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はてなキーワード: Wizardryとは

2025-08-26

やっぱ「やくそう」で即座に体力を回復できると思ってるゲーム脳がいけないんだよ

パーティーメンバーガンガン死んで中途採用入れ替えまくる前提で考えないと

ドラクエなんて邪道Wizardryこそ正義

いやWizardryも即時回復

おじさんはね、もう煙草部屋で薬草燃やして、コーヒーも飲んで、ついでにトイレで寝て、やっと午前中のダメージ回復するから

理解してね、経営者

[増田ファンタジー]

2025-08-13

anond:20250810105110

ドラクエ8開始。7からすげー進化してて感動。

7は擬似3Dだったが、完全な3Dになったか

方向音痴の俺にはかなりキツイが、操作自体は7を踏襲してるから扱いやすい。

ドラクエは元々Wizardryモデルとしつつ、RPGの入門としての1→複数キャラ操作する2→職業がある3、と段々と日本人ゲーマートレーニングして行ったそうだが、

前作が新作のトレーニングを兼ねているのはゲームデザイン勝利やな。

PS1でも3Dゲームはそれなりにあったが(ff7とか)、ドラクエゲーマーに一足飛びで3Dやらせるのは不親切と考えて敢えて擬似3Dにしたのかも、とか考えさせるな。

あ、でもよく考えればff7グラフィック3Dなだけで、地形は割と2Dだったかな? やはりPS1にフル3Dスペック的に厳しかたか

しかし、8の次の9は今のところニンテンドーDSしかやれんしなぁ……。10オフラインはやる気起きないし、11クリア済みだから、俺のドラクエ巡りは8とスマホ版の6やったら終わりかな。

2025-07-11

ヤツら(生成 AI)の得意そうで不得意なこと

ちょっとした必要があって、「Wizardry」とか「世界樹の迷宮」のような 3D ダンジョン RPG迷宮通路画面の絵面が必要になり、自由に使えて整合性があった方が良いかAI に作らせようと思ったのだが、これが全然うまくいかんのよな。

まずイメージとして Wiz の画面を見せ、簡単な平面マップ作成して渡して、「A地点で北を向いているシーンの画面を作ってくれ。ワイヤフレームでかまわんので」と指示を出し、(コンピュータなんだからここまでお膳立てしたら楽勝でしょ)とお茶をすすってたら、アウトプットは(三次元通路・地形を平面におとしこむという)意図も実現方法もわかってない無軌道線アートで、予想外の低レベルさに衝撃を受けたのだった。

その後、色々フォローしたが、根本的に無理があるのか、ほとんど改善せず。もう別の方向性で興味深くなってきて、ChatGPT、Claude、Gemini、の各エンジン検証したりしたのだが、総じて使い物にならずという印象であるボトルネック意図の汲み取りにあるのか、実行にあるのか正確にはわからないけど。

まあ、生成 AI なんだし、そんな雑な設定で任意視点から三次元レンダリング演算とかホイホイ出来ないわなあ、とも思うが、何となくコンピュータからしたらアホみたいに簡単タスク」に思えたのに(だってHAL 9000 なら簡単にやってくれそうでしょ)こんなに苦戦するんだ、というのが個人的ちょっと斬新だったので記録しておく。

※ 暴論を承知で言えば、なんかヤツら(生成 AI)って「文系」っぽいなと改めて思っちゃいました(薄々思ってた)…

※ こんなタスクタスクとも思わず脳内処理可能一部の人類(絵師様、その他クリエイタの方々、真賀田四季博士、など)はスゲえなと…

2025-06-29

anond:20250629190201

ミステリィ工作室】文庫版(290p)にあった。

Wizardryなど具体的な記述がないから、恐らく主張AとWizardryに関するBを勝手混同したと思われる。

目当ての半分が見つかった。

どうもありがとう

小説家森博嗣》のファン助けて

昔、森博嗣がどこかの文章で以下の様な主張をした。

初期のビデオゲーム(Wizardryなど)は楽しく遊んだ。まだビデオゲームが未開の地で、色んな人間が色んな事を試す実験場のような新鮮さがあった。しかし、業界成熟していくと、商品として洗練されていくが、同時に予想外の事が起こらなくなり退屈なのでやめた。

と言った事を何かで書かれていたのは覚えているんだが、具体的に何の本に書かれていたかすっかり忘れてしまい、Google先生AIDeep Searchでも見つけられなかった。

心当たりのあるファンがいたら、教えておくんなまし。

2025-06-08

ビル・アトキンソン死去

Hyper Cardのおじさん。

私が一度だけMacを買おうかどうか悩んだことがあったのだが、その理由はHyper Cardを使いたかたからだった。

結局、Macは買わなかった。

未だにHyper Cardが何かは知らないし、これからも知らないままなのだろう。

 

Apple ][Pascalも書いている、ゴリゴリプログラマーでもある。

この人が居なかったら、Wizardry存在しなかったかもしれない。

2025-05-16

WIZフネやる奴はバカちょっと鑑みればやらなくていいことが分かる

ウィザードリィ過去作が充実している

そもそもウィザードリィシリーズPCコンシューマ向けに珠玉の名作が多数存在する。たとえば「ウィザードリィ外伝」、「BUSIN」、「狂王の試練場」など、名作揃いの正統派RPGが今なお評価されている。

PSストアやSTEAMを探せばフォロワー的な作品だっていくらでも見つかるわけで、高品質な3Dダンジョン体験はいくらでも再現できるのだ。なぜ、それを差し置いて、課金ガチャで引き延ばされたスマホゲーに時間を費やす必要があるのか?

お前は目先の「基本無料」とちょっと可愛いキャラにつられて時間を溝に捨てているだけだ。

コスパが悪い、バグが多い、クオリティ別によくない

実際にプレイした人のレビューを見れば一目瞭然だが、頻繁なバグフリーズUIのもたつきといった問題いくらでも目に付く。アップデートによってある程度改善された部分もあるが、それはあくまで「最低限の修正」にすぎない。

頻度が減ったところで「バグらないかな……」とビクビク怯えながらゲームをやることになる時点で終わっていると言わざるを得ないだろ。

そもそもスマホWIZの相性が悪い

スマホゲーの利点は

・短時間で遊べる

・気軽に中断・再開できる

・指一本で完結する操作

一方、Wizardry系のゲーム

・慎重にパーティ管理

マッピング試行錯誤

ちょっとした油断で壊滅

これ、本当にスマホでやるべきなのか?

時間も頭も使わせるタイプゲーム」をスマホでやること自体ミスマッチだという意見無視できない。

でもダフネにはスタミナがないから……とかいう奴はそもそも観点が間違えてる。スタミナがないから腰を据えてじっくり遊べるとか言い出すならもうスマホじゃなくてちゃんとしたゲーム機でちゃんとしたゲームやればいいだけだから。スタミナないゆーてもメンタル回復待ちとかい艦これレベルの縛りを課されている時点でゲーム体験が濁ってるのは間違いないんだよね。

今はまだいいけど、もし課金圧が強くなったらどうするの?

まだまだストーリー的に初期の段階だけど、今の時点で「良心的」「遊びやすい」といった評価がされていることに安心要素なんてそんなあるか?

ソーシャルゲーム宿命として「運営方針次第で課金圧が急激に高まるリスク」は常につきまとうし、そこに3Dダンジョン系の「終盤で更に加速するイカれた理不尽さ」が重なった時、どんな絶望が待ってるか想像しておいて欲しい。

・ヤバすぎる強敵に対する「特効薬」がガチャレアになる(≒俗称「持ち物検査

・高頻度で発生するロスト機会からにじみ出る課金

要求された周回回数の多さから感じる課金誘導

こういった「ソシャゲあるある」が後からじわじわ効いてくる可能性は高い。

WIZのような手間とリスクのあるゲーム性こそ、課金で「時短」や「保険」を売りつけやすい土壌でもある。

今は「良心的」と思っても、数年後に「これは金払わないとやってられん」状態になる未来も十分にあり得る。

攻略情報探したって課金しろ課金しろばかりになるリスクがあるわけで、そんなのもうWIZのあり方として美しくないじゃん?

無課金ストーリー終盤まで来たけど理不尽すぎてクリア出来ない……どうしたらいいですか?」

課金者「それ、課金したら解決するよ?どうせお前無課金から◯◯も◯◯も持ってないだろ?それじゃ無理だよ。迷宮舐めるな」

無課金「俺は課金たかクリア出来たとか思いたくないんだよ」

課金者「課金せずにクリアしたいとか、試食コーナーで腹いっぱい食べたいでしかいからね。お前がアホ」

課金課金したけど全然楽にならんぞ」

課金者「それは課金が少なすぎるだけ。何年も楽しませてもらって今更ちょっとパス買うだけで済ませようみたいな発想が乞食なんだよね」

お前さ、そんなWIZやりたいか

俺は嫌だよ。だから俺はSTEAMで旧作を買うことをオススメするわけ。まあぶっちゃけ旧作よりフォロワー系の名作を色々探してその中からあう奴を探すべきだな。萌え萌えキャラダンジョン潜りたいって需要を満たせるゲームも沢山あるしな。

2025-05-04

ダン飯が「作品にメスを入れる」様に見えるのはRPG成立過程無頓着からでは

ダンジョン飯が「お約束世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。

 

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった

https://anond.hatelabo.jp/20250427090957

 

多分なんだが、元増田JRPG一貫でRPG黎明期かに興味がないのではないか

そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ

 

そもそもダンジョンって

ダンジョンそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世近世ヨーロッパには教育刑概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。

そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。

更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。

1970年代テーブルトークRPGTRPG)の代表D&Dダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。

ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属カードイラスト世界観想像してね、という仕様だ。

因みにドラゴン旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先ダンジョン妄想世界観を組み合わせたんだな。

 

黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味付与された事物が沢山ある。例えば

 

ガーゴイル

羽が生えた悪魔みたいな生物ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。

教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。

この雨樋の水出口には動物怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだガラガラうからガーゴ。

ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州伝統的な魔除けデザインだった。

これを黎明期RPGでは悪魔怪物として「生命」を持たせたのだな。

 

エルフ

エルフ伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。

 

三大コンピュータRPG

特にRPG約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultimaバーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。

このうちバーズテイル日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。

でもこの作者はUltimawizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイル舞台スコットランド現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ

一方、wizには人間離れした強さの忍者ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。

 

で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPG世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観確立していくわけだから

 

からこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。

グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化香りを纏っていた。

 

笑える失敗も

これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから

でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまたことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである

cusinartはアメリカキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。

 

ウルティマの変質狂的世界構築

こんな風に三大タイトル世界観構築に勤しんでRPGというジャンル形成していったのだが、そのうちのウルティマRPG約束事を超えて風変りな変化を始める。

まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPG目標無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲーム目標になる。

次に世界を救ったはずが他者文明破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲーム目標になる。

次にNPC生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。

次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置セーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。

これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。 

そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執ウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。

 

最初MMOはいなりメバース

当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴ川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。

これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。

というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。

モンスター徘徊する世界を強くなれば安全冒険できるが、装備品鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ

更に鍛冶屋は原料を仕入れ必要がある。原料→中間製品製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初困惑するがやがてハマって「もう一つの世界から出て来れなくなる。

しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界であるならそれは当然だな。

RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。

 

ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。

最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。

 

JRPG

一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。

また、「この〇〇というのは古代ケルト風習で」とか「ケルト風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。

 

ポストモダンもっとロクでもないぞ

するとお約束世界観に対する解釈を行う行為ポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。

でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分ルサンチマンが見えるからだ。批判対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象職業社会国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。

そのノリでサブカルチャーなどの作品ジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。

だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。

そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼からじゃなくて社会コミット出来ない自分自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。

 

日本刀が強いわけ

ファンタジー日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPG関係してるのよ。

1960~70年代日本ブームがあった。このブーム主体アメリカ反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ

当時のアメリカ若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制しかなっていない。

そこで注目されたのが東洋哲学特に禅だった。特に日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本敗戦世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。

端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別存在だった。

 

これが同時代サブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。

からwizには他の地域戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。

また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー文脈にある人を魅了した。

故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である

 

因みにウルティマの作者の思想ガチヒッピーであるウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462

 

「正しい記述」への志向

魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームマナと書くゲームがあるだろう。

この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ民族部族魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。

こういうのも約束事の世界観にメスを入れて修正した跡だ。

 

ダン飯は黎明期価値観、行動則をなぞっている

からあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期精神を共有していると見える。

というか、wizウルティマプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ

 

因みに増田普段マンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である

 

ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ増田ちょっとやってみようかな。

2025-02-28

anond:20250228205458

Wizardryの影響が大きいと言われる割に、RPGには日本刀は意外と出てこないけどな

〇〇の剣みたいな安直なネーミングが日本刀には使いづらいってのはあるけど

anond:20250228142737

Wizardryの影響が大きい説」を挙げているブコメ結構あったけど、さすがに眉唾じゃないかあ?

せいぜい「全くないといったら嘘になるけど……」くらいのレベルだと思うんだが、俺が考えるより比重占めてるもんなん?

2024-12-09

今更はじめたウィズフネ(Wizardry Variants Daphne)が楽しい(5日目)

正統WizよりもBCFが大好きだった年寄りだけど、今更『Wizardry Variants Daphne』始めた。スマホアプリRPGするのは初めて。

初日チュートリアルがだいぶダルく感じたけど、ダンジョン探索が始まってからは、すごく楽しい

からダンジョンに潜って敵と戦い、盗賊が宝箱を開けて、中身を持ち帰って鑑定し、宿に泊まってレベルアップ…という一連の流れは、紛れもなくWizという感じ。

死んだ冒険者遺体を入手して、主人公特殊能力で復活させてパーティを組むという、ちょっと変わった設定(ガチャ要素)には、キャラメイク好きとしては不安があったのだけど…

復活させたキャラクターは、スキル特性での特徴付けだけではなく、生前ストーリー設定がある上に、好感度とかちょっとした会話要素もあって、それが固定メンバーではなく入れ替えを試みる動機にもなってて、思いのほか楽しい

ゲームシステム的にも、特に固有のパッシブスキルキャラクターの個性付けにうまく働いてる気がする。

属性や配置縛りで発動する系の組み合わせを考えるのが楽しくて、これも色々なキャラクターを入れ替えてパーティを組む動機になってる。

不具合が多発したり、サービス運用面で色々言われてるみたいだけど、無料で楽しませてもらってる自分としては、今のところ大きな不満はないので、今後も長く遊べるといいなぁ。

2024-10-27

Wizardry Variants Daphne

最近リリースされたWizardry Variants Daphne始めてみた。ゲームとしての善し悪しについてはまだ何とも言えないが、パーティメンバーを他のパーティ派遣して報酬を得るシステムがある。

派遣したメンバー文句も言わず派遣先のパーティと一緒に去っていって、仕事が終わるとメンタル削られて帰ってくるのだが、なんともすごくモヤモヤするシステムだと思ってる。

2024-10-24

anond:20241024021757

二次創作だが「和風Wizardry純情派」辺りはどうなんだろうね。

投稿サイトすらない時代ブログで連載していた。後にタイトル変えて書籍化

2024-04-26

anond:20240426123837

勇者一行ならUltimaだけど倒すのは魔王じゃないし、WizardryDnD勇者じゃなくて冒険者の話では?

2024-02-26

anond:20240224204916

オッケー!2002年くらいかネット小説を嗜んでいる若輩者ではありますが、増田向けにチョイスしてみるよ!

どういうジャンルが好きか分かんないから、とりあえず地の文比較的多そうな作品を選んでみたよ!

DARK QUEEN

はじめは異世界版の寄生獣だけど、最初だけだね!

人間性喪失した闇の獣クラナの国取り物語だ!

サイトhttps://www5b.biglobe.ne.jp/~dww/watan_027.htm

辺境の老騎士

騎士が旅に出る物語だよ!

やたら食事描写に力が入ってるよ!

人間関係戦闘も熱いよ!

サイトhttps://ncode.syosetu.com/n5011bc/

和風wizardry純情派

現代日本に現れた迷宮を探索する探索者たちの群像劇だよ!

確か作者さんが連載時、登場人物迷宮に入る度に生存判定ダイスを振ってたかマジで誰が死ぬか分かんないよ!

サイトhttps://wizdiary.hatenadiary.org/

でも↑のサイトPDFリンク切れから手持ちのやつを善意で貼っとくね!

https://35.gigafile.nu/0327-29f970173c45a48e5d628ec900009080

作者さんが改変しなければ再配布オーケーっていってるからあんしんしてね!

鬼人幻燈

ジャンプ鬼滅の刃があるなら、なろうには鬼人幻燈抄がある!(本当はArcadia

今年アニメ放送予定の、江戸明治大正昭和平成大河ファンタジー

サイトhttps://ncode.syosetu.com/n4442da/

2024-01-26

anond:20240125173138

小室ダイソーファンがいっぱい居るし、

WizardryUltimaを混ぜたドラゴンクエストは今もヒットが続いてる。

まり、どういうこと?

2023-10-11

anond:20231011101935

容赦なくマジレスすると

部屋のランク回復量が変わる 例:Wizardry

減っているリソース量に応じた従量制 例:FF2

とかあるやで

2023-08-23

RPGタンクの由来

俺の認識では

Wizardryというゲームマニュアルに防御力の説明があって、AC10(最も柔らかい)はボロ布1枚、AC-10(最も固い)は戦車に乗ってるイラストで防御力の違いを見せていた

この戦車(TANK)が由来となって防御に重点を置いた職業タンクと呼んでるのだと思っていた

というか日本語PC版が発売されたのが1985年でそのマニュアルで実際に書いてあるのを自分自身の目で見てるから結構確信に近いものがある

  

異論はデュプリケイトディスクを作った事がある者のみ述べるように

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