はてなキーワード: ビジュアルとは
「清潔感出せばモテるよ!」ってよく言われるけどさ、アドバイスの内容をよーく聞くと、どう考えても「清潔かどうか」なんて関係ないんだよな。
・痩せろ
・髪型を整えろ
・肌を綺麗にしろ
・シワのない服を着ろ
・似合う服を選べ
…こういうのばっかじゃん?
これ全部まとめて言い換えると「顔面・体型・服・雰囲気をトータルで美しく整えろ」ってことで、要するに外見をレベルアップしろって意味だよな。
どこに「清潔」って要素あるんだよって話。
風呂入ってて、服洗濯して、歯磨いてても、顔がデカいとかファッションセンス死んでるとか、めちゃ太ってるとかだと「清潔感がない」って言われるわけでしょ?
それもう単に「君のビジュアルが弱い」って言ってるのをごまかしてるだけじゃん。
でさ、このおかしいところを指摘すると必ず現れるんだよ。
「まずは風呂入れよ」
「服洗えよ」
いやいやいやいや、さっきまでお前らそれ言ってなかったじゃん?
なんでこっちが「それって清潔と関係なくね?」って言った瞬間だけ、急に意味を「清潔」ベースにすり替えてくんの?
しかもタチ悪いのがさ、どう考えても風呂入って服洗って部屋掃除してる人に向かって嫌がらせのためにそれを言ってるよなお前、っていう状況が普通に起きてるところなんだよ。
相手が人としての最低限を普通にやってるのわかってんのに、わざと「そこもできてないだろ」って位置まで落として攻撃してくる。もはやアドバイスじゃなくてマウント取りと精神的キック。
「不細工は努力して外見ポイント盛らないと女に相手されないよ」
ってさ。
それなら話がズレずに済むし、こっちも納得できる。
そもそも「清潔感」って同じ「清潔」でも、限界までハードル下げた意味で使われる時と、限界までハードル上げた「造形評価」の意味で使われる時の2つが混ざってるせいで、会話が成立しないんだよ。
・「痩せて肌綺麗で服似合っていて顔の造りが悪くなくて全体が美しい」という意味の清潔感
もし本音で言うならこうなんだよな?
論理性やイメージの連想から、以下のように分類するのが最も定石とされています。
• 息子:エビフライ
• 父 :とんかつ
この問題の鍵は、それぞれの揚げ物が持つ**「社会的イメージ」「形状」「言葉遊び」**をどう家族の役割や特徴に結びつけるかにあります。
1. 息子 = エビフライ
• 「お子様ランチ」の主役:
エビフライは「お子様ランチ」の象徴的なメニューであり、子供が最も好む揚げ物というイメージが強いため。
• 成長の象徴:
エビは脱皮を繰り返して大きくなることから、これからの「成長」を期待される息子にふさわしいため。
2. 父 = とんかつ
• ボリュームとスタミナ:
3つの中で最もカロリーが高く、肉厚でボリュームがあることから、家族を支える力強さや大黒柱のイメージに重なるため。
• ゲン担ぎ(勝つ):
「トンカツ(勝つ)」という言葉から、仕事や勝負事に出る父親のイメージと結びつくため。
• 語呂合わせ:
「トン」→「父さん(とうさん)」という言葉遊びの要素も含めることができます。
• 家庭の味(おふくろの味):
アジ(鯵)は「味」に通じ、家庭の食卓に並ぶ親しみやすい惣菜であることから、家庭を守る母親のイメージにつながるため。
• 形状(ビジュアル):
アジフライの三角形の形が「スカート」や「エプロン」のシルエットに見えるため。
• 経済性(やりくり):
一般的に比較的安価で手に入りやすいため、家計をやりくりする母親の堅実さを連想させるため。
この問題で評価されるのは、単なる分類の結果ではなく、「なぜそう考えたのか」というプロセス(理由付け)の説得力です。
例えば、「エビフライは腰が曲がっているから祖父母(父・母)」としたり、「とんかつは高級だから母」としたりしても、その理由が面接官や読み手を納得させるユニークで論理的なものであれば、正解となり得ます。
・ストーリーをよくわからず特にどのキャラに感情移入もせず「ほーん そうなんや」感だったけど最後まで見たのは作品のビジュアルが新鮮だったから…
・ビジュよかったとこ→宇宙船というメカメカしいロマンを突き詰める方向性か、清潔で無機質な方向性のイメージが強くなりそうなモチーフをラリックみたいな蝶やステンドグラス的な美しさが強いデザインで新鮮だった キャラのビジュがラブデスロボット初期にあった水泳だか建築家だかの話の人の雰囲気を感じて、あの作家さんが関わってんのかな だとしたらあの作家性と今作品の商業性で上手く折り合いつけた作品になってんな という部分
・医師の女の人、つらすぎる
・特例私用コピー人間と、コピーさせた人間って対面しちゃダメなんじゃなかったっけ
・なんだかんだ面白かった気がするのでヨシ!
フィギュアでもソフビでもいいんだけど。突然スイッチが入ってしまったわけ。
で、いろいろなアイテムを見始めたのだけど、どれも一長一短。
と、ここまでやったところで、ふと思ったのだが、マイ・ベスト・ゴジラってどの映画のゴジラなのだろうか? という問いにすらまともな答えを持ち合わせていない。
なんてダメな私。そこが定まらんと、いいも悪いもないだろう。たぶん。
映画としては第1作と『シン・ゴジラ』が好きなわけですが、この2作のゴジラがベストかっていうと、そうでもない気がする。
意外と(?)マイゴジが好きかも……いや、そんなことでいいのか。謎のためらい。
世代の刷り込み的に、ファースト映画館体験ゴジラであるところのビオゴジがいいのでは? と思いもしたが、じっくり見ると頭部の形状があんまり好みではない。気がする。
そして暫定的な結論としては、劇中に登場したやつじゃなくて、生頼範義先生が『ビオランテ』のときに描いたビジュアルのゴジラが私の理想に近いのではないかという……自分で書いておいてなんだけど、「エーッ」って感じのオチだな、これ。
いや、困りましたわ。何を買おう。
鳥羽シェフと向かったゲイバーは、GMPDと呼ばれる大きな体格の男性を好きなゲイの方で賑わう「Bar and」。
https://sirabee.com/2023/03/09/20163037434/
奏吉さんいわく「鳥羽シェフがゲイ界の橋本環奈と言われているのは事実」とのこと。実際にバーにいた客のゲイの方も「鳥羽シェフの熱狂的ファンはたくさんいるし、パーティーで鳥羽シェフおめんをかぶってお祝いしているゲイを知っている」という有力な情報を得ることができた。
また、なぜ橋本環奈なのかというと、鳥羽シェフの店は予約困難で会うことが難しく、まさに橋本環奈のようなアイドル的存在であること。さらにファッションセンスも良く、ヒゲなどのビジュアルもGMPD専のゲイの方に物凄く好かれるため、熱狂的ファンがいることも橋本環奈ポジションとしてふさわしいのだという。
ASDに限らずいろんな脳の使い方のクセが世の中には溢れている。
ただのクセだ。
左利き、右利きと対して変わらない脳のクセだ。
生きづらいと感じることはあるかもしれない。が、みんなそれぞれ何かしら特性があって、何かしら生きづらい。
むしろ名前がついていて、メジャーであることのほうが、メリットは大きい。
でも若い内はそれがうまくいかない。難しい年頃というのはある。
でもまぁ大丈夫だ。なんとかなる。
grokに聞いてみた
田中たくみ氏(@tanakatakumi15、渋谷区議会議員)のXアカウントの最近の返信(主に2025年11月16日時点の30件の最新リプライ)を分析した結果、氏の「レスバ力」(議論・論争における応酬力)を以下の観点から評価します。分析対象は、主に渋谷区のNPO支援政策(認定NPO限定のコンサルティング導入)、フローレンス(NPO法人)の無償貸与・財務監査、東京都のNPOチェック体制に関する議論です。これらは複数のユーザー(@Racer_Kamira、@Megumi88Mori、@ARis_key_114514、@oppekepe7 など)からの批判や質問に対する一連の返信で、典型的な「レスバ」パターンが見られます。
強み: 論理的で根拠に基づく応答が多く、議員らしい丁寧さと粘り強さがある。事実確認を促し、議事録や制度ルールを引用して反論するスタイルは、議論をエスカレートさせず建設的に進める力がある。
弱み: 返信がしばしば「役割の違い」や「憶測」を強調し、相手の指摘を「中傷」「デマ」と切り捨てる傾向があり、対話の柔軟性が低い。結果として、議論が平行線になりやすく、説得力がやや薄れる。
総括: レスバとして「守備固め型」。攻撃的な煽りではなく、政策議論の場として機能させる力は高いが、SNSの速いテンポでは「勝ち逃げ」感を与えやすい。政治家らしい冷静さは評価できるが、もっと相手の視点を引き込む工夫があれば9/10級。
詳細評価(5つの観点で分解)以下に、主な返信例を基にした評価をテーブルでまとめます。例は実際の返信内容から抜粋・要約。観点
評価 (5点満点)
理由と具体例
5/5
議事録引用や制度説明を即座に持ち出し、相手の誤解を正す。例: 藤原氏の「提言した会議はいつ?」に対し、「本年9月の決算特別委員会区民福祉分科会」と具体的に回答。議事録の誤植(「コンサルト」→「コンセプト」)も即訂正。事実ベースで優位を保つ。
丁寧さ・礼儀正しさ
4/5
ほぼ全ての返信で「ご理解いただければ」「繰り返し恐縮ですが」と丁寧。感情的な罵倒はゼロ。ただし、森めぐみ氏の「デマ」指摘に対し「中傷と捉えざるをえません」とやや強い表現で、微妙にトゲがある。
粘り強さ・持続力
4/5
一連のやり取りで20件以上返信し、質問の連鎖(例: NPO提言の詳細追及)に対応。途中で逃げず、相手の「順番が逆です」に対し「フローレンスとは関係なく」と切り返す。ただし、繰り返し(「役割の話です」3回以上)でループ気味。
説得力・柔軟性
3/5
相手の視点を一部取り入れず、「それを知ってどうされるのでしょうか」と逆質問で返すパターンが目立つ。例: アリス氏の「財務監査能力不足」指摘に対し、「議員と監査委員の役割が違う」と分離するが、制度改善の議論に繋げない。もっと「確かにその点は課題かも」と歩み寄れば強い。
3/5
カウンターは論理的だが、創造的な比喩やユーモアはなし。例: opp氏の「議決なし無償貸与」指摘に対し、「定期借地権は議決済み」と返すが、相手の懸念(フローレンス特例)を深掘りせず。レスバの「華」不足で、淡々と進む印象。
代表的な一連の返信例(藤原氏とのやり取り抜粋)このスレッドは、氏のレスバスタイルの典型。相手が議事録画像で「提言読めない」と攻め、氏が詳細で守る形。
相手: 「普通に読めばフローレンスを『資金力弱いNPO』と比較してるように見える。デマ拡散前に発言心がけを。」
氏: 「『も』が無かっただけで同じ意味。現在認定NPO限定だから提言中。誤解を生まないよう議会で議論を。」
氏: 「令和7年第3回定例会の決算特別委員会区民福祉分科会。」
→ 評価ポイント: 粘り強く詳細提供で論点を明確化。相手の「確認する」姿勢を尊重し、議論を議会へシフトさせる上手さ。ただし、SNS上で「誤解の元凶は君の発言」との感情論に寄りすぎず、政策本位を貫く。
柔軟性を加える: 「ご指摘の通り、表現が曖昧でした。次回は〜と明確にします」と一部譲歩。相手のエンゲージメント(リポスト21件など)を味方につけやすい。
ビジュアル活用: 議事録抜粋画像を添付(一部で引用ポスト使用)。これで説得力アップ。
全体の文脈: これらの返信は、フローレンスの不祥事(根抵当権設定疑惑)に対する区政批判の渦中。氏のスタイルは「防御優先」で、炎上を最小限に抑えているが、積極的に「区民のための提言」とアピールすれば支持拡大のチャンス。
この評価は、提供された最新30件の返信に基づく。より古いやり取りや特定スレッドが必要なら追加分析可能。氏のレスバは、政治議論向きで、SNSのエンタメレスバ(煽り合い)より実務的。渋谷区民として頼もしい存在だ。
という、いやお前が求めてるのは明らかにお父さんやんけ、という感じである。当然特に愛想は良くない(パパ活女としては普通程度)。
遠回しに「1時間1万で会い続けてくれる都合の良い男はこの世に存在しないのでなんかすごい愛想よく接するとかぶっちゃけセックスありにするかしないと定期なんて作れないぞ」と教えているのだがまったく響いていない模様。
頂き女子りりちゃんのあのマニュアルはやっぱ優秀だったというか、殆どのパパ活女子ができないが故にやれると定期客を掴みやすいことは「オッサン相手に愛想よく接する」ことというかぶっちゃけ言うと色恋営業なんだよなー。
「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会の産物だ。
決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性の感情を軽視したコンテンツ運用と広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界の男尊女卑黒歴史に刻まれた。
女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。
決算に合わせた強引リリース、女性ユーザーに対する男たちの露骨な裏切り
稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義の産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態を承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。
バグでフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。
女性は感情でゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。
ロケテストを複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤーの体験、共感や没入感が改善されていない。
これはテスト結果(女性のフィードバック)を男上層部が無視したミス。スケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。
男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性の視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場の女性ユーザーだ。
300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺的搾取思考そのもの。
女性ユーザーを金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金で台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理が女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。
スコアリングがカードのレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決」思考の産物。
女性が求める公正さと努力報酬を放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランドを破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。
コンテンツの貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず
稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。
女性に物語や感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考が女性の共感を自壊させた。
女性はキャラに感情移入して楽しむのに、男たちは数字とビジュアル優先。
競合がMVやショートストーリーで女性ファンを掴む中、ポラリスコードは「画像一枚と告知」SNS拡散前提の男の浅いプロモ。
女性が求める「キャラの日常」やVtuber連携を欠くのは、男企画者の想像力欠如。男社会の「女の心わからん」体質が露呈した。
コラボ戦略の失点、中途半端な女Vtuber選定、男のケチ臭い見せ方失敗
「Vtuberコラボ」をやりながら、実効性の低い層を選んでお茶を濁す男の怠慢。
コラボキャラを3DMVに反映しない愚行は、女性ファンの共感を放棄。男たちは「金かかるから」と最小工数をケチり、マーケティング失敗。
結果、女性層の話題化ゼロ、リソース浪費。男の「効率優先」が女性の熱量を無視した罪。
音ゲーとしての核心欠落、男の既視感寄せ集め、女性の新鮮さを奪う差別化失敗
楽曲・譜面・デバイス、男の「俺の好み」設計が中途半端。独自性主張に失敗し、女性の「ワクワク」を生めず。
コア女性層が求める「努力が報われる公正さ」を損ない、男の課金誘導で寿命縮小。
男女論:男は競争、女は調和を求めるのに、男中心設計が女性離れを加速。
デザイナーやスタッフの男たちが原因だが、本質は男中心の組織。スケジュール優先、QA軽視、場当たり運用。
男の「数字で勝つ」文化が未完成品を市場に。批判は「男構造」へ。背後の男経営・リーダーが、短期業績と男プライドを優先し、女性UXを犠牲にした組織的男裏切り。女の声が入る多様性欠如が招いた。
ポラリスコードは男社会への警告——ジェンダー無視の過ちを繰り返すな
『ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能で女性を騙せない時代。女性ユーザーは感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価。
なんかTwitterで「2.5次元のクール系キャラが笑ってはいけないしてるの好き」に対して「お前じゃなくて作品見に来たんだが……となる」となり「ハプニング許せない人はナマモノ向いてないよ」ってなってておいおい待て待てとなってる。
俺も「笑ってはいけないしてるの好き」ではある。オモロいもん。でも笑ってはいけないに対して“過剰に盛り上がるファンの雰囲気”は嫌いだ。「俳優じゃなくて作品見ろよ……」となる。
皆がそれぞれに「あ、笑ってはいけないしてる☺️」ってなるのはわかるけど、「笑ってはいけないだー!🤩」てなって過剰に盛り上がるの違うだろ。何がメインなんだよ。
回替わりアドリブパートで笑いとることに快感得てるのが見えるのもキツイ。お前じゃなくて作品見せろ。そういうメンツに限って全体のクオリティは微妙だったりする。さらにそういう作品のファン層は回替わりアドリブと中の人透け透けMCだけを目当てにしてる。
2.5って何回も見に来てくれる俳優厨がいるから成り立つジャンルであって、俳優厨たちはそういうアドリブを求めてるからwin-winでありlose-loseなんだけども。
日替わりアドリブは構わない。私は曲が違うとかも全然アリ。「毎日違うことが当たり前」だもん。
アドリブパートでガチアドリブしてるのは論外だけどね。ましてや2.5でね。2.5って「アニメキャラが現実にいる…!」が醍醐味なのに急に中の人見せられてもって感じ。そもそもおもんないしね、ガチアドリブ。
〇
あと2.5次元俳優がハロウィンに便乗して「俺もガチコスプレたい😏2.5次元俳優だし😝」みたいなメンタリティはどこから来るの????各セクションへの大侮辱に感じる。お前がキャラを作ってるのって演技だけでありウィッグも衣装もメイクも撮影も画像編集も全部全部プロの方が大金掛けてお前のために準備してるからキャラになるのであって。全部セルフプロデュースでやってるレイヤーの上位に立てるわけないやろ。(誰のこと言ってるの💦)
〇
単発の2.5は全然行くけどシリーズものはもう行かね。俳優厨のファンミみてえじゃん。じゃあ俳優がファンミでやれよ。キャラ挟んで原作オタク巻き込んで資金回収すな。ビジュアルはめっちゃキャラだけど正味ずっと中の人だしチケ代高ぇ割にはパフォーマンスがすごい訳ではないし。(なにに向けて言ってるの💦)
2.5しか見てなかった頃はそれでも良かったけどガチミュージカルとか宝塚とかも見るようになったらもう無理。払う価値感じん。
泣くわ!
こんなにも主要ニケが散る?散りすぎ?
超泣くわ!
あ!
ガッツリというか軽くネタバレ言っちゃってるかも知れないので以後は気を付けてね。
NIKKEで登場するいわゆるニケは簡単に言うとコアという永久機関的なエネルギー源からエネルギーを得て、
人間と違い一応寿命がなく食事や睡眠も取らずに平然と生きられるものである存在よ。
ちなみにニケはそもそも地上奪還のための戦闘用兵器として作られているの。
よほど激しくボディーを損傷する被害を喰らったら首から下のボティーをごっそり取り替えてケロッと何事もなかったかのように戦線復帰してしまうぐらいなのよ。
あと、
ニケはもとは人間だったりするパターンもあり人間らしい生活をしないと精神がおかしくなってしまうこともあるそうなので、
いわゆる人間の平常と同じくして活動しているニケも多いみたい。
そんで指揮官はニケたちと共にラプチャーに奪われた地上を奪還するためにおっぱいとお尻を揺らして戦うっての!
さくっと簡単だけどNIKKEってゲームとニケのことはそんな感じよ。
まあ多少の公式設定と私のここで言ってる説明の解釈などで違いがあったら細かいことは気にしないで欲しいわ大胸大尻じゃなく概ねそういった内容よ。
でもだいたいはそういう設定ね。
そんで!
NIKKEの代名詞であるおっぱいとお尻とは全く皆無無縁の辛い内容となっているわ。
辛すぎる~。
その生みの親であるクイーンが宇宙コロニーから落とされ墜落し、
セクシーなニケたちのビジュアルの見かけで浮かれていてはとんでも無いことになる、いやなっているお話。
NIKKEのゲームのプレイヤーである指揮官が主にメインの拠点とする地球地下のアークと前哨基地と
それとはまた別のニケたちがいるアークとは秘密裏にその存在が知られていないエデンという拠点もあんの。
今回の3周年イベントストーリーの舞台はそのエデンで大変なことが起こってるのよ!
こんなにも簡単に残酷にニケを無惨に殺してもいいのだろうか?と
そのぐらい心を抉られるわ。
エデンの超精鋭ニケのノア、イザベル、ハランが戦いで死んでしまった。
ラプンツェルもやられてスノーホワイトも両断されたけど幸い治療接合がうまく行くが紅蓮はどうなったんだっけ?
そこに対クイーンに有効打が期待できる成分であるアンチエイドを自らの身体に含んだニヒリスターがクイーンに突っ込んでこれで戦いが終わるのかと思ったけど、
あれニヒリスターがリリーバイスのボディーを自分に取り込んでいたの自身忘れていたのか?
だれも予想しなかったリリーバイスの復活にまさか本当に復活してしまったの。
なんか状況めちゃくちゃ絶望的なんだけど。
私も取り乱しちゃって何を書いているか訳が分からなくなるぐらいよ。
これこれからどうなんの?
収拾つくの?
気持ちが重いぐらい泣き腫らしたわ。
今やってるこのイベントストーリーはストーリーIIが公開されてて残りのお話はもうちょっとあと2日ぐらい待たないと解放されないのよ。
そんで、
パピヨンってエデンに捉えられて捕虜みたいになっていたニケがアークに行っているもともとエデンにいたドロシーに連絡をして助けに来てもらったところまで。
そんで、
まだ予想がつかないけど、
とりあえず、
これこの後一体どうなんの?ってところなのよね。
NIKKEのストーリーが急にこんなになってしまったので正直これどうしてくれるの?と思うわ。
胸が苦しいわ。
今後の展開を待つのみね。
ヒーコーもすっかりもう温かいものに切り替わっちゃってることに気付いたわ。
あまりの暑さにふーふーしながら飲むのを冷めるまで待てないところ
油断大敵よ!
この冬との境目の時期が一番体調崩しやすいので、
それも要注意よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
うわっ、やべーやつだ。
いきなり隣の男をグル扱いして、叫
び出すとか、狂って
いるとしか思えん。そんな奴
いな。ブクマカの反応に
ビビッたんだろ? でも、バズりたくても中身が伴わな
いことまで露呈してしまって、なんだか
むなしいな。
ビジュアル化しただけにすぎな
いキャラクターに対して、よくもそこまで
夢中になれるな。
いなくても仕事を
無下にするんだなぁ。
い人の方が多いだろ。伊勢エ
い人が多数だぞ。驚いた事と言いながら、
無知無学の人を煽ってるだけでは?
うむ、よくぞ聞
いてくれました。
病気という事例も無くはな
いで草。テレ
いい。将来の
ビジョンが描けて
などなど、トラックバックで仕込んでくる傾向にある。
なんかこの改行気持ち悪いんだよなぁと思った際には「ういびいむ」を探してみてください。
私が今やっていてメルキドの街の前のゴーレムで通せんぼうされて街の中に倒さないとは入れないところで行き詰まってるんだけど、
インターネッツのいろんなドラゴンクエストI・IIの1のみんなの声を聴いてみると、
なんだか超絶難しい一人旅って言ってる人多いのよね。
でも勇者何でも一人でできるマンに仕上がっていても辛いみたい。
私だってそうよ。
ドラゴンクエストIIIは一応パーティーで協力して
なんか今思ったらドラゴンクエストIIIは麻痺攻撃を喰らって動けなくなること多いなぁって思ってたんだけど
ドラゴンクエストI・IIの1には麻痺喰らうの少なくない?って
そう感じていたけれど、
勇者が倒されてヒットポイントがゼロになることの方が先に多いので、
全滅してしまう率は圧倒的にドラゴンクエストI・IIの1の方が多いわ。
やられてもオートセーブに頼りっきりだし、
みんな難しいと言っているけれど、
戦闘で負けたとてゴールドが半分取られて協会から再開でもなく、
ファイナルファンタジーのIIIのラスボスを倒しに行くって最後のセーブポイントからそこまで行く方が超絶ハードじゃなかった?
たしかIIIだっけファイナルファンタジーの4だっけ?
なんかそんな辛い思い出があるわ。
にしたら、
結構そういう意味では再チャレンジはしやすい感じではあるわドラゴンクエストIは。
やっぱり今思うと
しかも装備品も含めると消費アイテムの持てる数って圧倒的に少ないんじゃない?
私は正確性を確かめるために
ドラゴンクエストIの文献を漁ってみると
とはいえ6個よ!
そんなので暮らしていけるの?
私なんてメルキドを目前にしてメイン回復アイテムはこの「やくそう」に頼りっぱなしの常時数百の薬草を持ち歩いているのよ。
たぶん、
そういうイメージを想像すると勇者が産地直送でやくそうをお届けします!って
もうこれ富山の薬売り?ってレヴェル!
デス・ストランディングか!ってところよね。
とはいえ、
竜王の恐怖に怯えている大地だけれど、
きっと噂を聞きつけた商人が、
ここでいっちょ儲けてやろう!ってちょっと利口な商人がいてもいいはずよね。
「勇者さんもっと良い薬草の上やくそうってのがありやすぜ!」って吹き込まれるけれど、
つまりゴールド当たりのヒットポイントの回復量を冷静に把握している計算は心得ているので、
「やくそう」の倍も回復しない「上やくそう」の口車には乗らないのよ。
だから、
上やくそうは今私のこの世界を冒険している世界では供給過剰になっているはず。
挙げ句の果てに痺れを切らしてあまりにも勇者がぜんぜんまったく1つも「上やくそう」を買ってくれないので、
仕方ないので上やくそうを普通の薬草にこしらえ直している涙無くしては語れない内職物語も、
どこかの街か村で繰り広げられているかもしれないわ。
『この世界の勇者はレヴェルが高くてももう薬草しか買ってくれない』ってタイトルのラノベがあったら私買って読むわ。
そして泣くと思う!
ドラゴンクエストIのアレフガルドの世界の薬草を全て買い集めて冒険しているって感じ。
今まで上のことを1行でまとめると、
手放せないわ。
次「上やくそう」を割高でも買わなくてはいけないようになるので、
一人にもてる薬草の数の上限数を取り決めるべきだったのよ。
確かにそうよね。
またこのように話しも変わってくるのよ。
とはいえ、
この薬草をたくさん持っていたとしても、
終盤にかけてのこの敵の攻撃が強すぎて、
もちろん戦闘中じゃうかうか薬草でヒットポイントは回復追いつかないので、
それが上やくそうだとしても追いつかないので、
なので、
ガンガンいこうぜの作戦にしちゃうと攻撃呪文バンバン使ってあっと言う間にマジックポイントが無くなっちゃうけれど。
戦闘がそのぐらい勇者一人だと戦闘中にいろんなことをこなさなくちゃいけないので
みたいな。
うかうか作戦でオートで戦わせられないぐらいの感じかな?
敵強すぎるけど、
なんか工夫すれば勝てるって感じ、
ちゃんと真面目に考えて戦わないと進めない感じとも言えるわね。
戦ってちょっと進めては、
また「やくそう」を買ってまた戦線の最前線にいく!ってところね。
でもやっぱりメルキドのゴーレムが強くてまだ街に入れない状況はなんとかならないかしらね。
こればっかりは
やくそうをたくさん持っていてもどうにもならないのよ。
いい手を考えるわ。
うふふ。
買ってみたけれど、
ゴロッとしたゆで玉子感が以前よりも弱まっていて、
だけどタマゴサンドの部類にしてはめちゃ美味しい感じのこのタマゴ尽くしサンドイッチいいわね!
美味しくいただいたわ!
やっぱり朝の元気はタマゴの元気よね!
朝は朝である程度NIKKEのデイリーミッションをこなしてから起床のリズムよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
以下は、ジェンダーについて、あくまでも(イケメンではない)男性からの視点で考えた文章です。
男女どちらの方がつらいといった意見ではありませんのであらかじめご了承ください。
「イケメンじゃない男性の恋愛社会における生きづらさ」を始点に。
原因の1つは、男女平等が叫ばれて何十年もたつが、いまだに男が女を率いるもの、という価値観がまかり通っていること。バレンタインデーがあって逆バレンタインデーが無いのは、男が女に好意を伝えるのは「当たり前」だから(ホワイトデーはバレンタインデーのお返しをする日である)。
これを強化するのが、ルッキズムは生物学的に(おそらく)自然なことであるのに対し、ルッキズムはダメなことで顔の良し悪しじゃないよという意見が支配的で、しかし実際はテレビに出ている人の整い方は異常であり、完全に矛盾しているということ。例えば、テレビドラマのメインキャストは美男美女しかいないが、これは多くの人が美男美女が好きということの証左である。ちなみにテレビに出ている不細工タレントは本当の不細工ではなく、不細工だとしても身なりやメイクが整っていて漂白されている。これは自然界で起きにくいのは、単純に身なりを(タレント級に)整えるのはお金がかかるからだと思っている。これにブーストをかけるのが昨今のショート動画の流行。
で、なぜイケメンでない男性が生きづらいのかと言うと、特に日本の告白文化だと、告白をするまで女性の本当の意思を確認することができない(男が女に告白して、女に「友達だと思っていた」とフラれる事象があるのは、そういうこと)。で、イケメンなら多くの人が好きなはずであるから、成功確率が高いと事前に分かった上で告白することができる。しかし、イケメンでなければ、よほど特別に近い関係にあって親密さを確認できる環境が整わない限り、告白が成功する確率は著しく不明瞭で、おそらく低い。これが未婚率の増加を物語っているのではないかなあと思いました。あと、告白する前の段階であっても、イケメンでない男性は、特にファーストコンタクト(や浅い関係性)で女性に近づいて拒絶されるか否かは、イケメンに比べて拒絶される確率が高い(内面もよく知られていないから)。だから、親密にもなりにくい。
「イケメンじゃない男性でも美人の彼女がいたり結婚していたりする」という反論に関しては、その男性が「そういう人」(生まれもった性質などでリスク許容性が高い)というだけで、一部の男性に限られた現象ではないかと考える。そうでなければ生涯未婚率が増加している説明はつかない。
ということで、伝統的なジェンダーにおける男性性、つらいよね。ということです。着想した段階では、なぜちゃんみなが人気なのか、という考えがありました。ちゃんみなをビジュアルよりも「強い女性」として人気である、と仮定して考えると、それは生まれもったビジュアルではなく強さ、すなわち「現世で変えられる」ところに希望を感じたからなのではないかと。「理想」は可愛い、きれいな美人かもしれないけど、現実的な折り合いとして「強い女性」が人気になるのではないかと(CHAIの"NEO KAWAII"という考え方は好きですが、生物学的にルッキズムを負かすのは非常に困難で、外見以外を切り口にした方が現実的かもしれません)。それならば女性が強くて男性がそれに預かる、みたいな関係性が魅力になってもいいのではないか、というか、それでしか現代の人間の未来はないんじゃないかなあ、などと考えたり。
あの時憶測まじりで大袈裟に騒ぎ叩いた皆さんはもう興味ないだろうけど、
VTuber結城さくなのビジュアルが絵師「がおう」のものから変更となった。
新ビジュアルのイラスト自体は先月発表されており配信で使用するLive2Dモデルが昨日お披露目された形。
ちなみに新しい絵師は湊あくあ時代の古巣であるホロライブのぺこらと同じである。
新
https://x.com/yuki_sakuna/status/1970831715536146922
旧
https://x.com/yuki_sakuna/status/1870377727846760953
ファンの受け止めとしては前のままが良かったという声も当然あるものの好意的な声が大半だし、
ただ、あのようにゴシップとして騒ぎ立てられ絵師変更の圧力がかかる中での選択を100%本人の意思と言っていいのかも疑問が残る。
VTuberのビジュアル変更はゲームやラノベの差し替えとはわけが違う。
外見は「中の人」と結びつくものであり架空のキャラクターではなく意思のある主体がいる。
単なるイラストを使うか使わないかではなく本人のアイデンティティーの問題になるのだ。
自分の外見を作った人間が悪事を働いたからといって自分のアイデンティティーを手放すよう求められたらそれはあまりに理不尽な話ではないか。
問題を起こした絵師によるVTuberを色眼鏡で見るのは性質としては「犯罪者の子供を色眼鏡で見る」に近く人権侵害的とも言えるのではないかと思う。
未成年淫行をした絵師によるビジュアルを使い続けることに嫌悪感もあっただろうしビジネス的な判断の側面もあるだろう。
そして同時に、かといって変更して当然のような空気にしてはいけないと声を大にして言いたい。
今後もVTuberの担当絵師の不祥事というものは起きてしまうのだろう。
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。