーム物資が貯まらずに、

もうさ、

ずーっと画面つけっぱなしで物資調達

エデン再建のための物資調達に一番苦労する時間がたくさん必要だったみたいね

もうすぐ3周年イベントも期間終わっちゃうので、

ギリギリ締め切りに間に合わせるように急にミニゲームに勤しむの!

これなんでミニゲームか!ってなると思うけど、

部隊募集チケットが何枚かもらえるから

まあそのためっちゃーそのためなのよね。

レッドフードもなんか招き入れられる気配がないし、

ちょっと諦めムード

そのぐらいレッドフードって幻のニケなのよね。

そう思ったわ。

とりあえずミニゲーム宿題は全部終わったのでミニゲーム上ではエデン再建達成よ!

はぁ疲れた

ちょっと今回3周年イベントストーリーが重すぎて心しんどかったけれど、

ミニゲームのさエデン再建達成!ってので、

挿入されるシーンがあるのね。

そこで散っていったニケ達がみんなでビデオに映りましょう!って件の流れで登場するの。

生前映像ってことになるから

重いわね。

とにかく3周年イベントストーリーは重すぎたわ。

日々のデイリーミッションをこなしつつ物資をしっかり貯めてまた次はキャンペーンストーリー進めなくちゃって。

あと!

そう!

ベータ版の地上奪還コンテンツ適当にやっていたら行けっしょ!って高を括りまくりすてぃーで挑んだんだけど、

大型ラプチャーまりそのエリアボス敵ねに挑戦しようと思ったら、

瞬殺されてしまったわ!

ええ!めちゃ強くない?

いか地上奪還コンテンツ病院に行けば回復してくれるのでいいのよね。

つーか、

回復復帰に20時間かかるってリアル塩いわ!

えーそんなに時間が掛かるなら、

もう放置しておくわ!

そのぐらいマジ結構手応えのある地上奪還コンテンツベータ版とはいえ生半可な感じでは進めないみたい。

これもかなり苦戦を強いられそう!

わ!正直舐めてたわ。

腰を据えてちゃんと真面目にやらなくちゃいけないコンテンツが増えると時間もかかるので、

如何にそれ捻出するかが問題よね。

NIKKEの中でロストセクターってところもあって、

それはパズル的な要素で攻めて探索していくアドベンチャーなんだけど、

まりパズル要素が面倒すぎて、

私も苦手な分野なの。

でもキューブっていうニケをパワーアップさせる部品をゲットしなくてはなんとしてもなので躍起になるのよね、

いや躍起にならざるを得ないというか。

そんな面倒なパズルを解いていくのよ。

地上奪還コンテンツ

一回部隊みんなやられちゃったので復帰に20時間よ!

なんかリアル時間だわーって思いつつ、

また思い出したとき攻略していこうと思うNIKKEの地上奪還コンテンツね。

そして、

そして!美事止まっているドラゴンクエストI・IIの1の方!

なんとか当選簿してメルキどの街に入れてくれないゴーレムは倒せて、

壊れかけたレイディオの如く壊れた橋を修繕してもらうドワーフの里を訪れたりしてもう正にタニコーの五徳。

そうしてまた必要アイテムを作るための必須アイテムを各地世界を探す旅なのよ。

久しぶりに再開したもんだから

またあれよ例のあれ、

次どこ行ったらいいんだっけ?ってルーラで1つずつ街を訪れて、

街を訪れたらイベント発生するのでは?を期待して各地旅していたの、

そんで見つけた街に蔓延っている2つの強敵

なんかこれを倒したらアイテムがもらえて次のストーリーに進めそうな予感!

が、

久しぶりにドラゴンクエストI・IIの1を再開するもんだから

ある程度定期的に連続してプレイをおこなっていたら、

その難しさにも慣れた身体プレイで乗り越えられるバイブスってあると思うんだけど、

その私の難しさに連続で耐えていたバイブスが無くなっちゃった今、

急に敵の強さがまた改めて強く感じるのよ!

イベント戦のボスで瞬殺!

何この強さ!

ドラゴンクエストI・IIの1やっぱり難しすぎるわ。

これちゃんと真面目に装備とか戦略を考えて戦わないと、

力任せで押しても勝てない引いても!って感じよ。

タコさんとイカさんが綱引きして、

タコさんが足8本に対してイカさんが足10本でしょ?

イカさんの引く手あまった!って正に引く手数多なのよ。

ドラゴンクエストI・IIの1の方の難しさの洗礼を喰らってしまっているわ。

プレイし続けていてリズムができていたときはそんなに難しく感じてなかったのに、

急に間開けての再開となると忘れちゃってて激ムズよ。

こういう時足りない私の栄養成分が、

輝く道しるべ!シャインポストライブビューモードなんだけど、

今はそんな暇ないわ。

くー!

エデン再建達成!って思っていたら一ナン去ったらまた一ナン

ナンの椀子蕎麦状態

お代わりが止めどなく出てくるわナン

私はそんなカレーナンで止まっている場合じゃないの!

カレーの次のビリヤニに向かわなくては!って、

今そういう感じなの!

とにかく進めるしかないので、

早くドラゴンクエストI・IIの1をクリアして2に突入したいわ。

ナン食べてる場合じゃないわよ!

うふふ。


今日朝ご飯

タマゴの挟まったコッペパンしました。

これ以外とコスパ良くって比較的お求めやす安価タマゴ欲を満たしてくれるので良いなって思ったわ。

タマサンドよりコスパいい感じ、

ちょっと小腹が空いているときにも最適よ!

最近れいいかも!

デトックスウォーター

今朝もうんと寒いような気がして予めセッツしておいた

70℃でタイマーで沸いているお湯の

ホッツ白湯ストレートウォーラー

起きてすぐに飲めるタイマー付き電気ポットの大勝利ね!

タイマー付き電気ポットしか勝たんわ!

身体を中から温めて活動開始よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-11-16

イモータルズフィニクスライジン

無料配布されてたから数時間程度やってみた。

何やってもBotW、BotWいう人のこと正直うざく感じてたけどこれはマジでBotWだわ。

アサクリではなかったのにわざわざふんばりゲージも付けて登り方までそれっぽくしてるし、ほこらみたいなのもあって中までほこらみたいな感じでどこかでみたパズルもあって(でもBotWみたいに変な解法できたりの自由度あんまりなさそうな感じだったけど)、序盤のパラセール的なの入手でチュートリアル終わりってとこまで同じ。

ゼルダみたいな最初から用意された道具をつかって発想や方法でやりくりする、って感じよりは、必殺技みたいなのがアンロックされたり永続的に攻撃力など徐々に強化できたりとゴリ押しやすい強化要素が明確にあったりするのは好みかも。武器が壊れる要素がなかったり、矢が自動補給なのは場合によりけり。あとはジャスト回避スローになったりジャストパリィの判定が甘々のゆるゆるだった。

ストーリーは正直タルい。ムービーばっかでも特に文句言わないタイプだけどいわゆる欧米的な軽妙な会話って奴が延々繰り返されるしそれが操作可能になるまで結構時間かけてねっとりやるんで。

全体的にはライトになったBotWのシステムギリシャ神話世界冒険しようっていうゲームに感じました。

2025-11-12

ストーリー目当てにアクションRPGを遊ぶ人が理解不能なんだが俺って変わってるのかな?

アドベンチャーミステリーストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。

物語の行く末を追っていくゲームからさ。

でもRPGアクションって違うじゃん?

基本的に大部分の時間は敵と戦ってる時間じゃん?

物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?

まあパズルゲームしろSTGしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。

でも世の中にはいるじゃん?

「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。

はぁ?

お前がプレイしてる時間の8割ぐらいは戦闘じゃん?

ストーリーなんて全体の2割程度。

周回やランキングガチ勢だったら1割もないレベルだろ?

なんかもうおかしくないか

それならその時間小説漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?

マジで理解できない。

だって別にゲームストーリー必要ないと思ってるわけじゃないよ?

でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲームであるべきだと思ってる。

Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体ゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。

でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚ボコってボスをやっつけるゲーム場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?

強くなる過程ごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。

スカスカストーリーゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。

でもストーリーゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。

俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。

だってもしラスボスキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?

んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。

でも「ストーリー目当てにRPGやる」は理解できない。

マジでわからん

それならまだ「エロ同人寝取られる気分になりたいかソシャゲプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。

マジで分かんねーんだわ。

あれか?単なる格好つけなのか?

もしかして俺が変わってるだけかな?

2025-11-11

スイートホームメイドが2周年記念でサ終しそうな話

DMMソーシャルゲームスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。

かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム

公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、

なんとなく緩く遊べるカジュアルパズルゲーム想像するだろうし実際そういうゲームです。

キャンディークラッシュ系のゲームです

大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベントから想定されるゲームなのだが、

2周年を迎えて大型アップデートが入った。

2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。

1.課金による要素がかなり強くなった

元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、

課金してキャラを集める方が有利になるシステムなのだが、

『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』

上記理由で微課金でも相当数集められるシステムだった。

自分のやってる有名なゲームで言えばグラブルがあるのですが、

『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャ天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』

っとこんな感じなのですごく緩かった。

今回この辺りのシステムは変わってないが、

レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。

この契約アイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、

『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。

※厳密にはアイテム存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)

ソシャゲにおいて期間限定ガチャキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、

現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。

この契約には

スコアアップ(微量なので影響は低い

キャラ固有能力枠増加

上記の2つがあり、特に後者問題になっている。

2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる

前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力付与できる要素が増えた。

通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』

1枠だけで自身スコアを30%ぐらい上げることができたり、

それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、

能力の追加は『限定アイテム使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題

能力に関してだが、強い能力レア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。

能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。

上記は最低条件なので、追加で効果量の厳選も必要

まり課金すればするほど強くなるシステムなのだが、

流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金メリットが大幅に減った。

今までは微課金キャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、

今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである

※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなもの複数あるのでいきなりインフレした感じです。

ここまで書いておいてなんだが、

そもそもパズルゲームソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。

その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。

・毎週定例でPvPスコアタ(2種類)

イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングイベントが開催

・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)

こんな感じでとにかく他人スコアを競ってランキング報酬を得るゲームから文句が出ている現状であることを残しておきたい。

また、パズルゲームなので運要素はそこそこの比重存在する。

その為、試行回数でスコアを伸ばすゲームなのはなんとなくわかってもらえると思う。

そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、

そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲーム本質が変わったわけではない。

ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。

他のゲームにもキャラの育成で厳選することはあると思うし、

またグラブル申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。

スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトガチャキャラ単位で行うこと』なので、

グラブルとは比較にならないほどキツイと感じた。

っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。

簡単にではあるが上記のような感じなので、

毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、

無課金の層は特に影響ないのでは?と今のところ感じている。

実際に「公式アナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、

それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。

※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラ実装が予告されており。

 契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。

 毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、

 一番の被害者ストーリー読みたいライト層かもしれない。

否定的意見の方が目立つものなので肯定的意見も出ているとは思うのだが、

自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。

ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。

ありがとうスイメド。また来世会おうな。

実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。

スイートホームメイドが2周年記念でサ終しそうな話

DMMソーシャルゲームスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。

かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム

公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、

なんとなく緩く遊べるカジュアルパズルゲーム想像するだろうし実際そういうゲームです。

キャンディークラッシュ系のゲームです

大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベントから想定されるゲームなのだが、

2周年を迎えて大型アップデートが入った。

2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。

1.課金による要素がかなり強くなった

元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、

課金してキャラを集める方が有利になるシステムなのだが、

『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』

上記理由で微課金でも相当数集められるシステムだった。

自分のやってる有名なゲームで言えばグラブルがあるのですが、

『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャ天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』

っとこんな感じなのですごく緩かった。

今回この辺りのシステムは変わってないが、

レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。

この契約アイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、

『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。

※厳密にはアイテム存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)

ソシャゲにおいて期間限定ガチャキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、

現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。

この契約には

スコアアップ(微量なので影響は低い

キャラ固有能力枠増加

上記の2つがあり、特に後者問題になっている。

2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる

前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力付与できる要素が増えた。

通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』

1枠だけで自身スコアを30%ぐらい上げることができたり、

それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、

能力の追加は『限定アイテム使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題

能力に関してだが、強い能力レア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。

能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。

上記は最低条件なので、追加で効果量の厳選も必要

まり課金すればするほど強くなるシステムなのだが、

流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金メリットが大幅に減った。

今までは微課金キャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、

今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである

※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなもの複数あるのでいきなりインフレした感じです。

ここまで書いておいてなんだが、

そもそもパズルゲームソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。

その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。

・毎週定例でPvPスコアタ(2種類)

イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングイベントが開催

・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)

こんな感じでとにかく他人スコアを競ってランキング報酬を得るゲームから文句が出ている現状であることを残しておきたい。

また、パズルゲームなので運要素はそこそこの比重存在する。

その為、試行回数でスコアを伸ばすゲームなのはなんとなくわかってもらえると思う。

そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、

そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲーム本質が変わったわけではない。

ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。

他のゲームにもキャラの育成で厳選することはあると思うし、

またグラブル申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。

スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトガチャキャラ単位で行うこと』なので、

グラブルとは比較にならないほどキツイと感じた。

っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。

簡単にではあるが上記のような感じなので、

毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、

無課金の層は特に影響ないのでは?と今のところ感じている。

実際に「公式アナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、

それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。

※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラ実装が予告されており。

 契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。

 毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、

 一番の被害者ストーリー読みたいライト層かもしれない。

否定的意見の方が目立つものなので肯定的意見も出ているとは思うのだが、

自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。

ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。

ありがとうスイメド。また来世会おうな。

2025-11-08

ラングランズ対応モチーフ理論について

ランダウラングランズ的な双対性直感を、位相的・圏論的な巨大場として再構成する作業は、もはや単なる対応命題確認ではなく、数学実在階層構造を再階層化する営為へと移行している。

ここで重要なのは対応自体が一つのモノイド的作為ではなく、∞-圏の層状化した自明可能性の表現であるという読み替えである

最近の成果群は、従来の局所・大域の二項対立を溶融させ、曲線・局所体・解析空間といった古典的な基底を、より普遍的空間記述可能性(representability)の観点へと置き換えてしまった。

具体的には、ファルグ=フォンテン曲線を舞台にした幾何化は、局所表現論を圏的スペクトルの上に載せ替えることで、従来別個に扱われてきた表現自動形式的対象)とパラメータ(L-パラメータ)を、同一の圏的心臓部で同時に構成可能したこと意味する。

この構成は単に対応存在することより深く、対象自体を再定義してその同値関係を圏の中心や内部終対象言葉記述することにより、対応が生まれ必然的環境を示した点で画期的である

同時に、グローバル側の道具としてのシュトゥーカ(chtoucas)的技法は、関手的・代数的な操作を用いて場のモード分解を行い、その分解が示す不変量を通じて大域的パラメータ化を達成する方策を具体化した。

ヴィンソン・ラフォルグの仕事群は、こうしたシュトゥーカの立型化によって、関手的に取り扱える大域的パラメータ空間提示し、局所構成との繋がりを媒介する新たな環を与えた。

結果として、言語的には表現パラメータへの写像がベキ乗的に分解できるだけでなく、その分解自体が可逆的な圏的操作として認識され得ることが示され、これが大域的Langlands構想の新しい正当化になっている。

さら最近の数年間における動きで決定的なのはモチーフ論の解析的拡張が進んだ点である

従来モチーフ代数多様体上の普遍的コホモロジーという観点で語られてきたが、ショルツェらによるベルビッチモチーフ(Berkovich motives)や関連する解析的・アーク的降下法は、可換性や双対性に関する新たな剛性条件を与えることで、代数複素解析・非アルキメデス解析を一枚の理論で織り上げた。

モチーフを単なる数論的核から、解析的スタックや圏的双対性自然に持つ対象へと格上げし、Langlands的双対性の受け皿を拡張した。

こうしてモチーフとLanglands対応は、もはや互いに独立した二つの理論圏ではなく、同じ∞-圏的言語発声される現象に変わった。

そして最も劇的な変化は、最近公表された一連の大規模な仕事群が、幾何学的Langlands命題本質的な形を証明し得たことにより、これまで隠れていた構造要請顕在化した点にある。

これらの証明努力は、従来の和声的・解析的手法を超え、圏的分解、局所–大域の整合、そしてモチーフ双対性が同時に満たされるような動的な証明環境を構築した。

重要なのは、この到達が単なる命題解決に留まらず、数学対象定義域そのものを書き換えるような再帰メタ構造を与えたことであり、以後の展望は新たに定式化された圏的正規形とその変形理論を追うことで開かれる。

結果として、Langlandsプログラムモチーフ理論接続は、従来橋をかける比喩で語られてきたが、今や両者は共通言語空間の異なる座標表示に過ぎないという段階に達している。

ここでの言語空間とは、∞-圏とその可逆化可能な中心、アーク的・ベロコビッチ的降下法、そしてシュトゥーカにより生成されるファイバー総体を指す。

その内部では、表現論的計量(harmonic analysis 的なスペクトル)と数論的モチーフ普遍的ファンクターが互いに鏡写しになり、操作が圏的に昇格することでパラメータ化は動的な自己相互作用として理解される。

これが意味するのは、将来の進展がもはや個別定理技法の追加ではなく、数学対象包摂するより大きな構成原理発見と、それを支える新しい圏的インフラ(解析的モチーフ、Fargues–Fontaine 的基底、chtoucas の動的再解釈)に依存するということである

読み手がもし、これをさら運動方程式的あるいは力学系的なメタファーで読み替えるなら、ラングランズ系とは無限に多様な対称性とその破れ方が−同値関係としてではなく−力学的な遷移として定義される場である結論づけられる。

その意味で、最新の進展は単に既存パズルピースを嵌め直したのではなく、ピースのものを再設計し、新しい接着剤(∞-圏的双対性、解析的モチーフの剛性、シュトゥーカ的ファイバー化)を導入した。

この新しい設計図を受け取った数学は、今後、従来とは異なる方法で「表現」「パラメータ」「モチーフ」を同時に扱うための合成的技術を展開するだろう。

anond:20251108105502

宇宙ルール」を決める3つの新しい考え方が、みんなで響き合って進化しているよ!

1. 「境界」を新しい目で見る

今までは「宇宙の端っこ」に特別ルールがあると思ってた(AdS/CFT)。

でも最近は「宇宙めっちゃ遠く」にある「空の方向(天球)」に注目!

そこでは、粒子がぶつかる「散乱」のルールが、ただの数字の表じゃなくて、超キレイな形の数学パズルみたいになってる。

このパズル無限に大きいけど、すごく整ってるんだ!

2. 「Swampland」=宇宙にありえない理論を捨てるルール

「量子重力宇宙の最小ルール)」に入る理論は、なんでもOKじゃない。

たとえば「暗いエネルギー」や「宇宙の始まりデータ(CMB)」と合わない理論は**×**。

これは**「宇宙設計図」に書いてある禁止事項」**みたいなもの

最近は実際に観測したデータを使って「これはダメ!」ってチェックし始めてるよ。

3. 「粒子のぶつかり方」から「弦理論」が自然に出てくる?

粒子がぶつかる「振幅(確率)」には、すごく厳しい数学ルールがある。

そのルールが**「弦(ひも)でできた世界」**じゃないと満たせないかもしれない!

まり、**「宇宙は点じゃなくて、ひもでできてる」**って理論が、自然に選ばれる可能性があるんだ。

4. 「赤ちゃん宇宙」のパラドックス

ある計算で「赤ちゃん宇宙がある世界とない世界が同時に出てきちゃう」って矛盾が起きた。

それを解決するには、「宇宙状態」を1つじゃなくて、層のように重ねて考える必要がある。

まり、**宇宙説明は「1つの箱」じゃなくて、「箱の束」**で考える時代になってきた!

5. まとめ:新しい宇宙ルール3つ

今の最前線は、

さな数学の形(モチーフ

次元キレイ対称性

矛盾しない整合性この3つが、**「本物の宇宙ルール」**を決める基本セットになりつつある。

昔の「普通物理」ではダメで、もっと深い数学観測必要時代だよ!

2025-11-07

anond:20251107041238

質問ありがとうございますステップ4(他者視点に「共感」しようとする試み)での壁、特に感情的交流ストレスで疲れる」「自分と異なる他者論理対応している」という点に特化して、乗り越える方法提案します。また、「頑張るべき理由」「得られるメリット」「持続可能性」についても詳しくお答えします。現在の日付(2025年11月7日 04:15 AM JST)を踏まえ、最新の研究実践的な視点を取り入れます

---

### ステップ4の壁に特化: 感情的交流ストレス論理アプローチ

#### 現状の理解

#### 乗り越える考え方

ASD特性尊重しつつ、感情的交流ストレスを軽減しながら共感スキルを育てるアプローチを以下に提案します。

1. **感情を「観察」から始める(感情を「感じる」プレッシャーを減らす)**

- **方法**: 共感を「自分感情に引き込む」ではなく、「他者感情データとして観察する」ことからスタート。例: 「友だちが涙を流している=悲しそう」と事実を記録し、論理的に「これはストレスサインかもしれない」と分析

- **理由**: 2023年PMC研究Emotion Regulation in ASD)では、ASDの人々が感情を「客観的対象」として扱うことでストレスが30%減少したと報告。あなた論理的思考を活用

- **イメージ**: 天気予報を見るように、「相手感情予測する天気図」として扱う。感じる必要はなく、観察するだけ。

2. **段階的な感情シミュレーション**

- **方法**: 自分過去経験論理的に分解し、「似た状況でどう感じたか」をメモ。例: 「私が失敗したとき、恥ずかしかった→友だちもそうかも」。感情を「シミュレーション」として扱い、直接感じない。

- **理由**: 2025年のGeneOnline記事では、ASD感情調整が「シミュレーションアプローチ」で向上し、疲労感が軽減されたケースが紹介されている。

- **イメージ**: コンピュータゲームで「仮想キャラクター気持ち」を試す感覚。失敗してもリセットできる。

3. **安全環境での練習**

- **方法**: 信頼できる1人(家族支援者)とだけ練習し、感情的な負荷を最小限に。例: 「お母さんが怒ったとき、どう思う?」と質問形式論理的に答える。

- **理由**: 感覚過敏を軽減する「低刺激環境」が、ASDストレス50%減らす効果がある(Autism 123, 2025)。

- **イメージ**: 静かな部屋でパズルを解くように、1対1でゆっくり進める。

4. **疲労管理ルーティン**

- **方法**: 感情交流の後、必ず「休息時間」を設ける。例: 10分話したら15分休憩し、好きな音楽単純作業リセット

- **理由**: 実行機能の弱さを補い、エネルギー回復させることで持続性が向上(PMC, 2024)。

- **イメージ**: バッテリー残量をチェックしながら使うスマホのように、自分のペースを守る。

---

### 頑張るべき理由は何か?

そもそもそこまで頑張るべきか?」という疑問はとても重要です。無理に頑張る必要はありませんが、以下の理由で試す価値があると考えることができます

---

### しんどさを乗り越えて得られるメリット

- 誤解が減り、関係性がスムーズに。例: 友だちが「わかってくれる」と感じ、会話が楽になる。

- 小さな成功体験(「観察できた!」)が自信に。自己効力感が5-10%向上(PMC, 2023)。

- 孤立感の解消と新たなつながり。2025年のGeneOnline研究では、共感練習を6か月続けたASD成人が「満足度」が30%増加。

- 柔軟性が増し、論理だけに頼らない選択肢が広がる。例: 感情理解することで、論理解決が難しい状況にも対応可能

---

### 持続可能性はあるのか?短期努力と長期的な安定

- **個人化**: あなたのペース(例: 週2回、5分から)に合わせ、過負荷を避ける。2025年のAutism123記事では、ASDの持続的成長は「自分リズム尊重」が鍵と。

- **習慣化**: 休息と練習をセットにルーティン化。例: 「朝10分観察、午後15分休息」。習慣化すれば努力自然に。

- **データ**: 長期的には疲労が減少し、3-6か月で「習慣」として定着するケースが60%(PMC, 2024)。最初はしんどくても、脳が適応する。

---

### 結論実践イメージ

何か不安質問があれば、遠慮なく教えてくださいね

anond:20251107040843

ありがとうございます。少し見えてきたとのこと、嬉しいです!確かに、それぞれのステップで「なぜそれができないのか」「どこに壁があるのか」をASD自閉スペクトラム症)の特性と結びつけて考えると、より具体的な理解が深まると思います。以下に、前回の7ステップを基に、「なぜできないのか」「壁の原因となるASD特性」「その壁をどう乗り越えるか」を整理して説明します。ASD特性個人差があるため、一般的な傾向を基にしていますが、具体的なイメージが持てるよう実例も交えます

---

### 自己中心的な考え方からの脱却: ステップごとの壁と乗り越え方

#### ステップ1: 自己認識確認(「自分が中心である」ことを自覚する)

- **自己参照性の強さ**: ASDでは自分感覚思考に没入しやすく、他者との比較客観視点が不足しがち(Lombardo & Baron-Cohen, 2010)。

- **実行機能の弱さ**: 自己反省計画的な振り返りが苦手で、行動を後から分析するのが難しい。

- **支援ツール**: 日記や録音を使い、「今日何を話したか」を具体的に記録。専門家家族が「ここで他者の反応を考えてみよう」とヒントを与える。

- **小さな成功**: 「1日1回、自分の行動を振り返る」から始め、達成感を得て習慣化。例: 「友だちが黙ったとき自分の話ばかりだったかも」と気づく。

- **イメージ**: 鏡を見るように自分の行動を「外から見る」練習最初は5分だけでもOK

#### ステップ2: 他者存在を「事実」として認める

- **理論心の欠如(Theory of Mind)**: 他者自分とは異なる心や意図を持つことを理解するのが難しい(Baron-Cohen, 1995)。

- **弱い中心凝集性(Weak Central Coherence)**: 細部に集中するあまり、全体の文脈他者存在感)を見逃す。

- **観察練習**: 家族の顔を1日5分観察し、「笑った」「眉をひそめた」をメモ最初は「何を意味するか」は考えず、事実だけ記録。

- **視覚支援**: 感情カード写真を使い、「この人は何か感じている」と具体的に結びつける。例: 「お母さんが笑った=嬉しいのかも」。

- **イメージ**: 他者を「動く人形から「生きている人」へと、少しずつ意識シフト支援者が「相手も何か考えているよ」と優しく促す。

#### ステップ3: 他者感情を「推測」する練習

- **抽象的推論の困難**: 感情曖昧抽象的であり、ASDでは具体的なデータに頼る傾向が強い(Solomon et al., 2011)。

- **不安や失敗への過剰反応**: 間違えることを避けたいため、新しい試みを避ける。

- **構造化された練習**: CBTで「3つの選択肢(喜び、怒り、疲れ)」から選ぶゲームを。間違えても「次はこうなるかも」と考える。

- **安心感提供**: 支援者が「間違っても大丈夫練習から」と励まし、失敗を許容する環境を作る。

- **イメージ**: パズルを1ピースずつ埋めるように、感情を「当てずっぽう」から少しずつ推測。例: 「友だちが黙った=疲れたかも」と仮定

#### ステップ4: 他者視点に「共感」しようとする試み

- **共感の二重構造の困難**: 認知共感他者気持ち理解する)と感情共感(感じる)を同時に処理するのが難しい(Pouw et al., 2013)。

- **感覚過敏**: 感情的な交流ストレスとなり、回避してしまう。

- **段階的アプローチ**: まず「相手気持ち言葉にする」だけに留め、感情を「感じる」のは後回し。例: 「友だちが悲しそうかな」。

- **リラックス環境**: 静かな部屋で練習し、感覚過敏を軽減。音楽お気に入りアイテム安心感を保つ。

- **イメージ**: 相手気持ちを「本の物語」として読む感覚で、プレッシャーを減らす。支援者が「いい試みだね」と褒める。

#### ステップ5: 自己行動の調整を意識する

- **柔軟性の欠如**: 行動の変更が苦手で、ルーティンへの固執が強い(APA, 2013)。

- **実行機能の弱さ**: 計画を立てて行動を修正するプロセスが難しい。

- **小さな変更**: 1日1回だけ「相手質問する」ルールを設け、徐々に増やす。例: 「君はどう思う?」と聞いて反応を見る。

- **フィードバックループ**: 支援者が「これで相手が喜んだね」と具体的に教えて、成功体験を積む。

- **イメージ**: 車のハンドルを少しずつ切るように、行動を微調整。失敗しても「次はこうしよう」と修正

#### ステップ6: 他者との「相互性」を理解し、実践する

- **社会互恵性理解不足**: お互いの行動が相互に影響することを直感的に把握するのが難しい。

- **過剰な自己防衛**: 自分ニーズを守ることに集中し、他者に開くことを恐れる。

- **協調体験**: ゲームグループ作業で「協力すると全員が得する」状況を体験。例: ボードゲーム役割を分担。

- **ポジティブ強化**: 支援者が「相手が喜んだから君も嬉しいね」と結びつけ、相互性メリットを強調。

- **イメージ**: シーソーゲームのように、相手が上がれば自分が下がり、バランスが取れる感覚を学ぶ。

#### ステップ7: 自己他者バランス自然に保つ

- **エネルギー管理の困難**: 社会的な交流エネルギー消費を増やし、疲労感が強い。

- **汎化の難しさ**: 学んだスキルをさまざまな状況に適用するのが難しい。

- **休息の確保**: 「社会的な時間」の後には「自分時間」を必ず設ける。例: 30分友だちと話したら、1時間休憩。

- **慣れの積み重ね**: 異なる状況(家族、友人、職場)で少しずつ練習し、支援者が「ここも同じだね」と結びつける。

- **イメージ**: バッテリーを充電しながら使うロボットのように、自分のペースでバランスを取る。

---

### 4. **全体のポイントイメージ**

---

### 5. **補足**

もし特定ステップで「まだ壁を感じる」と感じたら、どの部分が難しいか教えてください。ASD特性は人によって異なるので、あなた投稿主(@mental_pika)の状況に合わせたアドバイス可能です。一緒に考えながら進めてみましょう!

2025-11-06

anond:20251106195512

清潔感なんてなくていい」と誰も言わないナゾの答えにもなってる

要するに社会適合は公衆衛生から

パ、パズルピースがハマっていく・・・

2025-11-04

anond:20251104180652

マックスウェルのひらめきパズル差別主義者なる称号はありません😤

dorawiiより

-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA512

https://anond.hatelabo.jp/20251104180813# 
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----

iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQnCfwAKCRBwMdsubs4+
SPG7AP92E5xlIne7f20S9LprYeQhI/ad84UFNiesGg1tAetHSwEAgtAvlIBNjbx+
Nt3jxiB/NbLWPbq8CDvdok3fd4hedQk=
=3TAc
-----END PGP SIGNATURE-----

anond:20251031194653

ルールの穴だけこの増田でやってることを考慮してギリギリあたりかな~?

他は全部真逆だね

いきって5×5のルービックキューブおねだりしたけど全く無理。普通のも無理。

群論に頼らないとできない。感覚的に必勝法見つけてできちゃったのは15スライドパズルぐらい。

dorawiiより

-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA512

https://anond.hatelabo.jp/20251104171953# 
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----

iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQm3KwAKCRBwMdsubs4+
SEcYAQCYMYSA1jYpH7p651eUH5qoZy/e87fpj1JEXUdfT+z5qwEAgWoE5jnum9Uy
iznw0LRcmDZQgy/+YeZmexFcSdECOQw=
=dMTA
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-10-26

[]10月25日

ご飯

朝:納豆たまごかけご飯。昼:柿の種チョコボールアイス。夜:カツカレーバナナヤクルト

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

ウミガメのスープ

水平思考パズルを遊ぶサーバーに参加して、遊んでいる。

毎週定例なので今週も参加して楽しく遊べた。

今日あんまり活躍出来なかったかもだけど、質問の手を止めずに質問を出し続けられれるのが、外堀を埋めて誰かのアシストになってるといいな。

ポケットモンスターダイヤ(ゴーストタイプポケモンの旅)

サターンを倒すところまで。

2025-10-21

anond:20251021133506

最新のreCAPTCHAは、

マウスの動き、キーを打つ間隔などからボット判定して、

人間だと思われるときは、何も出さないんだわ。

ちょっと疑わしいときだけ、自転車を選べみたいなパズルを出してくる。

2025-10-19

複雑化してつまらなくなる話

薬屋のひとりごと

主人公けが現代人の教養をもっており、抜きん出た洞察力と不動心も備えている。

身近なちょっとした問題に巻き込まれてはその“目立たない超能力”で鮮やかに解決する。

子供だましではあるが読み切り連作スタイルのコージーミステリとしては悪くない。

そして定番の、おしのび貴人に惚れられ牛歩みたいに心開いていくという軸。

そこまではよかったんだが、なんか国家転覆陰謀みたいな話になってよくわからなくなった。完結してから一気読みならまた違うのかも知れないが、連載リアタイだとアテンションが持続せず何がどうなってるんだっけ?と迷子になってしまうのだ。

フリーレンも同様だ。「後日譚モノ」という切り口は新鮮味があったし独特の静謐なノリも良かった。ふつうにバトル展開になってきてアレ?と思ったものの「らしさ」は失われなかった。

そこまではよかったが、なんか人間サイドの三つ巴の陰謀?みたいな展開になってもうぜんぜんわかりません。最近のあれなにやってんのちゃんと答えられる人は多くなさそう。

しかし複雑化してよくわからなくなっても案外読者は離れないか不思議である

最初から「なかなかよくできた子供だましだね」などという斜めの視線じゃなく超本格巨篇だと思ってるからか。

大人気作が複雑化で泥沼化するパターンといえば思い起こされるのは藤沢周平の「用心棒日月抄」シリーズだ。

藩内の陰謀に巻き込まれ、舅を斬って江戸に逃れてきた主人公用心棒稼業で糊口をしのぐも、常に頭から離れないのは己が仇となってしまった女のこと。襲い来る国許から刺客個性的用心棒仲間。女刺客との通情。

そりゃ人気出るわなという話なのだが、人気のあまり続編重ねるとわけわからなくなる。作者の中では複雑なパズル自分で作って自分で解くような作業がむしろ面白くなってしまったのかもしれないが。

ドラゴンボールの「強さのインフレ」「話の規模のインフレ」はダメな例のように言われるが、内向きに「複雑化」しないように外向きに発散していたと考えるとさすが鳥山明と思わないでもない。

2025-10-14

うんとゲームが捗った休日増田素真の辻宇ゅ機タッ度かはがムーゲトン宇(回文

おはようございます

ちょっと先日奥歯の親知らずを抜いたのでお休みの期間中はちんとしていたわ。

ああ、

あともう片一方の歯も抜かなくちゃいけないので。

それが終わったら心が軽くなるわ。

そんな中、

外出することもできず、

ルービーも決めることができず、

やっぱり抗生剤飲んでいる期間中は最低限ルービーとかはダメだって言ってたので、

お買い物行ったりぐらいのお出かけにとどめ家でちんとしていたわ。

そんで捗りまくりまくりすてぃーなのが、

そうよ!

ゲーム

と言ってもいつも回してるタイトル飲みのやり込みっぷりだけど、

まずはNIKKE!

新しい無線LAN機械に変えたので、

よーし!アップデートどんとこい!って都合よく1ギガクラスを超えるアップデートファイルを、

無線LANの新しい機械のお手並み拝見!といったところ。

結果、

めちゃ速い!

え?なんでこんなことなもっと速くから変えておけば良かったわ!

ギガメガビットクラスデータ量もわりと瞬時に、

つーか、

今までのが遅すぎたのかしら?

その間ダウンロードしている間、

風呂入って上がって化粧水やって乳液やってーってところでやっとダウンロード完了!ってなっていたので、

秒で終わるこの速さに驚愕だわ。

まあその速さのことは置いといて、

たっぷり時間があるので、

NIKKEの中でも結構面倒くさいコンテンツだけど報酬部隊の強化に大きく繋がる「キューブ」って言うのを手に入れられるロストセクターなる、

いわゆる、

パズルゲームみたいな戦闘だけじゃない探索を進めるに当たって通路の進むパズルを解きながら探索していくという、

戦闘ゴリ押しだけじゃクリア出来ない、

その「ロストセクター」ってのがあるの。

面倒だし時間かかるし、

あんまりパズル苦手なので避けていたけれど、

結構他の報酬も手厚い部隊募集チケットジュエルも500とたっぷりなので、

まあこの時間のあるとき

一気に今進められるところを進めたの。

今行き着けるところまで全部なんとか行けて攻略して報酬もゲットしたからよかったわ!

大変だったけど苦労した甲斐があったってもんよ!

NIKKEって基本的にやることなくなったら本当にやることが無いので、

1日のデイリーミッションをこなしてしまったらヒマなのよね。

私あと残すところメインストリー2つのキャプチャーを残すところまで進んだのよ!

まあ次3周年のアップデートで2つのチャプターが追加されるってもっぱらの噂だけどね。

結構いいところまで進められてると思わない?

ステラブレイドコラボ企画イヴゲットする以外は全部無課金でよ。

頑張ってると思わない?

でもあと2チャプターそして次のアップデートで加わる2チャプターで地上奪還できんのかしら?って思うの。

たぶんそんな急にできそうにないから、

アップデートでどんどんチャプターは追加で進んで行くと思うんだけど、

私の今回のこのNIKKEっぷりはロストセクターの面倒なパズルゲームを解きまくりまくりすてぃーで進行させられたからよかったわ!

あと時間たっぷりあるこういう時に限って、

前哨基地って言うところ突発イベントも一切ないし。

あれも消化するのが微妙に苦なんだけど、

無いときは無いで淋しいわね。

そんでやることないので次はスプラトゥーン3よ!

Sクラス昇進おめでとうの電報をたくさん届いたものを私は全部読んだあと、

またバンカラマッチに挑むの!

どうやったら参加できんの?と謎だった「ブキチャレパワー」もどうやって計測されるの?って思ったけど、

Sクラスになって初めてバンカラマッチを戦い重ねるうちに計測が始まるみたい。

私のバトル結果も反映されてブキチャレパワーが計測し始められたわ!

ガチ塗りバンカラマッチは頑張ろうかしら!

よーし!今からぶんぶん腕を回しちゃうわ!

でもガチアサリガチホコとガチヤグラのルールはあんまりよく分かってないから、

参戦できてないところが辛いわ。

これだけじゃやっぱり足りないので、

それらの参加していなかったバンカラマッチもこなして行く慣れてやっていくバトルってもんよね。

あと久しぶりにサイドオーダーの塔も30階楽ラククリアして

ユメエビオトシモノがもらえるシンジュを稼げたわ。

今思ったけど、

時間あると気料理すればよくね?って思ったけど、

なにしろ奥歯抜いてあんまりまだ落ち着いてないと食べるにもものが食べられない食べたくないというか、

でもお腹は空くのよね。

DKナンザやってたらバナナ食べたくなったので、

これ本当に何年ぶりって感じなのかしら?

バナナ買ってみちゃったわ!

伊達DK効果ないわよね!

バナナとかなら柔らかいので奥歯を気にせず食べられて美味しい、

バナナが丸ごと食べられないさっちゃんもニッコリよ!

たまに珍しいものを買うと美味しく食べられていいわよね。

そんで、

シャインポストは進んでんの?って思うでしょ?

全然やってないわ!

つーか、

私何回も言ってるけどもう「ライブビューモード」で一生暮らせるぐらいそっちの方が充実しているので、

とはいえ

本編をやっても結構心の感情を持っていかれるから

武道館失敗して私が泣いちゃって凹んだら気持ち取り戻すために、

またアニメ12話一気観しなくちゃいけないし、

それがネックなのよね。

いまだまだ3期生全員武道館ライブ達成出来そうにないもの

プレイには勇気がいんの!

そんなこんなで、

奥歯も安定して調子良いじゃん!って思ってお出かけしようとしたら、

急に奥歯がじんじんと疼きだしたので、

ああやっぱり安静にしておいたからなにも痛くなかったんだと改めて痛感。

痛みだけに痛感って言ってるわけじゃないわよ。

派手に行動はしない方がよさそうね。

そんで大人しくじーっとしてたってワケ。

あと1本親知らず抜くミッションがあるから

それが終わったらいよいよ親知らず問題から解放ね。

から

しばらくはうんとゲームが捗りそうよ!

Sプラスクラスも行けちゃったりしてね!

それはないかー!

うふふ。


今日朝ご飯

フレッシュミックスサンドしました。

サンドイッチは柔らかくて食べやすいけれど

油断していると奥歯にパンの固まりが詰まりそうなので慎重に食べ進めていったって感じ。

でも美味しく食べられたことには変わりないので、

今日も絶好調で行けそうよ!

デトックスウォーター

コーン茶ウォーラー茶を作って冷やしておいたので、

それ飲んで出発よ!

コーン茶ウォーラー茶美味しいわ!

久しぶりのヒッツね!

飲みきってなくなったら積極的生産体制に入るという積極性

そのぐらい夢中ってことね。

まだ昼間は暑かったりするところもあるみたいなので、

引き続き水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-10-07

anond:20251007010129

マネタイズ必要課金必要課金とは手間を省く利点を与えるもの

逆にいえば無課金=手間というペナルティを食らう

そういうゲーム設計です

レトロゲーでもやってろ

うーん、雀魂はAIアシストが入ってて無課金だと回数制限あるんだよ

バトルフィールドはしらん

FGOでアーラシュとバニヤン育てればいいのでは 年末までに最新までいけば石1000個もらえて☆5天井いけるがPCではプレイできない

パズル系はツムツム以外会話してるのみたことがない

ていうか広告のほうが有名なゲームマージマンションとかホワサバとかヒーローウォーズとかのほうがよっぽど会話してるとおもう

ヒーローウォーズはとうとう解けないクイズ広告に出し始めた

2025-10-03

海外で『It Got Worse』と嘆かれるぷよぷよの現状について

It Got Worse: The State of Puyo Puyo in 2025

https://www.youtube.com/watch?v=FPpRqDdhrOo

ぷよぷよテトリス」の派生作を何度もリリースしてる上、クロスプレイがないせいで、プレイヤーベースが分断されている。また、「通」とは挙動が違うのが不満。『ぷよぷよパズルポップ』に関しては、Apple Arcade独占だったせいで人が集まらず、botオンラインに出ることとなった。クロスプレイ対応しており、かつ「ぷよぷよeスポーツ(英題 : Puyo Puyo Champions)」のように、「通」に忠実な動きをする、決定版のぷよぷよを出してくれ……という主張をしている。

正直、俺は3DS版「ぷよぷよテトリス」以降の作品を未プレイな上、ぷよぷよ上級レベルでやり込んだことがないので、「ぷよぷよeスポーツ」と「ぷよぷよテトリス」の挙動の違いはわからん。ただ、少なくとも、クロスプレイって現代において流行る対人ゲーの最低条件感があるし、そこはクリアしてほしいよねえと思った。

あと、売り方の面で言うと、「ぷよぷよテトリス2S」については、外から見ててうーん……となった。

ぷよぷよテトリス2S」は、公式サイトを見る限り、「ぷよぷよテトリス2」に、マウス操作と、2人で1フィールドを共有するモード、あとカメラを使った機能を追加した作品である。で、これ、完全新規ソフトいである。

スーパー マリオパーティ ジャンボリー」や、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」に関しては、1000~2000円でSwitch2版にアプグレして、Switch2用のモードを遊べるのに、「ぷよぷよテトリス2S」は4,990円払わなきゃいけないのは流石に……となった。

ひょっとしたら、何かしら技術的な問題があってアプグレ対応できなかったのかも……とも思ったのだが、「ホグワーツレガシー」は、Switch1版がエリア分割とかやったレベルの大胆移植だったからか、アプグレ対応してないんだけど、その代わりSwitch1版を持ってるとSwitch2版を大幅割引で買えるって対応をした。

義務ではないにしても、こういう対応をして欲しかったなあ。

(これに関しては「ソニック × シャドウ ジェネレーションズ」にも同じことを思ってる)

最近やってないのにこんなこと言うのもアレだが、セガは「ぷよぷよ」のためにもう少し頑張ってもいいんじゃないかなあ。

2025-10-01

ゲームの嬉しいアップデート来る増田酢丸区トーデプッ愛しレウのムーゲ(回文

おはようございます

ええー!

ステラブレイド』のアップデートが来てエンディング後のエピソードシーンがいくつか加わったこととのことことこと!

これは私的にはステラブレイド研究家としては必見なのよ!

でも、

いま周回プレイの序盤の序盤で

あちらこちらのマップに行ける状態じゃない進行状況なので、

エンディングまた3つ見るのはかなりハードルが高いわ。

ちょっと心配なのは同じSHIFT-UP謹製のNIKKEみたいに笑いに走ってたりして?って思っちゃうのよね。

まあ分かんない見てみないとだけどね。

とにかく!

私は周回プレイの途中序盤も序盤で全然進行していない、

しかも久しぶりにそのアップデートを当てつつも

そしてその際のきっかけを活かしてプレイしつつ、

コントローラーの持ち方も忘れちゃって、

どれが必殺技だっけ?って

なんか動かしていると、

指が覚えているものね!

バーストスキル繰り出せたわ!

あとなにげにハードモードでやってんので、

敵の攻撃が鋭すぎるの。

真面目に防御しないとニューゲームプラスで強いままの状態を保ってイヴ強い!ってなってもヘタこいたら2~3発でやられちゃうのよね。

いっそのこともうさ、

ハードモードからノーマルモードに一旦戻して、

サクサクっと物語クリアして新たに加わったと言われているエンディングシーンを拝みたいのよ。

でね、

嬉しいことに以前のNIKKEとのコラボDLCがあったんだけど、

以降加わったゲーム中の音楽サウンド

サントラとして発売されてて

そこもフォローされているから抜かりなくて嬉しいところなのよ。

やってくれたわね!って感じ。

そんで、

アップデート関連でいうと、

シャインポスト』も、

そうよ!

私は最初シャインポストのシャの字も知らなかった時に

ソフトだけ買ってみて遊んでみたら良いかーって思っていたんだけど

やっぱり夢中になっていく途中で

最初から衣裳が4種類もあるスペシャル版買っとけば良かったわー!って思ったけど、

あとの祭り的でどうしようもないぐらいなてんてこ舞いを披露するところだったの。

あーあ、

その通常版とスペシャル版の差分だけでも追完販売してくれないかなシクシク。

そう思っていたらニュースが飛び込んできたわ!

な!なんと、

そのスペシャル版の差分である衣裳がダウンロードコンテンツ別売りされるって!

正にシャインポスト!光の道しるべ!

私に光が差しわ!

うー!

まあ衣裳変更したからってあんまり効果的な作用はない見た目だけなんだけど、

最近ゲーム流行として

見た目だけ変わるのって多くない?

ステラブレイドイヴの装備なんてコスチューム変えたところで防御力が上がるわけではないもの

でも、

シャインポストのはちょっとだけ歌のスキルアップ的なものちょっとした効果アップはあるってらしいけれど、

いや私はそんな些細な効果アップを求めているんじゃなくって、

可愛いのを求めているの!

そんで、

話は飛躍的に行ったり来たりとして申し訳ないんだけど、

ステラブレイド久しぶりにアップデートをあてて、

その際に久しぶりにプレイ再開したのね。

最初マップクリアして次はモノレールに乗って次のマップへ移動する!ってところ。

でね!

モノレール配電盤を修理しなくてはいけないイベントがあって、

まりは、

配電盤の修理と模してパズルゲームみたいなのがあんのね。

1周目はなんかよく分からなくて時間かかって解くのに苦労したけれど、

その苦労の思い出があったか

あーあ私の苦手なパズル問題わ!って思ったら、

周回プレイを重ねているか分かんないけど、

1発目で解けちゃったわ!

進研ゼミを受けるまでもないぐらいカンタンに鮮やかに配電盤の修理を模しているパズルゲームクリアしたの!

あれ?こんなに簡単だっけ?って

そんで無事次の新しいマップ突入

たぶんその次が荒野ザイオンの街の拠点突入からもうちょっとよ!

でもここに来てションテン爆上がりのアップロードがくるなんて!って

NIKKEコラボより気持ち盛り上がっているの実は!

エンディング後の追加エピソードって涎が出るほど涎なの!

うわー!早く見たいわ!

で、

忘れてならないのが手が付けられてなかったというか、

そこまで物語が進行追いついていなかったステラブレイドとNIKKEのコラボ企画のストーリーのところまでやっとそんでそれも併せて同時に到達できそうもうちょっとのところなのよね!

久しぶりにPlayStationコントローラーを握ると、

バツ印しのボタンが決定だって事を忘れがちになっていて思い出すまで

手もとのコントローラーを見ちゃうってこのダサみがダサいすぎるわ!って思っちゃったわ。

NIKKEの方でのステラブレイドイヴ毎日見ていたものから

こっちの不二家ペコちゃんみたいな美少女になったイヴもいいけれど、

ステラブレイド本作のピクリとも笑わない渋いイヴもやっぱりカッコいいわー。

そこにシビれる!あこがれるウ!なの!

イヴやっぱカッコよすぎるわ。

なので、

早く次のストーリーマップまで急いで攻略しなくちゃいけないのよ!

ここのボスゴリラみたいなのだけど今の私だったら瞬殺よ!

待ってなさい!

でもさー

1周目とあるボス戦で中ボスクラスの超絶その当時は強く感じた馬みたいな人が2体同時に現れるシーンあるの。

ボスフィールド突入する際に、

目前に2人いるのって分かるじゃない。

あの時は、

これ、

れいっぺんに2人相手にするのって無理すぎる無理じゃないかしら?って絶望を味わったのを鮮明に覚えているわ。

ゲームでそんな絶望的なことを味わったことってある?

でもそんなことを一切気にしないぐらい強い今のイヴなので全然へっちゃらよ!

後ろから殴られてもそんなに痛くないわ!痛いは痛いけれど。

さっと次のマップに移れるように頑張らないと!

何でここに来て急に落ち着いていたステラブレイドでまた忙しくなんのかしら?

嬉しい悲鳴よね!

よーし!

また頑張っちゃうわよ!

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

今日もパパッと仕事をこなして早く帰れますように!って

元気付け景気付け験担ぎにと

いろいろな思いを込める食べる朝のタマサンドは私の思い重い重荷乗せすぎかしら?

食べたから頑張るわ!

今日デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーしました。

あんまり毎日美味しいものを飲み続けたら飽きちゃいそうで、

一旦クールタイムよ!

それぐらい美味しい衝撃なコーン茶ウォーラー茶なの。

今日はなので

レモン炭酸水ウォーラーね!

涼しくなってきたので、

季節変わり目絶対風邪引かないように

用心するに越したことないので、

気を付けましょうね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-09-29

anond:20250929144111

せめてコンパイラとかデータベースとかOSみたいな複雑なソフトウェア設計とかを教えてくれればいいんだけど

そういうのは東大とか極一部の大学がやっているだけで、なんか数学の式変形みたいな抽象的なコンパイラ理論とか、

できるだけ少ない文字種で情報表現するパズルみたいな話とかになってくる。

CSの入門編がコンピュータ歴史とか世の中で使われるコンピュータの話なのも誤解を招く

そのままIPA資格試験みたいな内容に踏み込むかと思ったら全然違った。

2025-09-24

誘われて嬉しい女の話も聞いて

anond:20250921205546

私は親子ほど歳が離れた上司から食事に誘われるのとても嬉しいよ。

ただでさえお忙しい上司が、セクハラにならないようにと小娘に下手に出つつ

いかがでしょうか。」なんて声かけてくれて自分時間を割いてくれることが素直に嬉しいよ。

私には分不相応な素敵なお店に連れて行ってくれて、

仕事への臨み方や価値観人生経験なんかの話を聞かせくれて、拙い私の話も聞いてくれて。

楽しくお喋りしてお食事して終わり。きちんと帰してくれる。そんなに嫌なことかな。


あわよくば的な下心がもしあったとしても微塵も感じさせず、盛り上がりすぎて帰りが遅くなった時は

向こうから「遅くまで引き留めて申し訳なかった。」って言葉と共に*万円の車代も渡してくれる。

お金問題ではなく本当に私と食事をするのが楽しいと思ってくれてるんだなって伝わるとこちらも嬉しいよ。


からご馳走になってしまった上にまた含蓄深い話を聞かせてもらったな~って感謝の念すら覚えて帰途に就くよ。

もちろん自分コンパニオン的な役割がある程度求められてるのは察してるけど、

それを差し引いても楽しい時間を過ごさせてもらってありがとうございます、また誘ってくれたら嬉しいなって思ってるよ。


どんな環境かや関係性かがこの断る断らない談議に切り離せない要素ではあると思うから

単に私がポジティブなだけだったり異様に人に恵まれているだけの話だけかもしれない。上記の流れは声をかけてくれる上司みんながそうしてくれる。


でも信念を持って仕事に向き合い、何歳になっても思考好奇心を忘れない人との会話はどんな話題でも面白いよ。

元増田は断れないのだよね、せっかく同席するのなら相手に存分に語らせつつ自分フィールドにも引き込むような会話の応酬を楽しんで、

この時間を少しでも自分の糧にしてやろうっていう気概を持てたら必要以上に"おっさん"に対する敵愾心も薄まるんじゃないかな。


元増田批判するつもりは全くない。人間関係パズルで外れを引いてしまったのを気の毒に思う。

相手の逃げ道を用意せず距離感が掴めない人から誘われるということ自体が大きな精神負担であるのは察する。

けど私はまだ誘ってほしいから、自分の思うことが独身女性の総意であるかのような言方はしないでほしいな。

2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん