はてなキーワード: NetHackとは
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
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屋根裏を整理してたら古いパソコン(といっても2006年頃)が出てきたのでブラウザの検索履歴をサルベージしてみた。
当時自分が何にハマっていたのか思い出されていろいろ懐かしい…
パラ様 生え際
ホケマクイ
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ぶっこぉすぞー
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わたるが死んじゃう
琵琶湖タワー
猫いらず 口の周り 光る
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34歳児
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アリオク
緑はいらない子
そうです。あのコが僕の畏敬する天使様なのです
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風来のシレンの影響を受けてる、みたいな解説があるが、全然違うので注意。
以下主な違う点
最初にジョブを選択したり、色んな追加効果のある装備を取捨選択しながら集めたりする要素は、ディアブロに似ているかもしれない。
操作やメニュー周りはごちゃっとしていてあまり洗練されてないような。PC用ゲームをあまり工夫しないで移植した感じ。
あとバグっぽい挙動もやや多めで、進行不能に数度遭遇。直前のセーブポイントからやり直して行動パターンを試行錯誤して突破できたが。
拠点に帰ると主人公のレベルはリセットされるが、仲魔のレベルはそのまま。
画面がなんかチープに見えるが、プレイしてみると味があって良い気がしてくる。音楽も良い。
はてぶでもコメントしたが、書ききれないのでこっちで書く
ジャンル分けからして難しいような変なゲームがたくさんある。プレステ黎明期っぽい雰囲気があるがそれ以上のものを感じる。「ゲーム」という枠そのものが好きならやらない理由はほぼない。これは探し続ける限りそれなりに無限にできるから俺は平常運転でやってる。最近はGetting over itが面白かった。
・ADV
かまいたちの夜みたいなサウンドノベルが好きだけど、特に書いてなかったので。一本のゲームを長い時間遊びたい、という意味だったとしたらこれとかインディーズゲームは答えになってないかもしれんが。
・Civ4
特に書いてなかったので。ターンベースシミュはじっくり考えられて楽しい。XCOMも良い。RTSの方が好みだったらアレだけど。RTS良いのでないよなぁ。Dota系はやたら出てる気がするが。Dota系がRTSよりすぐれているという事なのかね? そういやdota系に関する言及はあるけどLoLやDota2は?
・PUBG
チェックしてるだろうけど、こっちはFPSやTPSと違って殺しあうことそのものが目的ではないよ。アンロックないし。
CSGOはCodみたいにわいわい撃ち合うというよりは、連携とかの方が重いわりとコミュニケーションゲームみたいなとこはある。アンロックないし。
いまさら感あるけどやっぱおもろいわ。nethackやその派生、angbandや変愚蛮怒はさすがに今の時代にはあってないけど、ジャンルで言えば新しいのもどんどんでてるしね。Crypt the necrodancerは脳の処理能力の限界に挑んでる感あって良い。
テレビゲームばっかりじゃないよ。ってことで。こっちはもうありすぎてどれとかあげられないけど(やってるかもしんないし)カタンから人狼からそれこそ無限にある。著名なタイトルならネットでもできる。
viのhjklは先行する何かの影響で実装された記憶があるので、操作が共通だからというだけで「viを忍ばせる」というのは言い過ぎではないかという気がする
(Qiitaのほうに2019年版があるので今はそちらを…。こちらは2015年版な感じです。)
Vimの外でもVim風の操作ができたりするのは彼らのおかげだ。
デフォルト、オプション、プラグイン、アドオン、様々な手段で提供されている。
Vimを使っている人でも使うかどうかは人それぞれだし、
どの程度Vimを再現できているのかも実装によってまちまちなのだが、
なんだかんだで有名どころのテキストエディタや統合開発環境では何らかの形で提供されることが多くなったように思う。
(一覧に無いものは私が知らないか忘れているだけなので、実際にはまだあると思う)
| 統合開発環境 | 名称 |
|---|---|
| Visual Studio | VsVim |
| Xcode | XVim |
| Eclipse | Vrapper |
| NetBeans | jVi |
| IntelliJ IDEA | IdeaVim |
| MonoDevelop | Vi Mode |
| Qt Creator | FakeVim |
| テキストエディタ | 名称 |
| Emacs | VIP |
| Emacs | Viper |
| Emacs | Evil |
| Atom | Vim mode |
| Atom | vim-mode-plus |
| Sublime Text | Vintage |
| Sublime Text | Vintageous |
| Brackets | vimderbar |
| Visual Studio Code | Vim |
| Light Table | Vim |
| ブラウザ | 名称 |
|---|---|
| Firefox | Vimperator |
| Firefox | VimFx |
| Firefox | Vimium |
| Chrome | Vimium |
| Chrome | Vrome |
| Chrome | Vichrome |
| Chrome | cVim |
| Opera | VimOperate |
| Opera | wasavi |
| Safari | sVim |
| Safari | vimari |
いくつかのコマンドでも。
| コマンド | 分類 |
|---|---|
| bash | シェル |
| zsh | シェル |
| ksh | シェル |
| tcsh | シェル |
| yash | シェル |
| tig | gitインターフェース |
| less | ページャー |
| cgdb | デバッガ |
| LuaKit | Webブラウザ |
| 名称 | 操作 |
|---|---|
| jkで前後の項目に移動 | |
| TweetDeck | jkで前後の項目に移動 |
| jkで前後の項目に移動 | |
| Google+ | jkで前後の項目に移動 |
| Tumblr | jkで前後の項目に移動 |
| GitHub | jkで前後の項目に移動 |
| jkで前後の項目に移動 | |
| Pixiv(複数投稿) | jkで前後の絵に移動 |
| ニコニコ静画(漫画) | jkでスクロール |
| ニコニコ静画(電子書籍) | hjklで前後のページに移動(wasdでも可) |
| はてなブックマーク | jkで前後の項目に移動 |
ゲームも。
| 名称 | 操作 |
|---|---|
| nethack | hjklで上下左右に移動(yubnで斜め移動) |
> viのhjklは先行する何かの影響で実装された記憶があるので、操作が共通だからというだけで「viを忍ばせる」というのは言い過ぎではないかという気がする
> まして「vimを忍ばせる」というのは、ちょっとその、まあなんというか…
確かにVimではなくviの模倣だったりして無理があった…。hjklの大元を辿るとどこに辿り着くんだろう(ビル・ジョイの使っていたキーボードとは別?)
トルネコからはまってシレン1、2から飽き足らずnethackとzangband、変愚蛮怒、dungeoncrawl、dungeoncrawlSS、
果てはディアボロの大冒険までクリアした俺が君にアドバイスするとするならば、そもそもモンスターの壷は捨てよ。見つけた瞬間に捨てよ。
あんなもんはゲームを楽にするだけだ。初心者でまだ最果てクリアしてない人間ならば欣喜雀躍しようものだが君は見たところなんどか最果てをクリアしているよう推察される。
ならば捨てよ。いらんのだそんなものは。クリアにとってではない。あなたの精神的充足の問題だ。
あなたがもしまるじろう兄を捕まえていろんなアイテム落としてちからの種ブーストでも何でもすることに精神的充足を覚えるのであれば、それはまだ中級者の範囲を出ていない、と私は感ずる。
ゲームなんて人それぞれ楽しめればいいんだからあなた自身の楽しみ方ですればよい。だからこそ私は私の観点からいうぞ、それは一回やってしまえばそんなに面白いものではない。
私が一番面白かったのはどうたぬきと象牙の盾でクリアした時だ。とにかく苦しかった。でも面白かった。
装備やアイテムが整って悠然とクリアした時よりも、それらが全然整わず苦しみながらも最後ゴールした時のほうが、強く印象に残るのだ。
これはどんなローグライクゲームでも一緒だった。
「まるじろう兄か父か」ではなく、「6階までにモンスターの壷を」とかでなく、艱難辛苦を知識と経験で切り抜けるローグライクの醍醐味こそを味わってほしい。