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はてなキーワード: RPGとは

2025-11-15

難しい戦闘とかドラクエでやる必要ある?

じゃなくてさー、「難しい戦闘とかドラクエでやる必要ある?」って事。老若男女誰でもレベルを上げて戦えばクリアできるのがドラクエの良い所なので

上級者向けのRPGならドラクエじゃなくても沢山あるからドラクエでやる必要一切無し。 anond:20251115041136

2025-11-14

anond:20251114145851

日本三大RPGの1つ、テイルズシリーズだと何かしらおいてくれてた気がする

日本三大RPGの1つ、幻想水滸伝シリーズだとそこら辺イマイチだったイメージ

日本三大RPGの1つ、あと1つは?

anond:20251114042813

ダンジョンの行き止まりに何もない。昔ならそういうのゆるされなかったでしょ。

1本道RPGに慣れすぎでしょ

普通にあるわ

ドラクエ1・2リメイク感想

子供の頃遊んで懐かしいと思ったから、とりあえず1から難易度は真ん中で始めた。

・街が無駄に広すぎる。その割に実のある発見がない。

王様に支度金をもらうが、初期装備は整っていて、買い物するものが無い。

・画面が回りそうで回らないのに、入り口横方向についていてわかりずらい。

マップ最初からオープンになっていて、マップ探索の遊びが無い。

・敵が弱い。緊張感もなく戦闘作業

レベルアップ時の表示がbefore -> afterになっている。どのくらい上がるかを楽しみにしてるのに、ぱっと見わからない。一気に全部でるから楽しみが無い。

・巻物みたいのの演出がクドイ。

レベルアップすると全回復するからダンジョンが楽すぎて緊張感が無い。

武器を強くしても実感がない。鋼の剣たいして強くないし、鉄の斧のほうが強いとかがっかり。昔は鋼装備をそろえれば、一つ達成感があったのにな。

・ついに主人公が喋った。戦闘中の掛け声だけど。しかも炭次郎の声で。キャラにへんな色がついちゃっててがっかり

ダンジョンの行き止まりに何もない。昔ならそういうのゆるされなかったでしょ。

・装備を揃えなくても敵を倒せてしまうので、装備を買う楽しみが無い。いっぱい落ちてるし。

・死んでもオートセーブからやり直せるので、デスペナルティが無い。緊張感が無い。

・芝居がとにかく長い。そういうの簡略化してテンポよく遊べたのが堀井のうまさだったのに。

アイテム数が多いわりに使いどころがない。一人行動なので戦闘でのアイテム使用リスクが高すぎるんだよ。

総評

レベルアップの楽しさも、探索の楽しさも、装備を買う楽しさもない。ぬるすぎて緊張感がまるで無い。ただのお遣いゲーになりはててる。

RPGの遊びが一切ない。ストーリーと景品ばっかりそろえて単純作業をさせる。ソシャゲの作りだよこれは。

作り手はいったい何を楽しさとして提供したいのかさっぱりわからない。

 

近年のスクエニは、絵と音楽シナリオ声優てんこ盛りにして平たく慣らしただけで、何がしたいのかよくわからないものばかり出てくる。作り手もソシャゲ脳になってないか

ドラクエ12の開発費を稼ぐために、オールファン寄付を募るための商品だったんじゃないのか。

 

若い子がこれを遊んでいったい何を感じるんだろう。

俺はもうドラクエは無理だと思ったね。

2025-11-13

ゲームMOTHER2をフルリメイクひてくれないかな〜

俺の中ではMOTHER2こそがRPGであり、オープンワールドであり、世界なんだけど

オリジナル版はさすがにしゃぶり尽くしてしまって、もう一度新鮮な気持ちで楽しみたい

ゲームエロって相性悪いよな

ダメージ受けるごとに服が破けるとか、こっちはマジメにゲームやってんだから全然そういう気分じゃないの判るよね。やるなら鑑賞モードとか抜くべき場所でやれよって言う。TPOわきまえろ。

アクションとか本編部分でゲームエロの両立って無理だよ。断言するけど無理。

エロゲーも感動泣きしたいのか抜きたいのかどっちかにしろって感じじゃん。だから廃れたと思うんだよね。うえ~んしこしこなんて感情遮断できるロボットみたいな人間しか無理。

人間も抜きたいのかゲームしたいのか脳も判断が困ると思う。エロ同人RPGだって決戦なのにボスエロ攻撃して来たら萎えるでしょ。 「電マ攻撃だ!くらえ~!」主人公はアヘっている! デバフ発情(笑) テンポ悪すぎ。さっさと倒れろ

2025-11-12

anond:20251112202123

ゲームストーリーを没入したいならRPGアクションである必要ないだろ

モブボスを切り刻んだり撃ち殺すことにどんな物語性があるんだろうか?

anond:20251112201627

ゲームが他のメディアと違うのは「体験」「没入感」だと思うので

ストーリー世界に浸りたいって人がストーリー目当てにRPGアクションゲームをやるのは別におかしくないと思う

他のメディア映画ドラマにせよ読書にせよ一方通行から

ストーリー目当てにアクションRPGを遊ぶ人が理解不能なんだが俺って変わってるのかな?

アドベンチャーミステリーストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。

物語の行く末を追っていくゲームからさ。

でもRPGアクションって違うじゃん?

基本的に大部分の時間は敵と戦ってる時間じゃん?

物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?

まあパズルゲームしろSTGしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。

でも世の中にはいるじゃん?

「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。

はぁ?

お前がプレイしてる時間の8割ぐらいは戦闘じゃん?

ストーリーなんて全体の2割程度。

周回やランキングガチ勢だったら1割もないレベルだろ?

なんかもうおかしくないか

それならその時間小説漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?

マジで理解できない。

だって別にゲームストーリー必要ないと思ってるわけじゃないよ?

でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲームであるべきだと思ってる。

Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体ゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。

でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚ボコってボスをやっつけるゲーム場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?

強くなる過程ごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。

スカスカストーリーゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。

でもストーリーゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。

俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。

だってもしラスボスキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?

んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。

でも「ストーリー目当てにRPGやる」は理解できない。

マジでわからん

それならまだ「エロ同人寝取られる気分になりたいかソシャゲプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。

マジで分かんねーんだわ。

あれか?単なる格好つけなのか?

もしかして俺が変わってるだけかな?

2025-11-11

ドラクエが「レベルを上げて物理で殴る」を否定したらダメでしょ

老若男女誰でもクリア出来るのが今までのドラクエだったんじゃないの。

難しいRPGやりたいなら他の作品が沢山あるんで、別にドラクエでやらなくて良いです。

2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-11-09

RPG武器攻撃力が10倍ちがうのなんでやねん

どうのつるぎ 攻撃20

マサムネ 攻撃力235

どう考えてもこれで攻撃10倍にはならんやろ

2025-11-08

子供の頃にポケモンやってたせいで他のRPGができなくなった

自分がやってたの2D時代ポケモン

アクションゲームは好きだったけど、ポケモンのせいで他のRPGがつまらなく感じていた。

ポケモン以外のRPGで躓いたところ

回復が有料

キャラデザが怖い

自動戦闘システムやりがいを見いだせず萎え

3Dで迷う(大人になったら迷わなくなったけど)

クリア後の世界をうろつけない

2025-11-07

住宅ローンを組んでみたい人生だった

都内実家相続した。築30年、駅徒歩12分、土地はそこそこ広い。

ありがたい話のはずなのに、どうしてだろう。

住宅ローンを組めなかったことが、妙に心に引っかかっている。

ローンを組まなくても金融資産から払える金額リフォーム見積もりを前に。

そう、私は“審査を受ける権利”すら持っていないのだ。

あの、SNSでよく見る「仮審査通った!」「本審査キドキ」みたいなヒリヒリ感。

人生の試練のような、通過儀礼のようなあの感情を、私は味わうことができない。

住宅ローン減税の「合法的脱税感」も然りだ。

みんな「税金戻ってきた!」と喜んでいるけれど、私はその“減税ゲーム”の参加資格すらない。

現金払いでは国からのご褒美もなく、ただ淡々リフォーム費用が口座から引き落とされていくだけだ。

そして団信。

住宅ローンを組むと、万が一のときにローンが消える。

残された家族に家が残る、という安心感

それすら私は持てない。

現金で払ってしまった以上、死んでもローンは消えない。

そもそもローンがないのだから

何よりも、住宅ローンを組むという行為には「一人前になった感覚」がある。

銀行に認められ、何千万円の借金を託されるということは、

社会から「お前はちゃんと働いて、返せる人間だ」と信用された証なのだ

その“信認”を得られないまま、私はただ親の土地に棲みつく人間である

そして最後に、レバレッジ

住宅ローンは、言ってみれば最大の「国公認借金レバレッジ投資」だ。

インフレが進めば実質負債は減価し、固定金利ならむしろ得をする。

世の中が住宅バブルだと騒いでいる間、私は「フルローンで買っときゃ勝ちだったのに」と

誰よりも冷静に、そして誰よりも羨ましく見ていた。

結局のところ、

「家を持つ」よりも「家を買う」ことにこそ、

この国の成熟した消費者が感じる一種の“人生イベント”があるのだと思う。

私はその通過儀礼を経ずして家を得てしまった。

ありがたいはずの相続は、

どこか「ショートカットしてしまったRPG」のような虚しさを残している。

希望があれば以下の調整も可能です:

文体を「ユーモラス」or「哀愁漂う静かな文体」に寄せる

タイトル候補をいくつか出す(例:「ローンを組めなかった男」「審査のない人生」など)

最後に「住宅ローン組んでみたかった」的なオチをつける

どんな方向に仕上げたいですか?

2025-11-06

木銃ってそんな強いの

ただの木の棒に見えるのに、これが自衛隊にかかるとヒグマとも張り合える強さを発揮するのか

ファンタジーRPGとかでも聞いたことのない武器だったので驚いた

新鮮

これからメジャーになっていくのかも

2025-11-05

最近ゲームがクソのように時間が掛かるのでゲームから離れた

追記:以前に書いたエントリが知らぬ間にずいぶんバズっているので、コメントを参考に今の考えを書いてみた)

具体的なゲーム名がない。エアプじゃね→そういえば具体的なゲーム書いてなかったな。PCゲームだと初代シムシティ。結局ゴールである市民50万人には到達しなかったっけ。

ミスタードリラーなんかは2000年前後だったがずいぶん楽しんだ。パズルゲームは好きだね。特にランダム要素のあるゲーム

覚えゲーとは違う、その場の対応能力、反射神経が求められるゲームが大好き。

あとはアーマードコアシリーズ。あれこれ組み合わせを考えるのは楽しかった。

あとICOワンダと巨像とか。両者とも世界観が好きだ。

お前が爺になっただけだろ→爺はともかく社会人になってからゲームに没頭する暇と気力が減ったのは事実だ。あとストーリーものだと土日にクリアできないと話を忘れてしまう。

あと、RPGはあまり好きではない。完全に食わず嫌い偏見だが、戦闘システムが昔と変わり映えしない(特にJRPG)。ストーリーが大したことない。シナリオ分岐とかあるようだが所詮お使いゲームだと思ってしまう。なんかおススメない?

他にやりたいこと、やるべきことが増えたのもあるかもしれない。プログラミングとか奥が深くて楽しいし、資格試験ゲーム攻略のつもりで取り組んだり。ゲーム時間を費やすのがもったいなく感じたりするようになった。人生ゲームのように生きるとか。

ゲームはたくさんある趣味one of themでいいやと考えを変えればいいのかも知れない。そう考えると、それはそれで一つの生き方かも。

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ゲームは昔から好きだった。インベーダーブーム体験し、近所の駄菓子屋の筐体で遊び呆けたりした。

そのうち、コンピュータ(パソコン)でどうやらゲームができるらしいと知った。ちょうどマイコンBASICマガジンが創刊されたころだ。

アーケードゲームは少しづつ内容がレベルアップし始めた。ゼビウスが発売され、その神秘的な内容に痺れた。

そして、ゲームは百花繚乱の時代を迎えた。毎月のように新しいゲームが発売されて、俺は嬉々として紹介記事攻略法を読み漁った。

この頃はまだその新しいゲームたちの名前ほとんどそらんじることができた。ゲームの内容が高度になっても、まだ俺の手の内にあった。

様子がおかしくなったのはPS1の頃からだろうか?

ゲームの出来を測るのに「攻略時間」が入り始めた。長くプレイできるほど良いというやつだ。それを競うようにゲーム必要時間が長くなり始めた。

ゲームだけに時間を割くのが難しくなった。その上、発売されるゲームの数は増える一方だ。

だんだんゲームは俺の手に収まらなくなってきた。一つのゲームを隅々まで遊び尽くすなんて真似は不可能になった。

最近ゲームクリアするのに最低100時間かかるのが当たり前になったらしい。

もうゲームは俺の掌からこぼれ落ちて、たまに残ったものだけをプレイするだけになった。

それは俺の望んだゲーム未来だったのか。俺にはよく分からない。

2025-11-03

anond:20251103102958

アバター課金だけでやっていけるのは、見栄を気にするイキリマイルドヤンキーキッズがメインターゲットである対戦シューターMOBA系くらいだけだろう

あれらは競技性という縛りがあるからキャラや性能的な優位性を売ることができず、競技性を収益に転換するためにロールモデルとしてプロプレイヤー系列企業ぐるみ祭り上げ、ショービズ込みで成り立っている

アイドルの稼ぎはライブの物販にかかっているのと同じだが、そういうゲームジャンル治安が悪くなる

落ち着いたオタクの多いサブカルチャー系のRPGではリアルタイム物語体験を売っていくためにやはり基本無料だとキャラクターや育成リソースを売っていかないといけない

最近RPG系でもアバター課金だけでやると息巻くタイトルもいくつか見かけるが、このジャンルにおいて持続性のあるアバター課金主軸モデルが成立した前例はないんで疑問が残る

俺はこの手合いがRPG運営ゲーム必須の充実したアップデート提供できると思わないので、ある種の売り逃げ焼畑商法一種だと思っている

一応MMORPG時代にはアバターに性能をつけランダムボックスから排出されるレアアバター公式RMTのように取引させることで盛り上げるゲームはあったが、キャラガチャモデルより倫理的問題が多く社会問題にもなった

2025-11-02

RPGゲームデザインに色々思うところがあるので考えをまとめてみる

某1人旅のコマンドRPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...

戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ

そもそも1人旅のコマンドRPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。

そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。

例えば大人数でプレイヤータコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである

よくある RPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。

必然的攻撃対象主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。

例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さら攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。

「じゃあ攻撃回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。

敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンドRPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。

であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。

特に3つ目は某RPG過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤー対処やすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインバランス調整の腕の見せ所なはずである

間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。

これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである

これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである

追記:

いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。

2025-11-01

anond:20251031170104

毎日同じ毎日を過ごしてこのまま一生続くんじゃないかと思っているなら変えりゃいいじゃん。

起きていつもと違う洗顔料で顔洗って、いつもと違うコンビニに寄って、サンドイッチスムージーでも買いなよ。

同じ毎日過ごす我慢大会してるわけじゃないんだし、RPGの村人じゃないでしょ?

同じ毎日がヤダなと思ったら変えればいいよ。簡単なことだよ。

子育てを通して自分を知る

先週、2人目の子どもが生まれた。

正直、子どもは嫌いだし、子育ては面倒だし、趣味時間は減るし、お金の使い道も制限される。

性根がおひとり様体質なので、かなりキツい。

アンチ子育て勢だけど、なんとか毎日生きてる。

こんな人間でもなんとか子育てできてるんだよ、っていうのを共有したい。

青森から大阪に出てきて結婚した。

パートナーは顔が好みだから良い。

でも、子どもはうるさそうだし、面倒くさそうだし、正直嫌いだった。

それでもパートナーが強く希望して、不妊治療を経て授かった。

1人目のときは初めての育児だったから、「できなかったことができるようになる」という意味で楽しかった。

まるでRPGレベル上げ。

泣いてる理由を一つずつ突き止めるのが楽しかった。

でも2人目は楽しくない。

もう「強くてニューゲーム状態

あーはいはい、って感じでこなせてしまう。

作業ゲーみたいなもんだ。

多分、自分は「知らないこと」や「想像を超えること」が好きなんだと思う。

逆に、想像範囲に収まると途端につまらなくなる。

の子の子育ても、正直ちょっと飽きてきた。

2歳になって言葉も流暢になってきて、会話ができるようになると、

それはそれで想像範囲に収まってしまう。

「手を洗って」「お風呂入って」「ごはん食べよう」と言えば、

表情や話し方、身振りを少し変えるだけで大体予想通りに動いてくれる。

多分、自分生物として失格なんだと思う。

遺伝子を後世に残したい」なんて、1ミリも思わない。

でも、生まれてきたものは仕方ない。

民法877条に「直系血族及び兄弟姉妹は互いに扶養義務がある」と書いてある。

生物として欠陥まみれだけど、法律があるから仕方なく子育てしている。

でも、できることならやめたい。

こんなところに生まれてきてしまって申し訳ない。

もっと裕福で、もっと愛してくれる人のところに生まれたら、

どんなに幸せだっただろう。

そんなことを毎日考えながら過ごしてる。

一応言い訳しておくと、パートナーから見れば「ちゃんと親の役割果たしてる」らしい。

「きちんと愛情を持って接しているように見える」とも言われる。

まあ、そう見えるならそれでいいと思う。

から何をやってもそれなりにできた。

子育ても多分、それなりにできてるし、これからもそれなりにやっていけると思う。

多分これを読んでる人の中にも、「昔から何をやってもそれなりにできた人」がいると思う。

そんな人におすすめコンテンツが、子育てだ。

理不尽なことも多いし、制約も多い。

でも、自分子ども死ぬまで続く。

ある意味、最強のエンドコンテンツ

ここまで書いて、モヤモヤしてた気持ちの整理がついた。

子育てって、エンドコンテンツなんだ。

自分が主役の物語が終わった後の、やりこみ要素。

自分が主役じゃないから、お金時間自分のためには使えない。

でも、そういうものなんだとようやく理解できた。

晩婚化・非婚化・出生率の低下って、

自分が主役から降りる人」が減った結果なんだろうなと思う。

メインコンテンツとして楽しめる趣味ゲームが増えたから、

主役のままでいたい気持ちはよく分かる。

人生は一度しかプレイできないゲームみたいなものだし、私もそういうタイプだ。

メインコンテンツとして子育てを楽しめる人は、真っ当な人間だと思う。

でも、エンドコンテンツとしてプレイしてる人間がいてもいいと思う。

2025-10-30

よく考えたら「追放」ってやるメリットないよな

仮に自分がなろう的RPG世界の住人だとして、

ギルドだかパーティーだか数人から数十人の共同体の一員だとして、

その中の一人が無能で足を引っ張るから共同体から排除すると決定したとする。

それなら追放じゃなくて殺したほうが効率的だと思わん?

魔物との戦闘ときにドサクサで殺してしまえばいいよな。

追放なんかしたら恨みを買うだけでデメリット多いし、

殺せばそいつの所持品を全部奪える。

なろう世界から警察に捕まるわけでもない。

な?

2025-10-27

ストーリーを進めたいのにボスが強すぎて先に進めないRPG

ってあるじゃん。ざくざくアクターズとか絶界アビスシンカーとか。それだよ。人生短いんだからボス(金銭的な事情)に構ってる暇は無いんですよ。 

最初からチョー強くて話だけ進めてさっさと次行きたいの。わかった?  anond:20251027094750

2025-10-23

[]

僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDEN RINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

2025-10-22

anond:20251022140745

スーファミの懐RPG特にFFDQ視聴者数が盛れることが去年くらいから明らかになってきてみんなこぞってやるようになってきてる。

特に深夜帯とかYoutube君の視聴者配分方法が変わったからか普段の4,5倍くらい視聴者が来る(7割くらいは寝てる)こともあるので枠の取り合いになってる。

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