はてなキーワード: スロットとは
今朝も僕のルーティンは完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠相同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシはPhilips Sonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相が乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。
昨日の日曜日、ルームメイトがNetflixでマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚的ノイズに曝露された被験者の前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響的干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォン(Sennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系の無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快な行為を自発的に選択する人間の気が知れない。
午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉と油脂の比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である。彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間は事実の指摘をユーモアと解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。
夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配をテーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数をラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果のシミュレーションを笑いながらできる者だけだ。
夜は超弦理論のメモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジーの拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論の11次元項の一部は非可換幾何のホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポスト・ウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。
深夜、SteamでBaldur’s Gate 3を起動した。キャラビルドはIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile → Misty Step → Counterspell → Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールでダイスロールに物理的擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。
こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論の俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元で振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念の空間で震えているのだとしたら人間の意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。
フルスペックゲーム未満Unity素人が適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く
あからさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない
第1章も展開都合優先が過ぎる
ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる
ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる
成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ
ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない
高難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる
マウス・キーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい
ただしゃがみ/スライディングからのスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい
インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない
不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツがめっちゃ多い
マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない
ただ人生で他にやることがある人間が息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん
スロットとしては地味だし
組み合わせの妙味もさほど感じないのだがなんか上手いプロモーションやったのかね?
ストリーマーの運営に金だして所属にそれとなくプレイ促すとかって
ステマになんのかな
https://gist.github.com/dom54674gery/818955d4e1b083618fb9678f7b97f432
https://gist.github.com/dom54674gery/e3abff68a64644b68682a1b8ad8a8a78
https://gist.github.com/dom54674gery/f82c618b0dcf9b6e0c7171b213fc94f0
https://gist.github.com/dom985379/bd5c1cf038ec3a76949ea8aa5a6a73d6
思ってるような意味はないけどやるべきという感じのようだ。
俺含め皆何となく思ってるであろう
「ぴったりくるように押しても機械側でズラされてハズれる」
というのは事実らしい。
そしてこれは内部的に当たるフラグが立っていないと必ず外れる。
この「ズレる」現象は「当たる」際にも発生しており、
当たるフラグが立っていると多少外しても「ズレてアテて」くれる。
しかし当然ながら無限にズレて当たったら意味わからんので、ズレの範囲内にその絵柄を持ってくる必要がある。
入るタイミング以外で投げてもバケツの口が勝手にちっちゃくなって入らないが
入るタイミングで投げればバケツの口が急におっきくなって入りやすくなる。
でもそもそも全然別の方向に投げてたり、2mくらいしか投げてなかったりしたら入らない。
だいたいバケツ周辺に投げていることが重要でその技術が「目押し」ということらしい。
なのでバケツなんか見なくて適当に投げまくっていてもいずれ偶然入ることもあると思うけど
毎球金がかかるんだったら金を無駄にしていることになってしまう。
それを避けるために「目押し」の技術を磨くことは最低限の勝ちを拾うためには必要ということらしい。
もろちん、その上でトータルで「勝てる」かどうかは当たるフラグをどれくらいの確率で配布するかという
親の采配次第なので必勝法というわけでは全くないので、
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
女『パソコンが何もしてないのに壊れた…』
男『あらら?電源かな?電源ランプは点いてる?』
女『点いてる。POSTは1ビープで通過、BIOSは最新にフラッシュ、CMOSクリア済み、XMPはオフでJEDEC固定』
男『お、おお…じゃあモニターには何か映る?』
女『映らない。WinREでスタートアップ修復→sfc /scannow→DISM /Online /Cleanup-Image /RestoreHealthも実施、改善なし』
男『えっと…セーフモードは?』
女『入れる。クリーンブートも試した。イベントビューアではKernel-Power 41は過去ログのみ、現象再現時はエラー出ず』
男『ハ、ハード側は…?』
女『MemTest86を4周ノーエラー。NVMeはSMART正常、chkdsk /f /r済、bootrec /fixmbrと/rebuildbcdもやった』
男『ド、ドライバは?』
女『DDUでGPUドライバをセーフモードから完全削除→最新クリーンインストール。VIDEO_TDR_FAILUREの疑いでWinDbgでミニダンプ解析もしたけど致命的じゃない』
女『別個体のGPUに差し替え&PCIeスロット変更、補助電源は別系統で供給。PSUも別個体でテスト。12V/5V/3.3Vはテスターで規格内』
男『配線や外部機器は?』
女『前面パネルのPWR/RESET配線は導通OK、周辺機器は最小構成。USBもキーボードだけ』
男『……(白目)』
女『で、どうしたらいい?』
男『……ででで、電源ランプは……点いてる、よね?(震え声)』
男『モ、モニターの電源は…?』
女『だから入ってるって……あっ』
ひき肉を作る方法ですね。基本的には肉を細かく挽く作業になりますが、家庭でも簡単にできる方法をご紹介します。
必要な道具
1. 包丁とまな板:手軽にできる方法で細かく切ることができます。
2. ミートグラインダー(肉挽き器):本格的に挽く場合、これがあると便利です。電動と手動のものがあります。
3. フードプロセッサー:包丁で切るのが面倒なら、フードプロセッサーも活躍します。
ひき肉の作り方
1. 肉を選ぶ
ひき肉は主に牛肉、豚肉、鶏肉などを使用します。肉を選ぶ際には脂身の量にも注意して、脂肪と赤身のバランスを取ると美味しく仕上がります。
2. 肉を冷やす
ひき肉を作る際には、肉を冷やしておくと挽きやすくなります。冷蔵庫で約30分程度冷やすと、肉が固くなり、挽きやすくなります。
3. 肉を切る
• 包丁を使う場合、肉をできるだけ小さく切りましょう。約2cm角程度に切ると、後で挽きやすくなります。
• ミートグラインダーを使う場合、そのまま挽ける大きさに切りましょう。
4. 挽く
• グラインダーのスロットに肉を入れて、ハンドルを回していきます。
• 2度挽きすると、より細かいひき肉が作れます(初めての挽き終わりの肉が大きい場合、もう一度挽くと均一になります)。
• 肉を少量ずつ入れ、パルス機能を使って細かく挽いていきます。時間をかけすぎないように注意!長時間回すとペースト状になってしまうことがあります。
• 最も手間がかかりますが、肉を細かく切り刻んでいきます。包丁の刃を使って、肉を叩くようにして細かくします。
• 繰り返し叩いて細かくなるまで切り刻みます。手間はかかりますが、手作り感があります。
5. 仕上げ
ひき肉が細かくなったら、必要に応じて塩コショウや他の調味料を加えると、完成です。料理に合わせてそのまま使うか、冷凍して保存しても良いですね。
コツ・ポイント
• 何度も挽くと、より滑らかなひき肉になりますが、挽きすぎには注意です。
はあ?????
びっくりしたわ、どこのスマホもなくしてやんの。
まじで意味わかんねえ。
「内臓ストレージにすることでスペースを活用☆」とか詭弁たれてんじゃねえよカス。
今まであったし大したスペースとらねえじゃねえかよ。
つーかこれをなくすより優先度高いもんなんて今のスマホにねえよ。
androidのいいとこだったのにふざけんなよまじ。
拝金主義で退化させてんじゃねえよ、はぁ~~~~~~~~~…。
追記:
消費者側でこれを擁護するやつってやっぱ脳に障害があるのかな?
閉鎖的。
保守的。
ねたみ、ひがみがひどい。
出る杭は打たれる。
専業主婦は怠け者扱い。
金に汚い。
すぐ金に目が眩む。
贅沢は敵。
車に見栄をはる。
小汚いオヤジ、ババァ、ドキュン層が多いため、下品に感じることが多い。一緒にいると恥ずかしい。
陰で悪口を言う。
弱い者いじめをする。
人柄が陰湿。
意地悪。
関わりたくない。
粘着。
お金持ちらしいが共働き率が高いのとお金を使う場所がないだけ。
告げ口,陰口,悪口言うのは好きだけど、相手にもされてない奴が関係ないくせに腹を立てて割り込んでくる。
公務員が威張ってる。
小ざかしい。
専業主婦が少ない。(旦那の稼ぎが少ないので生活できないから)
社長の輩出でも全国一らしいけど、それは福井県内の中小企業が多いだけ。従業員ゼロのような会社。タバコ屋のオバちゃんでも社長
訛りも下品。
昔誘われてパチンコやったことあるけど玉が出ると知らないオヤジが絡んできた。人のことが気になるらしい。
何度も滅ぼされたから、フェニックスも死んだまま。と言うか最初から死んでる。
配偶者のことを根掘り葉掘り聞いてくる。
実家の事を根掘り葉掘り聞いてくる。
会社のことを根掘り葉掘り聞いてくる。
友人のことを根掘り葉掘り聞いてくる。
とにかく粘着質。
空気県とか言われててそれだけならまだいい。
絡み具合が異常。
グレてドキュンになってもファッションが追いついていない。10年か20年前のファッション。
突き詰めれば同じなんだけど、主観によって大分差があるんだけど混同してるやつが多い
投資は、【これまでの実績】などに基づいて利益確保の可能性が【高く】、【中期~長期】の資産運用
投機(ギャンブル)は、これまでの実績より、【直感や自分なりの経験則に基づいて】利益確保の可能性は比較的【低い】が当たればデカい、【短期】の資産運用
「高いとか低いとか」、「長いとか短いとか」当然幅があるので、個人差が出るため突き詰めたら同じって理屈にはなるんだけど、実績を重視するか勘や経験則を重視するかってスタンスが明確に違うと思っている
だから投資と投機(ギャンブル)を同一視するやつはちょっと待ってくれって感じちゃうんだよね
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アーキテクチャはZen 3+で、Zen 3と比べ、以下の点が変わっています。
Copied from: AMD Ryzen 3 7335Uのベンチマーク - パソコンガイド - <https://for-real.jp/amd-ryzen-7335u-benchmarks/>
もう随分前の事だけど私はパチンコ屋の元店員で、いわゆる看板娘みたいな仕事をしていた。
ありがたいことにそこそこ人気も出て私に会うために遠方から来店してくださったり、元々のご常連様からもたくさんかわいがって頂き毎日楽しく働いていた。
そうしてたくさんのお客様と接していると目立つからなのか案の定爆○イにあることない事たくさん書かれたりする。
ブスだのバカだのの悪口からはじまり、ご常連様に私が情報漏洩しているとか、私がお客さんと付き合ってるだとかそういうの。
私はパチスロユーザーのため、休みの日に近隣のお店で打とうものなら即それを書かれ、プライベートもへったくれもなかった。
全部事実無根であり、仕事といえどバイトなので漏らせる情報は他のスタッフの出勤情報くらいしかもってない。
お客さんと付き合うなんてもっての外だし、なんなら当時の彼氏はパチンコ、スロットに触れたことの無い人だった。
店からも同様の内容でお客様からのクレームがあったからと事実確認をされたりして、時給に見合わないなぁと思ってその後割と直ぐに辞めた。
昨日、久しぶりに当時働いてたお店の掲示板をふと思い出して開いてみた。
未だに私の事が書かれており、当時仲の良かったご常連様と付き合ってるのがバレたから辞めたんだろだの、妊娠して卒業したんだろだの事実とは無根のものばっか。
これだけの時間が経ったのに、私はもうあの店と関係ないのに、誰が何のためにそういう嘘を書いているんだろうか。
辞めた店員に、それもたかがバイトに固執する事になんの意味があるんだろうか。
あの店で働かなければ良かった。
やあ、みんな!カジノとかスポーツベットに興味あるって話なら、俺から超オススメのサイトを教えるよ。正直、最初はどこで遊ぶか迷いまくってたんだけど、色々試した結果、https://1wins.jp/ にたどり着いたんだ。ここ、マジでヤバい。登録はめちゃ簡単だし、初回ボーナスもガッツリ入って、スロットからライブカジノ、スポーツベットまでなんでも揃ってる。特にライブカジノの臨場感はハンパないし、アプリもめっちゃ使いやすくて、スマホでどこでも気軽にプレイできるのが最高なんだよね。入出金も超スピーディーで、余計なストレスゼロ。俺も仕事の合間にサクッと遊んでるけど、時間があっという間に過ぎちゃう感じ。正直、一度試せばその魅力にハマるのは間違いなし!遊ぶならやっぱここで決まりっしょ。気になったらぜひ 1win をチェックしてみてくれよな!
スーパーロボット大戦Vをクリアした。
プレイ時間は100時間ぐらい。難易度はスタンダード。1周だけ。
久々にスパロボやったけど、とても良かった。
Tも買ってあるから、その内やる予定。Yはどうしよう。買うか迷ってる。