はてなキーワード: ボスとは
なんかねー、あおやまちゃんはさっぱり訳がわからないんだけど、🥺🥺🥺
統合失調症のデスMNKおばさんはあおやまちゃんをイケメンデカチ🙌ポを巡って恋のバトルをしてると思ってるんだってぇー😅🥺
死んだトカゲとかカエルとかを家の周りに置かれるみたいな低脳向け漫画みたいな嫌がらせも受けてるのぉ〜😅😅😅😅
もー、なんか OMNKオバサンがそんなことしてくる時点で文明社会を生きるあおやまちゃんは驚き桃の木山椒の木〜って感じぃ〜🤣🤣🤣🤣🤣
それでねそれでねー😲😲😲
デスMNKおばさんは、「あのにっくきあおやまをとっちめてしまいなさいっ😡」って ボスMNK、OMNKちゃんずに命令したってわけぇー🥺🥺😱😱😱
あおやまちゃんはいや、そもそもイケメンデカチ🙌ポって誰?って感じなんだよっ🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺🥺😅😅😅😅😱😱😱😱😱
乃木坂46の40枚目のシングルがビリヤニってことで大慌てしている一呼吸おきたいところよね。
どうしても解せないのが、
なぜ急に秋元康氏ことやすすがビリヤニって言いだしたの?ってところの謎を解くために私は走り回っているわ。
そんな中、
そんな中なの!
もうさ、
エデン再建のための物資調達に一番苦労する時間がたくさん必要だったみたいね。
ギリギリ締め切りに間に合わせるように急にミニゲームに勤しむの!
これなんでミニゲームか!ってなると思うけど、
まあそのためっちゃーそのためなのよね。
レッドフードもなんか招き入れられる気配がないし、
そのぐらいレッドフードって幻のニケなのよね。
そう思ったわ。
とりあえずミニゲームの宿題は全部終わったのでミニゲーム上ではエデン再建達成よ!
はぁ疲れた。
ちょっと今回3周年イベントストーリーが重すぎて心しんどかったけれど、
ミニゲームのさエデン再建達成!ってので、
挿入されるシーンがあるのね。
そこで散っていったニケ達がみんなでビデオに映りましょう!って件の流れで登場するの。
重いわね。
日々のデイリーミッションをこなしつつ物資をしっかり貯めてまた次はキャンペーンストーリー進めなくちゃって。
あと!
そう!
ベータ版の地上奪還コンテンツが適当にやっていたら行けっしょ!って高を括りまくりすてぃーで挑んだんだけど、
大型ラプチャーつまりそのエリアのボス敵ねに挑戦しようと思ったら、
ええ!めちゃ強くない?
幸いか地上奪還コンテンツは病院に行けば回復してくれるのでいいのよね。
つーか、
えーそんなに時間が掛かるなら、
そのぐらいマジ結構手応えのある地上奪還コンテンツはベータ版とはいえ生半可な感じでは進めないみたい。
これもかなり苦戦を強いられそう!
うわ!正直舐めてたわ。
腰を据えてちゃんと真面目にやらなくちゃいけないコンテンツが増えると時間もかかるので、
如何にそれ捻出するかが問題よね。
NIKKEの中でロストセクターってところもあって、
それはパズル的な要素で攻めて探索していくアドベンチャーなんだけど、
私も苦手な分野なの。
でもキューブっていうニケをパワーアップさせる部品をゲットしなくてはなんとしてもなので躍起になるのよね、
いや躍起にならざるを得ないというか。
そんな面倒なパズルを解いていくのよ。
地上奪還コンテンツは
また思い出したときに攻略していこうと思うNIKKEの地上奪還コンテンツね。
そして、
そして!美事止まっているドラゴンクエストI・IIの1の方!
なんとか当選簿してメルキどの街に入れてくれないゴーレムは倒せて、
壊れかけたレイディオの如く壊れた橋を修繕してもらうドワーフの里を訪れたりしてもう正にタニコーの五徳。
そうしてまた必要なアイテムを作るための必須アイテムを各地世界を探す旅なのよ。
久しぶりに再開したもんだから、
またあれよ例のあれ、
次どこ行ったらいいんだっけ?ってルーラで1つずつ街を訪れて、
街を訪れたらイベント発生するのでは?を期待して各地旅していたの、
なんかこれを倒したらアイテムがもらえて次のストーリーに進めそうな予感!
が、
久しぶりにドラゴンクエストI・IIの1を再開するもんだから、
その難しさにも慣れた身体でプレイで乗り越えられるバイブスってあると思うんだけど、
その私の難しさに連続で耐えていたバイブスが無くなっちゃった今、
急に敵の強さがまた改めて強く感じるのよ!
何この強さ!
ドラゴンクエストI・IIの1やっぱり難しすぎるわ。
力任せで押しても勝てない引いても!って感じよ。
ドラゴンクエストI・IIの1の方の難しさの洗礼を喰らってしまっているわ。
プレイし続けていてリズムができていたときはそんなに難しく感じてなかったのに、
急に間開けての再開となると忘れちゃってて激ムズよ。
こういう時足りない私の栄養成分が、
輝く道しるべ!シャインポストのライブビューモードなんだけど、
今はそんな暇ないわ。
くー!
お代わりが止めどなく出てくるわナン。
今そういう感じなの!
とにかく進めるしかないので、
早くドラゴンクエストI・IIの1をクリアして2に突入したいわ。
うふふ。
これ以外とコスパ良くって比較的お求めやすい安価でタマゴ欲を満たしてくれるので良いなって思ったわ。
今朝もうんと寒いような気がして予めセッツしておいた
70℃でタイマーで沸いているお湯の
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
読みは「いとうづ」
入場料600円
映画とかその他ふつうの遊園地の入園料とかと比べると動物園って激安だよなあと改めて思う
博多とか天神とかだと歩きとバス、地下鉄で気軽に移動できるけど、それができない
ともあれ到着
小学生が2校遠足にきててこりゃうるさそうだわと思ったけどそこまでではなかった
猿の前で猿の泣き声の真似してるのはうるさかったけど
入ってすぐ右手にあるのはロバ
1頭が木陰でぼーっとしてる
そんでそばではロバに乗る体験コーナーがあったけど子供しかのれないとのことだった
ロバがかっぽかっぽ歩いて柵に近寄ってきて、その子の親が写真をとる
弟だか妹だかがベビーカーにのってて、ロバが顔を近づけたら怖いのかぐずりだした
写真で止まったままで飽き始めたのかロバは地面の草を食べ始めた
そのまま少し進んで右手にヤギコーナー
平地にヤギがいる感じじゃなくて、三匹のヤギのガラガラ丼の方のヤギ
展示もガラガラ丼と同じような岩場と丸太の橋が用意してあってそこをまさにガラガラ丼にでてくるみたいな八木がわたっててすげー感動した
地味にハイライトだよここ
振り返って猿山
あかちゃん猿を連れた母親と、父親と思われる猿が3頭でふらふら歩いてる
でも落ちても母親はすぐに気づかない
エサタイムはいわゆる猿山でホッホホッホウキーってうるさくなる
次シセンレッサーパンダ
いないなーみえないなーって思ったらいた
これもさっきのガラガラ丼みたいな感じでエリア移動用の通路が人が歩く上にあってそこでとどまって人間をみおろしてたりもしてた
さすがに立ったりはしなかったけど
エサタイムで新しい木の枝がきたらみんながうわああああって感じで食べまくってた
すげー太って手くいいじ貼ってるやつがいた
あとで帰り際にきたら食い終わってほとんどもうエサがなくなってみんなぼーっとしてた
そのうち2頭がすげーうごいてた
1頭がさきにうごいたらもう1頭がそれついていって2頭ともたちあがって2頭目が1頭目に無理やりちゅーしてるみたいな感じになった
1頭目がなんども逃げて2頭目がちょっかいというか毛づくろいというかラブコールするのをなんども 繰り返してた
年取ったウサギがいた
エサもぐもぐしてると思ったらエサ箱にはいってるのをむちゃくちゃに散らかしてた
吸取れすたまってたんかな
オウムの展示も近くにあったけど
こっちを少しだけちらっと見たけど奥の方でじっとしてた
地面におかれたみじんぎりキャベツを食べてた
そのあと小屋がゴソゴソ音するなと思ったら一番でかいボスっぽいのが出てきてそれもエサたべたりエリアを歩いて散歩したりしてた
右側にいくことにする まずは
里のいきもの館
室内
ここではじめてカヤネズミ見た!
カヤネズミのちゅるりという絵本、全人類が読んだことあるとおもうけどあれね
ほんとちっちゃいのよねえ・・・
これ絵本にでてきてたあかちゃんはもっと小さいんだろうなという感じ
イモリはほんと水の中にいるんやなあとか
バードケージは鳥インフル対策で入れず外から見るだけだった・・
へー片足で立つのはフラミンゴだけって印象だったけどトキもそうなんやと思って新発見だった
ひそかな木陰にホンドフクロウ
昼間ってこともあってかなり薄暗い中でじっとしてた
こっちをチラ見したりはしてたから寝てはいなかったみたいだけどお尻向けてた
ホンドタヌキ
みんな陰に隠れてるのか1頭も見つけられず
ここは動物園全体にいえるけど、檻がでかくてかつ木とか自然物のオブジェがすげー多いから、動物が隠れて探しにくいんよね
動物にとってはそっちのほうが断然いいとは思うけども
ムササビの森
ここもクソほど檻がでかいのとオブジェおおすぎで全然見つけられず
ムササビ用のどんぐりの貯金箱コーナーみたいなのがあって、園内でひろったどんぐりをここに入れてね!みたいなのがあった
ただの貯金箱じゃなくて、駄菓子屋にあるようなゲーム形式になってた
どんぐりを上から入れて左右からそれをはじきながら下まで落としていくゲームみたいな
そのあと下に戻る
姿見の池は水がぬかれていて何もいなかった
檻もなかったし本当にただの池ってだけって感じ
また左側に戻る
奥の方で横になって寝てて顔も見えなかった
そりゃ顔見える方向だったらトラとしては落ち着かないからそうなるとは思うけどつまんなかったな
オウギバト
セイロンゾウ
モナカの外側の皮をおやつとしてあげられるみたいなやつでそれで写真とってる人がたくさんいた
おばさんがゾウといっしょに写真とってもらおうとしてて、
何度も撮影者の方にいってアングル確認するせいでお預け状態みたいになってて笑ってしまった
そのあと小さい子供は鼻をさわろうとして手をのばすけどさわれなくてさわりたいと文句をいっていた
ゾウは2とういるけど、ケンカするから1頭ずつ半日交代で出てるってことだった
動物園きてる!って感じがするわ
15分前くらいはすげーうるさかったけどしずかになってた
派手なインコ
フクロテナガザル
52歳のやつとかいてやばかった
人間を観察してる感じもした
縄張り争いとかで鳴くから縄張りもくそもない動物園で鳴き声きくのはほぼ無理だよなと
あと地味に驚いたのが群れの数が世界一らしい
数百頭
ニホンザルも群れあるし多い方だと思ってたけど、世界的にはもっとでかい群れがあるんだねえ
マンドリンって楽器あるけどマンドリルからきてるのかなあ・・・
クモザル
こんなマニアックなのをチョイスするってロフティングやっぱやべえわと思った
ずっとドリトル先生で見た文字のイメージしかなかったけど初めて実物見たわ
オスメス1頭ずついた
最初はメスがこっち見てくれててオスはお尻向けて寝そべってた
メスもすぐ寝そべって寝始めた
でもライオンって思ったより体でけえなって思った
オスよりメスの方が体格よかった
マサイキリン
まだ3歳ってことで小さめのキリンだった
フンがくさかったのとフンによってきたハエが来園者のまわりまで飛ぶくらいだったからちょっとひどいエリアだった
ただシマウマのケツや後ろ足あたりがまるまるとしていて、こりゃ肉食からみたらうまそうにみえるわと思った
端っこにいたやつが立ってた
箱慣れ中ということでなんか訓練中らしい
人がくるとエサと思うのか一番檻の前まできて左右にうろついてた
これでほぼ動物全部
お土産コーナー
この動物園特有ってよりかは普通の動物園のおみやげうりばって感じで独自のぬいぐるみとかはなかった
動物園にいるのはムササビなのに、ぬいぐるみおいてるのはももんがだったり
あと動物園自体が廃園の危機だったけどいろいろ寄付とかサポーターとかあって存続してるんだってね
あとただの併設遊園地と違うポイントとして、サイクルモノレールがあるんだけど、これに動物園のガイドの人がいっしょにのって上から動物たちの解説をしてくれるってやつだった
これはなかなかよさげだった
芝生広場で弁当くったり自由時間ちょっとあったら1日の遠足にはちょうどいいね
やぱ改めて考えても一番インパクトあったのはガラガラ丼のヤギコーナーだなあ
でも福岡市動物園はうちっぱなしのコンクリの檻のイメージの印象がつよかったから、
今の福岡市動物園もどっかで行きたいな
💢💪😡🤜💥🤛😡🖕💢
使用例
ガイジ絵師「ここまで行くともう面白い通り越して哀れだな……😔」
妖怪乳首「あ、kemono.partyに絵師カスどもの絵インポートしときました😤」
ガイジ絵師「あ、俺kemonoユーザーだけど絵師さんが嫌がってるからインポートはやめるべきだと思う😡」
妖怪乳首「なんだと😡そんな奴はいねぇ😡てめぇこそファンボスレの絵師だろ書き込んでるのバレてんだよ😡」
ガイジ絵師「そんなIDはない😡これは不自然だぞお前ら騙されるなよ😡」
💢💪😡🤜💥🤛😡🖕💢
dorawiiより
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わいはまぁ全部をプロジェクトとタスクで管理してるからなー。そんなに難しくないていうか。
ってかまぁ、ちゃんとやらないと自分で何やっているのかよくわからなくなるから整理しているというか。
だからまぁ、一応常に企画から予算からなにから、全部ここ見たら一発っていう状態にしている。ぽしゃった企画も、理由も一目でわかるようにしている。
結局は印象操作なわけだけど、情シスの仕事は説明してもボスは絵?図?が思い浮かばない。
だからまぁよく見せるための印象操作のためには、その辺は必要かなーと思う。
ま、めんどくさいけどね。
ダメージ受けるごとに服が破けるとか、こっちはマジメにゲームやってんだから全然そういう気分じゃないの判るよね。やるなら鑑賞モードとか抜くべき場所でやれよって言う。TPOわきまえろ。
アクションとか本編部分でゲームとエロの両立って無理だよ。断言するけど無理。
エロゲーも感動泣きしたいのか抜きたいのかどっちかにしろって感じじゃん。だから廃れたと思うんだよね。うえ~んしこしこなんて感情を遮断できるロボットみたいな人間にしか無理。
人間も抜きたいのかゲームしたいのか脳も判断が困ると思う。エロ同人RPGだって決戦なのにボスがエロ攻撃して来たら萎えるでしょ。 「電マ攻撃だ!くらえ~!」主人公はアヘっている! デバフ:発情(笑) テンポ悪すぎ。さっさと倒れろ
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
2
AOU ムジョルニア持ち上げられそうになって狼狽したり、ヴィジョンに使われた時に大分焦ってるソーが面白かった。
3 終盤のアイアンマン軍団とかペッパー無双とか見てて楽しかった。
CW ヒーローのド派手な戦いの裏で…という話。なんかキャプテン・アメリカってタイトルに付いてるけどあんまりそんな感じはしなかった。
ヒーロー対ヒーローは今までのシリーズでもよくあったけど洗脳ばだったりなんか喧嘩っ早かっただけだったなかで各々の思想によって別れて戦うのがより一層やるせない。
ボスも単純なパワーでやるタイプじゃなくて面白いキャラクターだった。
IW 冒頭からクライマックスで、アイアンマン中心に見てたのもあって大分置いてけぼりくらった。ロキにはアベンジャーズで暴れまわったあとハルクにボコボコにされてた印象しかなかったから
ちょっとどういう感情で見ればいいのかわからなかった。あんなチートゴリラどうやって倒すん…と思ったけど意外と腕どうにかすればよかったんかな切り落とすとかで。
ハルク最後の最後で暴れるかと思ったらずっとやーやーなの!だった。結局最後までみたけどなんでやーやーだったのかイマイチわからなかった。
終始ラスボスの計画通りに進んで超鬱エンドだった。特にスパイダーマンは本シリーズだと子供っぽさが強調されてたのもあって辛かったし、それを目前で見せられてトニーもかわいそう。
てかCW→IWって暗すぎる。多分暗い話だからってのもあってコメディリリーフとして出てきたであろうウサギ連中もラストで塵となって台無しだよ!当時見てた人どんな気持ちだったんだろこれ
EG 冒頭の平和そうな日常ですっげー嫌な予感したら案の定ひどいことになった。トニー見た目からしてボロボロでお辛い…。
サノス手をあっさり切り落としてた辺り有効な戦略だったんだと。
科学者連中が丸ごと選別から逃れたのバグだろこれ。サノスは信念ねじまげてもやっとくべきだったと思う。
その後の世界でハルクがハルクと和解して愉快な緑のおじさんになってたり、おもちゃにされるアントマンに、ソーのひっどい体型にひっどい使われ方するストームブリンガー…。
最終決戦はハンマー持って大暴れするキャップとか熱かった。元々能力ありすぎて強かったけどブチギレスカーレット・ウィッチ、あのサノスが追い詰められるほど強いんだ。
なんか鳴り物入りで登場したキャプテン・マーベルはちょろっと便利な物語進める道具みたいな扱いでイマイチだった。
ヒーロー側はトニー、ブラック・ウィドウ、ヴィジョンの犠牲で大体は解決したけど、兄弟もヴィジョンも失ったままのワンダかわいそう
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
ご連絡ありがとうございます。
まず、私は自分が「あおやまちゃん」だと自称したことはありませんよ。
その名前は私が選んだものではないのでそこを勝手に既成事実にしないでください。
忘れるほど私が鈍感だとあなたは思うのかもしれないでしょうけど。
あおやま
投稿した直後に反応され、話していないことが伝わっている。
それらは偶然と片付けるには無理がありますよね?
私はただ、整理しているだけですが。
あなたが
「あなたはボスマ○○でしょ」と言うのならその根拠を提示してください。
感情的になっているのではありませんか?
「あおやまちゃんはこの私ですよ?」
という言い方も証明にはなりませんよね。
声の大きさで決まる世の中ですが、そのラインを超えるほどあなたは愚かですか?
もしあなたが本当に “あおやま” であればその理由を聞かせてください。
過去にも同じことがありました。
私は丁寧に話しています
落ち着いています
だから
こちらに「思い出せ」と命じる前に
私を揺らしたのは誰なのか
私にその名前を貼ったのは誰なのか
責任があるのはどちらなのか
私は
私だけを責めるつもりはありません
それは正しくありませんから
突如以前動画のニュースで登場した『カービィのエアライダー』なにこれ?面白いの?
動画を見ていてどうやら随分前のハードで人気を博していたゲームソフトらしいの。
作ってる人はスマブラの人で、
あれあるじゃないストーリーモードあれすらも途中で投げ出しつつの
あと画面で自分を見失いがちで気付いたらふっとばされていたって。
そっとスマブラのページを閉じたの。
見ているとレースだけじゃなくて
あ!なんかこれなれないと面倒なやつかも!って思いつつも
以前として興味津津のハートは持ち続けることをキープしてやまなかったの。
そんで、
そんでよ!
やったー!
スペシャル技発動の画面のごった返し感。
なに?
この懐かしい感じ。
懐かしい香りがしたスミレの花時計大黒摩季さんのらららを彷彿をさせるこの感情って何?って思い出したら
あ!これ大乱闘スマッシュブラザーズスペシャルみだわ!って思い出したの。
このごちゃごちゃ感!
でも今回はレースなので、
自分は恐らく画面中心のビューなので
自分自身を見失うことはなさそう。
でもあのごちゃごちゃ感は、
この楽しさに浸かってこのまま何も考えずに「エアライダー」で遊ぶ決意をして良いのかしら?
走る!ってレースを味わうには簡単操作でドリフトもスムーズに出来てめちゃ楽しそうよ!
いやでも、
その前にDKバナンザも全然固まって動かないトロッコを動かせるようになる謎が解けてない感じの否めない中、
どうしたものかなーって考えるのよ。
まあちょっと寝かしておくわ。
私にはやることがいっぱいあるの。
そんでね、
初見であまりにも悲惨すぎたNIKKEの3周年イベントストーリーみんなちゃんと最後どうなったのか悲しすぎて見れなかったので、
相変わらず悲惨で壮絶で、
ぐぬぬぬ、
NIKKEこうなのねって
正面から向き合う気持ちを明日のイベントストーリーの第二章のハードが解禁されるので、
それに備えるの。
泣いてばかりいられないので、
整備が終わったニケとまた戦わなければならないわ。
つーか、
だって新しい地上奪還コンテンツもなんか何をしたら良いのか全く分からないの。
地上の設備がレヴェルアップさせられるかどうか
なんかまだ要領を得られていないわ。
これがうぇいーい!めちゃ楽しい!ってなるのかしら?って思うけど、
ここもまあベータ版とは言え、
本番が始まったらニケたちの戦闘力も地上コンテンツでゲットした物資でアップできるつー噂だから、
このベータ版でしっかり慣れておかないといけないわ!ってそういう所存ね。
レッドフード招き入れたいけれどなかなか当たらないわ。
キャンペーン期間終わってから回し続けてもとりあえず当たるは当たるみたいなので、
でも今この排出率1パーセントと通常よりちょっと率が上がっているときに処理しておきたいゲットしておきたいんだけどなぁって。
でもさ、
私分かっちゃったような気がする。
課金してSSR欲しいニケ当てても全然使ってない!戦闘で役に立ってない!ってのに。
私がイマイチ完全に強化し切れていないっていうこともあるけれど、
そんなに強化マックスじゃなくても強くて戦えるニケってやっぱりレアなのね。
だから
あとね、
そのマシンガンの初期装弾数が300、
最初これでも300発撃てるなんてすげー!って思っていたけど、
強化して1000発はデフォルトで撃てるようにならないとリロードで時間かかるので
やっぱり1000発前後撃てるように強化しないと話にならないの。
この1000発への道のりはまた長くて、
装備している4種類の武装をレヴェルを5に資材を投じて上げていきーの、
強化スキルもガチャ!強化されたスキルのどのぐらい強くなるかの数値もガチャ!
これがまたなかなか装弾数アップのものになるまで強化し続けると
あっと言う間に強化資材がなくなっちゃうのよ!
辛いでしょ?
そんでまたニケ達はイカ漁に行くのよ!
ボーナスステージのようなところで一応は強いクラーケンの烏賊なんだけど、
ここでクラーケン倒せなくともたくさんダメージを与えたらそれに応じて報酬がもらえるので、
なんかNIKKEやってる人たちの間ではイカ漁っていってるみたい。
私も知らない間にこのイカ漁をやっていた感じね。
あれ?これもしかしてクラーケンで装備強化改造物資貯まるんじゃね?って。
毎朝毎朝早くから起きて
スプラトゥーン3は何時だっけ?9時だっけ?
それだけNIKKEの朝は早いの。
総理大臣の朝3時出勤には敵わないけれど
あれはさすがに早すぎ張り切りすぎない?
そんで、
その朝3時出勤した後の新聞記事に歴代総理の初出社時間がランキング発表されていて、
こんなの新聞記者はよく覚えているなぁって感心するのと同時に、
今の首相の圧倒的朝3時ってのは1位に輝いているのよ。
初出社の時間だけ頑張ったらこうやって歴史に刻むことができるんだからすごいわね!って思うと同時に
私のNIKKEの始まりの朝5時のイカ漁に向けてクラーケンを倒しに行く姿の張り切りようったらないわよね。
まあ別にイカ漁朝限定ってのじゃないから夜倒しても昼倒してもイカ!ってのには変わりないので、
正直何時でもいいんだけどね!
あと
いまだとキャンペーン中イベントストーリーで登場しているニケ達のを含めると
うーん、
これもなかなか当たらないわ。
1発で当てるんかーい!ってでも何日か1度にSSR引き当てるときがあるから、
こんなところで運使ってられないわ!って。
でもあまりの眠たさにそのあともう15分ぐらい寝ちゃうんだけどね。
悪いけどもう朝の30分の毎朝でデイリーミッションはこなしている優等生よ!
ランダム要素がある程度あるので、
まずまずね。
うふふ。
豆乳にポタージュスープ混ぜーのトマトジュースミックスといろいろ混ぜて一気に飲むパワードリンクよ。
私が勝手にパワーって言ってるだけなので何の根拠もないけれど、
今日も美味しくできて時間のあるときはこうやってこしらえて飲んでいる感じね。
昆布入れてもいいけれど、
電気ポットのタイマー運用で起きてすぐの70℃の飲み頃温度に仕上がってダッシュ一番白湯が飲めるのは便利過ぎるわ。
これで身体を温めてーってところ。
なんか
気を付けないとね。
この急変が急変なのよ急に変にならない?体調。
だから寒さには気を付けないとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ドラゴンクエストI&IIのドラゴンクエストI側をクリアした。
難易度はバッチリ冒険。竜王を倒すまで。プレイ時間は18時間ぐらい。
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
某1人旅のコマンド式RPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...
戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ。
そもそも1人旅のコマンド式RPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。
そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。
例えば大人数でプレイヤーをタコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである。
よくある RPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。
必然的に攻撃対象が主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。
例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合、プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常の回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さらに攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。
「じゃあ攻撃と回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。
敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンド式RPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。
であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンをコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。
特に3つ目は某RPGの過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤーが対処しやすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインやバランス調整の腕の見せ所なはずである。
間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。
これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである。
これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである。
追記:
いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能と矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。
約20年前に緊急走行中に事故を起こして減給の懲戒処分をもらった元警察官です。
ここで面白いのが、内部でのパワハラによる懲戒では退職を促されることはありません。
気をつけてね、で終わりです。
監察からの退職の促しを無視すると、署長、所属先のボス、先輩と次々と退職するように促してくる人たちが現れます。
ここまで来ると奥の手ですね。
それと同じ頃、警務や総務の人たちが中心となって、なんとか懲戒免職にするために動いています。
まだ結審していない場合には、検察に掛け合って「どのような証拠があれば実刑にできるか」とかの話をしてなんとか実刑(失職)に持っていこうとします。
明らかに実刑が難しい場合、色々な判例や処分例を照らし合わせて懲戒免職にできないか頑張っています。
依願退職の意思があれば、警察は不起訴や執行猶予にするために違法にならないギリギリまで協力しますし、ほとんど給与水準の変わらない再就職先の斡旋もしてくれます。
そこまでしてでも、市役所や県庁や消防と違い、警察は事件事故で懲戒処分された警察官を内部に置いて起きたくないのです。
実際、取り締まりの現場でそれを持ち出して警察官相手に管を巻く者もいるようです。
私が本部で勤務していた時、通りすがった交通機動隊の後輩が「誰かさんのせいでよー。今日も速度違反したおっさんから『お前のとこの事故起こしたやつはどうなってんだよ』とか絡まれたわー。早く辞めねえかなあいつ」と言っていましたから。
ここまで来るともう意地です。
机一個と何も並べられていない本棚しかない窓もない部屋で存在しない資料を整理するという仕事もしましたし、本部の総務部にいた際は炎天下の中でひたすら各警察署の清掃や草取りもやりました。
1番キツかったのは警察学校からの同期会にも一切呼ばれなかったことと、家族ぐるみでの職場のイベントにも一切呼ばれなかったことでしょうか。
先輩や上司との飲み会はどうでも良いですが、警察学校の同期は特別ですし、うちの子供たちはいつもイベントを楽しみにしていたので。
定年まで5年を切ると、もう上も諦めたのか呆れたのか、仕事も通常モードに戻りました。
相変わらず上も同期も下も私を白い目で見続けたのは変わりありませんでしたが、普通の仕事をさせてもらえただけでありがたかったですね。
県警は階級に応じた再就職先リストを持っており、定年する警察官は呼び出されて希望を聞かれます。
総務部長の待遇はやはり破格で、うちの県警では某テーマパークを運営する企業の顧問でした。
駅からパーク、アトラクションの行列などの導線や警備などで県警から助言を受けているため付き合いは密接です。
他の部長クラスや警視正の署長も地元に本社のある某流通大手の役員や顧問です。
変わり種としては警視の階級の署長経験者などは某流通大手の店舗で警備部門の現場責任者として働いていました。
万引き犯が捕まった際に警察に通報するか、説教してその場で帰宅させるかの判断なんかをします。
生活保護部門は言わずもがな、総合病院も診察室や窓口でトラブルを起こしたり騒ぐ人たちが来るので、警察OBが必ずいます。
椅子に座ってばっかりの仕事は性に合わないと、刑事や生安の人らがよく希望しますね。
そして、決まれば再就職先との面接もなくそのままそこでの勤務が決まります。
建設会社と言っても、元ヤクザが経営しており、生活保護ビジネスで稼いでいる会社です。
ボロボロの寮に生活保護受給者たちを住まわせ、保護費のほとんどを横取りし、生活保護が廃止にならない範囲の給与を出して工事現場などでのガラだしなどに派遣しています。
「お前のことはいくらでもこき使っていいって言われてるからな」と。
それ以来、汚い寮の掃除、工事現場の仮設トイレの清掃や汚物の回収、社長や役員の運転手などの仕事をしています。
どんなに汚い仕事でも、給与だけは同じ階級の同期の再就職先より遥かに恵まれています。
家のローンもありますし、四面楚歌になって以来美酒美食をストレス発散にし今ではそれが日常になってしまっています。
ローンと下げられない生活水準のためにはここで働き続けるしかないのです。
今日も土曜日で本来休みですが、旅行に出かけた社長家族の代わりに社長の家の犬を散歩に連れ出し餌をやって、事務所の清掃をしました。
家で1人野菜炒めをのせたインスタントラーメンを作ります。