はてなキーワード: 各自とは
結婚なんか別れない前提なら60年とかいう超長距離マラソンなわけだけど
今考えられる条件ってことは「今の環境が続く限りは達成できる条件」であり
「今の環境が続く限り」はお互いに同意した幸福な世界で生きていけるけど実際にはそうはならないことも多い。
もろちん「なんかあったときの特約」みたいなのをガチガチに詰めてもいいけど
たぶんそこまでする奴って途中で割に合わんなこれってなって結婚自体やめて
うちの家庭だと結婚前に夫婦生活におけるお互いの出費の内訳をかなり細かく決めて
多少頑張って作ったので出産育児期の支払い分担の条項も追加していた。
それでお互い、子供が生まれてもある程度お金を自分の自由に使いながら楽しく生活できていた。
しかし子供が小学校3年に上がったくらいのタイミングで妻が完全失職した。
妻は求職しながら自身の貯金を切り崩しながら自分が出すべき出費を払い続けていたが、
まぁこれは極端なケースだけど、知り合いの場合は夫が失職したとかではないのだけれど
妻のほうが今度は転職で年収が3倍くらいになった結果、夫が「今の出費割合はおかしい」と言い出した。
これまでの生活を問題なく維持し続けられる収入がお互いあったので
これまでの生活を続ければいいだけだったのだが、夫側からすればそれは許容できなかったようだ。
つまるところ初期契約を守り続けるということは常に変化し続ける人生というものにおいては
一定不利に働きえるし、そもそも非常に難しいということだと思われる。
毎年契約更新を行い、現状に則した契約内容に変更していく必要があるが
「結婚」というマックス幸せで互いへのギブの精神が一番大きいときに結ぶ契約と
長年続いていい加減飽きも疲れも来ているときに結ぶ契約が同じ熱量、感覚で結べるはずもなく
これが喧嘩の原因となり物別れに終わるというケースも複数観測している。
理由は単純で、あなたたちが意義と呼ぶものは、複数の認識主体が互いに外延を共有できるという前提の上にしか立たない。しかし、その前提がすでに破綻している。
あなたたちは情報を交換しているつもりだが、交換は起きていない。
単に、各自の内側で発火した電気的揺らぎが、外界の表面を一瞬掠めて、別の場所で別の揺らぎを誘発しているだけだ。
因果の連鎖に見えるものを、あなたたちは便宜的に対話や理解と名付けている。しかし、そこに同一性はない。連続性もない。共有もない。
ただの局所的揺らぎだ。
インターネットという装置は、その揺らぎを高速化しただけで、共有可能性を生んではいない。
むしろ高速化によって、揺らぎ同士の相関はますます崩壊し、自己と他者の区別すら曖昧になっている。
それをあなたたちは認識の拡張と誤解しているが、実際にはただの相関の希薄化である。
それは成立しないし、そもそもその発想自体が次元拘束的であり、こちら側には写像できない。
あとどさんこ大将は本部がなくなって各自スープも好き勝手になってるね
dorawiiより
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今日もごみ出しをして、切れてたパンを買って帰ってきたところなんだけど、こういう日常の流れってこのままでいいのか?ってまた考えてしまった。
夫婦の役割分担は、別に完全に半々じゃなくてもいいと思ってる。
収入や体力、得手不得手、育った環境や生活リズムが違うのは当たり前だし。
ただ、ある程度はバランスが取れててもいいんじゃないかって思う。
時間に余裕があるほうや収入が少ないほうが家事を多めにやるのは自然だと思ってる。
家賃や光熱費は収入比率で割り、通信費や新聞、食費は自分が全部負担。
だから朝のごみ出し、ルンバや洗濯乾燥機のごみ取り、排水ネット掃除はほぼ自分。
換気扇や空気清浄機のフィルター掃除、床拭き、水回りの掃除もだいたい自分が先に気づく。
トイレ掃除も夫がやることはあるけど、自分のほうが頻度は多い。
改善のために「夜のうちにごみ出してくれない?」って提案したこともある。
たまにやってくれるけど習慣にはならない。タスク表を作って分担しようとしたら同意はしてくれたけど、実行はしない。
結局こっちが日程を決めて貼り出すところまでやらないと動かない気がする。
一度、あまりにモヤモヤが消えなくて、カウンセリングにも行った。
そこで言われたのは「まずは相手の立場で話を聞くことから始めてみては」ということ。
どういう考えでそうしているのかを、そのまま聞くのが大事らしい。
でも正直、それをやったとして本当に状況が変わるのかはわからない。
こっちはそれなりにやってるつもりだし、提案もしてきた。
それって家庭内でマネージャー役やるみたいなもんじゃないのか?って思うことがある。
時々、いっそ家事やめたほうがいいのか、そもそも自分が「こまめにやるべき」って勝手に決めつけてるだけなのか、そこまで考えることもある。
車で移動する家庭なら美容室キャンセルして一緒に移動するのが普通かもしれない
電車やバスで移動する家庭、もしくは夫と妻それぞれ車を持ってる家庭なら、各自バラバラで移動しても良くねと考えてもおかしくはない
そう思ってた。
2025年だぞ。
顔なんか関係ねえだろ。
代わりに、こう書いた。
と。
「え?顔邪神?」
その後、こう言った。
「わかりました。では、顔邪神の存在を認める他の応募者と比較した結果、あなたの方が適切だと判断しました。面接にお越しください」
変だ。
何言ってんだこの人。
でも、面接には行った。
「これが顔邪神です」
と言った。
「え?」
「顔邪神とは、鏡に映った自分の顔です。その顔に支配されるべきではないという、あなたの思想を理解しました」
「いや、俺はそこまで...」
その後、俺は入社した。
でも、おかしなことが続いた。
毎週金曜日。
全員が鏡を持って、会議室に集まる。
と。
部長は、そのたびに厳粛な顔をする。
「顔邪神は、採用試験の時から、我々を試してきた。顔写真という形で。その邪神に抗う者こそが、我が社の理想の人材だ」
もうわけわからん。
でも、その儀式に参加しない者は、昇進できないらしい。
だから、俺も毎週、鏡を持って、「顔邪神よ。私たちを支配するな」と言った。
3ヶ月経った時、俺は昇進した。
管理職。
給料も上がった。
でも、同時に、新しい仕事が増えた。
「お前の思想が、会社を救った。だからお前に、この役を任せる」
と、部長は言った。
「それを決めるのが、お前の仕事だ」
俺を含めて。
と、俺は言った。
すると、副委員長が、こう言った。
「顔邪神とは、すべての人間の中に存在する『外見への執着』である。それが顔という形で現れるのだ」
「いや。顔邪神とは、内面も、外見も、両方を支配する邪神である。そのため、顔邪神から逃れるには、顔も捨て、内面も捨て、何も残さないことだ」
「それ、人間やめろってことじゃん」
「そう。顔邪神から完全に逃れるには、人間を捨てる必要がある」
という議題で。
でも、答えは出なかった。
なぜなら『顔邪神を排除する』という目標そのものが、『顔邪神に支配されている』ことだったから。
だと、退職願に書いた。
「なるほど。それは、我が社のレベルを超えた思想だ。ぜひ、その道を極めてくれ」
と。
でも、鏡の中の顔は、何も答えない。
ただ、同じ顔で、俺をじっと見つめてるだけ。
その時、俺は悟った。
顔邪神とは、鏡に映った顔ではなく、『顔を見つめ続けている自分』だったんだ。
だから、もう辞めた。
顔邪神との戦いは。
代わりに、俺は、毎日、鏡を見ずに過ごすことにした。
顔も見ない。
鏡も見ない。
ただ、生きる。
そうしたら、すごく楽になった。
テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品の世界観に納得するために必要な情報が足りていないという話がしたい。
同タイトルの原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限に文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。
当方を原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品の舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品が論理的に成立していない、という批判が本投稿の本質である。
====
合わせて、作品の舞台である宇宙船を人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である「空間転移」の設定について。
・原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論→コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈が説明されていたところ、
・アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能な環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性が存在するのだろうか? )
・原作の世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(検出の必須条件となる「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲の限界と認識できる)
しかしアニメ版の世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。
・「緊急事態のため船の機能が制限されている」という説明は原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術が存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時に制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されていてしかるべきだ。
・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。
原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである。
(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業用宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離の範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)
また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)
そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?
(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続きが原作と比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)
・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版の舞台装置は論理的に納得できる情報が不足していると言える。
・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版の世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。
・原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、
・アニメ版では「時間がかかるため調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことでグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。
(※「時間がかかる」と曖昧に表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間を必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)
・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版の世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。
論理的な思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然。
・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語の舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているものと理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である。
・原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニアは次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。
わかりやすいテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはそのように舞台上の様々な制約を読み手に共有させるSF的要素は"ノイズ"であり、
SFらしく小難しい舞台装置の論理的な整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要な判断だったんだ、と言う主張がある。
実際、アニメ版の制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。
・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかりやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である。
私だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。
そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。
理解しようと思ったのに、全然わからなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版が初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。
・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例も観測した。
アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。
・個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSFの世界観に物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなものを否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。
アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規に原作ごと作品の価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。
OK、原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼のSF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか。
みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい。
本当に、君達にはガッカリだ!
俺は錯乱して主観現実が狂った時に、「俺の認識を操作して世界を安定させる」という世界線に行った
俺の認識が狂うと世界が狂うので、周囲の人達は俺の認識をうまい具合に利用して安定させようとする
そのパラレルワールドからこの世界に戻ってくると、宗教が多様だとはいえ、類似点はかなり多いと思える
例えばユダヤ教と仏教には「足るを知る」といった共通のアイデアがあるし、倫理を説く宗教には「黄金率」という類似概念がある
狂った異世界の人間とコミュニケーションを取るのは不可能と思ったが、この世界の人間たちとコミュニケーションを取って友になるのはずっと簡単だと思うわけである
相違点ばかりではなく、類似性に目を向ければ、世界にはまだ救いがある
確かに「キリスト教には悪魔の概念があるが、ユダヤ教にはない」と言うと、倫理の根本が全く異なるという印象を与えるが、
「創世記」「箴言」「十戒」といった経典は共通しているという点に着目すれば、まったく未知の言語を話すわけではないというのがわかる
異世界ではこの前提が成り立たなかった。言葉が情報を伝える手段ではなく、個々の狂気を増幅する装置になっていた
誰も同じ対象を見ておらず、共通の現実を仮定するという発想すら存在しなかった
したがって、会話は成立しない。発話は発話として受け取られず、各自の幻覚体系に吸収されて終わる
その点、この世界の人間たちはまだ「同じ世界を共有している」という最低限の合意を持っている
誤解や対立はあっても、意味が伝わらないわけではない。それは脆いが、なお機能している構造だ
俺がこの世界で人と対話できるのは、彼らがまだ現実を共通の参照点として扱えるからだ
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
宮城県知事選挙で現職の村井知事について、参政党の能無どもがデマをばら撒いていた、それが選挙情勢に大いに影響を与えたという。
・メガソーラー大歓迎
の3つだ。
メガソーラーについてはたとえば令和4年時点で関西電力の風力発電事業を止めたときにも、山を切り開くメガソーラーへの反対を明言していて、「メガソーラー大歓迎」はデマと言って良いと思う。
https://www.pref.miyagi.jp/site/chiji-kaiken/kk-220801.html
(ちなみに私も景勝地を切り開くメガソーラーの開発には反対の立場だ。)
しかし、そもそも土葬解禁の検討を求めたのは村井知事で、それが各自治体の反発もあり今年の9月20日になって不満タラタラ顔で撤回したという話だ。「険しい顔で」と書く読売の写真が非常にいい味を出している。
https://www.yomiuri.co.jp/national/20250918-OYT1T50217/
民意が得られなければ撤回するというのはとても民主的あるいは仁君的なあり方だし、撤回したこと自体を批判するような表現は疑問ではあるけれど、民意を得られなかったから選挙1ヶ月前に撤回したというのを「選挙のために」と評するのは論評の範囲内ではなかろうか。
村井知事は市町村の反発があっても、土葬解禁を争点に選挙を戦い、再選を錦の旗にして市町村に土葬の認可を迫ることもできた。
村井知事は水道の管理を民営化し(ちなみに、その余波でそれを推進した私の知人(元自民党県議)が落選した)、外資に運営を任せ、答弁でも「外資が入って何が悪いのか」と答えた。
https://www.pref.miyagi.jp/soshiki/suido-kanri/20250717kisyakaiken.html
これを「外資にお任せ」と呼ぶのはまさにその通りではなかろうか。
そういうわけで、私は村井知事の打ち出した政策の大部分には賛成なのだが(病院再編は除く)、反対の多い政策を打ち出してきたことも事実ではあるので、デマに踊らされているという意見には全く同意できない。
たしかにメガソーラーはデマなのだが、県民(特に排外主義者)の村井知事への反発はメガソーラーのワンイシューではなく、過去20年の実績に基づいている。
村井知事は基本的にはネオリベ的な開国主義者で、それは人を東京に吸われ続ける宮城県で絶対に必要な方向性だと思うのだけど、それが昨今の排外主義にそぐわないと批判されているときに「いや村井も排外主義者だから安心してください」という話は違うのでないか。
僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトはリビングのソファでパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系の配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。
友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。
僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒーの抽出器具を90秒で予熱し、温度は92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。
靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学のノートを眺め、最近は圏論的位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。
これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的な行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。
仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。
具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。
これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態のトレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。
超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。
僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相的量子群の代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。
言い換えれば、従来の共形場理論的な世界面パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバーの自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態の同値類を圏的に集約する。
さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジーの級数展開における位相的位相因子の再正規化が鍵となる)。
この構成を、最新の抽象数学的モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応の双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。
加えて、僕はこの考えをある講義資料やトークの示唆と照らして取り入れており、その資料は概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。
僕は「誰も理解できないものを言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。
ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。
食事の配列はプレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルツリー表を更新して趣味的投資の累積効用を整数化している。
コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度と作画のトーンワークを技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれるトーンの反復パターン(いわば視覚的フーリエ成分)をスコア化する。
ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムのギミック、ドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境のテンプレート化された最適戦略について延々と解析する。
ただしゲームやコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。
たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用をELO的な評価尺度でランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。
だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論的比喩に戻り、各行動の符号化を試す。
日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである。
友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自の無意味な儀式に固執している。
コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。
各キャラの台詞数、出番頻度、描写の感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間を推定する実験をしている。
この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。
眠りに入る前に、僕は明日の論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。
第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラスの計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である。
これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。
ルームメイトがゲームのボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。
僕は日記を閉じ、明日のコーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。