はてなキーワード: 映画化とは
1→2とバルクアップしていた肉体はついに天元を突破し過去最高にバキバキにバルクアップしている。首がゴン太になり常にロイドレイジを発症しているのか顔つきも非常に攻撃的に変化。その結果、彼は悲哀を背負うベトナム帰還兵から筋肉と火薬で敵を虐殺する殺人マシーンへと進化した。
この肉体をもって「強さに説得力がある」とする向きもあるけどボディメイク畑の人間としては「ステロイドで膨らませた機能性の低い筋肉」、俺はその向きには反対だが巷でよく言われる「使えない筋肉」にしか見えない。1のスタローンのほうがよっぽど"ガチ"の兵士感があった。
アーーーーーーーーーーーノルド・シュワルツェネガー(中山きんに君)ともはや何も変わらない。別にシュワちゃんも好きだけどさ。でもそうじゃないからランボーはランボーだったんじゃん?
こうしてスタローンがパワーフォームに変化することでランボーのアイデンティティを捨ててしまったように、映画もパワーフォームに変化することでランボーのアイデンティティを捨ててしまっている。
1では国のためとベトナムで戦いPTSDを負って帰ってきたら国内でも軽んじられ疎まれ蔑まれるベトナム帰還兵とアメリカという国との戦いがメインテーマとして描かれ。
2でもいちおう、いちおうすれは引き継がれ、国のために戦い捕えられるも国の冷徹な損得で見捨てられそうになるベトナムのアメリカ兵捕虜を助け、見捨てようとする国との戦いが描かれていた。
が、今作ではそういったベトナム帰還兵ランボーのアイデンティティはほぼ霧散している。
彼は友人のトラウトマンが戦地でソ連兵に捕えられたことをきっかけに彼を救出するために戦地へ赴く。その過程でソ連に侵攻されていたアフガニスタンゲリラの奮起を促し結果的にアフガニスタン(の一部)を救うことになるんだけど、そもそもトラウトマンは最初、それをランボーに頼みに来てたのにランボーはそれを断ってるのね。
しゃーなし、トラウトマンはランボー抜きでアフガニスタンに赴き捕えられてしまう。
つまりランボーにとっては友人>>>ソ連に侵攻されて困ってる国だったって展開になっているから、現地民との触れ合いのシーンも、途中で登場する「ベトナムで我々が負けたみたいに、その国を愛するゲリラがいる国は征服できない」みたいに彼らを鼓舞するランボーを見ても「でも、お前見捨てようとしてたしなぁ」としか思えない。
ちなみにこの映画が公開される前にソ連はアフガニスタンから撤退。ランボーとトラウトマンが支援したアフガニスタンゲリラはタリバンへと進化し彼らを倒すために今度はアメリカがアフガニスタンを侵攻するのであった。
まぁ、これはランボー3の責任じゃないけど皮肉な話だな。これを映画化しろ。
出てくる敵がカカシなのは2と一緒なので割愛。今回は「冷徹で頭が切れる奴だ」というカンバンが敵の大将には追加されてちょっとは歯ごたえが増してたからまだ2よりはボス感があってマシだったかな。最後の戦車とヘリの正面衝突を選ぶ展開でこいつが本当に頭が切れる奴だったのかは疑問が残ったけど。
救出シークエンスもまぁいまとなってはテンプレートだし特に語るべきところはなかった。脱出時にトラウトマンが一緒に戦うのは過去シリーズを見てきてた身からしたらファンサとして多少良かった。
アクションは俺の中では2よりも悪くなってた。火薬も人数も増えてるし規模は上がってるはずなのに編集のせいなのか妙に安っぽくペラペラの映像になっててもしかして予算だいぶ減ったんかな?って感じてしまうくらいだった。
最後のランボーwithアフガニスタンゲリラVSソ連軍のパートはゲリラの騎馬隊は動物倫理感の低い時代特有の迫力があってよかったけど、ランボーが戦うパートはやっぱペラペラ。画面が明るすぎるのがよくないのかわからんけど、2000年代とかの中国の戦争ドラマみたいなハリボテ感がすごかった。
ハリボテ感で言えば今作では妙にヘリが飛んでるだけのシーンが出てくるんだけどこれも作りモノ感がすごくて、これミニチュア飛ばしてる?って思っちゃった。まぁ、あんだけ撮ってるってことはホンモノなんだろうけど。
とにかく編集をケチったのか画面の映画っぽさが後退していたのが、特に大規模アクションパートの影響が顕著だったなって感じ。
映画としてのテーマ性も退化してアクションも退化してる。点が上がるわけないよね。
このアクションすごいなぁ!っていうのがせめてもっといっぱいあればランボーであるという点を忘れさえすれば楽しめる一作として別点つけられたのにそれもほとんどない。まぁ、頑張ってお馬さんいっぱい走らせて撮ったのかな。+4点。
駄作だと思う。
一昨年の年始に成人式の話がルッキズム丸出しで炎上していたと思うが、そもそもちびまる子ちゃんの作品そのものがルッキズムヤバイよね
花輪くん、城ヶ崎さん、大野くん、杉山くんあたりの美人・イケメンキャラは良い人として描かれていて、逆に前田さん、みぎわさん、藤木あたりのブス・不細工キャラは悪い人として描かれている。そして主人公=作者のまる子はどちらかというと可愛いよりのデザインなのがまたキモい。
全く別の話なのだが、作者自ら脚本を担当した『ちびまる子ちゃん イタリアから来た少年』って映画、これよく考えると痛すぎない?
作者のアバターであるまる子とオリキャラ白人イケメンの恋愛模様を映画にしました〜ってキッッッツ!!って思っちゃう。ちなみに声優もイケメン俳優なのがさらにキツイ。金の力で夢小説を映画化して楽しいか?
そしてこの映画もルッキズム丸出しで白人イケメンのアンドレア以外にもインド、ハワイ、ブラジル、香港からの留学生も登場するがみんなステレオタイプすぎてビビるよ。
大学1年生の息子が雨穴の「変な○○」シリーズを立て続けに読んで(ちゃんと紙の本で新刊で買って読んでた)はまったらしく、こういう感じのない?と聞いてきた。
僕も最近、ああいうモキュメンタリーっぽいホラーが好きだったので数冊貸してあげたところ、読み終わっての感想に「悪くないんだけど、もうちょっとミステリーっぽいのが好きなんだと気づいたわ」と言ってきた。
うーん、そういう場合、一番最適なのはたぶん京極夏彦なんだろうけど、あいにく自分は未読で家にもない。ちょっとホラーっぽいミステリーねえ、ミステリーの文庫本はトランクルームに閉まってるか実家だなとしばらく思案。
書棚の奥の方をあさったら、島田荘司の「異邦の騎士」が出てきた。数年前に近所のブックオフで100円棚にあって買ったのを棚に刺したままにしていたやつだ。本当は「占星術殺人事件」か「斜め屋敷の犯罪」の方がベターなんだけど今、手元にはないので、まあ、これでいいかと読んでみなと渡した。
翌日、読んでる?と聞いてみたら、「100Pくらい読んだけどまだわからん、っつうか、昭和の話かあと思ったら、主人公が昭和25年生まれで、うわーとなった」 「東横線とか横浜とか高円寺とかたぶん俺の知ってるそれとは違うんだろうなとなった」 「ああ、J-POPがさげすまれてた時代ね、ジャズが人気あった時代かあと思った」とか面白い感想を言い出した。
なので、しばらくほっといたら翌日も「話がすすまねえよ。あっちこっち行きすぎだよ」と愚痴ってたが、すまん、御手洗潔シリーズって全部そんなんなんだよと返すしかなかった。
翌々日くらいに「読み終わった」と言いに来たので、感想を聞いたら「いくらミスリードといっても真ん中250Pくらいいらねーじゃねーかと思った」 「御手洗、一気に解決しすぎなんだよお前はと思った」 「いったい何を読まされたんだよ俺は」と言っていて、ああそれは御手洗潔シリーズの正しい感想だわと嬉しかった。ちなみにドラマで御手洗潔役は玉木宏がやってたぞと伝えたら「それは絶対違う」と笑ってた。うんそうだよね。
読みながらReturn To Foreverの「浪漫の騎士」をSpotifyで聞いたそうで、俺が最初に読んだ頃はそういう読み方はできなかったのでちょっと羨ましかった。活字で読んだ音楽をその場で確認できるのはほんとにいい時代だと思う。
息子に「異邦の騎士」を渡したのは、この小説は僕が父から渡された小説だったからでもある。ちょうど自分が息子と同じくらいの年齢のころ、父から気まぐれに「これ面白かったから読んでみな」と渡されたのがノベルズ版の「異邦の騎士」だった。ミステリーって探偵が出てきて、依頼者がいて、殺人事件を解き明かしてみたいなやつでしょというくらいの認識でいた当時の自分には、そういう典型ではないこの「異邦の騎士」が御手洗と主人公の掛け合いの面白さもあり、非常にはまって読んでしまい、そこから立て続けに図書館で借りたり、本屋で買ったりして読みまくったのだった。
かといって、ミステリーマニアになったりするほどではなかったのは、どちらかと言ったら、この本は"面白いミステリー"の枠ではなく”父に薦められた面白い本”の枠だったからだと思う。
父は雑食な本好きで僕が学生の頃は家に何十冊もノベルズのたぐいがあった。僕が本を読むようになった頃は架空戦記ものにはまってしまっていたので自分の嗜好とはかなり違っていたが、中高生のころは何冊かは彼に教えられて読むようになった本がある。最初に薦められたのはたぶん「ぼくらの七日間戦争」だった。ちょうど映画化するころの話。まあ、あれは息子に読ませようと買ってきたのかもしれない。あと、高橋克彦なんかもすすめられた記憶がある。
結果的に「異邦の騎士」は父から僕へ、僕から息子へと三代をつなぐ小説となったわけだ。今度、墓参りにいったら父に報告しておこう。
息子は、課題があるからしばらく小説はやめとくが終わったらまた読むわと言ってたので、今度は書庫で探すかブックオフで拾うかして「占星術殺人事件」を渡そうと思う。
【追記】
書いてなくてすまんな、親父は8年前に死んでんだわ
収益化するにははてな記法が使えるかどうかより書かれている意味が大事だろうしな。
きさらぎ駅の映画化で原投稿者はホクホクか?そういうのだったら増田で投稿していたとしても声がかかって●儲けや!
dorawiiより
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ちょっと気になってはいたけど、Webサイトのイントロダクションがくどすぎて観るのやめた作品
https://moshi-toku.toho.co.jp/
ビジネス小説としては異例の大ヒットとなった『もしも徳川家康が総理大臣になったら』(著:眞邊明人 発行:サンマーク出版)がまさかの映画化!
物語の舞台は2020年、コロナ禍真っ只中の日本。未曾有の危機に直面する政府が実行した最後の手段、
それは「歴史上の偉人たちをAIで復活させ、最強内閣を作る」ことだった。
現代の日本×歴史上の偉人=壮大なジェネレーションギャップが生み出した奇跡、そして、最強ヒーロー内閣に隠された謎とは、いったい?
監督は『翔んで埼玉』で日本アカデミー賞最優秀監督賞を受賞、『テルマエ・ロマエ』『のだめカンタービレ』などを手がけた日本映画界のホームランバッター、武内英樹。
その“偉人級”の演出力と独特のリズムから生み出されるエンタメは空前絶後。
脚本を手掛けるのは『翔んで埼玉』で日本アカデミー賞最優秀脚本賞を受賞した徳永友一。
そして、音楽は『翔んで埼玉』で日本アカデミー賞優秀音楽賞を受賞したFace 2 fAKEが担当。武内監督と再び手を取り合い、「天下一」のお祭りムービーを生み出す!
出演者も超超超豪華!!最強内閣の動向を記者として見守る主人公・西村理沙を演じるのは、
NHK朝ドラから『ゴジラ-1.0』ほか数々の映画のビッグタイトルに出演し、今や国民的人気俳優となった浜辺美波。
現代人との架け橋となる内閣官房長官を任された幕末の風雲児・坂本龍馬役には実力派としてその芝居が高く評価される赤楚衛二。
そして、注目の内閣総理大臣・徳川家康を、狂言界の至宝にして、唯一無二の存在感を放つ俳優、野村萬斎が務める。
さらに、織田信長をGACKT、豊臣秀吉を竹中直人ほか、髙嶋政宏、江口のりこ、池田鉄洋、小手伸也、長井短、観月ありさなど
ウルトラ実力派俳優が“あの”人気偉人を演じきる……期待して待つのじゃ!
お子さんからおじいちゃん&おばあちゃんまで、まさに今の時代に生きる全ての日本人へおくるアルティメットヒーローエンターテインメント。
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDEN RINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
マイクラだって映画化したんだから、弱者男性の映画くらい余裕だろ。
ブロック積んでゾンビ殴るだけのゲームがハリウッド行ったんだぞ?
だったら、「生命の実を食べて永遠の命を得た弱者男性」の映画なんて秒で撮れるだろ。
キャッチコピーは「それでも彼らは生きる」。
この時点で観たい。
物語は、永遠に生きる弱者男性たちが、自分たちの“固有能力”を使って世界の裏で生き延びる話。
テレパシーで社会を監視し、念力で差別をねじ伏せ、時空を超えてもなお孤独。
でもな、そこまでやっても女は下方婚しないんだよ。
「生命の実」を食べた代償に、誰にも愛されない呪いを背負ってるんだ。
本能的に。
流石の名作やな81点。
今ではすっかり大人なレディとなりイコライザー3で20年ぶりくらいにデンゼルとタッグを組んだダコタ・ファニングが「いつまで経っても男どもはみんなマイボディガードのことを聞きたがるのよね!」というくらいには印象的な作品。
天才トニー・スコット特有のチャカチャカしたエフェクティブな画面構成は正直賛否があると思う。俺も久々に見てちょっと画面うるせぇなと思った。もちろんそれが効果的なシーンもあるんだが、常になんかチャカチャカしてるのあんまよくないな。
戦場のトラウマでボロボロのデンゼルがダコタのボディガードとして雇われ、最初はうざったく思ってるんだけど一緒に過ごすうちにだんだん心の安らぎを得られるようになったと思ったらダコタは誘拐されてしまい、ブチギレデンゼルは復讐の旅に出るのであった。
ウザカワダコタとデンゼルの触れ合いはめちゃくちゃほっこりするし、誘拐シーンの緊迫感は流石だし、その後のブチギレデンゼルの"やりすぎ"復讐譚は96時間にめちゃくちゃ影響与えてそうだなと思った。元特殊部隊員を怒らせたらマズいよ。こいつら加減を知らん。ケツに爆弾突っ込んで爆破するのはもうヴィランのやり口なんよ。
原作ではイタリアが舞台だったのをメキシコに変えたことで社会の終わってる感がより強調されていてよい。ダコタとデンゼルがタッグを組んだイコライザー3の舞台がイタリアだったのも逆に何かの縁かもしれん。ちなみに、メキシコでの警察官とギャングが組んだ誘拐事件は実際にけっこう発生しているらしい。終わってる。
原作話で行くと、原作ではダコタは誘拐後にレイプされて死体で発見されるという凄惨な展開があるのだが、今作では「常識的に考えて死んだと思われる」とマイルドな表現になっており、心の安らぎを死に求めていたデンゼルは、心の安らぎを与えてくれたダコタを救うために死ぬ、という美しい構図へとつながっている。
どうでもいいんだけど、白人が主人公の原作「燃える男」を映画化した本作、同じく白人が主人公の「ザ・シークレット・ハンター」をリメイクした「イコライザー」。これの主役を黒人のデンゼルが演じたことに対して反ポリコレの民はなーんにも言わないのダブステじゃな~い?と思わんでもない。
いや、意外とよくできてたし普通に怖いところもあった71点。
(おそらく)低予算ホラー映画ということで肩ひじ張らずに見られたという部分に若干の加点があるのは認める
実は「事故物件怖い間取り」「事故物件ゾク怖い間取り」と実は同じ原作であるというワンダー。
キングやディックみたいな「同じ作品いろいろ使いまわされる系作家」になれる才能ある。
それぞれ同じ家を舞台にした3部構成になっており、それぞれ別の怖さがあってよい。
第一話は古民家的な家に泊りに来た姉妹の話が妹視点のやや画像が荒いPOV(主観)方式で描かれる。
なんかじめ~っと不気味な感じが続き、姉が寝たと思ってドッキリしかけようとふすま空けて枕投げたら全然知らん女が寝てて襲い掛かってくるシーンとか嫌すぎてヒョエ~~ってなった。
心霊動画系ってこういうのでいいんだよおじさん「こういうのでいいんだよ」
その後、姉がおかしくなっちゃうシーンの演技もキモいとやりすぎの丁度いいところとってて、ディレクション偉いわぁ~ってなった。
第二話は彼女と結婚しようと思って家買ったけど不妊が発覚して別れた男がAIに元カノの名前つけたら頭おかしくなる話。
実のところAI要素は「対話型AIってなんかこわくね?」程度の解像度で物語に直接関わってくるわけではない。導入程度なのでそこはちょこっと残念だったかな。
元カノAIと話すことで現実と妄想の区別がつかなくなった男が、家族を錬成しその家で過去に起きた惨劇をなぞりつつその家庭を破壊していくさまが描かれる。たぶん、この男本当に子供が欲しかったんだろうし、たぶん別れた理由もクソほどモラハラったからなんだろうな、嫌な男だな。と思えて、これは一種のヒトコワ系としてよくできてるなと感じた。
第三話は最近のベタテンプレである「心霊系Youtuberが心霊物件に挑んだ映像が発掘された」というていで、例の家で何があったのかを明かすある種の解決編的な話になっている。
こいつキモいみなみかわみたいな顔してるなと思ったらキモいみなみかわだった!という衝撃がありつつ、マジで売れてないYoutuberみたいな顔したYoutuberが不気味な家の不気味な現象に挑むんだけど、その中でガンガン霊現象が起きるわ、どんどん人は死ぬわ、死んだと思ったら霊になって帰ってくるわ、結局怖いのは人だったよっていう話になるわ、こっくりさん、裏拍手といったホラーミームてんこもりでてんやわんやである。サービス精神が旺盛すぎるだろ。
なぜ彼はその取材のデータを廃棄せずに袋詰めして埋めたのだろうか。コレガワカラナイ。
総括すると3話とも「心霊ビデオテープものの映画化」という天井が低い作品の中では一定以上のクオリティが担保されており、演技の質も高く、「心霊ビデオテープもの」の観客が見たいと思っているものを完璧に提供できている、という点において高得点を付けざるを得ない。
吉野家に牛丼食いに行ったら吉野家の牛丼が出てきたときのような満足感があった。
岩手沿岸部を北から紹介していって、順番から言えば次が大槌と釜石なんだけど、そろそろこの辺から気が重くなるのよね。
もっと北のほうから311(東日本大震災)の被災地は存在しているのだけど、大槌は津波と火事で市街地が全部なくなった町なのよ。こういうところがここから南にはちらほら現れてくる。もちろん過去の津波の教訓のおかげで被害を避けた、っていう例もあるけどね。船が建物の上に乗り上げたやつ。あれは大槌だけど解体されたし、廃墟になった役場も完全に解体して無難な跡地碑だけが残ってる。
自分にとって大槌は地元銀行のそばにある寿司屋がいい仕事していて美味かった、という記憶で止まっている。震災後はほとんどこの地をスルーしているのね(しかも三陸自動車道はスルーするのに都合がいい場所を走っている)。
いちおう調べ直したら、アニメ映画「岬のマヨイガ」で主人公たちが買い出しに出てくる沿岸の町のモデルになったのが大槌町らしい。大槌町の公式サイトにモデル地の地図はあるので興味があったらそちらを調べて欲しい。あれ面白い映画だしね。ただ自分としてはあれの聖地も盛岡の仁王小学校そばにあるでかい地蔵のほうが馴染みがある。
あ、震災前も後も残っている名所が1つあった。蓬莱島だ。これはNHK人形劇「ひょっこりひょうたん島」のモデルになったと言われる島で、島だけど舟なしでも上陸が可能。ただし人形劇の面影は一切ないのでそのつもりで。
大槌はこの市街地の北、山田との間に、吉里吉里と言われる地域がある。ひょっこりひょうたん島の原作者である井上ひさしがこの地をモデルに「吉里吉里人」という小説を書いて、これが1980年代のミニ独立国ブームに火をつけた(吉里吉里も吉里吉里国というミニ独立国を名乗って観光に力を入れていた)んだけど、たぶんこのブームを知っているのは今の50代以上だしその跡もほとんど残っていない。ただ、この地域のさらに北の端に白い電話ボックスがある。ここに置いてある電話は電気的にはどこにも繋がっていなくて、でもここに来て亡くなった人と話す人が非常に多い。風の電話と呼ばれていて同名で映画化もされた。現地には案内も少ないので興味がある場合はナビ頼りでどうぞ。
釜石は製鉄の街として、一時期は盛岡に次ぐ県内第ニの人口を擁する街だった。それ(製鉄)絡みの場所が少し残っている。
古い方で言えば釜石市街地からは少し離れるのだけれど、橋野高炉跡。地味だけど世界遺産の構成要素の1つになっている。かなりの山奥にあって、許可無しで見えるところだけでもたぶん「ここで作るまでのことが必要だったのかもな」と思えると思う。ここより新しい鉄絡みと言えば釜石鉱山跡。ここも国の文化財に指定されていて、冬以外は見学が可能。ただ年数回行われる坑道見学に参加して見たほうがより面白いと思う。
工場は24時間操業で、働く人も多かった。そういう人たちが働いた後に向かったのが呑兵衛横丁で、ただここは津波で壊滅して、残った店が移動した仮店舗も営業期限が来て多くが廃業した。ただ3店舗だけが市内中心部のかまりばという飲食店街に移転を果たしている。まあここに来るということは確実に釜石泊まりになることが前提となってしまうので日帰りではおすすめしない。酒以外の労働者のための食べ物として生まれたのが釜石ラーメン。極細麺の醤油味であっさり。新華園という店が元祖といわれているが、釜石ラーメンと言って出している店の味の優劣はほとんどないので、見かけた店で食べていいと思う。
新日鉄釜石といえばラグビーを思い出す中年以上の人もいると思う。このラグビーチームは現在釜石シーウェイブスというクラブチームになって現存している。3部リーグ落ちをなんとか堪えた2部リーグ所属として頑張っている。8月9月は市街地にある練習場で公開練習していたけど、10月からは新シーズンということで大槌との間にある鵜住居スタジアムというところで公式戦を行う予定。
釜石ラーメン絡みで紹介しないといけない店が1つあった。工藤精肉店の2Fの食堂。ここは定食といっしょにラーメンを注文する人が多いのだけど、そもそのその定食の量が多いことで有名。おすすめメニューはカツカレー。お腹を空かせてどうぞ。
製鉄とも釜石とも全く関係ないが、市内には国内唯一のミッフィーカフェがある。公式ナインチェ・プラウスなカフェメニューを出してる。味はそれなり(まずくはない)だけど、うさこちゃんに興味がある人はこっちの店のほうがいいかもしれない。
アニメの脚本家が原作マンガの表現を「ノイズ」って言って改変したことで炎上した事件があったじゃないですか。
増田はその作品について原作もアニメも見てないので内容そのものには口出しできないけど、あの発言が燃えた理由についてはちょっと思うところがあるのでいっちょ噛みします。
(なお、増田は作品を未視聴です。したがって改変そのものの是非については論じませんのであしからず。)
つまり「アニメのクオリティアップを目指して原作改変するのはアリ?」って話。
アニメ化のときって監督や脚本家の判断で設定やストーリーが原作から変更されるのはよくあることじゃん。でも、この改変が少なければ少ないほど良いと考える人が一定数いるじゃん。これをここでは「原作準拠主義」と呼ぶことにする。今回の炎上の発端も、原作準拠主義的な、「原作の表現を脚本家がノイズ呼ばわりするのはどうなの?」という意見よね。悪意を込めて言い換えると「脚本家ごときが原作者様に口出しすんな」みたいな。(これはわかりやすさ重視の悪い誇張です。)
他の作品でも原作から大きく改変すると「原作レイプ」なんて言葉で叩かれることがあるし、やっぱり原作ファンは改変を嫌う傾向が強い。でもその気持ちは分かる。増田も『ビブリオ古書堂の事件手帖』で主人公の髪型が黒髪ロング(原作小説)からショートカット(ドラマ版)に変わったのが納得いかなくて、ドラマは見なかったくらいなので。
一方で、大きな改変があっても名作扱いされる作品もある。『うる星やつら ビューティフル・ドリーマー』や『攻殻機動隊(GHOST IN THE SHELLやSAC)』とか。もちろんアンチもいるけど、全体的には名作扱いされてるよね。まぁ、ビューティフル・ドリーマーは高橋留美子原作マンガの映画化というよりは、押井監督作品と認識されがちなので、またちょっと話が違うのかもしれないが。
いずれにしても、あのインタビューで怒ってた人のうちいくらかは、原作準拠主義だったんじゃないかなと思う。
次に、炎上ポイント2つ目。改変対象が性的描写だったこと。これによって、表現規制論争に巻き込まれた感がある。いや、巻き込まれたというか、まさに未成年の裸体を描くことへの抵抗として水着への変更をしているので、性的描写の表現規制論争そのものかもしれない。ここについては作品未視聴なので特に意見はなし。一般的には入浴シーンだと「湯気」「すりガラス」「水面で隠す」みたいな処理が多いので、水着を着せるという処理はちょっと珍しいなと思ったくらい。
余談だけど、怒ってる人を揶揄するコメントで「そんなにぼっちちゃんの裸が見たかったの?」というコメントがあったので、原作マンガでも別にぼっちちゃんのおっぱいや局部が描かれたわけじゃないんじゃないの?と思ってググったら、わりとおっぱいは描かれていた。えっちじゃん。
さらに余談。インタビューで「現実の女の子は胸の大きさの話なんてしない」って発言があって、まぁそれはそうかもしれないけど、現実でしないからアニメの会話でも採用しないっていうのは違うんじゃない? 演出効果があるなら現実には言わないセリフでも入れるべきだし、逆にセクハラ的なら現実にありふれててもカットするべきじゃん。あるいは「普通は言わないけどこのキャラは言う」っていう個性の演出もありだし。
ていうか現実っぽさで言えば、「一人で家で水風呂に入るのにわざわざ水着を着る」人も現実にはいないと思うんですよね。
炎上ポイントの最後は単純に「脚本家本人が嫌いだから叩く/逆に擁護する」っていう感情論。ようするに脚本かくあるべしみたいな主題から外れた「ノイズ」だけど、実はこれが炎上の本質だったんじゃないのって思う。
これについても増田は特に意見はない。まぁ嫌いなやつを否定するために雑な理屈を捏ねるのは見ていて気持ちいいものではないけど。
Fate/Grand Order(FGO)が人気を維持し、ソーシャルゲームのトップクラス売上を誇る理由を整理します。
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- TYPE-MOONが展開する「Fate/stay night」から始まるシリーズは、アニメ・小説・ゲームで世界中にファンがいます。
- 既存ファンがそのままFGOに流入し、強力な基盤を築きました。
- ソシャゲでは珍しく、メインストーリーが長大なビジュアルノベル並み。
- 奈須きのこ氏など原作ライター陣が直接執筆しており、「シナリオ読むためにプレイする」層が多いのが特徴。
- 歴史・神話・文学・伝説の人物を「サーヴァント」としてキャラ化。
- オリジナル要素を加えた魅力的なデザインや声優起用で、推しキャラを手に入れたい欲求が強い。
- その分「引けた時の喜び」が大きく、課金意欲につながる。
- 大規模イベントやリアル展示会も頻繁に行われ、ファン体験を強化。
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FGOがここまで人気で売上を保っているのは、
という要素が重なっているからです。
Fateシリーズはもともと、TYPE-MOONが同人サークル時代に個人小説家(奈須きのこ氏)とイラストレーター(武内崇氏)が中心となって作った同人PCゲーム(『月姫』など)が出発点でした。そこから商業展開を経て、Fate/Grand Orderに至る「巨大ブランド」へと成長しました。
こうした「同人発 → 世界的IP化」の事例は極めて珍しいです。以下、比較や差異を整理します。
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→ 個人制作ゲームから、音楽・二次創作文化で世界的なコミュニティが形成。
✅ ただし、ここまで長期にわたり大規模ソーシャルゲームでトップ売上を維持するのは、Fateがほぼ唯一。
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6. 世界観の広がりと柔軟性
- 「英霊召喚」という仕組みにより、歴史・神話・伝説・オリジナルをすべて登場可能にした。
- 常に新キャラ・新ストーリーを追加でき、ファンを飽きさせない。
- 運命、選択、自己犠牲など哲学的でシリアスなテーマをエンタメに昇華。
- キャラクター同士の関係性を重視し、物語への没入感が強い。
- キャラデザインの「格好良さ」と「親しみやすさ」のバランスが絶妙。
- 後の多彩なイラストレーター参加を許容する柔軟なスタイル。
- 二次創作を歓迎する文化が育ち、Pixivやコミケなどで爆発的に広がった。
- 東方に近い「ユーザーが世界を拡張する」仕組みを持っていた。
- アニメ化(『Fate/stay night』、『Fate/Zero』)、映画化、スマホゲーム化をタイミングよく行った。
- 「同人の熱量 × 商業のスケール感」のハイブリッド成功例。
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✅ 結論:
Fateの強みは「奈須きのこの物語性 × 武内崇のビジュアル × 英霊召喚という拡張性 × 二次創作文化 × 商業戦略」の組み合わせで、これは極めて珍しい成功パターンです。