はてなキーワード: FF15とは
スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース
ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代の琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。
スクエニの看板タイトルであるFFは2016年のFF15が約1000万本、2023年のFF16が約350万本。ドラクエは2017年のDQ11で約700万本。
どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益は10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。
スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。
スマホゲームの世界市場は2019年で7兆円、2024年は12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。
原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイルも推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。
FF7やゼルダ、ワンダ、ゼノサーガ、ゼノブレイド、シェンムー、ファンタシースター等を作ってきた日本のメーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。
日本のメーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。
FFやドラクエがバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナやアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。
今年は少なめ。
コンセプトは意欲的だが、結果が追いついていない感じ。
道路沿いしか移動できないような作りなのでオープンワールドの魅力が殺されている。
道路があるのはいい、だがそこから離れて行動できるようにしないとメリハリが生まれない。
目指すものはわかるし、その志の高さは評価できるが、まだまだ遠いなあという感想。
『ドラゴンズドグマ2』とても頑張って作られているが設計がおかしい
ビジュアルが素晴らしい。
各惑星の景色からキャラクターまでとにかく気合いが入っている。
UIデザインの良さとか、もうちょい『アバターFoP』にも分けてやれよと思ったもんな。
あまりゲームをやらないスターウォーズファンが難易度EASYでプレイするぶんには良作だと思う。
2も買ってはいるがとりあえず1だけ。
開発規模からするとかなり頑張っていると思うが、相応の作りの粗さも感じる。
ミクロな課題に対して解決のアプローチが複数ある、という点は良いのだが、
バグ気味に条件を満たしてしまって、何がなんだかわからないうちにイベントが進行するとか、
逆に、何を指示されているのかわからなくて延々と右往左往したり、といったことが多かった。
その手がかりを追いかけたらその次の手がかりが出てきて、
言われるままあっち行ったりこっち行ったり、
で、それが主人公に何の関係があるの?という感じになってくる。
剣を奪われたのも自業自得のアホだしな。
と、愚痴ばかり書いてしまったが、総合的にはよく出来た中世騎士アドベンチャーである。
メインシナリオやったらあっさり説明があったりしてミスったなと思った。
難点は街が小さいこと。
というか、いまだに「設定上はもっと大きいけど省略されてるだけ」なのか、
「宇宙環境が厳しすぎて人類がこれだけしか残ってない」のかわかってない。
イベントとかの量はめちゃくちゃ多いんだけど、
宇宙がそれ以上に広すぎて密度が低いように感じてしまうのはもったいないよなあ。
誰もいない惑星表面の地質調査とかをするのも楽しいっちゃ楽しいけどさ。
街並みを自動生成とかして見た目のバリエーションだけでも確保できてたらぜんぜん感覚も違ったのでは。
オープンワールドRPGとして及第点の作りで、このレベルの作品を日本のゲームスタジオが作ったことに感動を覚えた。
作り込まれた町並み、自由度の高いアクションに、コーエーらしい幕末オールスターのシナリオを掛け合わせている。
1 死ぬまでにやりたいこと100を作り終える
3 メスイキする
8 腹筋100回
9 クロール100m
13 あすけん数値90点一ヶ月継続
14 あすけん数値70点年間年間360日
15 24時までに寝るのを年間360日
16 7時までに起きるのを年間360日
19 基本無料ゲームをサービス開始から終了まで継続プレイ(一時引退可・サ終直前までのメインストーリー完走必須)
21 高難易度ゲーム(ソウルライクとか)を攻略情報完全封印で2周クリア(別エンドがあるかもなので)
26 持病の手術(ひみつ)
29 中編小説(4万文字以上)10作執筆(非公開可・二次創作可)
30 長編小説(10万文字以上)2作執筆(非公開可・二次創作可)
35 賞金5万円以上の賞を取る
36 遺書を書く
37 自伝を書く(非公開)
38 親の死に目に合う
41 1000ブクマ達成
42 10万いいね達成
43 ミニブログ以外で1年以上継続して記事作成(更新頻度毎週以上)
44 ネットミームを生み出す
45 自分に関わる記事が出来る(ネットミーム・作品なんでもあり)
46 サウナで整う
47 リアル脱出ゲームをやる
48 3泊4日以上の一人旅
49 カラオケで95点以上出す
55 育毛剤・カツラ未使用(コスプレなら可能)(過去の使用はカウントしない)
56 資産4000万円溜める
57 1台30万円以上のPCを作る
58 寝具に10万円かける
59 レストランで1食5万円以上使う
62 黒澤明10本以上見る
64 1年間怒りを爆発させずに継続
67 1年間毎晩良かった探しを継続
68 1年間毎晩自分を褒める
うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああネタ切れだあああああああああああああああああああああああああああああああ
これもう無理!
思いつかない!
刻むしか無い!
69 ドラクエ1をやる
70 ドラクエ2をやる
71 ドラクエ3をやる
72 ドラクエ4をやる
73 ドラクエ5をやる
74 ドラクエ8をやる
75 ドラクエ9をやる
76 ドラクエXをやる
77 FF1をやる
78 FF2をやる
79 FF3をやる
80 FF4をやる
81 FF5をやる
82 FF6をやる
83 FF7をやる
84 FF8をやる
85 FF9をやる
90 FF13をやる
91 雀魂をやる
93 FF16をやる
94 やりたいことを10個達成する
95 やりたいことを16個達成する
96 やりたいことを32個達成する
97 やりたいことを69個達成する
98 やりたいことを72個達成する
99 やりたいことを99個達成する
ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。
中高生のあいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。
ポケモンはその辺ちゃんと意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。
しかしそのポケモンもオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。
最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロのスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。
スクエニもそういう危機感を抱いていたからクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。
そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエンジンという内製のエンジンらしい。
外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしまう危機意識も分かる。
サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。
サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4、Switch、Android、iOS、Steamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。
男児誕生から3年半ほぼ専業主夫1人で育てた 92%ぐらいワンオペ
覚書代わりにだらだら書く
そうなってしまった理由としては男児出産後すぐに嫁さんが事故で大怪我して入院>リハビリ生活に突入してしまったから
そんな状態で育児なんぞできるはずもなく退院してからも嫁さんは実家に戻ってリハビリすることになって俺が育児続行
関係ないけどほぼほぼ3年休職して普通に復帰できた嫁さんの職場とんでも福利厚生やねって思っちゃった
思っていたより楽だった所
夜泣き>まあまあキツかったけど我慢できないほどではない、仮眠取れないってことはないし世の中のお母さん騒ぎすぎじゃね?って印象は正直否めなかった
食事>割と好き嫌い多くて食べない時期もあったけど別に食わなきゃ食わないでいいや餓死しそうになったら食うだろってスタンスで適当に食わせてた 4日間毎食サラダせんべいとかぼちゃだけしか食わなかったこともあった
多分2歳半からの1年間は食事の1/3はサラダせんべいと薄皮チョコパンとかぼちゃ食わせてた でも健康診断でも問題ないのでOK
お医者さんに聞いたら「食わないより全然いいからそれでいい」とも言われたことで気が楽になったのもある
イヤイヤ期>生まれる前から2人でかなり警戒してて実際結構ひどかったんだけど、義母から「適当にほっとけ」って言われて適当に相手してたらいつの間にかなくなってた
体感6割ぐらいへーふーんって感じで無視してたけど特になんもなかった ほっときゃ疲れて寝るし
行った方策としては外で人様の迷惑になるのもあれだからこの時期ちょっとだけ外出量減らしたぐらい
検査してないけど諸々の所作から間違いなく定型発達だってのもあったんだろうけど、他の人こんなのに苦労してんの?って点はかなりあって拍子抜けした部分はあった。
子供のうちから映像に慣れされるとゲーム画面見せるのがあやしの一貫になるんで抱っこ紐でお腹側に赤ちゃん固定してゲームするだけで子供は画面見て喜ぶし自分はゲームできるしで趣味と実益兼ねた状態だった
子供がFF15をものすごく気に入って半年ぐらいそれずっとやってた時期もあった
ただMMOとかネットゲームは流石に触れなかったね、最近FF14復帰して浦島太郎状態です
思っていたより大変だったりつらかった所
洗濯>これは大変だった 子供の汚れもの生産スピードが想定の2倍を超えててあわててドラム式洗濯機を導入
家の汚れ>子供の思い切りのよさにちょっとビビっちゃったね 壁にクレヨンで落書きされた時は流石にキレそうになったけどなんとか抑えた
男親に対する周囲の無理解>差別されるとかではなく男親が子供連れてどっかでなんかをするというシチュエーションが想定されてない施設が沢山あった
保育園からの呼び出し>3歳半ぐらいからやっと幼稚園入れたんだけど結構多かった 赤ちゃんの発熱多いとは聞いてたけど入園当初の頻度はすごかった 保育園入れたら身軽になって働けるなって浅く考えてたけどここはかなりの想定外で反省すべきところ
総じてまあ、ワンオペでも育児そんな辛くないなという印象を抱きました
赤ちゃん自身よりもそれによって引き起こされる外的要因というか外的事件に手間取った感じが多かったね
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。
俺の非常に好意的な感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーとFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。
そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビューや感想合戦が一段落して、
を参考までに、みんなに個人的な感想として伝えられればと思ったからだ。
例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿の作品や新海誠の映画作品も邦画じゃAAA級だが、ハリウッドの制作予算に比べれば全然大したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドル(あくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドル(アクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。
正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。
FFはみんなが比較に出す洋ゲーのAAAと比べれば開発予算に限界がある。
だからFFはAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)
AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。
たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。
もちろん正しい意見もあるとは思う。
けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングでプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナと姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。
この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。
AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。
これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。
俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)
AAA級タイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。
だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。
もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。
それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。
その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。
吉田プロデューサーは天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。
彼は重圧の中でその取捨選択を、自分の意思を中心に、それをやり遂げた。
このあたりはストーリーと戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。
これも実は大きな誤解があると思う。
エルデンリングのざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去作からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックはAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?
それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。
でも問題はそれじゃない。エルデンリングは過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。
方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw
FF15のオープンワールドは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15の戦闘システムは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15のレベルデザインはフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOだから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本の元気玉の一つなんだよ。
これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーのオマージュと対比構造で成り立っている。
だからストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。
その上で期待していいことが一つある。
吉田プロデューサーは、スクエニはFFを現代において「語り直した」そして戦闘システムとストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。