はてなキーワード: R-Typeとは
みうらじゅんさんが朝日新聞の土曜日別刷りの「be」ってのに走馬灯なんとかっての連載やってるの。
そんでこないだR-TYPEのラスボス!っていって説明で言って描いていたものが実は1ステージのボスでラスボスって言ってるのは間違いなの。
でもこないだ竹田砂鉄さんのラジオでゲスト出演されていたとき言っていたのは、
走馬灯だから間違っていることもあるんです、みたいな内容のことを言ってて、
自分的にはR-TYPEのラスボスって言ってたのはラスボスじゃなくて1ステージのボスだし!って
でもみうらじゅんさんはそれ分かっててワザと意図的にそう言って書いたりしてるかも知れない。
なんか凄くモヤモヤする。
あれはR-TYPEのラスボスじゃない!1ステージのボスだー!ってね。
どこにもぶつけられるところが無いので増田に書いた。
2011年は東日本大震災があり、スマホ・Twitterが流行した年でもある。この年のエイプリルフールはつまらなかった。
震災による自粛ムードがインターネット上にも伝播して、娯楽・エンタメに関する情報を発信しようものなら「不謹慎厨」が現れたのだ。BlogやTwitterで楽しいと思ったことを述べただけで、「震災で苦しんでいる人がいるのに楽しんでいるとは何事だ!」などと不謹慎だと文句を垂れる厨房(死語)がのさばっていたのだ。震災以前のTwitterは単に「つぶやく」だけのツールであったし、Blogなどの個人メディアも一方的に情報を配信するだけのサービスだったのに、それが大きく変わってしまったのだ。震災によってインターネットコミュニケーションは双方向性が強くなるとともに秩序と言う名の監視の目が行き届いた世界になって、混沌渦巻く電脳世界から現実世界の延長へとインターネットは変わっていったのだ。
2012年以降になると流石に不謹慎厨は鳴りを潜めて娯楽を発信できるようになったが、インターネットの世界は企業が台頭し企業がプロモーション(販促活動)する場と化してしまうのだ。それは今日現在のインターネットを見れば言わずもがなことだ。
では、2010年以前のエイプリルフールはどうだったかと言うと、個人が思いのままに活動するお祭りの場であった。インターネットコミュニケーションで金儲けをするという発想もほとんどなかったのである。この頃のスマホ(iPhone)はガジェットオタクが用いる高級なオモチャであって、現在のような生活必需品とは程遠い存在であった。当然インターネットはパソコンを用いてアクセスするのが前提だったので、インターネット人口は今よりずっと少なかったのだ。その故あって、インターネットは現実とは別の仮想世界という扱いだったのである。
そんな時代にも企業がエイプリルフール活動することはあったが、目的はプロモーションではなくお祭りであった。それを象徴するのがアイレムだ。アイレムはR-TYPEシリーズなどで知られるゲーム制作会社だったが、エイプリルフールではゲームの販促とは全く関係無くWEBページ上で非常に凝ったエイプリルフールを提供してたのだ。しかもその活動は年々エスカレートしていき、2009年には悪の怪人の一味となって活動するゲームをWEBページ上で展開したのだ。内容はうろ覚えだが、コマンド選択式のシミュレーションゲームでプレイ時間は1時間くらいで、しかもエンディングムービーも独自に作っているほどのこだわりっぷりだったのだ。個人が発信するエイプリルフールネタは文字情報中心であり、ビジュアル面でもせいぜいが画像の1枚だったりテキストサイト(死語)のレイアウト変更だったりと比べたら、アイレムのエイプリルフールは破格のクオリティを誇っていたのだ。そのクオリティを販促プロモーションではなくただ一日のお祭りに注いでいたのだ。2010年にもアイレムはエイプリルフール活動をしていたそうだが、残念ながら個人的な理由でインターネット環境が無く体験することはできなかった。アイレムは2011年のエイプリルフールは震災による自粛をしており、2012年には小規模ながらエイプリルフールを実施してたそうだが2013年以降はエイプリルフールを実施していない。
私にとってのインターネット上のエイプリルフールはアイレムと共にあった。だからこそ、昨今のエイプリルフールには何の楽しさも見いだせないのだ。今日もはてブのエントリー上にエイプリルフールのまとめサイトが掲載されていたが、2~3分ほどざっと眺めただけで終わってしまった。企業が販促プロモーションをしているだけで、何も楽しくないからだ。エイプリルフールがみんなで作り上げるお祭りから企業の販促プロモーションに変わってから10年以上も経つだろう。私にとってのエイプリルフールは、インターネットの変わり様を実感するだけの虚しい一日だ。やはり今年も虚しさを感じるだけだった。
シューティングはへたくそだし別に好きでもないけど、むかしiPhoneアプリであったrtypeクローンみたいなやつが面白かった記憶ある
そのあとなんかで原作もやった気がする
んでそれと比べると今回やって思ったのは、
子機分離みたいなのあるからそれを駆使するんだろうけどそういうレベルじゃないゲームスピードと敵の沸き方
ただそんなかったるいこともうやれないから、コンティニュー無限モードでとりあえずエンディングまでみた
あっさり終わってよかったわ
トロフィー取得できたのはたったの2つwww
きつすぎwww苦手で嫌いな格ゲー並みにトロフィーきついと思うwww
でもなー来月あたり風のクロノアも終わりそうってのも見たんだよなー
決戦:ファイナルファンタジー6
お尋ね者との戦い:メタルマックス2
バトル#2:エストポリス伝記2
七英雄バトル:ロマンシング サ・ガ2
四魔貴族バトル1:ロマンシング サ・ガ3
宿敵:新桃太郎伝説
ラストバトル:ポケットモンスター赤.緑.青.ピカチュウ
決戦:バハムートラグーン
オープニング:ソルスティス
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
って、いつくらいなんだろう。
ふと思っただけなんだけどさ。
昔は当たり前だけどファミコンよりゲーセンのゲームの方が明らかにグラフィックも綺麗でハイクオリティだった(からファミコン持っててもゲーセンに通ってた)。ファミコンのグラディウスの細切れレーザーに慣れた後にアーケード版の揖保乃糸のようなレーザーの美しさに仰天したもんだが、そもそもファミコンにグラディウスが移植されること自体が話題になるような時代だった。
そんな調子でマークIIIのスペハリに仰天し、PCエンジンのR-TYPEに仰天し、アーケードの源平討魔伝に仰天した後にファミコン版にガッカリする青春時代を過ごしてきたが、メガドライブあたりからそんなに仰天しなくなってきた。以前はプレーできるだけで有難かったのに、家庭用ゲーム機の性能が上がるにつれ有り難みがどんどん薄れてきた。
PS、サターンくらいだと、まだアーケードの方が上なのかな。サターンのVF2は少ししょぼかった気がする。PS2のVF4とかはもう違和感無かったから、この辺りが肩を並べた瞬間なのかも知れない。
もちろん今の時代の方がゲーマーにとっては恵まれているんだけど、スト2が50円のゲーセンを求めて、2つ先の駅まで自転車漕いだ時代もまた懐かしく魅力的だった。女神転生5終わったから、次何遊ぼうかな…
戦闘機と連携して運用する無人機の導入に乗り出す。自律飛行のための人工知能(AI)を装備する方針で、来年度予算の概算要求で研究開発費を盛り込む。
無人機は、有人戦闘機から離れた空域を飛行させ、搭載したセンサーで敵戦闘機やミサイルなどを探知する運用を想定している。無人機は戦闘機の搭乗員が制御するが、視認できない遠隔地で複数の無人機が天候や地形を把握しながら安定的に自律飛行し、危険を探知するためには、AI技術が不可欠となる。
https://news.yahoo.co.jp/articles/b6a0e88a751b5eca1ae8c8447ce2cb62379c8616