はてなキーワード: カーニングとは
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
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わざわざ機種依存しないことが身上のUTF-8でエンコードしてるのに「機種依存文字なのでほかの文字に変えてください」って言ってくる。
むかしみたいにShift_JIS使ってるわけじゃないから大丈夫なのよそこは。
原因そのものがなくなってるのに、対策ルールだけがゾンビのように生き残ってるんだろうね。笑える。いや笑えない。
で、そのルールができた大元の理由(文字化けの防止)が忘れ去られているもんだから、あろうことか画像の中の描き文字にまで言ってくる。
「このイラストの鍵括弧とナカグロは幅が狭いです。半角カナは使用しないでください」
半角だったらなんなんだ。それは画像だ。画像には文字化けの心配はない。前世紀からない。
ていうかイラレデータ上でもそこは全角だ、カーニングで文字間隔を詰めてるだけだ、そういうデザインだ。
馬鹿なのか。
組版の専門家だよ。ブックマークとかで行間のリクツが知りたいという旨があったので、簡単にまとめるよ。
なお、行間に限らず、日本語組版に関する専門的な知識は『W3.org 日本語組版処理の要件(日本語版)』に載っていてタダで読めるよ。
この文書は『JIS X 4051 日本語 組版規則』を下敷きに、超のつく専門家がwebの世界向けにまとめたやつだよ。
この知識で書籍の本文組版がきっちりできちゃうよ。印刷周りの知識と組版ソフトを扱う技術もいるけどね。
これから書くのは、組版の専門家としての意見で、PowerPointとかプレゼンとかの専門家の意見ではないよ。
結論を先に書くよ。
単位は%の行送り。例えば150%と書いたときは、文字サイズが10pointのとき、行送り150%は15point、行と行の間の空白は5pointという意味だよ。
・行数が3行以下
>125〜150%が目安だよ。
・行数が4行以上
>150%が目安だよ。
・行数が3行以下
>150%が目安だよ。
・行数が4行以上
>175〜200%が目安だよ。
・行長が30文字程度
>200%が目安だよ。
>行長が長すぎるよ。
・同じ条件でも、行間は横組みよりも少し広めにとる方がいいよ。
・上の例より少しだけ行間は狭くていいよ。
・背景色とコントラストが弱い文字色を選んだときは、行間を少し広めにとった方がいいよ。
・見出しと本文の間は、本文同士の行間と同じか、それ以上はとらないといけないよ。
・違う本文同士の間は、本文の行間よりも広くとらないといけないよ。
「パワポの日本語の行間」の話に絞るけど、和文の行間を決定する要素は、大雑把に分けると下記のようになるよ。
・書体
・行長
・行数
・与えたい印象
書体は、文字の造形のことだよ。「游ゴシック Bold」とかがひとつの書体だよ。
日本語の文字は原則として「正方形」の中に収まるように作られているよ。
日本語の組版では、基本的にこの正方形をみっちりと横に並べて行を作るよ。
字面が広い書体ほど(≒「黒い」行ほど)、行間を狭く組めるよ。つまりBoldなら行間をより狭くできるよ。
これは直感的じゃないと思うけど、「行間>文字間>一文字中の空白」という順位でスペーシングを行って文字列を認識している、人間の知覚の都合で経験則的にこう決まっているよ。
下の順位の空白が狭くなれば、上の順位ももっと狭く取れるというリクツだよ。
行が長いほど、行間は広げる必要があるよ。なぜなら、行が長いほど行の頭に戻ったとき、見失う可能性が高いからだよ。
行間が広ければ、行の頭に戻るときにも、呼んでいる行を見失いづらいという経験則からこう決まっているよ。
行の多さのことだよ。
行が多いときの方が、少ないときより行間を広くとる必要があるよ。
行数が少ないときに行を見失うことはないから、行間を狭くできる、というリクツだよ。
組版において、行数が少ないものは普通「見出し」か、または修飾的要素だよ。
普通は見出しは4行を超えないから、ここではそれを目安としているよ。
人間は文字の並び方だけでも、違う印象を知覚することがあるよ。
例えば、普通はしないけど行間を0%(文字が縦にも横にもギッチギチ)になってるとき、緊張感を覚える人が多いよ。
逆に、詩の本を組むときは行間を極端にゆったりさせて組むことがあるよ。
化粧品とか、高級品を扱うときは、大抵行間は広めにとるよ。格調の高さを表現する狙いがあるよ。
一方で、広告なんかでは狭くとることが多いよ。緊張感を与えるためだよ。
基本的に、見出し、特に大見出しは狭めに組んで、注意を引きつけることが効果的なことが多いよ。でも実際の案件を見ないことにはなんとも言えないよ。シン・ゴジラの御用学者みたいな言い回しになってしまった。
>行長31文字以上は長すぎるよと言われたら大概の文庫本(小説)はアウトでは!?
・縦組みの場合は最大52字程度
・横組みの場合は最大40字程度
を目安としているよ。
しかし実際には、ここまで長い例はそんなにはないよ。例に上がってる文庫本は縦組みで、多くて40字程度の行長だよ。
横組みの書籍でも、40とはいかず大抵30字程度の行長に設定されている例が多いよ。この記事ではそういった慣例を考慮して数字を設定したよ。
元々、10年前からアプリに組み込むアイコンはInkscapeとfontforgeを使ってfontを作っていたので、この作業自体は苦ではなかったんですけど、本来の適当なロゴを作りたいという所からするとかなり無駄な作業です。
クリエイターってそんなもんですよね。一応 覚悟を決めて半日ぐらいで全ての工程を終わらせるという目標はありましたけども…
(因みにこの半日というのは、個人的に飽き性なのと、時間がかかると最初と最後でクオリティが変わってしまったりして「沼」に嵌ってバイナリ化せずに終わってしまいそうだったからです。
カーニングとかちゃんとやりだしたら絶対半日じゃ終わらないと思いますorz)
うん、短時間で頑張った割りになんか微妙な感じになってしまった…(ヘッダー画像をご覧になれば分かると思います)
画像2
fontを作ろうと思った理由(の後付け)
クォリティは別として、私が働いているBrewusは「MONOZUKURI Platform」を掲げています。
その上でエンジニアはライブラリをデザイナーは素材やfontを使うことが多々ありますが、とは言え「ないもの」が存在するのも事実です。
で、単純な話「なければ作ればいいわけ」ですし、作れる技術や知識を身につければいいわけです。
使ってるツールもInkscapeだったりfontforgeなので、Windows/Mac/Linuxどの環境でも「無料」で作ることができます。
たかだかこんなもののためにお金払うのって微妙だったりしますよね?(というか有料ソフトウェアあり気だとその時点で学生の方とかにハードル高すぎると思います。)
間口は広くしておくことも大事です。
ここまで読んでもらった方ありがとうございます。
こんなfontでも使ってみようと思う方は、Githubにおいています。
fontforgeで生成したものはBSDライセンスになるはずなので、一応権利は作成者の私に帰属するはずですが、他はご自由に使ってください。使って面白いと思った方はこの記事のハートマークでも押してもらえると幸いです。
Bがいちばんマシだと思う。
市松模様のデザインを見る外国人は、なぜチェック模様なのか困惑するだけだろう。
朝顔は日本や東京とどう関係があるのか日本人ですらよく分からない。
このようなデザインは小さな商品にプリントすると潰れて見えるし、低品質な紙媒体に印刷するとインクが滲んだりするかもしれない。
スポンサーの商品や様々なメディアで広く使われることがあまり考慮されていないようにみえる。
Cは北京オリンピックのエンブレムを複雑にした劣化バージョンみたい。
赤とか緑とか原色の色使いがハレーションを起こしそう。
TOKYO2020はHelveticaなのにParalympicGamesの文字は別の斜体フォントを使ってるチグハグ感にも納得行かない。
というわけで、Bも少し複雑だしグラデーションが余計な要素だが消去法でBを選んだ。
>>宝永4年10月に隣り合う藩の領地争いについて幕府が裁定を下した時の評議したメンバーの名前の写し
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11136161361
だそうで、>石尾 阿波守 中山 出雲守 戸川 日向守 荻原 近江守~という記載で姓名ではないですね。
ただ「血判状」とかで画像検索すると、間隔空けていない人が多い中で、空けてる人もぽつぽついた。
というわけで別にスペース空けること自体がおかしいわけではないが、ネットに合わせた「全角スペース」がカーニングを何も考えてないから違和感あるんでしょうね。
Xの後ろにぐを入れるとカーニングが酷いなと思いました