はてなキーワード: ゲームボーイとは
そうかな?そうかも……
子供産まなくてよかったを書いてた人と別の人です。
産んで育ててますが、産まなくて(産まないほうが)よかったと心の底から本心で思う。
そもそもさ、健康害してまですることじゃないよねこれ(出産)。
男(子の父親側)だけなんの健康も害さず、やりたいことやりながらパパやって新たなアイデンティティ見出してご満悦なってんのおかしいし、生むんじゃなかったなって生んですぐ思ったね。妊娠出産以外のすべてをこなさないと釣り合わんのに1年育休とっただけで世の中からしゅごいしゅごいされてんの失笑もんやったな。
私も馬鹿だったけどね。結婚したから次は子どもしか考えてなかったもん。
みんなと一緒になることしか考えてなかった。みんなと同じっていう安心感ほしくて、でもそれをごまかしたくて子どもは可愛いからとか子育て経験してみたいなこと言ったけどさ、ゲームボーイ買ってもらいたがる子どもと同じだったね。
なんでゲームのときはうちはうち、よそはよそなのに、子どもだけは持ってて当然扱いで社会つくられてんやろ?やっぱ男は関係ないからかな?男がすべてのルールの決定権持ってるもんな。
わたしの方が資格多く持って年収も高くてまだまだ仕事でやりたいことあってもっとキャリア積みたかったわ
ほんとアホなことしたと思う。
身体的な出産の適齢期は20代だろうけど、人生長い目で見たら適齢期は50代以後でしょ。
自分の人生割と楽しんできたな、そろそろ違うことするかーのときにやっと現れても良い選択肢やろ子どもとか。
ママの自分ってアイデンティティつくって、ママコミュニティでママごっこしてんのより子どもがいないただの私だけで生きてたかった。
こぶつきってよく言ったもんだね。こぶだよまじ。
瞬間的に「かわいー」って感じたり感動はあるけど私自身の人生を私が楽しむのと比較できるところにはおらん。
犬猫でもちゃんとお世話できますか?面倒見きれますか?ってなるのにそれすら考えてもらえんのが当たり前な人間の子どもに同情はするけどな。
友達と遊戯王の話をしていた時のことを取り留めもなく書いておく
あくまでも素人の勝手な考察ということでオフィシャルな意見でも文献資料に基づくものでもない
俺の結論としては、遊戯王はデジタルカードとしての側面が最初からあったために一般的なTCGとは隔絶していたんだろうってこと
まず遊戯王ってルールが複雑だと言われるけど、そのおおもとの原因は他TCGが採用していることの多い総合ルールを持たないことにある
総合ルールはいってしまえば全てのルールの下敷きに当たるものであり、ここに書いてある定義や用語、記法に従ってカードは作られる
時に総合ルールでは判断が難しい状況というのはフロアルールなどで解決するし、非常に難解なテキスト同士の処理はジャッジや公式が裁定を出す
この裁定が間違っているかどうかも総合ルールに照らして考える必要があって、総合ルールが裁定に合わせて改訂されることだってある
そういうのが一般TCGのやり方ではあると思うけど、遊戯王は総合ルールという公のルールを持たず、代わりに裁定でカードの挙動を示している
だからときに過去の裁定と符合しなかったりする場面が出てきたりする
この取り組みが良いかどうかは別として、どうしてこういうことができるのかって話
総合ルールを前提にした運用ってのはそもそもプレイヤーにルールの全貌が開示された状態と言っていい
例えば呪文を唱える手順については、場合によっては大変細かく総合ルールに記載されているが、こうするのは呪文の唱え方一つとっても統一した運用をすることで公平な競技ができるようにする意味がある
オレオレルールを通して勝手な処理をさせないようにするってことだ
こういうのはアナログなゲームであるTCGだからこそで、ボードゲームをルーツにしているから全員にルールが開示されていないとダメって思想が根底にあるんだろう
じゃあ遊戯王をみると、裁定という結果は開示されているがその理由や仕組みは明らかになっていない
これは罰則の基準はあってもその基準を誰がどうやって作っているか、どういう法律に基づいた罰なのか明らかにされていないのと大体似ている
総合ルールを持たないことが悪いとは言わないが、それは競技指向がそれほど強くないカードゲームや運営にやる気がない場合に多いとは思う
じゃあ競技性の塊のようなゲームで、コナミのいち柱である遊戯王が、総合ルールを持たない理由ってなんだろう
これって恐らく、遊戯王が元々デジタルカードゲームと並行していたからなんだと思う
当初の遊戯王OCGはゲームボーイから始まり、その付録あるいはメディアミックスの一つがOCGだった
コナミ自体はデジタルゲームの会社だから、紙のTCGという文化となじみがあまりない
つまり現在の遊戯王OCGの源流ってデジタルゲームの派生なんじゃないかな?
例えばマジック・ザ・ギャザリングはアリーナ以前にも多くのデジタルゲームがあったけど、当初は存在していなかったしMOとアリーナくらいしか実績がない
ポケカもデュエマも一応はデジタルカードゲームはあるんだけど、遊戯王に比べるとシリーズといてあまり確立していないし歴史もぶつ切りだ
遊戯王のように長い期間デジタルと紙が並行して作られていたTCGはあまりないように感じる
そこで思うのは、遊戯王はデジタルが核なので総合ルールというゲーム自体をオープンにするというやり方が合わなかったんじゃないかな?
例えばモンハンなどのデジタルゲームで様々なパラメータが開示されていたりダメージ判定などがされているが、それらの計算や基準となるものの正体まで開示されているわけではない
これはユーザーにとって必要な情報と開発運用にとって秘匿すべき情報が分けられているから
でもTCGは書いてあることが全てでありその情報をユーザーが自力で説いて計算することが求められる
なので総合ルールなど詳細で厳密なルールが必要なんだけど、デジタルゲームでそれをするのはゲームそのものの仕様を公開するのと同等だよね
それってデジタルとアナログが混在していた遊戯王では色々問題があったんじゃないんかな
元々が紙のゲームで総合ルールでしっかり定義づけられているか、あるいはシャドバのようにデジタルと紙が分離されているなら別だけど、遊戯王はデジタルと紙がずっと平行しつつアニメもやっていた
なので恐らくだけどデジタルと紙の細かな仕様が完全には一緒ではなく、総合ルールという形に置き換えることが困難だったのかもしれない
デジタルの挙動をアナログゲームに置き換えるには相当時間と労力もかかるから、結果だけをあわせるため、裁定が豊富になったんじゃないかな
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた。
彼は脇目もふらずにポケモンをやっていて、正直、「こいつでもポケモンとかわかるんだなあ」と思った。
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた。
彼がそのゲームでやっているのは、マサラタウンの周りでポッポやコラッタを倒す、ただそれだけだった。手持ちはただ一匹のピカチュウで、そのレベルは50を越えていた。彼は永遠、でんきショックで草むらのポッポを倒し続けた。
とても楽しそうだった。
先に進めてやろうと思いゲームボーイに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた。
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはポケモン大好きのよ」と僕に謝った。
僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。ゲームボーイを握るとやるせなくなった。友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった。
その間、僕はゲームに興じる友達の背中だけを見るように努めた。
本当にむなしかった。
その内に、僕はポケモンを憎むようにさえなった。今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない。
それは真夜中に僕を目覚めさせた。
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。
時々、彼と、永遠にチャンピオンロードに辿り着けなかったであろう彼のピカチュウの事を思い出すと、とても悲しくなる。
本日は「ポケモンは教育に悪いのではないか?」というテーマでお二人に語っていただきます。まず、佐伯先生からお願いします。
私は断言します。ポケモンは教育にとって“害悪”です。ある事例を紹介しましょう。小学生のある子は、知的障害を抱えていましたが、ポケモンだけに執着し、永遠にマサラタウン周辺でポッポを倒し続けていました。レベル50を超えたピカチュウで、ただ「でんきショック」を繰り返すだけ。これは“学び”ではありません。進歩も挑戦もなく、ただ同じ行動を繰り返す中毒状態です。
まったく同感です。その子自身が抜け出せないのも問題ですが、周囲の子供にまで悪影響を及ぼす。彼と遊びに行った友達は、ゲームの楽しさを失い、やがてゲームそのものを憎むようになった。つまりポケモンは、一人の子供を“閉じ込める”だけでなく、他の子供の心からも健全な楽しみを奪うのです。
ポケモンの構造そのものが問題なんです。捕まえる、倒す、育てる――。この単純なサイクルが「思考停止のループ」を生み、達成感のような偽物を与える。教育的観点からすれば、それは「成長を停滞させる装置」です。
しかも、親の側も「ポケモンだから安心」と思い込みやすい。母親が「この子はポケモン大好きなんです」と微笑ましく語る一方で、子供は現実に一歩も進めないままゲーム内で足踏みし続けている。これは健全な学びの奪取であり、家庭教育の崩壊を助長しているに等しい。
その通りです。ポケモンは「教育に良い」とされがちですが、実際は“害悪”でしかない。子供を中毒にし、挑戦心や創造性を奪い、現実社会に適応できなくしていく。
私は極論を恐れずに言います。ポケモンに夢中になる大人もまた、その毒に侵された犠牲者です。子供の頃に学ぶべき“現実との向き合い方”を学べず、社会に出ても幼稚なまま。ポケモンは世代を超えて教育に悪影響を与え続けているのです。
【結論】
1988年 - 『パロディウス 〜タコは地球を救う〜』(MSX、2006年iアプリ、2007年S!アプリ、2010年Wii バーチャルコンソール、2013年Wii U バーチャルコンソール, 2014年PC EGG)
1990年 - 『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』(アーケード、1991年ファミリーコンピュータ・X68000、1992年ゲームボーイ・PCエンジン・スーパーファミコン、2003年iアプリ・S!アプリ、2006年EZアプリ(BREW))
1994年 - 『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』(アーケード、1994年スーパーファミコン)、2007年iアプリ
1994年 - 『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』(プレイステーション、1995年セガサターン) - 『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』と『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』のカップリング。
1995年 - 『実況おしゃべりパロディウス』(スーパーファミコン)
1996年 - 『セクシーパロディウス』(アーケード、プレイステーション、1997年 セガサターン)
1996年 - 『実況おしゃべりパロディウス〜forever with me〜』(プレイステーション、セガサターン) - SFC版『実況おしゃべりパロディウス』のリメイク作品。
森田将棋64は、カートリッジに直接電話線を挿して通信対戦を実現させるトンデモ設計だったな。凄いんだけど、実際あの機能で通信対戦したことある人ってどれだけいるんだろう。
そういえば、64にはローンチタイトルに最強羽生将棋ってのがあってな。当時はガキだったから、羽生さん=公文式のCMの人のイメージしかなかったから、あれで将棋が凄い人って認識になったよ。このゲームは当時としては速くて強かったらしい。一応、一部界隈で64の処理能力のアピールにはなったらしいが。
あと、印象深い将棋ゲームといえば、ゲームボーイにあった「みんなの将棋 初級編」というやつで、クリアすると初段認定になって、パスワードを送るとちゃんと正式な免状が届くとか。もちろん有料だけど。今、こんなシステムのゲームを作ったら、すぐにパスワードが共有されてサービスが成立しないだろうに。まだまだ牧歌的な時代だから許されたサービスだろうな。
将棋ゲームなんてのは、言ってしまえばフォーマットが完全に確立されてしまってるから安価でも出しやすいし、なかなかフルプライスの将棋ゲームが出しづらくなってしまったからな。ちょっと語りたくなるような尖った将棋ゲームも出てほしいもんだ。
職場のスケルトンカラーのゲームボーイをいまだに枕元に置いてそうなアラフォー小太りの弱者男性とイタ飯屋でランチデートしたときの話です。
でもまぁ、おごってくれるって言うし、暇だったし、軽い気持ちで行ったの。
でも彼はメニュー見ながら「ペペロンチーノって要するにニンニク焼きそばっすよね?」って。
まぁ、それくらいはまだ笑って済ませられた。
私が「出産ってほんと命がけだよね〜」って言ったら、彼がドヤ顔でこう言ったの。
「でも今って無痛分娩あるんでしょ?あれなら痛くないんですよね?」
え?ってなった。
「いや、無痛っていっても、完全に痛くないわけじゃないよ?」って言ったら、
「え〜?それでも昔よりマシなんでしょ?じゃあ痛い痛い言うのって甘えじゃないですか?」だってさ。
もう心の中で、「この人、自分がもし妊娠できる体だったら秒で泣くやろな…」って思ったわ。
しかも、「僕、虫歯治療で麻酔効かなかったけど耐えたんで、たぶん出産もいけます」って。
極めつけは、「無痛分娩あるんだから、もう出産ってそんな大変じゃないですよね」って言いながら、フォークでカルボナーラぐるぐる混ぜてたとき。
なんかその瞬間に、あぁ…この人って、一生“わかろうとしない側”の人間なんだなって悟った。