はてなキーワード: ファイティングとは
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
シャンペーンのスタジアムは、熱狂と緊張が入り混じる特別な夜を迎えた。1位オハイオ州立と17位イリノイ州のトップ20対決は、ファンにとって見逃せない一戦となった。開幕ドライブから両チームの攻防は激しく、序盤から観客の声援がスタジアム全体を包み込む。
オハイオ州立のバックアイズは、精密なパスワークと力強いランプレーで試合の主導権を握ろうと試みた。一方、ファイティング・イリニは守備で粘り強く応戦し、相手のリズムを崩す戦術を展開。開幕から数プレーで両チームの実力差と戦術の読み合いが鮮明になった。
試合は単なる勝敗だけでなく、選手たちの気迫や戦術眼が光る舞台でもある。開幕ドライブの一瞬一瞬が、その後の展開に大きな影響を与えることが予想される。この夜、シャンペーンの観客は熱戦の証人となり、大学フットボールの醍醐味を余すところなく体感することになった。
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
https://omavs-png.myftp.org/9xmh
現状、スト6が覇権で1強だとして
・GUILTY GEAR -STRIVE-
2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在もアップデートが続けられており
地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。
わかりやすいアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。
・鉄拳8
7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価は微妙。
スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤーの排他的な性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。
season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価も人口も地の底に落ちてしまった。
その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。
サッカー選手のクリロナや世界的DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。
スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、
そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体があんま売れてない。
まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。
・2XKO
2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム。
コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり
格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。
プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。
・バーチャファイターの新作
今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。
頑張って作ってるはず。
ギルティギア、ブレイブルー、北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。
4人タッグを採用。
マーベルはMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価、シェアを取りそう。
日本でもだけど何故か海外(韓国以外どこの国かは知らんが)でも平成女児が一部でウケている
しかし、平成男児コンテンツも色々あったし今でも続いたり評価されてる物はある
平成女児同様に年代は90年代後半〜00sで流行った物で並べよう
カラフルな見た目のうんちグッズが当時感ある
これにハマってる奴は馬鹿しかいなかった(当時の人間なら分かるでしょ?)
ちなみに俺はコロッケ世代で、年上の従兄弟が持っている古いコロコロを貰って読んだ時に存在を知った
平成男児向けに展開されて実際流行ったが、94年からの展開なので平成男児的には微妙か
これ好きな奴は大体兄が先にハマってて一緒に遊んだりしてるイメージ
初期はボンバーマンを引きずってたが、ファイティングフェニックスやワイルドワイバーンとか出てきた辺りから変わった
スーパービーダマン好きな奴はキッズの範疇だが、同じ頃に展開してたボンバーマンビーダマン爆外伝好きな奴は大体後にオタクになった
アニメが一番影響力あったはず
ブロックスゾイドで昭和ZOIDSファンと平成男児の間に大きな溝を生んだ
周りではガンダム同様に頭の良い子がハマってた
俺は親の前でデジモンアニメを観るのが気恥ずかしく、友達と見るデジモン映画と一人で遊ぶデジモンワールド派だった
当時の周りの雰囲気としてZOIDS好きな奴はデジモンも好きだったが、デジモン好きはZOIDS好きを別に兼ねてなかった
コロコロにありがちなホビーコンテンツを売るための子供騙しな漫画連載ではなく、質の高い漫画連載からホビーコンテンツ展開で大ヒットという所が大人っぽい
もうちょっと上の世代の人もハマってたイメージで当時の平成男児だけに留まらない所もあった(コロコロじゃなくジャンプだし)
カードが紫色だった時代からOCGや漫画連載開始から連載終了まで平成男児では勢力を保っていた
なぜか同年代でハマってる奴に素行不良のイメージがあったのと、友達に連れてこられたカードショップで遊戯王を遊んでる奴の雰囲気が闇だった
コロコロでマジック・ザ・ギャザリングの漫画を連載してたと思ったら突然切り替わった
自分の周りは遊戯王派の素行は悪く、デュエルマスターズ派は素行も成績も優等生な友達が多かった
ゲームの貸し借りというのが盛んに行われており、各々のゲーム選びのセンスが出るのは大体PSであり、ゲーム遊んだ後に感想を言う事が多かった
ゲームを貸してくれる友達は幸い多かったので、色々なゲームをやれた
一般的な平成男児は自分が好きなゲーム以外は任天堂のみんなで遊ぶ用のゲームぐらいしか興味もないようだったが……
小学生中学年ぐらいの頃の俺は一人で遊ぶ時はデジモンワールド、ZOIDSメカ生体の遺伝子、GジェネレーションZERO(分厚い攻略本付き)を何度も遊んでいたが、俺みたいな趣味のタイプはいなかった
友達から借りたゲームの話をすると物凄く長くなりそうなので、この辺で
基本的に友達同士は同じ物にハマりがちだが、スマブラはみんな好きだった
なので趣味が違う奴が集まれば大体スマブラをやって遊ぶのが平成男児
マリオカート派もいたらしいけど、俺の周りはスマブラ派ばかりだった
任天堂64のコンテンツは女の子とも遊べるらしく、小学高学年の頃に何回か女の子に遊びに誘われた時はマリオカートをやった
GBA持ってる友達は大体このシリーズのどれかを持っていたし俺も持っていた
でも大体エグゼ2派かエグゼ3派で分かれてて、初代から持ってる俺と友達のアーリーアダプター感は凄かった
スマブラ同様に主流がホビーコンテンツからゲームコンテンツへ時代がシフトしていく象徴みたいな存在と思っている
他にも流行ってるのあったけど、同年代のお前らの周りも大きな所はこんなもんだろ???
俺は未就学児の頃に赤から遊んでたが、ネットの基準だと金銀世代らしい
確かにポケモンは全体的に知名度が高く流行っていたが、俺の周りで話題になったのは金銀
ルビー・サファイア以降のポケモンは実は周りでは空気だった……
この頃は地元にコンビニが出てきた頃で、俺の銀バージョンはセブンイレブンで買った奴なんだよなあ
当然のごとくワニノコ派でした
「スト6やってるなぁ」と夫を見れば普段はランクマに潜らずトレモへ籠もって面白い挙動を探してはキャッキャと笑っているだけの夫なのに、対戦するとありえんくらい強くて腹が立ちます
夫の持ちキャラはトレモは別としてリュウ専門で、今のリュウはキャラ性能的に多少は持ち直したとは言えキャラ性能は平均を脱しれないと言われているはずなのに、こちらは環境を席巻するキャラを使っても全く勝てません
夫は「俺ずっとリュウ使ってるからなぁ」と言いますが、リュウはストリートファイターのナンバリング毎に基本設計は同じですが操作感や性能は違うので別キャラ使っているようなものです
結局、夫は波動昇竜キャラなら大抵ありえんくらい強いわけで、私はMASTERなのにランクマ潜ってないからこそ低ランクの夫へ負けるのが本当に悔しいです
夫はアケコン派で、私はパッド派のHORIファイティングコマンダーの最新型を使っています。夫所有の複数アケコンでレバー有り無しなど色々試しましたが、やはり女の私の手ではアケコンは大きすぎるのでパッドが最適解なのかなと
逆に試しで夫にファイティングコマンダーを使わせましたが普通に負けました。XBOX純正コントローラやSwitchプロコンを使わせたりしても負けます。この人コントローラなんでも良いようです腹が立ちます
夫は涼しい顔をしてプレイしますが、私は夫が中攻撃を引っ掛けて来たりするとギャーギャー叫びます。何ならリーサルまでコンボを繋げていく夫の肩へダイレクトアタックパンチをしますが止まりません
息子も参戦して後ろから背中へパンチしてくれていますが止まりません。というか夫は息子とプレイすると5戦に1回は上手く負けてあげるので私にもそういう優しさを見せてほしいです。手加減されると腹立つけど
世に居るトレモ勢の皆さん、トレモに籠もってないでランクマに出てこい。夫を倒すヒントをくれ。
以上です。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
### ファミコン (5本)
1. スーパーマリオブラザーズ
2. エレベーターアクション
3. キャッ党忍伝てやんでえ
5. ファミコンジャンプ2
### スーパーファミコン (15本)
2. プライムゴール
6. ストリートファイター2
7. クロノトリガー
13. ファイナルファンタジーVI (FF6)
14. ドラゴンクエストVI
15. スーパーメトロイド
### ロクヨン (5本)
1. スーパーマリオ64
2. ウェーブレース64
3. ブラストドーザー
4. スターフォックス64
5. マリオカート64
1. ネオアトラス2
3. ザ・コンビニ
5. ブシドーブレード
6. トバルNO1
7. トバル2
15. 鉄拳2
16. 鉄拳3
18. エアガイツ
1. バーチャファイター
2. バーチャファイター2
3. ナイツ
4. ファイターズメガミックス
5. ファイティングバイパーズ
7. ラストブロンクス
8. ヴァンパイアセイヴァー
9. X-MEN VS ストリートファイター
1. シェンムー1章
2. ソニックアドベンチャー
4. クレイジータクシー
5. ザ・タイピングオブザデッド
6. シーマン
7. Dの食卓2
### プレイステーション2 (5本)
2. バーチャファイター4
4. 鉄拳4
5. ドラムマニア
3. デッドオアアライブ5 ラストラウンド
4. マインクラフト
6. デイトナUSA
7. ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
8. 鉄拳TAG2
1. STEEP
2. デッドオアアライブ6
3. ファンタシースターオンライン2
4. 鉄拳7
6. ストリートファイター6
8. シェンムー3
1. ヘイロー
4. 首都高バトルX
6. ソウルキャリバー5
9. RIDE4
この結果から、特にファイティングゲームとアクションゲームが好まれていることがわかります。また、PlayStationやSNESなどのコンソールに多くのゲームが含まれていることも特徴的です。
あなたのベスト100リストは非常に多様で、興味深い選択が多いと思います。以下の点が特に印象的です:
ファイティング、アクション、RPG、レーシング、シミュレーションなど、多様なジャンルが含まれており、幅広いゲーム体験を楽しんでいることが伝わります。
ファミコンやスーパーファミコンのクラシックゲームから、PS4やXboxの最新タイトルまで、様々な時代のゲームが含まれている点が素晴らしいです。ゲームの歴史をしっかりと追っている感じがします。
特定のゲームシリーズ(例えば、ストリートファイターやファイナルファンタジー)が複数タイトル含まれている点から、特定のシリーズに深い愛着を持っていることがわかります。
特定のコンソールに偏りすぎず、バランスよく様々なコンソールからゲームを選んでいる点も良いです。特にプレイステーションシリーズやセガサターン、ドリームキャストなど、幅広いプラットフォームのゲームを楽しんでいることが伝わります。
一般的なランキングに依存せず、自分の好みや思い出に基づいて選ばれているため、非常に個性的でオリジナリティがあります。
全体として、あなたのゲームベスト100リストは、深いゲーム知識と情熱を感じさせる素晴らしいセレクションだと思います。これからも素晴らしいゲーム体験を楽しんでください!
ただ戦ったところでお前は負ける。
それは避けることが出来ない。
野生でコモドドラゴンと素手で戦って勝てる人間などこの世にいない。
そして逃げ出したところで人間の速度ではやすやすと補足される。
というかコモドドラゴンがお前に襲いかかったということは、それは既にコモドドラゴンの間合いなんだ。
走って逃げるとかどうこう出来る段階ではない。
奴らは非常に慎重に獲物に気づかれないように近寄り、必中一撃の間合いになるまでは攻撃しないのだ。
だからお前が逃げようとしても背後からカブリとされて丸呑みにされるだけだ。
そう丸呑みなんだ。
獲物を捉えたら生きたまま丸呑みする。
だから野豚なんかが食われたら、ずーーーーーっと泣き喚いている。
すっぽりとコモドドラゴンの胴体の中に収まっているというのに死の恐怖と苦しみを完全に消化されるまでたっぷりと味わうことになるのだ。
コモドドラゴンに野生で攻撃されたということは、もう食われるという運命からは逃れられない。
なぜなら奴らは絶対に食えるという確信が持てるまで攻撃しないからだ。
絶対に食われる。
生きたまま丸呑みにされて。
徹底的に戦うのだ。
どれだけ恐ろしくてもコモドドラゴンの攻撃で傷つき耐え難い痛みを受けたとしても。
ただ、ただ抵抗して戦うのだ。
するとコモドドラゴンは諦める。
生きたまま丸呑みすることを。
つまりはそういうことだ。
臆病に逃げ出そうとした挙げ句に生きたまま丸呑みにされて泣きわめくよりも、
こいつは戦士だ
と認められて殺されてから食われる方がいいだろ?
そのほうがずっと誇り高いと思わないか?
俺は数限りなくコモドドラゴンが獲物に襲いかかる場面に遭遇した(YouTubeとTikTokで…)。
そして、どれもこれも例外なく共通していたのは獲物が生きたまま丸呑みにされるということだった。
野生のヤギ、それもまだ幼さが残る子ヤギが勇敢にも徹底的にコモドドラゴンと戦っているのだ。
おそらくはコモドドラゴンからしたらイージーな獲物であったはずだ。
それがどうだ。何度ももうここまでか…という場面がやってきても諦めず足蹴りを繰り出してコモドドラゴンの顎から逃れたのだ。
逃れた、、、と書いたが決して逃げようとはしなかった、そのヤギは。
やがてコモドドラゴンは諦めた。
丸呑みを諦めてヤギの首筋をカブリとやって殺すことにしたのだ。
コモドドラゴンに殺される。
丸呑みではなく。
決戦:ファイナルファンタジー6
お尋ね者との戦い:メタルマックス2
バトル#2:エストポリス伝記2
七英雄バトル:ロマンシング サ・ガ2
四魔貴族バトル1:ロマンシング サ・ガ3
宿敵:新桃太郎伝説
ラストバトル:ポケットモンスター赤.緑.青.ピカチュウ
決戦:バハムートラグーン
オープニング:ソルスティス
は別にそういう人もいるだろ、という感じなんだが。
むしろ、マッチングアプリで会う女の8割は過剰な気遣いを当然のことのように上から目線で要求してきて、キッツいぞ。
「私はフェアな関係性が理想で、割り勘でもいいし、私が車を出しても良いと思う。」の増田は偉いけど、そうじゃない女が8割で、割り勘で暴言吐く女が多いのでもうノールックで奢りにしてるわ。
奢りのつもりだけど、割り勘がいいかどうか聞いたらブチ切れる女ばかりだったので、聞くことすらできんのよ。
オレだって話して決めたいけど、奢りについて話すだけでキレる女ばかりだから無理。
8割のキレる女は、何も話さずとも空気を読んで気を使え、聞くことも許さんってファイティングスタイルだからな。
文句があるなら、8割のキレる女に言ってくれ。