はてなキーワード: キャラデザインとは
https://www.youtube.com/@%E3%83%88%E3%82%AF%E3%83%8A%E3%82%AC-q6z/videos
【千歳くんはラムネ瓶のなか】4巻まで読んでも千歳朔が好きになれない男によるチラムネ4巻の正直な感想【2025年秋アニメ】
https://www.youtube.com/watch?v=vFerA2aUuJU
【千歳くんはラムネ瓶のなか】正直チラムネ5巻は良さもキャラ心情もよくわからなかったです【5巻のネタバレ注意】
https://www.youtube.com/watch?v=8bP_QJmuhqc
肯定的な反応: 多くの欧米ファンは千歳朔を「社会的に成功したリア充」「自信に満ちた好青年」と捉えている。例えば、Redditユーザーは「dense(鈍感)なMCではなく、千歳は王様のような存在で、多くの可愛い女の子に囲まれている」と評し、彼の自信あふれる振る舞いを評価している。また別のコメントでは「MCは非常に有能で、一見したよりも深みがあり、社交性に乏しいオタク系主人公ばかりの中で新鮮な存在だ」とも述べられ、作品中では千歳が「手先が器用で有能」なキャラとして好意的に描かれていることが分かる。レビューサイト「The Outerhaven」でも「千歳は言動がぶしつけで“好きか嫌いか分かれる”タイプだが、物語が進むにつれて裏にある優しさが見えてくる」と分析され、彼の厚い外面の下に隠れた誠実さが指摘されている。プロトンストームによるレビューでも、千歳の「社交性」が共感を呼ぶ要素とされ、「周囲を理解しようとする姿勢が非常に人間味あふれている」と評価されている。これらから、西洋の評価では「意外にも共感できるリア充主人公」という肯定的な意見が目立つ。
批判的意見: 一方で「セリフ回しが演技じみて不自然」「作者(または視点)がわざとらしい」といった指摘も散見される。Redditの視聴者は「キャラクター同士の会話が演劇のように聞こえる」「千歳自身の発言が、現実の高校生とはかけ離れている」と批判し、Oregairu(俺ガイル)風の重厚なセリフ回しが気になるとの意見が出ている。アニメ第1話の感想では「千歳の振る舞いはやや尖って見える」「(作風として)やや取っつきにくい」といった声もあり、好みが分かれるようだ。
主要ヒロイン(柊夕湖、内田優空/瑠唯、七瀬悠月など)への評価
ヒロイン全体の印象: 米英レビューでは、ヒロインたちはいずれも「個性豊かで魅力的」「二次元的ではなくよく描き込まれている」と評価されている。Protonstormのレビューでも「女性キャラは男性陣と同等に丁寧に描写されており、どのキャラも“よく練られた存在”に感じられる」と指摘される。実際、ある読者レビューでは「ヒロインは誰もステレオタイプな駒になっておらず、主人公との関係も自然で楽しい」と称賛されている。
柊夕湖(Yūko): 率直でおおらかな性格が支持されている。Redditでは「Team Yuko(柊夕湖推し)だった」という意見があり、夕湖の奔放さや思い切った告白に共感する視聴者が多い。実際、「彼女は自分の想いをまったく隠さずストレートにぶつけてくる」「素直で好感が持てる」というコメントも見られる。一方で、少数意見ながら「“Queen Skank”」のように揶揄されることもあり、胸の大きさなどをネタにした表現に批判的なコメントも存在する(ただし多くはそれを擁護する声が上がっている)
内田優空(Yua)※瑠唯(Rui)の記載はおそらく優空のことかと思われる: 冷静で落ち着いたストレートマン役として好意的に受け取られている。Redditの声では「優空の声優(羊宮妃那)が素晴らしい」「真面目なキャラで好印象」というコメントがあり、チームのムードメーカー的存在として評価されている様子がうかがえる。特に自転車で千歳と過ごすエピソードなどでの繊細な心情描写を評価する声もある。
七瀬悠月(Nanase): 美人でクールな人気者として描かれる七瀬にも注目が集まっている。あるファンは「彼女も自分を演じているように見える」「夕湖と同様に“完璧な人気者”像を維持している」と指摘し、千歳と同じく虚像を演じているのではないかと考察している。また第1話感想では「Nanase was pretty fake, just like Chitose」と述べられ、千歳と同様に“嘘の自分”を演じていると受け取られている。ただし「冷静で美しい存在感が魅力的」「役者だけあって表情豊か」といった肯定的意見もある。いずれにせよ、ヒロインたちはストーリー全体で徐々に掘り下げられる余地があると受け止められている。
人間関係・コミュニケーション: 多くの英語レビューは「理解し合うこと」の重要性に注目している。レビューの冒頭にもあるように、「『コミュニケーションの鍵は相互理解への意欲』である」と千歳が説く場面が示され、互いに理解しようとする姿勢が物語のテーマになっている。プロトンストームは「まさに千歳くんはラブコメにおける『相互理解』の役割を担っており、表面的な人気者と引きこもりの対照を通じて人間関係の機微を描く」と解説している。特に、陽気な千歳と内向的な健太(Kenta)の対比が物語の軸になっており、「人気者には聞こえてこない“陰の声”を、主人公が受け止めていく過程が青春らしい成長として描かれる」と評価されている。千歳は外見上は完璧なリア充だが、実は「周囲の期待に応えようとするプレッシャーに押しつぶされそう」な弱さも抱えており、その内面が物語の大事なテーマとなっている。
青春・自己肯定感: 「青春=かけがえのない時間」という楽観的な視点も指摘されている。先述のレディットレビューでは、作者自身の言葉として「青春は本当に最高の時間だ」というポジティブなメッセージだと説明されており、Oregairuの「青春は嘘だ」という否定的な視点とは対照的だと述べられている。このように「青春」というテーマを肯定的に描く試みが、欧米のライトノベルファンからも共感を呼んでいる。
リアル指向の演出: アニメ版でも、自然な高校生活の再現を重視する姿勢が見られる。外部サイトのファーストリアクションでは「典型的な学園ものとは一線を画す“インテリジェントな文体”」として脚本が評価され、ステレオタイプな決まり文句を避けた会話が新鮮だとされている。千歳とクラスメイトたちのやり取り(例:蔵先生との屋上でのやり取りなど)はお互いに毒舌を返し合うなど型破りで、「型にはまった学園スライス・オブ・ライフとは違う」として好意的に受け止められている。
賛成意見: 欧米ファンの多くは、作風の新鮮さやキャラの魅力を評価している。LNレビューやRedditでは「文章表現が秀逸で、オタク向け作品にありがちな軽いノリではなく、しっかり読み応えがある」とされる。特にヒロインたちが「大胆で個性的」「性格が立っていて面白い」との評価があり、友人たち全員が魅力的に描かれている点が好評だ。また、作中のしっかりとした「絆」や「助け合い」の描写に共感する声が多く、笑いの要素も豊富で「笑いの量はKonosubaやOregairuに匹敵する」と絶賛する読者もいる
否定的意見: 一方で、「対話が不自然」「シナリオが平坦」といった批判もある。Redditの一部感想では「非現実的な台詞回しで、まるで演劇を観ているようだ」という意見が見られ、「ストーリーが予測可能で、主人公は最後に必ず良い人を救うだけ」「物語として目新しさに欠ける」と評する声もある。アニメ第1話時点では「ヒロインのキャラデザインがやや平凡」「主人公に共感できない(特にオタク視点の視聴者)」といった指摘も上がっており、好みが分かれる要素である。いずれも「安易な異世界ものに慣れた視聴者には癖が強い」と評価する向きがあり、プロットよりも会話や演出に重点を置いた作風への賛否が対立している。
以上のように、欧米のファンコミュニティでは千歳くんやヒロインたちについて賛否両論の意見が飛び交っており、特に主人公の描写や会話の「リアルさ」が議論の焦点となっている。一方で「従来のラノベとは異なる新鮮な青春譚」として肯定的に受け止める声も多く、今後の物語展開に期待するユーザーが少なくないことが特徴的である
俺は映像メインのCGアニメーターで、猫動画を見た後AI映像と知った時、騙されたと感じる程度の感性の持ち主である。
エンタメ業界の片隅でCGを生業とする者として、生成AIと切っても切り離せない原罪、権利侵害に対して明確に拒絶をする。
ただし普段からzoomでの録画による議事録作成、翻訳、プログラミングでのコード作成では日常的に利用しており、
欠かせない存在となっている。
本業でのCGでの最終成果物では使ってはいないが、3Dモデルのポン出し生成には極めて抵抗を感じる。
最後に視聴者が目にするものは、コンピュータの映像だとしても人の血肉から生まれたCG映像であってほしいと願うからだ。
本業では、自分の専門外の分野のノイズの除去や、アニメーションでキャラデザインに合わせることが技量的に難しい場合、
参考ガイドとしてデザイン画から表情参考絵を出力したいとも思っている。
https://www.cohart.com/xemmetvietsub
https://www.brush.bio/100metvietsub
https://www.cohart.com/godzillatrumotvietsub
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俺は映像メインのCGアニメーターで、猫動画を見た後AI映像と知った時、騙されたと感じる程度の感性の持ち主である。
エンタメ業界の片隅でCGを生業とする者として、生成AIと切っても切り離せない原罪、権利侵害に対して明確に拒絶をする。
ただし普段からzoomでの録画による議事録作成、翻訳、プログラミングでのコード作成では日常的に利用しており、
欠かせない存在となっている。
本業でのCGでの最終成果物では使ってはいないが、3Dモデルのポン出し生成には極めて抵抗を感じる。
最後に視聴者が目にするものは、コンピュータの映像だとしても人の血肉から生まれたCG映像であってほしいと願うからだ。
本業では、自分の専門外の分野のノイズの除去や、アニメーションでキャラデザインに合わせることが技量的に難しい場合、
参考ガイドとしてデザイン画から表情参考絵を出力したいとも思っている。
映像だろうがプログラムだろうが翻訳だろうが、どれも生成AIの技術を使った生成物であるというのに。
関心のある分野は手作業を臨み、それ以外には実に無神経極まりない。
しかし、自分のようなどっちつかずの半端ものは意外と多いように思う。
数年後、最終成果物でも、より精度の高いAIレンダラーを嬉々として(あるいは嫌々)使用している自分がいるのだろうか?
Fate/Grand Order(FGO)が人気を維持し、ソーシャルゲームのトップクラス売上を誇る理由を整理します。
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- TYPE-MOONが展開する「Fate/stay night」から始まるシリーズは、アニメ・小説・ゲームで世界中にファンがいます。
- 既存ファンがそのままFGOに流入し、強力な基盤を築きました。
- ソシャゲでは珍しく、メインストーリーが長大なビジュアルノベル並み。
- 奈須きのこ氏など原作ライター陣が直接執筆しており、「シナリオ読むためにプレイする」層が多いのが特徴。
- 歴史・神話・文学・伝説の人物を「サーヴァント」としてキャラ化。
- オリジナル要素を加えた魅力的なデザインや声優起用で、推しキャラを手に入れたい欲求が強い。
- その分「引けた時の喜び」が大きく、課金意欲につながる。
- 大規模イベントやリアル展示会も頻繁に行われ、ファン体験を強化。
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FGOがここまで人気で売上を保っているのは、
という要素が重なっているからです。
Fateシリーズはもともと、TYPE-MOONが同人サークル時代に個人小説家(奈須きのこ氏)とイラストレーター(武内崇氏)が中心となって作った同人PCゲーム(『月姫』など)が出発点でした。そこから商業展開を経て、Fate/Grand Orderに至る「巨大ブランド」へと成長しました。
こうした「同人発 → 世界的IP化」の事例は極めて珍しいです。以下、比較や差異を整理します。
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→ 個人制作ゲームから、音楽・二次創作文化で世界的なコミュニティが形成。
✅ ただし、ここまで長期にわたり大規模ソーシャルゲームでトップ売上を維持するのは、Fateがほぼ唯一。
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6. 世界観の広がりと柔軟性
- 「英霊召喚」という仕組みにより、歴史・神話・伝説・オリジナルをすべて登場可能にした。
- 常に新キャラ・新ストーリーを追加でき、ファンを飽きさせない。
- 運命、選択、自己犠牲など哲学的でシリアスなテーマをエンタメに昇華。
- キャラクター同士の関係性を重視し、物語への没入感が強い。
- キャラデザインの「格好良さ」と「親しみやすさ」のバランスが絶妙。
- 後の多彩なイラストレーター参加を許容する柔軟なスタイル。
- 二次創作を歓迎する文化が育ち、Pixivやコミケなどで爆発的に広がった。
- 東方に近い「ユーザーが世界を拡張する」仕組みを持っていた。
- アニメ化(『Fate/stay night』、『Fate/Zero』)、映画化、スマホゲーム化をタイミングよく行った。
- 「同人の熱量 × 商業のスケール感」のハイブリッド成功例。
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✅ 結論:
Fateの強みは「奈須きのこの物語性 × 武内崇のビジュアル × 英霊召喚という拡張性 × 二次創作文化 × 商業戦略」の組み合わせで、これは極めて珍しい成功パターンです。
いつか空から札束が降ってきましたら、わたくし、歌だのキャラデザインだの動画だのを片っ端から外注して、豪華絢爛なミュージックビデオをお作りあそばせようと思っておりましたの。
……ところがどっこい、AI様がその夢を叶えてくださる時代が来たのですから、これはもうやらねば詐欺ですわよね!?ということでJust Do Itいたしましたの。
https://www.youtube.com/watch?v=Znw6q9o3Ssw
長年わたくしの脳内という狭苦しい檻でカビていた世界観が、ようやく陽の目を浴びましてよ……あぁ、涙でモニターが見えませんわ。
でも、この魔法のような力にもすぐ慣れてしまいそうですので、今のうちに自慢と感想を置き逃げいたしますわ。
お試しにボカロ風の楽曲を作ってみたくなりまして「ボカロといえばメンヘラ曲ですわよね?」という根拠不明な偏見をフル装備。
じいやに出してもらった狭心症のお薬をガン見しながらデカフェコーヒーをがぶ飲み、心臓をテーマにした歌詞をSuno様にえいやっと投げ捨てましたの。
ジャンルは「心拍ビートの憂鬱アンビエント+ウィスパー女子」でしてよ。ええ、きっとアンビエントですわ。
出来上がりは……もぅ最高❤
文字数てきとーな歌詞なのに完璧なリズムで歌い上げ、吐息混じりで耳に直接ささやいてくるんですのよ。わたくし、思わず「結婚して」と言いかけましたわ。
しかもこのボーカル様と作曲者様、実在しないのですって! この世にいないのにわたくしの脳を直撃してくるとか罪深いにも程がございますわ。
テクとしては、漢字は時々お中国語読みをしでかしますので、怪しいところは平仮名に開くのが吉ですわ。
再生成で微修正もできるので、間違えても泣く必要はございませんの。
複数キャラ並べるのは大変ですって? あら、そんな面倒なこと庶民にお任せあそばせ。
わたくしは「少女!天使!羽!骸骨!心臓!」という王道厨二キャラ一択で、niji・journey様に丸投げいたしましたの。
余計な物を切り捨て、体を差し替え、お着替えさせ、全身を拵え、Midjourney様の背景と合体……もうモデルさんもビックリの撮影会でしてよ。
実写背景に二次キャラを置くのって、本当に背徳的で大好きですの。アクスタで世界旅行してるみたいでウフフ。
さらにちびキャラ、線画、油絵風まで取り揃えて、MVを宝石箱のように彩って差し上げましたの。
物語の都合上、世界中に心臓が溢れ返ったのでキャラと同数くらい心臓を量産いたしましたの。
洞窟から覗く巨大心臓を巡って兵士が撃ち合う? 意味不明ですわね。でもAI様は文句も言わず描いてくださいますの。
なお「heart」だけですとハートマーク祭りになるので、「heart organ」や「human heart」で命を吹き込むのがコツですわ❤
まさか画像生成から動画生成の時代にワープするとは……技術革新って怖かわですわね。
ノンアルビールをたしなみつつ、Kling様にスチルをぶん投げて延々ガチャ。
実写背景二次キャラも線画も油絵も全部動きますのよ。ええ、怖いくらい。
とはいえ破綻は盛りだくさん。空と海の速度がバラバラ、傘の骨が頬骨を貫通マジックして、宙を舞う金魚がフュージョンしては分裂……まるで深夜のテンションですわ。
こういう時はプロンプト調整沼に沈むより、編集でマスク抜きやエフェクトで誤魔化すのが勝ち筋。そもそも生成させるシーンがおかしい? それはもうお約束ですわよ❤
裏技として、背景とキャラを別々に当たりガチャし、合成してから中割りさせる方法もございますの。
AI生成なのにグリーンバック? ええ、わたくしも笑いましたわ。けれど抜きやすいのですもの。
年初に歌を生成、「あらこれイケますわ!」と確信してGWに仮完成。
そこからワインのように「寝かせて熟成させましょう」と思ったら、お盆になっておりましたの……。
言い訳はございますのよ? 幾度も引退したソシャゲに復帰してしまったり、ギックリ腰になったりと、庶民的アクシデントに見舞われまして。
気づけばAIモデルが一世代前に……うふふ、時代はお待ちくださらないのですわ。
それでも、この虚弱体力でも四半期に一本くらいは作れそうな手応えがございますので、今後も優雅に量産して参りますわ。おほほほほ……
男はストーリーを重視し、女はキャラクターを重視する傾向があると思う。
多分、鬼滅のキャラごとのターゲットはこういった具合に分散されてるのかな?
時透、義勇、善逸......女子人気高い。前者二名は無口で特別な才能と中性的な容姿を持つインキャと分類できる。善逸のような女好きタイプも捨てがたい。
煉獄、派手柱......男子人気高い。堅固な信念を持ち、人を巻き込むタイプ。
しのぶちゃん、カナヲ......小さな女の子たちの憧れのお姉さん枠。フリーレンと一緒。
禰󠄀豆子......キャラデザインが非常に優れているが、その実どこをターゲットにしているのかよくわからないキャラクター。女の子的感性からして可愛いのはわかるけど、感情移入対象ではないと思うし、男目線でそこまで唆られはしない。アクリル板とか一枚絵にすると映える。けどそれだけ。
炭治郎......もっともニュートラルな立場のキャラ。主人公でありながら、炭治郎推しというのは少ない。主人公って案外それくらいが一番良い。BL需要はある。
男向け作品に重要なものをしっかり満たしている。男向けの創作をする上で、分析する価値があると思う。
まずは何をおいてもこれが一番重要。主人公のオグリキャップはカサマツという田舎で生まれ、幼少期はまともに立って走ることすらできないという圧倒的ディスアドバンテージから始まる。トレセン学園に入学してからは圧倒的な才能を開花させ、中央のエリートたちを一瞬で文字通り追い抜いていく。男はこういうのに弱い。家柄やパートナーではなく、自分自身の価値だけで社会に認められたいという欲求が強いから、才能はチート級にある方が良い。主人公最強系が流行る理由。
シンデレラグレイは作者の癖でウマ娘のプリティー成分がかなり抑えめになっているが、それでもキャラデザインはとってもプリティー。スーパークリークとかイナリワンとかおっぱいでかいし。シンデレラグレイでプリティーが不足したら、他のアニメシリーズやゲームで補給できるし。Cygamesのキャラクタービジネスは非常に用意周到で、背後に消費者の嗜好を深く理解した意図を感じ取れ、尊敬せずにはいられない。主人公のオグリキャップが少年的な造形をしているのも興味深い。脇役は女性らしさが重要だけど、主役は多少少年らしさがあった方が共感できるということだろうか。
男の世界でいちばんの重要ごとはやっぱり勝負。勝負。何をおいても勝負。自分の力を証明して社会に認められたい。シングレは勝負の描写がよくできている。最近のバトル漫画によくある技法だけど、バトルのたびに敵が変わり、バトルの最中は視点がよく主人公からブレる。脇役たちの過去や心理描写をバトル中に深めていく。このフォーマットは強い。真剣勝負というのは複数の登場人物の感情が一気に最高潮に達する便利な舞台装置で、バランスよく視点を移して複数の感情の波を生じさせ、最後にひとつにまとめることで最高潮のピークを作る。
アイドル系のゲームとかもそうだけど、この世界に男は存在しない。もちろん北原とかはトレーナーたちはいるけど、女の子たちの憧れを集める性的存在としての男は登場しない。トレーナーとウマ娘の関係性はあくまで信頼に基づくもので、男オタクは案外この手の関係性には寛容である。男読者は女が好きで、男が嫌い(ちなみに女読者は女と性的な男が好き)。基本原則です。
そのDVDのタイトルは『O46』。まったく聞いたことがない。
ジャケットには地味なスーツの中年男、どこにでもいるおっさんの後ろ姿が映ってるのみ。
ジャケット裏を見ると、あらすじが書いてある。
”O46(オーフォーティーシックス)は、独身中年男性・岡崎誠のある一週間を淡々と描いたアニメーション作品。特に大きな事件は起こりません。朝起きて、会社に行き、帰宅して、寝る。ただ、それだけ”
……なんだこれ。
シナリオを書き、キャラデザインを指定すれば、AIが勝手に動かしてくれる。
昔の「ボカロP」みたいなノリで、今は「アニP」と呼ばれる個人制作者が山ほどいる。
名作もあれば、駄作もある。だから個人製作アニメのDVDが中古コーナーに並んでいても、もはや珍しくはない。
でも、これは違う。
普通、個人アニメってもっと「俺の考えた最強の異世界モノ」とか「青春群像劇」とか、そういうのを作るもんじゃないのか?
こんな、ただのおっさんの日常をアニメ化して誰が得するんだよ。
なんて思いながらも気になったので、買ってみた。
朝、アラームが鳴る。
布団の中でゴソゴソと動く男。
起き上がる。寝癖のついた頭。
台所へ行く。冷蔵庫を開ける。納豆を取り出す。ご飯にかける。味噌汁をすする。
ただそれだけのシーンが、妙にリアルな作画で描かれている。光の加減、箸の持ち方、納豆の糸の伸び方。こだわりがすごい。
やっちまったな。
買ったことを後悔する。でも、なんとなく停止ボタンを押す気にはならなかった。
男はスーツを着て、家を出る。
駅のホームで電車を待つ。電車が来る。乗る。吊革を持つ。スマホを見る。ニュースをスクロールする。イヤホンをつけて、音楽を再生する。
画面にはスマホの中身が映る。Spotifyの再生画面。流れているのは80年代のシティポップ。再生リストのタイトルは”最近聴いてる”
会社に着く。
セリフは一切ない。ただ、PCのキーボードを叩く音、紙をめくる音、誰かが遠くで笑う声が聞こえるだけ。
終業時間になった。定時で帰る。
電車に乗る。家に着く。夕飯はコンビニの弁当。風呂に入る。歯を磨く。布団に入る。スマホを見ながら眠くなってくる。
画面が暗転し、**「Day 2」**と表示される。
……えっ、まだ続くの?
何か劇的なことが起こるわけじゃない。というか何も起きない。
それだけなのに、目が離せなかった。
なぜだろう。それも、分からない。
画面の向こうの男は、全く知らない誰かだ。
冷蔵庫の中のラインナップ、スマホのニュース画面、PCのデスクトップのフォルダ名、すべてが「ありそうなもの」ばかりだった。
男は何も語らない。モノローグもない。ただ、黙々と日々を過ごしている。
それなのに、なぜか引き込まれる。
面白い、とは違う。楽しい、でもない。だけど、目を逸らせない。
けど、ひとつ思ったのは、「人の生活って、それだけで物語になるんだな」ということだった。
もし、俺の毎日も誰かがアニメ化したら、こんな風に映るんだろうか?
そんなことを考えながらDVDをケースに戻した。
250円。
悪くない、そう思える買い物だったかもしれない。
(※※※リーク話を含むので注意※※※)
リーカーによって明らかにされた実装予定キャラのビジュアルが本作としてはかなり攻めていると俺の中で話題。
今まで名前だけが登場していた原神のヴァレサという女性キャラの話だが。
少女体型モデルでありながら相当ムチムチでボンキュッボンな、例えるならグラブルの♀ドラフっぽいビジュアルになっている。
レスラーっぽい設定なので恵体なのは理解できるとはいえ、ヒッププレスやおっとっと系のモーションから見るに、性的な意味で過去一あざとい作りだ。
ただしセクシーというよりはかわいいファンシー系寄りな見せ方で原神らしさを保っているとも取れる。
ちなみに一部ネット民の間では原神はもうHoYoverseタイトルの中でも下火かのように言われることもあるが、収益の面ではいまだトップだというデータがある。
2024年のグローバル売上の推計は、原神が275.1439億人民元(約5781億円)で同社タイトルの49.52%を占めている。
次に崩壊:スターレイルが194.0051億人民元(約4076億円)で34.91%
続いてゼンレスゾーンゼロが74.4521億人民元(約1564億円)で13.40% (※サービス開始が7月4日なため5ヶ月分しか集計されていないことに注意)
崩壊学園が0.8162人民元で0.15% となっているそうだ。ソースはbilibili.com/video/BV1yQFDegEge
開発規模の面でも、上位4タイトルをプレイしている実感からの印象では、やはり原神がもっとも大規模だと感じる。
個人的に、こういった思い切ったキャラデザインをするようになったのは、ゼンレスゾーンゼロの成功の影響があると思う。
miHoYoはもともと崩壊3rdまでのタイトルでは露骨な乳揺れなどセクシー表現を隠していなかったが、原神以後は露骨さを控えてフェチズムを感じさせる範囲にとどめてきた。
そこに去年、アート畑の人間にやりたいようにやらせたゼンゼロを投入し、セクシー路線強めでも今のオタクたちは相変わらず受け入れてくれることを認識したのだろう。
しかも男性ユーザー主体の3rdまでと違い、ゼンゼロは比較的女性ユーザーもいるが受容される範囲だということを理解したのかもしれない。
むろん、ゼンゼロと原神ではユーザー嗜好も異なるとは思うが、主観ではどちらも遊んでいる人がかなりの割合いるように思う。
そこは運営が一番よく分かっているところなので詮無いことはこれ以上語らないが、このキャラがどれくらいヒットするかに注目していきたい。
キャラデザインも音楽もセリフの読み方もとにかく軽い。新海誠を筆頭とした平成後期型にあえて似せてるんだろうとは思うけど、原作とは雰囲気がかなり異なる。テーマもセリフもほぼ同じなのに。軽くて軽くてかなり雰囲気が異なる。時代の流れなのかな、とは思う。重要人物の声が皆高め。主人公も田宮良子も広川も。低い重厚な声優さんがあんまりいなかった。
原作は、平成初期のあの重苦しい雰囲気が内容と絵、テーマにマッチしていて、とても良かった。原作厨と言われても仕方ないが、アニメは少しライトにしすぎだったのでは、と思う。音楽もオープニングもエンディングも何回聴いても合ってなかったなぁ。
アニメには動きもキャラクターの声も音楽、効果音もあるはずなのに、アニメよりも漫画の方が迫力があるシーンがいくつかあって、漫画の表現力の凄さに改めてびっくりした。岩明均先生すごいんだな。
でも大改悪ってほどではなかった。韓国ドラマ版はただのスプラッタ映画になっていてかなり残念だった。アニメ版は見たことない人なら見てみると良いかも。原作読んだことある人は違和感はあるかな。環境問題も今の方が昔よりライトになってるから今の人には合っているのかも。
エアギアの女性キャラってほぼ全裸で戦うシチュエーションが多いんだけど全くエロさを感じないから興味ある。
嫌がってるし、恥ずかしがってるのに全然エロくないから逆に面白い。どこをどう書いたらああもエロく感じないのだろうか。専門家の人一度分析して欲しい。AIに頼んだらバンされそうだし
エアギアのキャラデザインは、性的魅力よりも「スタイリッシュさ」や「クールさ」を追求しています。
例えば、女性キャラの身体が露出していても、それがファッション的なデザインの一部として機能している場合、露出がエロティシズムと結びつきにくくなります。
大暮維人(原作者)の作風として、キャラクターの表情や動きがデフォルメされ、非現実的で誇張された形で描かれることが多いです。
このスタイルは、リアリティのあるエロティシズムよりもマンガ的なカタルシスを優先しているため、視覚的な興奮を抑える方向に働きます。
これにより、露出やセクシーな状況があったとしても、それがコミカルな文脈で消化される場合、性的魅力が薄れる可能性があります。
お前、ただの懐古厨じゃねーか。今の時代に合わせてキャラデザイン変わるのなんて当たり前だろ。ロマサガ2のリメイク版が「現代的なデザイン」って言われてるのも、お前が古臭いだけなんじゃないの?新しいファンを惹きつけるために、今の基準に合わせたデザインをするのがビジネスってもんだろうが。
そもそも「フリーメイジはおばあちゃんじゃないと許せない!」って、お前の思い入れで全て決まるわけじゃねえんだよ。萌えだろうがエロだろうが、デザインにどんな方向性をとるかは開発側の自由だ。たかがキャラデザインに固執して「サガはな~!そういうのじゃないんだ!」とか勝手に語るなよ。
開発者が「元デザインを大事にした」って言ってるのも別に矛盾してないしな。過去のキャラ設定を尊重しつつも、新しいデザインにアレンジしてんだろ。それを「萌え優先だ!」とか、妄想で決めつけて文句言ってんじゃねえよ。正直に「エロで新規層狙いました!」なんてわざわざ言うわけねえだろ、少しは察しろよな。
某ソシャゲをやっている。
お気に入りのキャラを挙げてみたら、いわゆる幼女体系(年少女性をイメージした、少女体系よりももう一回り小さいサイズ)が多数を占めた。
俺がそのゲームのキャラデザインの中で気に入ってるのは瞳なんだ。
幼女体系のキャラは軒並み前髪短めで目が大きくて、キラキラの瞳がよく見えるんだ。
体系が大人っぽくなるにつれて前髪が長いキャラも増えて、 目が小さいキャラも増えて、目元が見えにくくなるんだ。
おっぱいの谷間丸出しはまだいいけど乳袋や風にそよぐ揺れあたりの2次元的誇張は「何だこの痴女」って気持ちになる。
幼女体系のキャラは出っ張りも引っ込みもほぼなくて、ゆるキャラ的な可愛さはあるものの痴女な感じはしない。
ついでに言うなら俺は服飾デザインも気に入っているのだが、幼女体系は露出も少なめで布面積が広い。痴女たちのように体のラインを強調する制約もないし、布たっぷりふわふわで衣装が可愛いのだ。
ということで俺は現実では子供好きだし幼女体系のキャラが好きなのは本当だが、ロリコンではない。
という主張を友人に送ろうとしたのだが、我ながらすっげーどうでもいいなと思ったのでこちらに。