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はてなキーワード: NINTENDO 64とは

2025-05-08

64ってもっと成功したイメージだったわ

Nintendo Switch :3682万台

ニンテンドーDS:3299万台

ゲームボーイ:3247万台

ニンテンドー3DS:2526万台

ファミリーコンピュータ :1935万台

スーパーファミコン:1717万台

ゲームボーイアドバンス:1696万台

ゲーム&ウオッチ:1287万個

Wii:1275万台

NINTENDO 64:554万台

ゲームキューブ:404万台

ディスクシステム:400万台以上

Wii U:334万台

バーチャルボーイ:14万台

 

普通に任天堂ハードの中では失敗作の部類なんだな

anond:20250508142418

PlayStation:1885万台

NINTENDO 64:554万台

 

なのでまぁ、全体で見ればPSより64のほうが多かったことはない

 

ただ、64は子供向けにヒットしててPSは全年齢向けにヒットしてたか

当時子供だった人類主観で「64はみんな持ってた」ってのは感覚としておかしくないかもしれない

俺の感覚でも当時は64みんな持ってんなってイメージだったし

2025-01-19

ドラクエ3-HDのつまらなさについて

「父が『ドラクエ3』は名作だ!と言ってたがHD-2D版をプレイしたら正直微妙…本当にシリーズ最高傑作?」質問にFC世代から回答続々「35年前は…」「若者の感覚では分からない」 | マグミクス

 

ドラクエ3は、おそらくリアタイでなければ楽しさを十分に味わうことは難しいと思う。それは、RPGというジャンルが生まれ日本社会認知されていく過程のものが未知と期待のワクワクの源であり、

それが面白さの根源だったから(もちろんセーブができるようになったり職業システム実装されたりと当時としては革新的な要素もあった、しかしそれらも当たり前に実装される"機能"として一般化されてしまった)

 

これは他のジャンルにも言えることで、90年代後半を例にすると、例えばFPSでは、DOOMQuakeを起点にパソコンFPSというジャンルが徐々に認知され、日本ではなぜかNintendo 64ゴールデンアイ認知されるという流れを経て、FPSというジャンル確立されていく流れや、

DiabloUltima OnlineのようなネットRPGが発展し、MMORPGとして認識され、やがてFFDQオンラインシリーズへとつながり一般化されるといった一連の進化にたいする未知と期待の躍動がワクワクするものだった

(僕はUltima Onlineロードブリティッシュユーザー暗殺された事件や、なんかのシャードの終焉で起こった終末的なユーザーの状況を聞いて脳汁が飛び出るほどワクワクしたものだった)。

 

ブコメにはMinecraftの例が挙げられていたが、Minecraftも今やってみるとそこまでハマれるものではないが、

2010年頃に初めてMinecraftを触れたタイミングではバイオームという荒野サバイバルする感覚がとても斬新でワクワクするものだった気がする。

 

また、現代においては、決して一般化されたとは言えないVRChatなどもそれに該当するかもしれない。

あれもまだ海のものとも山のものともわからないし、このまま消えていくのかもしれないが、遊んでみるとVR上でアバターたちとわちゃわちゃすること自体仮想空間実在性の感覚の楽しさを表現しておりワクワクする。

 

から若者ドラクエ3当時の期待と躍動のワクワクを伝えようとしても多分伝わらないと思う。リアタイできなくて残念だったねという感じだ。

 

そしてドラクエ3 HDに関してはなぜ面白くなかったかという疑問に対して、「娯楽が少なかったから」という理由解像度が低くて、「娯楽のないところに娯楽が生み出される過程面白かった」というのが本質だと思う。

 

ところで、これを書いていて思ったけど、これまでゲームはarchivedメディアだと思っていたけど、実はliveメディアなのかもしれない。「面白ジャンル」が出てきたら旬のうちに楽しみましょうね。

2022-12-08

ゲームコントローラーの戦犯SONYじゃない

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333

これ見て思いつきでブコメしてる人多いかちゃんとまとめておく

ファミコン時代

ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート

ファミコンは B A の順番

Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも?

スーファミ時代

スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた

これも決定はAを使う

一方でセガ陣営メガドライブはA B Cボタン

メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基本的にはA B Cを使う

そして重要なのだメガドライブでは決定にCを使う

いや、Aでも決定できたような気はするけど基本的にCを使ってた

なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった

プレステ時代

プレステはご存じの通り□ △ × 〇

決定は〇ボタンなので、一番右側のボタンで決定

サターンメガドラ2と同じでA B C

サターンの決定も一番右側のCボタンで決定

NINTENDO 64・・・BとAが左側で縦並び、Cが4つで右側に配置

まり任天堂は64でAの位置を左下に配置した

あんまり遊んでないか記憶が定かじゃないが、決定はAを使うことが多かったように思う

ただ、このコントローラーアナログスティックは使ってみると非常に使い勝手がよくてみんな真似した

プレステはDUAL SHOCK実装セガマルコンで実装した

ニュースを騒がせている中祐二という天才が作ったナイツっていうゲームに付いてくるのがマルコンなので覚えておくように

プレステ2時代

プレステ2は初代プレステと同じ

ただ確かこの辺から海外でかなり広まってきて、×ボタン決定の話を聞いたような気がする

しかしたら初代からあったかもしれない

続いて湯川専務ドリームキャストだが、なんと上段「X Y」下段「A B」の配置に変更

まり伝統的に使われていた決定のCボタンが無くなり、4ボタン制に以降した

マルコンを踏襲してはいたが真ん中に拡張パッドがあったりケーブルが下から出ていたりして今でも最強のコントローラーだと思っている

とはいえ、Cボタンが無くなったために決定ボタンはAボタンに変わった

まりは左下が決定になった

ただPS2の登場で勝てる要素が全く無く、セガは退場することに

さて、セガ退場から約3年後に発売されて全然売れなかったのが初代XBOX

ボタンの並びはドリームキャストと同じ「X Y」「A B」の並び

当然Aが決定なので左下決定ボタン

セガ社員が引き抜かれたんじゃないかな?と思っているが真偽を知る人はいるだろうか

そして我らが任天堂の発売した持ち運べるゲームキューブだが

コントローラー・・・形容しがたいが・・・でっかいAボタンの左下にB、右にXで上にY

決定はAだった、と思うがこれもバイオハザードぐらいしか遊んでないから覚えてない(誰か情報求む)

とはいえBが赤いから決定にBを使いそうだよね、これ

プレステ3時代

プレステ3は初代と同じ

XBOX 360も同じ

セガさようなら

任天堂Wiiを出して、またしても形容しがたいが、十字キーの下にA、一番したに1と2、トリガーが付いてるような形

ちなみにプロコンスーファミと同じ

当然決定はA

このあたりで海外ではXBOXが売れてきた&米国では×がチェックの意味になるから×が決定になりつつあって

内側のボタンを決定ボタンとしてガンガン使うようになる

プレステ4時代

プレステ4は初代と同じ

XBOX Oneも初代と同じ

任天堂Wii Uを出して「Y X」「B A」の並び

新時代

プレステ5は×ボタンを決定に使うように変更

PS4ゲームを遊ぶときは〇ボタンが決定

変えるのはいいんだ!PS4ときだけキーコンフィグさせてくれ!アホ!

XBOXは同じ

Nintendo Switchも、まぁ同じ

誰が悪いのか

ぶっちゃけ任天堂が悪い

64のときにAを左下にしたかセガドリームキャストであの形になったと思っていて

任天堂がやってんだから俺らもやるぜ!」

ってなったのにゲームキューブでは明後日の方向に向かいやがった

しかも、その辺を踏まえてXBOXコントローラーが出来たと(勝手に)思ってるから

引き金を引いたのは任天堂なんだけど、当の本人Wii

ボタンの多いコントローラー使う時代は終わったよね?」

「これからスティックジェスチャーでなんでもできる」

ボタンピコピコやるのはヲタクだけ」

みたいなこと言って一世を風靡したくせに市場が縮小するとさっさとSwitch作ってゴリゴリボタン使ったゲームで攻めてる

荒らすだけ荒らして逃げて戻ってきてまた荒らしてるイメージ

Wii Fitのでっかいパネル、まだ家にあるんだからな!アホ!

2021-08-08

90年代が幅広すぎる

1990 スーパーファミコン発売

1991 ストリートファイターⅡ稼働

1992 初代セーラームーン放映開始

1993 バーチャファイター1稼働

1994 初代プレイステーション発売

1995 エヴァンゲリオン放映開始

1996 Nintendo 64発売

1997 ポケモンショック事件劇エヴァ上映

1998 Win98、iMac発売

1999 2ちゃんねる開設、imodeサービス開始

昭和文化平成文化の橋渡し的な年代だったと思う。最初の二年は昭和感があるし、最後の二年は2020年代と地続きになっている。

 
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