はてなキーワード: デジモンとは
https://posfie.com/@tricoandtricoff/p/I5271bK
vtuberはコラボでいろいろなものを販売しているが、その一方で嵐がわくことがあり、そのきっかけの一つに裏でこっそり恋愛しているというのがあるようだ。また、空気が読めなかったり(一言でいうと発達障害)、社会不適合者でないかという疑いをもたれるような行動をしていたという話もあり…
この人のまとめ読んで思ったけど、人間のvtuberはいい加減規制したほうがいいだろ。
猫とか犬とかポケモン、デジモンなど恋愛することが基本的にあり得ないもの以外は風営法と同じレベルの規制を設けたほうがいい。
あと、vtuberで発達障害疑惑のある人がいるんで、加入させる前に発達障害のスクリーンニング検査を受けさせたほうがいい。
アンチが多いvtuberで、発達障害を持っていたり、発達障害一歩手前だったゆえにトラブル起こす人が多い気がする。
まあ、アンチを気にして、女と付き合ったら、〇〇されるというのも変な話ではあるが…。
vtuberみたいなことをリアル店舗でやった結果、〇〇されたり、売掛金のために働く風俗嬢が負の性欲をまき散らしたりした結果、風営法の規制があほみたいに強化されたんで、vtuberも気を付けたほうがいいと思う。
https://www.police.pref.kanagawa.jp/tetsuzuki/eigyokankei/oshirase/mesd0181.html
最近における悪質ホストクラブ問題をはじめとする風俗営業等をめぐる情勢を踏まえ、令和7年5月、悪質な営業行為の規制等を内容とする「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の一部を改正する法律」が成立・公布され、一部の規定を除き、令和7年6月28日から施行されます。
あと、猫tuberだと無理やりさせられているなんて話もあり、こっちはこっちで闇が深いが…
デジモンってまだやってたのか
アニメ『デジモンアドベンチャー』のオープニングテーマソングは、非常に有名で、歴代アニメソングの中でも屈指の人気を誇ります。世代を超えて人気を博し、カラオケでも頻繁に歌われています。
さらに、この曲はデジモンシリーズとともに育った多くのファンにとって、懐かしい気持ちを呼び起こすものです。アップビートなリズムと心温まる歌詞が、「Butter-Fly」を今なお多くの人々に愛されています。
多くのミュージシャンが様々なアレンジでカバーしており、「Butter-Fly」が今もなおアニメファンに愛され続けていることを証明しています。
https://telegra.ph/avbabxzbzxbv-08-14
https://scrapbox.io/WEBWECIMA/asdgsdgsdg
https://brainly.ro/tema/11809359
https://community.wongcw.com/posts/1132130
会社にオリックスファンの後輩の女性がいる。彼女は毎朝キラキラした目で「昨日の試合見ました?」と話しかけてくる。私の日課はその女性からオリックスの選手がどうだとか、今後の試合はどこでやるとか、先週は仙台まで試合を見てきただとか、いわゆるオリックスの推し活話を聞かされるのだが、なぜそこまで「推し」の存在ができるのかよく分からない。
「◯◯選手のホームランすごかったですよ!あの瞬間会場が沸いて、私も思わず立ち上がって…」
彼女の目は輝き、声のトーンが上がる。その姿を見ていると、何かに熱中できる彼女が羨ましくもある。一方で「そんなに熱くなれるものって何だろう?」と不思議に思う自分がいる。
思えば私の人生で推しはいなかった。中学時代、周りの友達が嵐やKAT-TUNにハマってCDを集め、コンサートのチケットを必死に取ろうとしている横で、私は「ふーん、そうなんだ」と思っていた程度だ。
というか、もう少し主語を大きくすると物事にそこまでのめりこむ経験がなかったように思う。大学時代そこそこの体育会を続けていたりしたが、引退後はたまに後輩の応援に行くくらいでさっぱりである。「あの頃は青春だったなぁ」と懐かしむ程度で、OB会にも半分義務感で参加している。
長く続いている趣味も特になく、アニメもたまに見る、音楽も流行りをたまに聞く、スポーツもテレビでたまに見る、以上、という感じなのだ。「たまに」の連続。深くではなく、広く浅く。それが私の生き方だ。
冷静になって他の友人を見回すと、サッカーが好きで毎週見に行くとか、好きなアーティストのライブによく行くとか、車が好きでしょっちゅう整備しているとか、みんな何らかの推しやのめり込む趣味を持っていたのだ。SNSを見れば、推し活あるあるで盛り上がる投稿に「わかる〜!」とコメントが殺到している。世の中は「推し」のある人間で溢れているようだ。
そこでこれを機に自分に推し活ができない原因をなんとなく考えてみた。
よく言われる器用貧乏というものだ。最初からいろいろと何でも出来ちゃえば、そもそものめり込む動機もない。「これができないから頑張りたい」という原動力が生まれにくい。
しかし、これは自分に当てはまらないと感じる。大学時代のゼミでは「君は要点をつかむのが下手だね」と言われ続けた。職場でも「もう少し要領よくできないか」と上司に言われる。どちらかというと要領は悪いのでこれは当てはまらない。
そこで私は以下の3点が推し活ができない原因と考えた。
子供の頃、親が「うちは貧乏だから」という話をよく聞かされていたため、自然とお金がかかるものは避け、親におねだりすることは一切しなくなった。
小学4年生の時、クラスメイトがみんな持っていたデジモンのおもちゃが欲しくて、母に「友達みんな持ってるんだよね」と遠回しに伝えたことがある。すると母は「そういうのに流されるのはダメ。うちにはそんなお金ないからね」と言った。それ以来、欲しいものを口にすることはなくなった。
ただ、大人になってから気付いたが、別に貧乏ではなくむしろ裕福な方だったのだろうと思い、なぜあそこまで悔しがりながら辛抱強く我慢していたのか、たまに虚しくなる。実家の本棚を整理したら、母の「節約生活のすすめ」的な自己啓発本がずらりと並んでいた。あれは母の趣味だったのか…。
話はそれたが、推すためにも金がかかる。オリックスファンの後輩は、遠征費、グッズ代、チケット代など、月に3万円ほど「推し活」に使っているらしい。「それだけあれば…」と考えてしまう自分がいる。投資信託を増やすとか、老後資金に回すとか。
今は給与的に正直何不自由ないくらいにはサラリーマンをやれているので、なんてことはないのだが、なんとなくこの出費に意味はあるのか?と考え、結局手が伸びない。「楽しいから」という理由だけでお金を使うことに罪悪感がある。
推すきっかけには友人関係のなかで生まれてくるものもきっとあるはずだが、私は残念ながらあまり友達が多くない。大学の同級生とはほとんど連絡を取っておらず、職場の同僚とも飲み会以外で会うことはない。
推し活をしている人たちを見ていると、SNSで仲間を見つけたり、現地で知り合った人と交流したりと、コミュニティの中で推し活を深めているように見える。オリックスファンの後輩も「ファンクラブのLINEグループがあって、みんなで遠征計画立てるんですよ〜」と楽しそうに話していた。
私にはそういう「一緒に熱くなれる仲間」がいない。もし誰かに「このアーティストいいよね」と言っても、「へー」で終わりそうな気がする。推し活の楽しさの半分は共有体験にあるのかもしれない。
私は感受性不足な面がある。映画とかで泣いたり、結婚式とかで泣いたりする人、正直よく分からない。友人の結婚式で周りがハンカチで涙を拭いている中、私だけ「写真撮っとこう」と冷静にスマホを取り出していた。
感動する体験が少ないのかもしれない。オリックスファンの後輩は「初めて生で見た試合で、逆転サヨナラホームランが出て、その瞬間からファンになった」と言っていた。そういう「心震える瞬間」に出会ったことがあるだろうか。思い返しても特にない。
あるいは、感動する回路が弱いのかもしれない。何かを見て「すごい!」と思っても、すぐに「でもまあ、別に…」と打ち消してしまう。常に一歩引いて物事を見ている。
で、この3点が組み合わさるとどうなるか。
どれが初期のきっかけかはわからないが、3点が相互に連関しているように思う。
お金がない→人付き合いが悪くなる→推し活のきっかけも生まれにくくなる→感受性が育たない→人付き合いが悪くなる→…
こんなサイクルが私の中で永遠に回っているのかもしれない。貧乏性のせいでお金を使わないから友達と一緒に推し活ができず、友達がいないから感動体験が生まれにくく、感動体験が少ないから「これにお金使おう!」という衝動も生まれない。
ただ、最近ふと思ったのは、「推し活ができないこと」自体が問題なのか?ということだ。別にみんながみんなのめり込める何かを持っているわけじゃないし、持っていなくてもそれはそれでいいんじゃないか。
でも、オリックスファンの後輩が試合後に「最高でした!」と目を輝かせて話すのを見ると、どこか羨ましくもある。何かに全力で打ち込む姿、心から楽しんでいる姿は、やっぱり美しい。
そんなことを考えながら、今日も私はオリックスファンの後輩の熱い推し活トークを聞くのだった。「それで、宮城選手がどうしたって?」
自分にとっての「推し」、いつか見つかるだろうか。それとも、推し活のない人生を歩み続けるのだろうか。どちらでもいいような気もするし、何か変わりたいような気もする。
そんな、どっちつかずの気持ちも、私らしいのかもしれない。
日本でもだけど何故か海外(韓国以外どこの国かは知らんが)でも平成女児が一部でウケている
しかし、平成男児コンテンツも色々あったし今でも続いたり評価されてる物はある
平成女児同様に年代は90年代後半〜00sで流行った物で並べよう
カラフルな見た目のうんちグッズが当時感ある
これにハマってる奴は馬鹿しかいなかった(当時の人間なら分かるでしょ?)
ちなみに俺はコロッケ世代で、年上の従兄弟が持っている古いコロコロを貰って読んだ時に存在を知った
平成男児向けに展開されて実際流行ったが、94年からの展開なので平成男児的には微妙か
これ好きな奴は大体兄が先にハマってて一緒に遊んだりしてるイメージ
初期はボンバーマンを引きずってたが、ファイティングフェニックスやワイルドワイバーンとか出てきた辺りから変わった
スーパービーダマン好きな奴はキッズの範疇だが、同じ頃に展開してたボンバーマンビーダマン爆外伝好きな奴は大体後にオタクになった
アニメが一番影響力あったはず
ブロックスゾイドで昭和ZOIDSファンと平成男児の間に大きな溝を生んだ
周りではガンダム同様に頭の良い子がハマってた
俺は親の前でデジモンアニメを観るのが気恥ずかしく、友達と見るデジモン映画と一人で遊ぶデジモンワールド派だった
当時の周りの雰囲気としてZOIDS好きな奴はデジモンも好きだったが、デジモン好きはZOIDS好きを別に兼ねてなかった
コロコロにありがちなホビーコンテンツを売るための子供騙しな漫画連載ではなく、質の高い漫画連載からホビーコンテンツ展開で大ヒットという所が大人っぽい
もうちょっと上の世代の人もハマってたイメージで当時の平成男児だけに留まらない所もあった(コロコロじゃなくジャンプだし)
カードが紫色だった時代からOCGや漫画連載開始から連載終了まで平成男児では勢力を保っていた
なぜか同年代でハマってる奴に素行不良のイメージがあったのと、友達に連れてこられたカードショップで遊戯王を遊んでる奴の雰囲気が闇だった
コロコロでマジック・ザ・ギャザリングの漫画を連載してたと思ったら突然切り替わった
自分の周りは遊戯王派の素行は悪く、デュエルマスターズ派は素行も成績も優等生な友達が多かった
ゲームの貸し借りというのが盛んに行われており、各々のゲーム選びのセンスが出るのは大体PSであり、ゲーム遊んだ後に感想を言う事が多かった
ゲームを貸してくれる友達は幸い多かったので、色々なゲームをやれた
一般的な平成男児は自分が好きなゲーム以外は任天堂のみんなで遊ぶ用のゲームぐらいしか興味もないようだったが……
小学生中学年ぐらいの頃の俺は一人で遊ぶ時はデジモンワールド、ZOIDSメカ生体の遺伝子、GジェネレーションZERO(分厚い攻略本付き)を何度も遊んでいたが、俺みたいな趣味のタイプはいなかった
友達から借りたゲームの話をすると物凄く長くなりそうなので、この辺で
基本的に友達同士は同じ物にハマりがちだが、スマブラはみんな好きだった
なので趣味が違う奴が集まれば大体スマブラをやって遊ぶのが平成男児
マリオカート派もいたらしいけど、俺の周りはスマブラ派ばかりだった
任天堂64のコンテンツは女の子とも遊べるらしく、小学高学年の頃に何回か女の子に遊びに誘われた時はマリオカートをやった
GBA持ってる友達は大体このシリーズのどれかを持っていたし俺も持っていた
でも大体エグゼ2派かエグゼ3派で分かれてて、初代から持ってる俺と友達のアーリーアダプター感は凄かった
スマブラ同様に主流がホビーコンテンツからゲームコンテンツへ時代がシフトしていく象徴みたいな存在と思っている
他にも流行ってるのあったけど、同年代のお前らの周りも大きな所はこんなもんだろ???
俺は未就学児の頃に赤から遊んでたが、ネットの基準だと金銀世代らしい
確かにポケモンは全体的に知名度が高く流行っていたが、俺の周りで話題になったのは金銀
ルビー・サファイア以降のポケモンは実は周りでは空気だった……
この頃は地元にコンビニが出てきた頃で、俺の銀バージョンはセブンイレブンで買った奴なんだよなあ
当然のごとくワニノコ派でした
浅いんだよね。
多分一番PVが出てるっぽい感じの辺りを狙ってるんだと思う。
オタク芸のプロをやってるとオタクとしてはドンドンアマチュアになるってのが分かる。
普通は「小3まではサッカー少年だったけど、イキリ連中に虐められたのがキッカケでオタクに。スポーツ選手に対しての強い偏見を未だに抱えているためスポーツモノは全部駄目。エウレカセブンはジョインザフューチャーの回にブチギレて視聴をやめたからオチを知らない」みたいなそれぞれの濃ゆい半生があるわけね。
「子供の頃はデジモンが好きでした!(でもデジモンカードすらやったことがない)最近はワンピースが自分の中で再燃してますね!(でもトレジャークルーズもカードゲームもやってない)」みたいなしょーもない感じのオタク人生しか語れないの。
でもまあオタク芸人同士で互いの記事を読み合って切磋琢磨はしてるから「こう言っておけばオタクは喜ぶんだろ?」みたいなのはそこそこ出来てるんだよね。
だがね、そこに奥行きがないわけよ。
たとえば岸辺露伴の蜘蛛を食べるエピソードを引用したら、本当のオタクは「チョコレートの味がするっていうけど、アレって◯◯の軍用レーションのチョコの味なんだろうね。両方食ったことが有ると似てるのが分かるよ」みたいなコイツ突然何言ってんだろうってエピソードが芋づる式にポロッと溢れるのよ。
画像会話のテンプレコマは知ってるけど原作は読んだことありませんみたいな感じなのね終始。
昔は違ったよ。
もっとこう聞いてもない自分語りみたいなのが始まって読んでるこっちとしては冷めた目で見てはいるけど「まあ素の自分で書いてるんだろうな」という気持ちにはなってたわけ。
アニメにおけるプログラマーの描かれ方は、時代とともに変化してきました。コンピューターが一般に普及する以前は、プログラマーという職業自体が一般的ではなく、フィクションの世界でも馴染みの薄い存在でした。しかし、情報技術の発展とともに、アニメでもプログラマーやハッカーといったキャラクターが登場するようになり、その役割やイメージも変遷を遂げてきました。
この時代はまだコンピューターが一般家庭には普及しておらず、プログラマーという職業も専門的なものでした。そのため、アニメにおいてプログラマーが主要なキャラクターとして登場することはほとんどありませんでした。
代表的な作品としては、『ルパン三世』(1971年~)などで、電子機器やコンピューターを駆使するキャラクターが登場するものの、プログラマーというよりは技術者やハッカー的な立ち位置でした。
インターネットが普及し始めた1990年代になると、プログラマーやハッカーの存在がアニメにも反映されるようになります。この時期の代表的なキャラクターは、ハッカーとしての側面が強いですが、プログラミング能力を駆使して物語に関わることが多くなります。
2000年代に入ると、インターネットは日常生活の一部となり、プログラマーという職業がより身近なものになってきました。この時期のアニメでは、天才的なハッカーキャラクターだけでなく、現実的なプログラマー像も描かれるようになります。
2010年代以降、アニメに登場するプログラマーはより多様化し、単なる天才ハッカーだけでなく、日常的にコードを書くキャラクターや、IT企業のエンジニアとして働くキャラクターも増えてきました。
アニメにおけるプログラマーの描かれ方は、時代とともに変化し続けています。1970~80年代はほとんど登場せず、90年代にはハッカー像が確立され、2000年代には現実的なプログラマー像が登場しました。そして、2010年代以降はプログラマーの職業が一般化し、多様なキャラクターが描かれるようになっています。
今後のアニメでも、AIやブロックチェーン、メタバースなどの技術の発展に伴い、新たなプログラマー像が登場することが期待されます。
群雄割拠の中国市場で、HyperGryphのアークナイツは2Dのタワーディフェンス一本で本当に増田が言うほど「超大手タイトル」といえる位置にいるのか?
ということで調べてみた。
2次元(アニメ系)モバイルゲーム限定の中国内2024年10月度収益ランキング ※1000万人民元≒2億円ちょい
| タイトル | 収益(人民元) | 補足 | |
|---|---|---|---|
| 1 | 原神 | 3.89億 | miHoYoのオープンワールドRPG |
| 2 | 恋と深空 | 3.47億 | Papergamesの3D近未来ファンタジー乙女ゲーム |
| 3 | 火影忍者 | 3.29億 | バンナムとTencent共同開発のNARUTO -ナルト-IPゲー |
| 4 | 如鳶 | 3.25億 | 女性向けカードゲーム |
| 5 | 崩壊:スターレイル | 2.39億 | miHoYoのターン制RPG |
| 6 | 龍族:カッセルの門 | 8942万 | ドラゴンブラッドシリーズのアニメ龍族 -The Blazing Dawn-を元にしたRPG |
| 7 | 世界之外 | 8679万 | NetEaseの乙女ゲーム |
| 8 | アークナイツ | 8563万 | Hypergryphのタワーディフェンス |
| 9 | 陰陽師 | 7710万 | NetEaseのRPG |
| 10 | ゼンレスゾーンゼロ | 7505万 | miHoYoのアクション |
| 11 | 光と夜の恋 | 5483万 | Tencentの乙女ゲーム |
| 12 | きらめきパラダイス | 5308万 | 3D着せ替え系RPG |
| 13 | リバース:1999 | 4607万 | |
| 14 | 鳴潮 | 4520万 | KURO GAMESのオープンワールドRPG |
| 15 | 归龙潮 | 4409万 | 九龍城を舞台にした3D横スク |
| 16 | シャイニングニキ | 4342万 | Papergamesの3D着せ替えRPG |
| 17 | 新月同行 | 2704万 | 10/24リリースほやほやの注目作でこの順位、リリース時のセルランは首位総なめ |
| 18 | スノウブレイク : 禁域降臨 | 2285万 | 3D美少女TPSRPG |
| 19 | Fate/Grand Order | 2160万 | |
| 20 | アズールレーン | 2094万 | |
| 21 | 奇点时代 | 2087万 | 男性向け恋愛ADV |
| 22 | 未定事件簿 | 1971万 | miHoYoのミステリー乙女ゲーム |
| 23 | 崩壊3rd | 1946万 | miHoYoのアクション |
| 24 | 時空の絵旅人 | 1790万 | NetEaseの乙女ゲーム |
| 25 | 恋とプロデューサー〜EVOL×LOVE〜 | 1626万 | Papergamesの乙女ゲーム |
| 26 | ラングリッサーモバイル | 1283万 | |
| 27 | デジモン新世紀 | 1280万 | 中国のみで配信されてるデジモンアプリ |
| 28 | Echocalypse -緋紅の神約- | 1224万 | |
| 29 | パニシング:グレイレイヴン | 1175万 | KURO GAMESのアクション |
| 30 | ミラクルニキ | 1063万 | Papergamesの着せ替えコーデRPG |
最近息子のクラスでポケモンカードの持ち込みが禁止されたらしい。
というかそんな話前にも聞いたような気がして息子に尋ねると「前は本物のポケモンカードだったけど今回は自作のポケモンカードが禁止された」らしい。なんだよ自作のポケモンカードって。
本物がダメだから厚紙にポケモン描いてテキスト書いてそれで学校で遊んでいたらしい。そういえばいつだったかずっとポケモンカードを写してたのはそういう事だったのか。
ポケモンカードはまだそんなに人気がなく遊戯王カードをずっとやっていた気がする。そういえばザコカードの表面剥いで持ってない強いカードのテキストとか描いてたわ。息子よ、父ちゃんも同じ事してたわ。
あとはデジモンなデジモン。気がついたら墓になってんの。悲しいよなあれ。授業中に音が鳴って即没収だったな。
ポケットピカチュウも没収されたな。でも放課後返してもらう時めっちゃ歩数増えててなんでだと思ったら先生が1日付けてたらしい。「買おうかな〜笑」じゃないんだよ。