はてなキーワード: アキーとは
ホテルやアクティビティ、食などの体験を五段階でガチ評価します。値段も書きます。新婚旅行される方は参考に...
旦那:29才、妻:27才
※1ドル=150円換算で値段は表記してます。(旅行時期は2025年9月)
※★★★★★(最高) ⇔ ★☆☆☆☆(最低)
※★☆☆☆☆の体験は無かったです。
別に可もなく不可もなく...行きは寝る都合で少し広めの席(1人当たり+2万くらい?)で搭乗。
泊まったのはダイヤモンドヘッドと海が見えて、高階層の部屋(ダイヤモンドヘッドオーシャンビュープライム、みたいな名前だった気がする)
部屋が海側の角部屋だったので視界を遮るものは特になくめちゃ綺麗。毎日何か特殊なアメニティ(ハンドクリームとか枕にかけるミスト?)をもらってよかった。後ハネムーンってことを伝えたらシャンパンも貰えてハッピー。
ホテル外でマリンアクティビティ行くときもタオルを借りれて、しかも毎回水も貰えて助かった。因みにリフィルできる缶の水も無料で部屋に備え付けられている。これもよし。
某サイトで大体40万くらいで買えた。しかも朝食付きパッケージだった。安すぎ?
泊まったのはオーシャンビューでデラックススタジオみたいな名前の所。(ヴィラタイプでキッチンがついてる。)
部屋は感動する程でもなく、またオーシャンビューではあるけど「わ~!!!」というほどではなかった。
フロントのサービスも大衆ホテルみたいで、多分新婚旅行とかには向いていない。キャラグリは良かった。
テレビで大人だけで楽しんでる姿がよく放送されるけど過大評価と思われる。キッズいたら評価上がるかな。
後、5,000円くらいで買えるリフィルマグは買いましょう。スプライトを死ぬほど飲めるので。
プールから直結する、人数が少なめのビーチ。テレビとかでよく見るワイキキビーチの、あの感じではないので注意。
※ワイキキビーチは近いので、その雰囲気が味わいたいなら外にいったん出る必要あり。
18歳以上専用のあったかいプールみたいなのがあって、そこがよかった。
流れるプールは人多くてあんまり...浮き輪が当たりそうになると日本人ゆえ気を遣う必要があるので...
スライダーもあって、これもおもろかった。プールサイドの椅子は争奪戦って言うのを見てビビってたけど、多分子持ちじゃなければどこでもいいので取れる。
※子持ちだと子供用プール近くとかに取る必要があるので、そこは確かに埋まってそうだった。
人数少なめのビーチ。(ラグーンって言われてる?ラグーンって何?)
波が土地の形状で抑えられてるので、大きな波が来なくて子供でも安心。
ビーチサイドに致死量の椅子があるので波の音を聞きながらゆっくりすることも可能。全然埋まってなかった。
都市部から結構移動する必要あり。日本の山と違って木々が全て枯れているため遮るものが無く太陽光がやばい。帽子必須。
朝8時くらいに向かったので混雑はそこそこ。頂上の写真を撮るスポットは30分くらい並んだかもしれないけど、頂上からワイキキビーチのホテル群を見れるのでかなり良い。
中腹から頂上に向けてルートが2つあるので、行きと帰りは別々のルートを通るのがオススメ。急勾配+凄い段数の階段があるけどそれは帰りの方が良いかも。
地方の色々なものがあったのは分かるけどあまり惹かれるものは無かった。同じようなものばっかおいてあったしワイキキビーチ周辺でも買えそうな...
その割に混んでる。スムージー買ったけどまぁそこそこ。時間に余裕があるなら寄るくらいでいいかも。何か予定として1つ入れるには物足りない。
ウミガメとか魚とか見た。シュノーケルポイントまで船で行くけどまぁまぁ長いので酔い止めとか対策した方が良いかも。
個人的に印象に残っているのは、ガイドの日本人大学生(ハワイで大学生活を送ってたっぽい)から行きの車の中で日本は移民を受けいれすぎだよね~みたいな話の流れの中で
「(他の文化を受け入れる準備ができていないのに)受け入れるなんてほんと馬鹿ですよね」と言ってて、自分より若い大学生の方が移民に対する考え方について数歩先を行ってることに対して「なんかすみません、自分の事しか考えてなくて」となった。
英語全然話せないし呼び方もわからないので滞在難易度が高かったけど雰囲気かなり良い。お通しのナッツも専用の箱に入ってて素敵。
バーオリジナルのカクテルを頼んだけど、どうやらウイスキーに風味を足しただけでほぼロック。氷にはお店のロゴが掘られててスゲっとなった。
シュノーケルでウミガメ見たけどそれと同じくらいウミガメを見ることもできたし、波に乗って風を切ってキモチエ~。視線の先に広がる海も、ホテル群もきれい。
素晴らしさを表現できる語彙を持ち合わせていないのが申し訳ないくらい、神アクティビティだった。絶対した方がいい。ガチオススメです。
ヒルトンハワイアンビレッジのルアウを鑑賞。ヒルトンハワイアンビレッジのデカさにビビる。ルアウにご飯もセットでついててお得だった。
ルアウ自体は全て英語だし、ダンスも正直「はえ~」くらいの感想しかなかったけど、ルアウに来ている人たちの雰囲気(新婚旅行や家族旅行)がメチャクチャよかった。
ルアウに感動するというよりかは、ルアウという伝統芸能を大事な人たちと鑑賞している人やその人たちと同じ場で自分たちも新婚旅行という大事な時間を過ごしている、という事実でかなり心が温まったのでこの評価。
50分コースを選択。開始の1時間前くらいに受付する。なんかスパの歴史とか概念を話しながら施設全体の説明をしてくれるけどバリバリ英語なので5割くらいわからん。
温泉があって、スパが始まるまで+終わった後はそこでパートナーとのんびりできる。人も少ないし風の音が気持ちいので1日くらいここで過ごしてもいい。タオルも普通のタオル+冷やしタオルがあるのでリフレッシュできる。
スパ自体もかなり気持ちよかった。熱い石を用いた施術があるけど石熱すぎてビビる。でもマッサージしてる人は平気な顔で持ってるので「耐えられる熱さか・・・」と思いながら我慢。
ホテルの部屋が準備されていたので終わった後は割と早めに部屋移動したけど、ここで暫く滞在していた方が多分よかったかな...
アウラニのビーチで、パドルボード(SUPのやつ)上でヨガをする。パドルボードのバランスをとりつつ、不安定なポーズをしないといけないので難しかった。
参加者は全員日本人なのに講師の人バリバリ英語しか喋ってなかった。日本人講師とか、どうにかなったりしませんかね。
ただ、波の音を聞きながら海の上でやるヨガは気持ちよかったのでオススメかも。アウラニはアクティビティしないと時間が余るので。
ハレクラニにある屋外ビュッフェ。2回食べに行ったけど、何と1日目と2日目は全て違うメニューで、全てが美味しかった。バグ?
飲み物も紅茶飲み放題、ジュース飲み放題で朝からいっぱい食べたい場合はここ一択かもしれない。
和食も1プレート分は揃えられているのでハワイの食に飽きたらオススメ。朝食パッケージだったので実質無料で食べれた。
朝食パッケージは50$分の料理が含まれているらしく、その値段内で好きなよう頼めるとのこと。
ステーキと卵のセットを買ったけどステーキが美味しすぎてビビりました。奥さんもパンケーキを頼んでたけどおいしいし、でかかった。
ハウスウィズアウトアキーと違って飲み物は単品で値段取られるし、あまり量は食べれないけど優雅なのでこちらもオススメ。
アウラニにあるレストラン。コースは1種類で、その中から飲み物とメインディッシュを選べる感じ。
入り口でミッキーと写真を撮るけど、カメラマンの写真でもスマホの写真でも撮ってくれる。カメラマンの写真はあとで席に売りに来るけど押し売りではない。
それ以外でも、ご飯中にキャラがテーブルに来てくれて写真が撮れる。ミニーの所作がかなりお姉さんで日本と違って面白かった。
体験としては良かったけど、料理の質は↑2つのレストランに比べると落ちる。
想像していたガーリック度合いから2段階くらい落ち着いた食べ物だった。その代わり油マシマシ。
自分は殻が食べれない人間なので殻をむきながら食べることで食事体験としての評価が下がってるかも。殻食べれるなら★4くらい?
かなり美味しい。ステーキの高いお店行かなくてもここでいいくらい美味しい。
因みに近くの原っぱやビーチ沿いのイスで食べると鳥がかなり寄ってくるので、ホテル持ち帰り推奨。
言わずと知れたパンケーキの名店。想像していた甘さを100とするなら、40くらいだった。
いや~また食べたい!という感じではない。体験として、って感じ。
ポケのお店。味は良かったけど店員がたまに日本人を馬鹿にしてる感があって不快かも。バイトだから日によって当たりはずれありそう。
9月オススメメニューを買ったところ、1,800kcalの食べ物が出てきて横転。味は可もなく不可もなく。
アウラニ周辺にあるレストラン。雰囲気がいい。が、高いわりに量が少なく悲しい。味は良し。
5泊7日
上記条件で大体150万円くらいだった。
ホテルのグレードちょっとだけ落としたりアクティビティを減らしたり、移動をthe busメインで考えたら100万切れると思う。
後、もしアウラニ+ワイキキを考えているなら先アウラニでハードルを下げてからワイキキビーチ行った方が絶対いいです。そうするとハワイロスになるかもしれないけど....
以上、ご参考までに。
いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション。
ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。
心を喪った少女と心を持ったロボが人生を交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。
謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。
コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズムや小ネタをコマ送りで何度も見たくなる作り。
YouTubeのコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。
オボルス小隊のメンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。
オタク的にうれしい関係性描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラの輪郭をくっきりさせている。
つまり、公式が二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。
溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。
天井までS排出率0.000%でいいから天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様のガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。
A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。
最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語やキャラの描き方が引き込まれない。
いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときはめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。
シナリオも10年20年前のMMOの「惨禍に蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめした教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物の人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。
ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。
データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲのキャラ作りに近い。お金がめっちゃかかってる差はあるにせよ。
趣味の方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。
カットシーン演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGのクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。
んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。
ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。
黒潮や残響に故郷や家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。
あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感。
百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的にほとんど刺さらない。
日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアスで優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて
オーガスタみたいな豪胆な武人総督をやらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。
ロココの小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラをやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラだから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。
というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画や実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。
だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲをお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。
トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMOの世界にアニメ調キャラが立ってる感じ。
ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿やコロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブン・ヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。
個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師をアニメ調の凝ったディテールで再開発したようなものにしか感じないこと。
その上でこの先でてくると思われる、クールな白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルのシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。
唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロのリンちゃんの声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。
というわけで復刻でシャコンヌとカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態もロマンより苦手が先に来る。
ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。
アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構たのしい。
カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクションが楽しい。後の先スカったりして星4な部分はあるけど。
最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声のやんちゃな声色を感じるところがいい。
予想ではなく願望なので具体的な事は一切述べません。今年しかありません、来年に希望はありません。以上です。
投手力云々を跳ね返すバランスブレイカー村上が昨年と同程度の成績を叩き出せるなら優勝です。ただ、実際はそうはいかないでしょうし相変わらず先発ローテは頼りない面々、更にマクガフも抜けたとなると昨年よりは貯金が減りそうな気がします。
なんだかんだ若手がポンポン生えてくるヤクルトは多少転けてもAに残れそう。贔屓の関係上2位にしたけど3位まではありえる。
理由:消去法
昨年は借金4で4位。序盤はいいけど夏場投手陣がバテて連鎖的に崩壊していくシーズンが続いている印象。
満身創痍で離脱中の菅野を除くとローテで計算できるのは戸郷だけ。春先の赤星は元気だから置いといて外人3人と横川は全く読めない。開幕時のローテのまま終えるわけではなく入れ替えながら起用していくので候補が少ない巨人は一旦崩れると止めようがないのが怖い。いくら良さそうな中継ぎが踏ん張っても限界がある。
野手はおっさんだらけ。中核を担っていた坂本はどん底、優秀だった丸も年々落ちてきている。中田も頑張ったけど年齢的に上向くより落ちる可能性の方が高い。吉川岡本+外人等の新戦力に期待するも貧弱ローテを支える程ではない。
正直巨人はBクラスなんなら5位でもいいくらいに思ってる、それでもこの位置にしてしまったのは阪神と0.5ゲーム差しかなく勝ち方を知っている巨人は強いから。
昨年は借金3で3位。序盤ズッコケて借金16勝率0割台からここまで戻したチーム防御率2点台の投手陣は非常に強力。だったけど今年はそこまで盤石な布陣ではない。
私が考える最大の懸念材料は岡田監督。セはDeNAファンですがパはオリックスファンなのであまり良い印象が無い…。半予想、半願望みたいな感じ。
打撃陣はリーグトップの貧打で月間防御率1点台なのに負け越した月もあり、良くも悪くもポイントゲッターの大山佐藤が打たないと勝てない。この二人が不調になると露骨に点が取れなくなる(80点台の大山佐藤に次ぐのが30点台の糸原)。
足が使えるので得点力自体はあるもののやはり打てないと厳しい。森下が頑張ってるけどルーキー、ノイジーもどちらかと言うと返す役割ではない。貧打が解消されず投手力が落ちただけだと5位もある。
理由:上がり目0
昨年は借金8で5位。内訳を見るとリーグ戦自体は5割で戦えていて借金は全て交流戦。毎年苦戦している交流戦が改善されれば借金を減らせる可能性は0ではない。ただ、全ての要素で上がっていくビジョンが見えない。
先発ローテは悪くないけど相変わらず中継ぎが期待できない。唯一ハマっているのは抑えの栗林だけだがセーブシチュエーションを作れなければ意味がないのでヒ魔神化も十分考えられる。
打線も目立ったプラス要素が見当たらない。良くて現状維持、マイナスも普通にありえる。ドラフトの補強は高校生と即戦力リリーフタイプばかりで勝利を引き寄せる大きな力が無い。
昨年のチーム打率.257はリーグトップ。打撃能力は間違いないと言える一方、リーグトップの得点圏打率.288(2位のヤクルトは.253)はあまりにも出来過ぎ。これが落ち着くと借金が増える可能性の方が大きい。
昨年は借金9で最下位。5月に借金生活に突入すると6月下旬から最下位固定で抜け出せないままシーズンを終えた。原因は言わずもがな26回の完封負け(週に1回は見れる)を記録した圧倒的な得点力不足。
その得点力はチーム内打点2位の阿部、5位のアリエルを手放し約80打点が消えた。ルーキーはアテにならない新戦力のアキーノも正直期待できない。一応アルモンテが戻ってきたがどれだけ活躍できるか不透明。穴埋めどころか更に落ちてチーム得点300点台もあるかもしれない。
昨年2点台が3人も生まれた先発と盤石の勝ちパは強いから大きく負け越す事は考えにくい、はずだった。勝ちパの一角ジャリエルまさかの亡命は全く予期しておらず本当は5位予想にしてたけど6位に変えました。
AquaSKKには同時打鍵を認識・記述する方法がないため、新下駄配列を使用するには、AZIKの場合のようにかな規則とショートカットキーをいじるだけでは不十分です。さらに一歩進んで、キー割り当てソフトを使用する必要があります。
私はKeyRemap4MacBookを使ってそれなりに新下駄配列が使える状態に出来たので今の時点での成果を少しずつ紹介していきます。
AZIKの場合以上に、SKKで多用する「L」「Q」「X」といった単打のショートカットは、Controlとの組み合わせなどに変更しておく必要があります。これらのキーを使うかながどれも打てなくなるからです。
AZIKの場合のQ,L,Xの問題と同じく、keymap.confを修正します。
AZIKの場合と異なり、この問題の修正には.ruleファイルの変更は不要です。
両手で同時打鍵をする新下駄配列では小指でのシフト操作は現実的ではありませんので、スペースキーでシフトするSandSを採用します。
KeyRemap4MacBookに最初から含まれている「Space to Shift_L (+When you type spce only, sendSpace)」の各種設定を好みで選んでもらえばいいと思います。
KeyRemap4MacBookには、既に「ことえり」「ATOK」といった普通のIME用の設定はあります。
これらの設定でも、ほとんどのひらがな、カタカナの入力はスムーズにできます。
しかし、これらの設定では、漢字(単語)入力でつまります。単打入力の際にシフトしても、変換モードに移行しないのです。
この原因は、jis_shingeta_base.xmlにおいて、単打の場合はモディファイアキーが押されていない場合のみ、新下駄配列への置き換えが行なわれるように設定されているからです。
下記の「ModifierFlag::NONE」という文字列がそれです。(「く」の定義を例にしています)
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
これは各種のショートカットキーを使えるようにするためでしょうが、SKK的には困ります。
シフト付きの単打の場合も新下駄配列への置き換えが行なわれるように、上記のjis_shingeta_base.xmlをコピー((usキーボードの場合はjis_shingeta_base_for_us.xmlをベースにした方がいいのでしょうね。))した上で、単打がシフトされている場合にも、文字が入れ替えられ、また、単打がシフトされている場合には入れ替えられた文字の一文字目もシフトされる定義を追加しましょう。
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen> <autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
この追加を単打文字全てに対して行ない、修正後の定義をprivate.xmlに追加します。
これで、そこそこ打てるようになるはずです。
単打でないかなのほとんどは、シフトによって普通に変換モードに入ることができます。KeyRemap4MacBookで同時打鍵を表現するのに使われる--SimultaneousKeyPresses--は、シフトについて設定しない場合、シフトをそのまま渡してくれるからです。
ただし、この仕様はDと@の同時打鍵で入力される「うぉ」の場合は問題となります。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, KeyCode::X, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
「うぉ」を表現するのに必要なU、X、Oのすべてがシフトしてしまうのが良くないようで、シフトすると「う」と「ぉ」の間に送りの区切れがあると認識されて辞書登録モードに入ってしまいます。
以下のようにDがシフトしている場合の設定を明示的に追加して、Uだけがシフトするようにすれば大丈夫です。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::X, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
同手同時打鍵による記号入力のうち、!と?の入力は特に問題なくできます。デフォルトでは半角ですが、全角にしたければAquaSKKの.ruleファイルで指定するだけで大丈夫です。
!,!,!,! ?,?,?,?
RとF、RとGの同時打鍵による「・」の入力については、jis_shingeta_base.xmlに設定がありません。これは、・についてはIMによって、入力方法が異なるからです。SKKの場合はz/で・を入力しますから、RとF、RとG同時打鍵でz/が入力されるようにしましょう。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::R, KeyCode::F, KeyCode::Z, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::R, KeyCode::G, KeyCode::Z, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen>
/もjis_shingeta_base.xmlに設定がありません。しかも、SKKのデフォルトでは/の直接入力ができませんので、KeyRemap4MacBookの設定を弄るだけでは対応できません。
そこで、まず.ruleファイルに「s/」で「/」が入力できるような設定を追加したうえで、
s/,/,/,/
HとUの同時打鍵でSと/が入力されるようにprivate.xmlに設定を追加します。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::U, KeyCode::S, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen>
FG同時打鍵による「」、HJ同時打鍵による()の入力は一見できてるように見えるかもしれませんが、無駄な改行が挿入されるうえ、真ん中に移動してくれません。他のIMでの確定用に無駄なENTERが入力されるからです。
<!-- FG -> 「」 &amp; ENTER &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::F, KeyCode::G, KeyCode::JIS_BRACKET_LEFT, KeyCode::JIS_BRACKET_RIGHT, KeyCode::RETURN, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen> <!-- HJ -> () &amp; ENTER &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::J, KeyCode::KEY_8, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::KEY_9, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::RETURN, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen>
これは、KeyCode::RETURNを削除すれば解決です。
<!-- FG -> 「」 &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::F, KeyCode::G, KeyCode::JIS_BRACKET_LEFT, KeyCode::JIS_BRACKET_RIGHT, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen> <!-- HJ -> () &amp; ENTER &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::J, KeyCode::KEY_8, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::KEY_9, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen>
新下駄配列を使っていると、候補ウィンドウの選択ラベル(ASDFGHJKL)が使えなくなります。AquaSKKの環境設定で選択ラベルを1から9か、1から0に変えておきましょう。
○名前
Sine Mora
○デザイン
ケモ(これ形くわしくないけど、猫とかトラっぽい)。女の子。
・「時を操る能力」
Sine Moraの操作キャラクタ全員の特徴でもあるのだが、この時を操る力は
「ゲージを消費することで、敵や敵の弾がスローに見えるほど加速する」
このゲーム、サブウェポンが妙にクセが強い操作キャラが多いのだが、
アキータのサブウェポンであるアジムスバッテリーは扇型に弾を発射するというシンプルな装備で、
○名台詞
「「来るべき日々の書」に我々の名前はない。
我々は死ぬのだろうか?」
「エンキー族」のアキータの価値観はなかなかゲームからは読み取りづらいのだが、その価値観がよく伝わるセリフ。
エンキーは支配者の「偉大な旅」によって全ての命を規定しているらしく、おそらくこの「来るべき日々の書」というのと「偉大な旅」というのが密接な関係にあるのだと思う。
Shine Moraのストーリーとしては、タイムトラベルものらしいウロボロス的な展開を見せるロノトラ親子のストーリーも面白い。