はてなキーワード: 自然科学とは
そういうことをChatGPTに聞くべきだと思い、聞いてみた。すると、
「石油が無くなるよりも、高価になって使われなくなる」方が先に起きる可能性が高いという。
自分がガソリン車に乗っているのも、ガソリンを燃やすのが好きなのではなく、便利で他の車種より安いからだ。これがEVが普及してスタンドも整備されたら乗り換えるかもしれない。
人類はかつて氷河期を乗り越えてきた。その後も様々な問題を乗り越え今に至る。
だとすると、石油やエネルギー問題もまた乗り越えるんだろうなと希望が持てる。
結論から言うと、「石油が100年以内に“完全に枯渇する”可能性はかなり低いですが、
“今のように安く豊富に使える状態が続く”とは限らない、というのが現在の科学的・経済的な見方です。
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■ なぜ「完全枯渇」は起きにくいのか
● ① 採れる場所(可採埋蔵量)が常に増え続けてきた
技術が発達すると、
「昔は採れなかった場所や深さ」
→ その結果、埋蔵量はむしろ増えることがある現象が続いています。
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● ② 「経済的に採れる石油」が変動する
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● ③ シェール革命などで供給源が増えた
2000年代以降、アメリカのシェールオイルが大量生産できるようになり、
“石油ピーク説(ピークオイル)”は大幅に後ろ倒しになりました。
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■ では、100年後も今と同じように使えるのか?
これは NO になる可能性が高いです。
理由:
つまり、
■ 枯渇ではなく「高価になって使われなくなる」方が先に起きやすい
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■ 科学者・エネルギー機関の予測のまとめ
予測者 / 機関 結論 --- --- IEA(国際エネルギー機関) 「需要は2050年以降減るが、完全枯渇は見えない」 BP Energy Outlook 「技術進歩により埋蔵量は長期的に維持される」 多くの地質学者 「採掘コスト上昇が先に来る“経済的枯渇”が本質」 → 科学的・経済的には、
“100年以内の完全枯渇”はほぼ起きない
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■ もっと簡単にまとめると
—これはすでに世界中で議論されており、用途ごとに代替候補が違うのがポイントです。
用途別に、もっとも現実的な代替エネルギーを分かりやすくまとめます。
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■ 1. 発電の代替
電気をつくる用途は石油依存がもともと小さく、代替が豊富です。
◎ 第一候補:再生可能エネルギー(太陽光・風力)
○ 補助候補:原子力(小型モジュール炉SMRなど)
- ベースロード電源として安定
△ 補助:地熱・水力・バイオマス
- 地域制約が大きいが、長期的には安定
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■ 2. 自動車(輸送)の代替
◎ 第一候補:電気自動車(EV)
○ 対抗:ハイブリッド(HEV)
△ 特定用途:水素(燃料電池)
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■ 3. 船・航空の代替
◎ 第一候補:SAF(持続可能航空燃料)
○ 船舶は:LNG・メタノール・アンモニア
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■ 4. 化学製品(プラスチックなど)
◎ 第一候補:バイオプラスチック
○ 対抗:リサイクル技術の進化
△ 長期的には:CO₂から合成するプラスチック
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■ 5. 暖房・工場の熱源
◎ 第一候補:電化(ヒートポンプ)
○ 補助:水素・合成燃料(e-fuel)
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■ 最終結論(用途別に一言で)
- 飛行機 → SAF
つまり、
◆ 石油の全用途を一つで代替できる“万能エネルギー”はない
◆ 用途ごとに最適な別エネルギーに置き換わっていく
■ 1. 「石油そのものが物理的に消える」未来ではない
多くの人が心配するような
→ 完全枯渇より先に「高くて使えない」状態になる
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■ 2. 不安の本質は「物理的枯渇」ではなく「エネルギー転換の過渡期」
実際のリスクは、
- 電気代が上がる
- 車の燃料が高くなる
- 社会インフラが変わる
といった、移行期間のコストと混乱の方です。
普通の生活者にとっては「徐々に切り替わっていく」感覚になりやすいです。
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■ 3. 世界はすでに“石油のない世界”の準備に入っている
- 再エネ(太陽光・風力)
- SAF(航空燃料)
への転換を前提に動いています。
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■ 4. 技術が進むほど、むしろエネルギーは豊富になる可能性が高い
エネルギーの「質」と「量」はむしろ増える可能性さえあります。
つまり、
● これからの不安は“消滅”ではなく“変化”の不安
● でも変化はすでに想定されていて、代替策も多数ある
という状況です。
子供ってさ、いろんなものをいろんないじり方をして、そこから学ぶわけじゃん。
いろんなものを水に投げ込んで、これは浮かぶ、これは沈む、ということを学習する。
高いところからモノを落とすと壊れるのをみて、落下中に加速するということを学習する。
叩いて、切って、落として、水没させて、風や水流に乗せて、そういうことが学習なんだけど、そういうことって、なかなかできない。
現代社会には、叩いちゃいけないモノ、切ってはいけないモノ、落としてはいけないモノ、水没させてはいけないモノが多すぎる。
というより、家の中のほとんどのモノはそうだ。
じゃあ、野外に行けばいいのかといえば、野外だってそうそう自由にできるものは少ない。
歩道橋から道路に石を落としていいはずがないし、川に紙やビニールを投げてはいけない。
草木は抜くな、動物は殺すな、他人のモノは触るな、と言われてしまう。
自然科学よりも、人間社会のルールを先に覚えなければ生きていけない。
禁止事項が多すぎる。
というよりも、許可されたエリアで許可されたモノに対して許可されたことだけしかしちゃいけないようになってる。
例えば、赤信号では止まる、それを覚えないと都会で生きてはいけない。
もちろん、とりあえず理屈は抜きに周りの真似をするということは、現代社会じゃなくたって必要なスキルだ。
たとえ、サバンナで暮らしたって、不用意にライオンに近づかないとか、そういうことは覚えないといけないだろう。
しかし、それにしたって、現代社会のルールの数は子供には多すぎる。
前置きが長くなった。
本当につらかった。
興味が向くまま全部やって、怒ってもぜんぜん効かないんだもん。
エンジニアとテクニカルアーティストの応募者に対して現場サイドからの面談に結構な回数出たことがあるので、特に業界外からの転職希望者の方に求めていた要素(1+)2つを書いてみようと思う。
当たり前だけれど一応。募集要項に書かれている言語やらツールやらのどれか一つくらいは精通してないと面談までいかない。
ゲームは動く絵を作るのでアーティストさんでも科学的思考が大事。時間/空間方向に変化する画面を破綻なく成立させるには理屈がないとしんどい。
嘘物理やセルルックのような非現実なら不要かというとそんなこともなくて、むしろこんなトリックでなら実現できますというマジシャンのような思考が必要でなおさら難しい。
といっても別に数式とかそういう話ではなく、例えばエンジニアならのシミュレーションの話、アーティストなら色の錯視の話など、それぞれの得意分野での理屈をスコープにあわせて説明できれば良い。
面談としては、ポートフォリオから技術的に苦労した点を聞いてその返答から測る事が多かったと思う。
日頃から分析グセがあったり、それを他人に説明するのが上手い人は貴重。天才がトップに居でもしないかぎりゲームは仕様書通りに作っても完成せず、下につく開発者が制作中からフィードバックを返したり企画書に書かれていない部分を補間しながら作る必要があるので。
わかりやすい例でいうとプレイヤーキャラクターのジャンプ。スピーディなゲームといっているのに丁寧な踏み切りモーションの指定が来たら作業開始前に発注側に確認したいし、ジャンプの細かな挙動に対する"ゲーム上での"気持ちよさを作業者が感じ取れないと何度も差し戻しになったりする。
幸いこのあたりの話は、桜井さんの動画のおかげで必要性がだいぶ伝わりやすくなった。
こちらは、最近遊んで面白くなかったゲーム、あるいは楽しんだけれど言いたいことがあるゲームを聞いてどう返すかで判断していた。
しかし世界的に見れば2010年代と2020年代を比べて2,3%も女性研究者の割合が増えてない国が結構ある
欧米とかそんな国が多い。ドイツが一応は日本みたいな増加スピードではあるが、それは元の女性研究者の割合が少ないからだ
つまり他国より割合が少ないような国はまだまだ増えてはいるが、割合が多い国だと増加スピードが止まったという事だ
そしてこの状況でも女性研究者の割合が40%前後の国が多く、50%前後やそれ以上の国なんて殆ど無いのである
今より更に増やすためにもう男性研究者を劣悪な対応するくらいまで主張がエスカレートしそうで怖い
いい加減、女性の環境が男性と同じなら科学者の数も同じになるか男性を超えるって考えから離れてほしいんだよね…
一方でノーベル賞とか受賞する平均年齢を見ると女性研究者の増加スピードが止まってきた段階辺りの年齢層にもうすぐ入る
数学とかは世界的な賞は40歳未満が対象だから完全に入っている
本当に怖い
自然科学(他より女性研究者の割合が少ない)は男性が好むものでしかないから自然科学メインの研究者の割合を減らそうとか
試験で点を取る能力と研究する能力について前者は当然学力というぴったりな言葉があるとして後者を仮に科学力(知性というと批判を買いそう)とでも呼んでおくときこれらはある程度の段階までは重なっていると思う。
でも理3を目指すとかになってくると同じ問題を一分一秒でも早く解く技術を磨くような努力になってくる。
ようするにそんなことをいくら実現させても実用上は問題にならない。問題が解けるのだとしてもそれがあまりにも時間がかかるのなら社会的にも賢いとはみなされないし実用上でも問題になってくるかもしれないが、
そんな二時間ちょっとの試験に収まるようにひたすら同じようなレベルの問題を安定して十分とかで解けるようになる(こういう人たちにとっては二、三十分かかっただけで安定しないということになる)ということが達成できたからといってそんなものは知性と言えるのか?あ、言っちゃった。
ノーベル賞の自然科学部門を取った人でも理3に受かるとは限らない。でも逆も当然。
学力とよばれるものはある程度鍛える分には科学的なアプローチへの理解力を高めたりして知性の向上と直接結びついていると言えると思うけど、最難関レベルに受かるような学力というのはもはや学力自体のために学力しているような、その試験に受かるためという目的に完結したものになっているように思える。これは綺麗に特定のルールに縛られた競技で好成績をひたすら目指していくということに置き換えられるように思う。
公立学校が学力をあげようなんてことを軽々しくスローガンにしているのには考え物だというふうに感じる。学力を極限まであげようとした先に何があるのかということをそこまで深く考えているようには必ずしも思えない。
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出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月)
ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルとスキルレベルの二軸で表される[1]。
フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験(Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉で使用される。
日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験の構成要素を6つ挙げている[2]。
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
さらに心理学作家のケンドラチェリーは、チクセントミハイがフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]
直接的で即座のフィードバック[3](活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
フローはチクセントミハイの1975年のインタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー」体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である。
チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。
創造的空間配置:椅子、コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動が主体となる。
活動の場のデザイン:情報を書き込む図表、流れ図、企画の概要、熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板、オープントピック
観光分野への応用
近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブな感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセス(フローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから、観光における満足を人為的、意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。
アウトドアレクリエーション、音楽活動、趣味、ゲームの楽しさとフロー
スキー、スノーボード、サーフィン、カヤック、乗馬、パラグライダーやダイビングなどのアウトドアレクリエーション、オーケストラや吹奏楽、合唱などの音楽活動、模型製作や生け花、洋裁などの趣味、テレビゲーム、スマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。
隣接分野
この概念は西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象に気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。
2500年以上前、仏教や道教といった東洋の精神的な伝統の実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本の実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術の形式(芸道など)を習得するために学んだ。
あまりに使われすぎた慣用句「ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念を説明するのに使われる。
教育にあっては、過剰学習の概念があり、これは、この技術に重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代のスポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象を経験する。
基本的な発想が東洋と西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者、スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善の形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋の精神的な実践者は、現在の科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法で試験し改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。
ソフトウエア開発者は邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場の修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロのカードプレイヤーは、集中力と戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。
フローはポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せや健康、長寿につながるのである[12]。
新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来を舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロの領域の名で登場する)
Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画
flOw - thatgamecompany制作のビデオゲーム
ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
風が強く吹いている - 新潮社出版の三浦しをんによる箱根駅伝をテーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)
^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.
^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年11月20日閲覧。
^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “フロー理論から考える観光やツアーの楽しさ・満足度の研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."
^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."
^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明)
^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."
^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。
参考文献
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432
Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204
Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)
Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X
Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418
関連項目
サマーディ
外部リンク
よく偉大な自然科学者のiqの推定値なんか出て、ああいうのがiqが高ければ高いほど天才なんだっていう一部の人の残念な認識を作り出しているんだと思うけど。
確かにiqが高ければ高いほど偉大な発見をする可能性が高くなることはあるだろうな。
しかしそれはiqによって測っている能力の所産ではなく、iqが高い人には「iqみたいな連続量としては測れない特殊な能力」が別に備わっている可能性が高くなる、その能力による結果なんじゃないかと思うわけだ。
(ポントリャーギンにおける数式以前に直感的に四次元を認識できる力を持っているといわれるそうたらしめる能力とか。)
しかしそれは「一定以下のiqにはそうした自然科学における偉大な発見をさせる能力は見られない」ということは言えそうでも、それ以上のiqの持ち主がそのような能力を持っているかどうかはかなりランダムかもしれない、
って程度で、到底傾向性と呼べるようなものでもなさそうだとは思う。
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研究分野 : その他 - その他 - 本学の全ての研究分野を対象とします。分野を問わない求人であり、システムの制約から適切な分野設定ができないため、キーワードを列挙します。キーワードは本学の研究分野の一端を表していますが、網羅はしていません。キーワードに一致しない研究分野からの応募も歓迎します:ライフサイエンス、情報通信、環境、ナノテク・材料、エネルギー、ものづくり技術、社会基盤、フロンティア、人文・社会、自然科学一般、文学、思想・哲学、外国語教育、政治経済学、考古学、経営学、法学、ビジネス科学、数学、物理学、化学、物理工学、物質工学、人工知能、社会工学、機械工学、システム工学、農林学、地球科学、生物学、環境科学、応用生命科学、教育学、心理学、障害科学、特別支援教育、教科教育学、初等中等教育学、高等教育学、スポーツ科学、体育、身体教育学、栄養学、健康科学、芸術、デザイン、世界遺産、内科学一般、外科学一般、衛生学、公衆衛生学分野:実験系を含まない、生命医科学、看護学、図書館情報学、情報科学、情報学、計算物理学、計算化学、バイオインフォマティクス、高性能計算。
もちろん、犯罪者がどれだけ無慈悲に何人殺していようと、その他凶悪な罪を犯していようと、それは国家による殺人を肯定していい理由にはならない。
そもそも、一人の人間がそんな凶行に及ぶような状況に追い込まれてしまった社会環境がまずあって、それをコントロールできた可能性と、コントロールすべき責任というのが、最終的には国家に帰着する。
だから理想的には、すべての犯罪者は国家が責任をもって社会に適応できるようになるまで面倒を見るべきであって、子の創造者として親が扶養義務を負うべきなのと同様に、国家は国民の生きる環境の創造者として犯罪者を含む全国民のよき親役である必要がある。
死刑というのは、もう養うのキツイからこのガキ殺すわ、お前は出来が悪いから死んでもらうわ、と言い放って子の首を絞める親と同類の行為。
法は、人間個人をあたかも自由意志があり、だから法的責任を個人が負えるし負うべきだ、と主張することで社会秩序を保とうと試みるものだが、自然科学的には、そこまで完全な自由意志が存在しうるかは俺は疑わしいと思っている。
タイムリープができれば、毎回おなじ生育環境を与えて見聞きするものを統一すれば、毎回同じ価値観をもつ常識人ないし狂人の生成を再現できると俺は思っている。
脳は一種のコンピュータで、その出力は何を入力したかに大きく依存している。だから入力パラメータを制御できる存在の責任は大きく、AIが意志を持ってるとは言えないように、人間の意志も少なくない部分が幻覚だろう。
ただ、実社会において人間に自由意志がない可能性もある、と考えてしまうと、責任体系を形作るのが無理ゲーになってしまうから、法律というのは便宜上、個人が責任能力をもつものだと仮定してるんだと俺は考えてる。
でもやっぱり、個人に責任能力を求めるのには限界があって、その限界の部分は国が背負うべきだと思うから、責任放棄として殺してカタをつけてしまう死刑には反対だ。
A:先ほどから「アジャイル・ガバナンス」の問題について話していましたが、なぜこんな議論が法学界で受け入れられているのか不思議です。
B:それは実は、最近の日本の法学界の変化と関係があるかもしれません。
A:変化というと?
B:かつての日本の法学は、伝統的な議論との連続性をとても重視していました。新しい理論を導入するときも、従来の学説とどう整合するかを慎重に検討していた。
A:それって、保守的すぎるということですか?
B:確かにそういう面もありました。新しいアイデアが出にくかったり、権威ある先生の意見に若手が従わざるを得なかったり。
A:なるほど。それが最近は変わってきたと。
B:そうです。より自由に議論できるようになったし、新しい視点や理論も積極的に導入されるようになった。これ自体は良いことなんです。
A:でも、何か問題もあるんですか?
B:新規性や独創性がとても重視されるようになって、時には伝統的な議論の蓄積が軽視される傾向も見られるんです。
A:具体的には?
B:例えば、「これまでの法学では対応できない」「全く新しいアプローチが必要」といった主張が、十分な検証なしに受け入れられやすくなっている面があります。
A:それって、自然科学の影響ですか?新しい理論が古い理論を置き換えるような。
B:その通りです。他の社会科学の影響もあるでしょうね。でも法学は少し特殊なんです。
A:どう特殊なんですか?
B:法学では、新しい理論で古い理論を完全に置き換えるというより、蓄積された知恵を継承しながら発展させることが重要なんです。
A:なぜですか?
B:法的概念が頻繁に変わると、法の安定性や予測可能性が損なわれてしまいます。それに、長い間使われてきた概念には、歴史的経験が込められていることが多いんです。
A:なるほど。「法の支配」みたいに。
B:まさにそうです。800年以上の歴史がある概念を軽々に「アップデート」していいものか、もっと慎重に考える必要があります。
B:もちろんです。ただ、何を変えて何を変えないかの判断が重要なんです。根本的な価値や原則は継承しながら、具体的な制度や運用を改善していく。
A:そのバランスが難しいということですね。
B:そうです。そして、最近は「新しいから良い」という発想が強くなりすぎている面があるように思います。
A:それが「アジャイル・ガバナンス」のような議論につながっていると?
B:一因になっている可能性はあります。新奇な概念や横文字の理論に対して、批判的に検討する前に「新しくて進歩的」という印象で受け入れてしまう。
B:本来はそうあるべきなんですが...。最近は研究評価でも新規性や独創性が重視されるようになっていて、そのプレッシャーもあるかもしれません。
B:そういう面もあるでしょうね。従来の議論を丁寧に検討する地道な研究より、新しい概念を提示する方が注目されやすい。
B:はい。特に法学では、基礎的な概念や原則についての深い理解が不可欠です。それがないまま新しい理論を導入すると、土台のない建物のようになってしまう。
A:でも、若手の研究者にとっては、新しいことをやりたいという気持ちもあるでしょうし...
B:それは当然のことです。問題は、新しさと伝統的価値の継承をどうバランスさせるかなんです。
A:そういえば、シンポジウムとかで「アジャイル・ガバナンス」が議論されているという話もありましたね。
B:ああ、それも問題の一つかもしれません。大学でのシンポジウムや研究会で取り上げられることで、学術的に認められた議論という印象が作られてしまう。
B:もちろんです。ただ、批判的検討が十分なされているかが重要なんです。新しい概念を紹介するだけで終わってしまうと、結果的にその概念にお墨付きを与えることになりかねない。
A:なるほど。学術的権威が政策の宣伝に使われてしまう可能性があると。
B:そうです。特に政府機関が提唱している政策については、学術機関は慎重な距離を保つべきだと思います。
A:でも、社会に貢献したいという気持ちもあるでしょうし...
B:それも大切なことです。ただ、学術的議論と政策提言は区別して考えるべきでしょうね。
A:どういうことですか?
B:学術的には「こういう理論的可能性がある」ということと、政策的に「実際に導入すべき」ということは全く別の問題です。
A:確かに。理論的に面白くても、実際に導入するには問題があるということもありそうですね。
B:その通りです。特に憲法や民主主義の根幹に関わることについては、より慎重さが求められます。
B:まず、その議論が本当に学術的検証を経ているかを見ることです。批判的な検討も含めて、多角的に議論されているか。
A:一方的な宣伝ではなく、ちゃんとした学術的議論かということですね。
B:そうです。そして、新しい理論が提示されたときは、それが従来の価値や原則とどう関係するのかを確認することも大切です。
B:まさに。完全に断絶した新理論は、法学においては特に注意が必要です。
A:分かりました。でも、研究者の方々にも気をつけてもらいたいことがありますね。
B:おっしゃる通りです。新規性の追求も大切ですが、法学の基本的な使命を忘れてはいけません。
A:基本的な使命というと?
B:法の安定性や予測可能性を確保し、民主主義や人権といった基本的価値を守ること。そのために蓄積されてきた知恵を継承することも重要な役割です。
A:新しいことをやりつつ、大切なものは守るということですね。
B:そうです。そして、政策提言については特に慎重になる。学術的権威を政策の宣伝に使われないよう注意することも必要でしょう。
B:はい。特に法学者は、民主主義社会の基盤に関わる重要な役割を担っているのですから。
A:今回の「アジャイル・ガバナンス」の件も、そうした観点から見直す必要がありそうですね。
B:そう思います。新しい技術への対応は確かに必要ですが、それが法の基本原則を損なうものであってはいけません。慎重な検討が必要です。
体育会系と文化系という分類における文化系(陰キャ)と勘違いしているやつがいてアホだなあと思った
先日、ネットでとある記事を読んでいたら思わず「え?」と思う記述があった
一瞬、頭がフリーズした。
彼の言っている「文系」と「文化系」が、私の頭の中でうまく結びつかなかったからだ。
ああ、なるほど。
彼は「理系と文系」という学問の分類と、「体育会系と文化系」という人間の気質の分類を
ごちゃ混ぜにしてしまっているのだ。
そして、その後者における「文化系」が持つ、やや内向的、いわゆる「陰キャ」的なイメージを、前者における「文系」全体に当てはめてしまっている。
しかし、その一方で、なぜ彼がそんな突拍子もない(と私には思える)勘違いをしてしまったのか、妙に気になってしまった。
「理系か、文系か」というのは、高校や大学で選択する学問分野の大きな括りのことだ。
ざっくり言えば、自然科学や数学、工学、医学といった分野が「理系」。そして、人文科学、社会科学、法学、経済学といった分野が「文系」。これは、何を学ぶか、どんなアプローチで真理を探究するかの違いであって、個人の性格やライフスタイルを規定するものではない。もちろん、学問の特性が個人の思考様式に影響を与えることはあるだろうが、それは結果論に過ぎない。
一方で、「体育会系か、文化系か」というのは、個人の気質や所属するコミュニティのカルチャーを指す言葉だ。
「体育会系」と言えば、運動部に代表されるような、上下関係がはっきりしていて、根性論やチームワークを重んじる、エネルギッシュで外向的なカルチャーを指すことが多い。いわゆる「陽キャ」のイメージと結びつきやすい。対する「文化系」は、文芸部や美術部、吹奏楽部などに代表される、個人の興味や探究心、内面的な活動を重視するカルチャーだ。こちらは比較的物静かで、インドア、内向的な「陰キャ」のイメージを持たれがちだ。
この二つの分類軸を並べてみれば、両者が全く別物であることは火を見るより明らかだろう。
これはX軸とY軸のようなもので、本来は組み合わせて四象限のマトリクスで考えるべきものだ。
・理系で体育会系:工学部のラグビー部員とか、医学部のサッカー部員とか。ゴリゴリのフィジカルを持ちながら、論理的な思考も得意とする人たち。たくさんいる。
・文系で体育会系:法学部の野球部主将とか、経済学部のアメフト部エースとか。チームをまとめ上げるリーダーシップとコミュニケーション能力に長け、社会の仕組みにも明るい。こちらもたくさんいる。むしろ、営業職などで大活躍するイメージすらある。
・理系で文化系:数学科でチェスに没頭する学生とか、物理学科でSF小説を書きふける大学院生とか。知的好奇心の塊で、自分の世界を深く掘り下げるタイプ。これもステレオタイプな「理系像」に近いかもしれない。
・文系で文化系:文学部で古文書を読み解くのが好きな学生とか、史学科で一日中博物館にいるような人とか。これもまた、一つの典型的なイメージではあるだろう。
このように、四つの象限にはそれぞれ典型的な人物像を当てはめることができる。
そんな単純な話では全くないのだ。
彼が言っていた「文系=文化系(陰キャ)」という図式は、このマトリクスの存在を完全に無視した、あまりにも解像度の低い世界認識だと言わざるを得ない。
では、なぜ彼は、そしておそらく彼以外の一部の人たちも、こんなにも雑な紐付けをしてしまうのだろうか。
いくつか理由が考えられる。
「文系」の「文」と「文化系」の「文」。この共通する漢字一文字が、無意識のレベルで両者を結びつけている可能性は高い。人間は、意味よりも音や形の類似性で物事を連想することがよくある。「文」という字には、どこか「武」の対極にあるような、静かで知的なイメージがつきまとう。「武」が体育会系なら、「文」は文化系だろう、という非常にシンプルな連想ゲームが、頭の中で行われているのではないか。
二つ目は、ステレオタイプの暴走と単純化だ。世の中には、様々なキャラクターの「型」が存在する。特に、ドラマや漫画、アニメといったフィクションの世界では、分かりやすさが重視されるため、キャラクターはしばしば極端なステレオタイプとして描かれる。
たとえば、「理系の天才」は、コミュニケーションが苦手で、白衣を着て研究室にこもっている、まさに「文化系の陰キャ」として描かれがちだ。一方で、法廷ドラマの敏腕弁護士や、経済ドラマの熱血銀行員といった「文系」のヒーローは、弁が立ち、行動力がある人物として描かれることが多い。
こう考えると、むしろ「文系=陽キャ」のイメージの方が強まりそうにも思える。だが、ここで話はもう少し複雑になる。
おそらく、多くの人が「文系」と聞いて真っ先に思い浮かべるのは、
経済学部や法学部ももちろん文系だが、より「文系っぽい文系」としてイメージされるのは前者だろう。そして、ひたすら文献を読んだり、思索にふけったりする文学部のイメージは、確かに「文化系」の活動と親和性が高い。この「文系の中の特定のイメージ」が肥大化し、文系全体を代表するイメージとして認識されてしまう。その結果、「文系=文学部っぽい人たち=文化系っぽい=陰キャ」という、伝言ゲームのような連想が出来上がってしまうのではないか。
人は誰しも、自分の見てきた世界が世界のすべてだと思いがちだ。例えば、その人が通っていた高校のクラス編成が、たまたま「理系クラスは大人しい生徒が多く、文系クラスは活発な生徒と静かな生徒が混在していた」という状況だったとする。その場合、「理系は文化系寄り、文系もまあ文化系寄りかな」という雑な印象が刷り込まれてしまうかもしれない。あるいは、自分の周りにいる数少ない「文系」の友人が、たまたまインドアな趣味を持つ人ばかりだった、という可能性もある。その限られたサンプルから、「文系とはこういうものだ」という法則を導き出し、それを世の中全体に当てはめてしまう。これも、人間が陥りがちな思考の罠の一つだ。
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俺がブクマしたんじゃねえ。誰だよまじで