はてなキーワード: 目押しとは
思ってるような意味はないけどやるべきという感じのようだ。
俺含め皆何となく思ってるであろう
「ぴったりくるように押しても機械側でズラされてハズれる」
というのは事実らしい。
そしてこれは内部的に当たるフラグが立っていないと必ず外れる。
この「ズレる」現象は「当たる」際にも発生しており、
当たるフラグが立っていると多少外しても「ズレてアテて」くれる。
しかし当然ながら無限にズレて当たったら意味わからんので、ズレの範囲内にその絵柄を持ってくる必要がある。
入るタイミング以外で投げてもバケツの口が勝手にちっちゃくなって入らないが
入るタイミングで投げればバケツの口が急におっきくなって入りやすくなる。
でもそもそも全然別の方向に投げてたり、2mくらいしか投げてなかったりしたら入らない。
だいたいバケツ周辺に投げていることが重要でその技術が「目押し」ということらしい。
なのでバケツなんか見なくて適当に投げまくっていてもいずれ偶然入ることもあると思うけど
毎球金がかかるんだったら金を無駄にしていることになってしまう。
それを避けるために「目押し」の技術を磨くことは最低限の勝ちを拾うためには必要ということらしい。
もろちん、その上でトータルで「勝てる」かどうかは当たるフラグをどれくらいの確率で配布するかという
親の采配次第なので必勝法というわけでは全くないので、
初代SE以降しばらくAndroid (XperiaとPixel)に流れてたけどiPhone17で久しぶりにiOSに戻ってきた。
もう今どきAndroidもiOSも日常の使い勝手に大差ないだろ、と思ったら意外と基本的なとこで結構違うんだな。
たぶんスマホで一番時間使ってるのが「はてブ注目エントリから気になった記事に飛んでは戻りの繰り返し」なんだが、Safariで飛んだ先が複数ページの記事だったりして一回遷移はさむと、スワイプでははてブまで戻れず、一回タブ一覧に飛ばないといけないのがめんどい。タブ一覧の操作性自体はAndroidのChromeより良いんだが(アニメーション無視の目押しが効くから、「…」のダブルタップで一覧に飛べたり、バツ連打でまとめて閉じれたりする)。
スワイプでの戻るが左端から限定なのも辛い。常に左手でスマホ持てたり両手使えるわけでもなく。下スワイプで戻る方法用意してくれてるアプリはいいんだけど、左上の戻るアイコンわざわざ押すのは辛い。Googleマップみたいな、Androidでも深い階層からトップに戻るのが面倒なアプリだとより辛い。Googleマップで経路表示してる画面でやっぱり新しい場所検索したい場合とかどうしてるんだ。
画面ロックがらみだと、顔認証だけじゃなくていちいち画面下端からスワイプもしないといけないのが地味にストレス上位。指紋認証がないのも、うつ伏せで寝転んで頭の上にスマホがある状況とか、机の上に平らに置いてある状況とかだと頭動かしたりスマホ傾けたりするのが地味に面倒。
決済系もかなりストレスになってしまった。エクスプレスカードが複数設定できないのがかなり痛い。Suicaだけで完結するならいいけど、クレカ連携のクイックペイやらiDやら使おうとしたときの操作ステップが多すぎる。これまで何もしなくてよかったのが、サイド二度押しでウォレット立ち上げてカード選んで顔認証…ぜんぜんクイックじゃない。これならQRでいいやとなってしまう。
文字表示では、ヒラギノなのはいいんだが、設定で最小にしてもフォントがでかい。Safariみたいに縮小したいできるアプリはいいんだが、アプリによっては移行前のPixel8と画面サイズは近いのにだいぶ情報量が減ってしまい、らくらくホンかと思ってしまう。
音関係だと、ふだんばバイブのみ&音量ゼロで、ゲームするときだけ音量あげてたのが、iPhoneだと消音モードにしないといろんなシステム音が鳴るし、消音モードだと音量あげてもゲーム音が鳴らない。アクションボタンに割り当てたけど長押しなのが面倒くさい。
初期iPhone〜XperiaからPixelに変えた時のパンチホールもだいぶ気になったけど、iPhoneのダイナミックアイランドはさらに気になる。全画面コンテンツであんなに大きな黒楕円あけられると目立ちすぎないか?
文字入力中にちょっとカーソル戻りたいときの空白長押しドラッグとか、お節介な予測変換(例えば「おす」を「押す」に変換しようとしても、「あす」の変換候補に埋もれる)のお節介具合がAndroidよりひどいとか、それ意外にも細々と。
Androidとお互いいろんな機能パクりあってるんだから、このくらいの基本的な使い勝手は揃えて欲しい。ある程度設定でなんとかなるものとか、思想の違いであえてやってないとかもあるんだろうが。
こうやって不満タラタラ並び立ててはいるが、とりあえず一週間使ったファーストインプレッションということで。ハード自体の出来とかスペック、サクサク操作感は期待通りだから後悔はしてない。
発売前にSwitch版で直しておいて欲しいところを思いついただけ書いていた。今日メインストーリーと大体のクエストをクリアしてひと段落ついたのでそれぞれ直ってたかどうかを書く。
相変わらずマップそのものの地形に対するイベントはほぼないが、ゲーム性の不親切がほぼ完璧というレベルで解消されているので探索にストレスがない。この結果、綺麗なマップを純粋に楽しめるようになった。
ネームドはおろかそこらのザコ敵まで地の果てまで追いかけてくるのでいっこうに逃げきれない。移動速度の速いロボットを買えるようになるまでは探索が地獄
→ ほぼ解消
相変わらず敵はしつこいが、徒歩の状態でもわりと逃げられるようになっている。助かる。
たっかい金を払って購入したロボットは3回壊すとまたたっかい金を払って修理しないといけない(戦闘だけでなくそこらの穴に落ちたら一発アウト)
→ 据え置き
未プレイの皆様には「先頭の操作キャラだけはロボが壊れた瞬間に目押し成功すれば保険が減らない」「飛行ユニットを手に入れるまでは先頭のキャラ以外にロボットを持たせるな」を強く勧めたい。
見た目はかっちょ悪いが、強い敵に見つかった場合に「ロボから降りろ」と仲間に命令する前に仲間のロボが爆散するケースが頻発しストレスが溜まるのでロボの搭乗は基本先頭キャラだけでよい。
ロボットに飛行機能がつくとジャンプができなくなる。ちょっとした段差を飛び越えようとするたびいちいち曲が切り替わるのでウザイ
→ 解消
ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンで飛行に切り替わるようになった。代わりに飛行中に飛行ユニットを畳んで高速で降下できなくなったのは少し残念。→ZLとZRを同時押しするとその場で飛行モードを解除できるようになってたわゴメン。操作ガイドに書いといてくれ〜
→ 据え置き
ゲーム中のストレスがWii U版に比べて格段に低減されているせいかほぼ気にならず「むしろこれもアリだな」と思えている。イライラしながらゲームをしていると些細なことまで不快に感じるのだなあという発見があった。
Wii U版のプレイ中は、住民がまだあまり住んでいない序盤の頃は街の大きさに対して人がスカスカで歩きがいのない印象があったが、画面の縦横比が変わったせいかこれもさほど気にならなくなっていた。
サブイベに必要なアイテムや倒べき敵の在処がほぼノーヒント(他のプレイヤーとオンラインで攻略情報を教え合おう!()とかいうありがた迷惑な開発の考えによる)
→ ほぼ解消
クエストや装備の作成に必要なアイテムをチェックして在処を地図上に表示、そこまでの行き先をガイドしてくれる親切設計により快適度が格段に増している。
このゲームは洞窟の入口が異常にわかりづらいため、それでもカバーしきれず「ここなのはわかってるのに入り方がわからん」という事態はわりと発生する。しかし許せないほどではない。
……まあ……ロブスターはまだ40匹くらいしか見つけてないんですけど……(絶望)
せっかく仲間にできるキャラが多いのにパーティ4人中1人は主人公、2人はほぼ固定のメインキャラなのでメインストーリーの攻略時に使える仲間は実質1人
→ ほぼ解消
メインストーリーの必須メンバー条件が大幅に緩和されておりパーティ編成の自由度が増した。中盤の一部で上記2人の編成が必須になるところはあるが、Wii U版のようにラスボス戦まで固定パーティを強いられることはなくなった。
味方の入れ替えの際はわざわざ広大な本拠地の待機地点(※キャラごとに異なる)まで迎えに行かないといけない。なお仲間の現在地を知る機能もない
→ 解消
メニューからほぼいつでもメンバーの入れ替えができ、メンバーチェンジのストレスが完全に消滅した。
イベント待ちの味方はいつもと違う場所にノーヒントで移動してしまうので「仲間にしに行ったら行方不明」という事態が頻繁に発生する
→ 解消
上記の理由で仲間はいつでもメンバーに入れられる。キャライベントの際は一時的にそのキャラをメンバーから外す必要があるが、すぐに入れ替えできるので全く気にならない。
→ 解消
Wii U版のDLCキャラと今回の新規加入キャラの追加で武器種の偏りはほぼ見られなくなった。欲を言えば今回も機械の敵に強いキャラが多く偏っている。ビーストキラーやメガフライキラーを持ってる追加キャラが各もう一人くらいいてもよかったと思う。
→ ある程度解消
要所要所でTIPSを挟んでくれるのと、UIが見やすくなっており大分わかりやすくはなった。ただし本作はそれでもシステムが難解で、特にアフィックス(武器防具に付けると特殊効果を得られるマテリアみたいな奴)は着け外しの操作がわかりづらく、既プレイの増田すら終盤まで手をつける気が起こらずにほったらかしの状態だった。とはいえ、ガン無視でもストーリークリアはできるバランスなのでこれも気になるほどではない。
→ 解消
今回追加されたメインストーリーでひとまず大筋はきれいに完結した。内容の是非については評価が分かれると思うが増田はわりと好き。話の出来の良し悪し以外でとても残念に思ったところはある。
→ わりと据え置き
ストーリーの本筋に関わってくるところ以外は投げっぱなしだが、これはもう「そういうものなんだな」と思うしかない。
《その他改善点など》
《総評》
Wii U版では「もう二度とやりたくねえ、ふざけるなよ開発した奴なんでこれで世に出そうと思ったんだ」とプレイ時間の6〜7割をブチ切れながらやっており、それでも毎日毎日取り憑かれたように1ヶ月ほどかけてクリアをした。例えるならば性格最悪で毎秒死ねと思いながら毎日殴り合いの喧嘩をしているのに別れられず付き合い続けている恋人みたいなゲームだった。
これに対してSwitch版は、難題に寄り添って辛抱強く励ましてくれる兄貴のように終始優しく親切になっており、未プレイの方にも勧めやすいゲームとなった。
Wii U版は自分では何百時間もかけてプレイしていたがとても人に勧める気にはなれなかったのでこれは本当に嬉しい。初めてのゲーム、あるいはRPGという人には難しいが、この種のゲームに慣れた人にならば自信を持ってお勧めできる内容になっていた。
どういう人に向けて書くかというと中伝合格者かつ、皆伝早く取りたいな〜と思ってる人です。中伝合格までの地力上げが成功したことは前提として、高い地力で殴るのではなく、最低限の地力で合格を掠め取るというイメージです。役に立てば嬉しい。役に立たなかったらごめんなさい。あと筆者は発狂BMSに比重を置いて取り組んだタイプです(後述)(ここで大勢がブラウザバックしてしまう)本家の☆12が相当多い今なら皆伝までの地力上げは発狂BMSとあんま効率変わんないんじゃないかと思うのですが、違ったらほんとごめんなさい。
ビートマニアの攻略体験記を読む時にありがちなこととして、「ここ簡単そうに流されてるけどこんな上手くいかなくね!?」とか、「なんでこの人こんなとこに苦戦してるんだ!?」という感想を抱くというのがあります。個人差が強いゲームですからね。多分そこまで上達する過程で触ってきた譜面の違いとか、ビートマニア以外で触れた音楽とかの違いとか、目に見えない理由の個人差がたくさんありますが、そうでなくてプレイサイドや運指やオプションの違いといった目に見えるスタイルの違いが個人差に繋がっている場合があります。なので自分のプレイスタイルについて一通り記述します。
筆者は28BISTROVERで初皆伝、以降引退と復帰を繰り返し30と32で再合格をしています。1Pサイドで運指は手首皿、1◯48式です。(28で取れた時は小指皿でした)
オプション周りですがまずMIRRORでしか受かってません。正規はめちゃめちゃ難しいと思います。(詳しくは後述します)設定はガン下げ寄りで、初合格は白数字合計530(430+100)でした(当時は旧筐体)いまはライトニングで白550くらいでやってます。緑数字は旧筐体で290前後、ライトニングで270前後です(白と緑は感覚で決めてます)
また先述の通り発狂BMSに比重を置いて取り組んでいます。皆伝初合格の頃は、2018発狂五段を取得済み、発狂六段が惜しい(4曲目後半で落ちた経験あり)、また皆伝合格から2週間後に発狂六段に合格していました。なにが言いたいかと言うと、BMSと並行で取り組んでる方は発狂六段を取れる地力が目安だと思います、ということです。
上にも書いた通り筆者は1Pミラーで皆伝を倒しました。1P正規が苦手な理由は、
大体この3つです。皿側の鍵盤に苦手意識がある方はミラーおすすめです。以降、MIRRORが適用されている前提で話を進めます。
中伝合格から皆伝合格まで、筆者の頭の中にあるロードマップを示してみます。
筆者が思う必要な地力は、次に挙げる地帯を回復にできることです
これらの地帯に共通するのは、1〜2個押しの16分乱打というポイントです。要するにBPM200までの1〜2個押しの16分乱打を押せる力がつけば、皆伝に合格できる可能性がある、と筆者は考えています(卑弥呼はBPM185ですが、200が押せるなら多分押せます)。「回復にできる」「押せる」というのはハードゲージが減らないくらいのプレイということにしてください。
昔から言われるBad Maniacsのハード(とクエルとメンデスのハード)は確かに目安と言えなくもないかなと考えてる派です。また、初合格の頃はシムルグの目醒め、がっつり陰キャ!?(以下略)のハードという目安を信仰していました。この2曲は皿絡みが苦手でなければ、ハードする頃に卑弥呼冥の道中が難なく回復できるようになる鍵盤力になりそうですよね。
卑弥呼冥をランダムでやった時に、上に挙げた地帯が難なく押せるようになったら受けてみてもいいと思います。
上に書いた地力がついたと思ったら皆伝を受けてみてください。同じ日に2回以上卑弥呼冥の正規鏡をやってはいけません。つまり、同じオプションで受けるのは1回にしろということです。2回やったら直ちに癖がつくという程ではないと思いますが、万が一ついてしまった時が悲惨なので避けておくのが無難と思います。粘着について思ってることは後述します。
さて受かったらいいのですがまあ落ちる可能性が高いと思います。もし、1で挙げた回復ポイントが正規鏡では回復にできないという場合は地力上げに戻ることになります。。どうしても苦手配置で苦しいという場合もするべきは地力上げだと思います。(その場合逆に回復になる地力がついた瞬間に受かる可能性が高い)
それ以外の箇所で落ちたら3へ。また、受験の時は動画を撮りましょう。スマホで撮影でもいいし、落ちた曲の録画購入でもOK。なぜゲージが減ったのかはプレイ中だとわかんないと思うので。
録画を見てどこが押せていないのかを確認しましょう。たとえば卑弥呼のデゲデンデンデデンでめっちゃ減ってるとか、7バス(正規1バス)ハマって死んだとか、冥の低速で削られすぎとか。わかると思いますが、落ちる場所=できない場所ではないことがありますよね。卑弥呼のピギャートリルで死ぬ人は手前のバスで削られてる場合が多いです。できなかった場所を明確にしましょう。
落ちる原因になった箇所がわかったら対策です。といってもできることは意識ぐらいしかないかも......
何を意識すれば減らなさそうかは動画を見た段階で大方想像つくと思うので、その意識を持ってランダムで練習したり、似た傾向の別の譜面をやったりしてコツを掴んでください。
筆者が意識しているポイントは後の「課題曲それぞれコメント」の項に書き連ねます。読んでみてください。
最低限地力が足りているなら、不合格ポイントを一つ一つ潰していけば合格に辿り着けるはず、というのがこの攻略の趣旨となります。
再受験は2で書いたように当日中は避けましょう。といってもどのくらいの頻度なら受けていいのかはイマイチわかりません。週1でも下手になることあるし......
中伝まで来た皆様なら、経験から各々の癖つきそう基準があると思います。それと相談しつつ、不合格ポイントが潰せた!今ならいける!という自信がついたら受ける感じですかね。
再受験の際に同じ不合格ポイントでやらかしてしまった場合はそこに癖がついてしまう可能性が高いので一層再受験には慎重になってくださいね。
32PinkyCrushの課題曲について書いていきます。つっても灼熱卑弥呼冥がメインで、上に書いた地力が足りてれば1曲目で落ちることはないと思います。1曲目が苦手な場合についてはわかりませんごめんなさい!
あと繰り返しになりますが全部MIRRORが適用されていることを前提に書きます。
最初のCNは階段のように左から右へ移動していくのを意識すると取りやすかったです。
CN複合全般に言えることですが離してしまったらすぐ指も離して周りのノーツを拾うのに影響が及ばないようにしましょう。
ラスト8小節は気合いで!練習になる譜面がほとんどないのはきつい...頑張って指を動かしてください。
結局皿暗記です。全暗記まではしなくていいですが、鍵盤を見ながら周辺視野で皿が見えてる時にちゃんと枚数と押し引きを思い出せる状態が望ましいです。筆者はハンクラ動画でイメトレしてできるようになりました。
押し引きが思い出せても再現するのが難しい連皿は16分で適当に回し、ハマったら16分1個空けてやり直す、という感じで。
よく言われてますがBP180とかでも抜けられますので頑張りましょう。
回復にしてください!
BADハマりしやすい。音に合わせてノリで叩くんじゃなくて譜面をガン見して、ノーツが判定ラインに来たところで押すのを徹底します。縦連は個数を絶対に合わせる。間に合わないとわかっている場合は早入りで。降ってきていない鍵盤を押してしまうとハマりの原因になるのでガチで頑張って認識しましょう。
皿チョンでも普通にやっても。皿チョンは速くなってから戻すのが難しい。鍵盤で上げて、ヒミコボックスの手前で下げるのもいいかも。ヒミコボックスはハマったら結構痛いのでここもガチ認識しましょう。
回復にしてください!
7鍵が8分の連打になってる以外は回復地帯と変わらないのでこぼさないでください。7がハマるのは仕方ない。おすすめの抜け出し方として、たまに5+7→6→5+7みたいなミニデニムになってる部分がありますよね?そこを絶対に拾うという意識が効きます。ランダムでは練習できませんがお試しあれ
ピギャーは12分餡蜜。1と3なのを覚えておいてください。抜けは適当に誤魔化します。1と2を餡蜜というのも覚えておくといいかも(覚えてても大体押せないが)
回復にしてください!
ガチで正念場です。小細工は効かず諦めないで押すしかありません。
抜けの部分は24分階段になってますが、縦連+それ以外と認識してそれ以外の部分をちゃんと押しつつ皿を回してください。低速を意識しすぎるあまり認識が疎かになりがちですが頑張りましょう。縦連は雰囲気で......
そのままやってゲージ維持できるならそのままで。筆者流の皿チョン意識を言うと、発狂抜けの4連皿を回し終わってすぐ皿チョンです。デゲデゲデン!は捨てます、と言うか急いで皿チョンした後取れるノーツだけ拾います。20%残ってればギリ成功するはず、、、
よく言われるのがデゲデゲデン!を押してから空白で皿チョンというやつですが、筆者の場合はデゲデゲデン!がそもそも押せず、空白の後立て直しに時間がかかってしまい致命傷を負っていました。
回復にしていただきたいのですが、ドラムン地帯とピアノ地帯は乱打と言っても結構癖があり得意不得意が分かれやすいと思います。BPM100地帯が回復になるならここは回復じゃなく最低限維持でも大丈夫そう。
苦手な方は帽子SUD+でも瞼SUD+でもなんでもいいので押しましょう。筆者はあんまり苦手じゃないのでアドバイスはできませんが、低速が苦手な方というのは認識するノーツを絞るのが苦手なんじゃないかなと言うイメージがあります。さっきからガチ認識ガチ認識言ってますがこれのことで、乱打を見る時とは違う、少ないノーツに絞って正確に押していく練習が低速にも効くんじゃないかなと妄想しています。☆10以下の単発系のフルコンとか、目押ししてスコアを狙うのを1日に1〜2曲やれば上手くなる可能性があると思うのですが、どなたか実験してください。
縦連覚えろ派と覚えるな派がいますが、筆者は某和太鼓ゲームになぞらえて「カカドカ/カカドカ ドカカド/ドカカド」と暗記して、暗記はしたもののそれを再現するわけではなく認識して押すという感じのことをしています。BPM140まで(皿が全音符感覚の間)はなんとか押しています。
BPM150以降は縦連なんか押せたもんじゃなくなってくるのでなんとなく押して皿側をこぼさないようにする意識をします。皿のリズムはまあ覚えてちゃんと回してください。皿回しながら1〜3鍵拾うのがちゃんと難しいですが......3鍵を右親で取るのもいいと思います
低速の間はガチ認識寄りですが、ドコドコは目線を乱打やる時と同じにして乱打みたいに押す必要があります。5・7鍵のトリルは餡蜜でもいいですが、間が空いているところをそのまま餡蜜してしまうとBADハマりなので、はじめから餡蜜に頼るつもりでいるのではなくて、乱打の認識をしつつサボれるトリルをサボる、みたいな、イージー狙いの時の頑張り方をしてください。
4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 をオペペ オペペ オペペ オペペって感じの12分間隔で餡蜜します(2鍵が前半2セット分空プアにはなってしまいます)
ミラーの数少ない弱点として123→12が押しにくいですが、123→123になっちゃうと3でBADが出てしまう恐れがあるので、もうほんとに、ここだけ抜ければ全てが報われるので、全身全霊で。
緊張しすぎると12分間隔より速く押しちゃってあぼんのパターンがありますが、もうほんとに、ここだけ
ここは謎の微縦連があり危険です。目線の位置がいつもと違うと特に危険なので、やはりドコドコドコドコで目線がいつもの位置に戻ってるかと言うのは重要そう。ブインブインも意識しすぎると目線を奪われやすい。
68小節の皿(ヒュイヒュイヒュイヒュイみたいな音のやつ)を回せれば真のウイニングラン。
いかがでしたか?このエントリーがいいと思った方は高評価、グッドボタン、いいねをお願いします。
卑弥呼冥の正規鏡を触りすぎるなと言われるのはやはり癖がついたらガチで終わりだからです。このゲームにおける癖(譜面認識に対して間違えた指の動かし方をしてしまうこと)は非常に抜きづらく、筆者にも抜き方は分かりません。そして皆伝の課題曲は伝統的に卑弥呼冥が採用され続けているので、卑弥呼冥に癖をつけてしまうことは金輪際皆伝が取れなくなってしまう可能性すら孕んでいます。
それゆえ2曲セットで注意されている卑弥呼冥ですが、どうしても我慢できず触りすぎてしまう方は、特に冥に関して、前半ドラムン地帯の癖のつきやすさに留意してください。
ドラムン地帯はほぼ同じ形の譜面が何度も何度も流れてきます(1から7に流れる階段、454646トリル)。筆者は癖がつく理屈についてよく分かっていませんが、やはり同じ譜面を繰り返し叩き続けると癖になってしまうことが多いです。つまり冥は1回触るだけで軽い癖がつき得るのではないでしょうか。そんな譜面を何度もやるというのは、ちょっと想像したくありません。
上では地力上げについて詳しく書いていませんが、筆者にも地力上げの最適解はわからず、こうしろと言えないからです。おまけとして、筆者が地力上げの際、つまり普段のプレーの際に意識していることを箇条書きします。
・難易度帯全部ランプを目標にする(地力Aとか★10とか)。未クリアが残ってるのに上のレベルに行くとちょっとオーバーワーク気味になりやすい気がするし、苦手要素が苦手なままになってしまうのも怖い。
・むず過ぎてズタボロになる譜面からは逃げる。腕が疲れるのはつらいし、やる気も下がるから
・調子が悪くてもネガティブにならない。いつか上り調子に戻ると願うしかないし、今までも戻ってきた。調子が悪い時に目標にしてる曲をやると大抵ヘコむので避ける。
「ドラえもん のび太の体育」みたいな学習まんがを昔読んだときも、体の動かし方ぐらい自然に身についてる前提で書いてあった記憶。
何ていうか「小足を入れてから目押し昇竜をいきなりは難しいから、大キックの怯みに弾を合わせる所から入ろうね」みたいなレベルからいきなり始まるんだよね。
そもそもこっちは波動拳がまず安定しないんだけどそこ分かってから書いてます?って感じ。
たとえばモンハン始めて遊ぶ人に最初に教えるのって「まずコントローラーはこう持ちます」からじゃん?
そうしないと結局どこかで「あれ?指が足りないぞ?」みたいになるわけだから。
運動が出来る人はこの感覚が欠如していて「え?コントローラーの持ち方ぐらい分かるだろ?モンハンが発売してもう20年経ってるんだぜ!?」みたいなことをいきなり言い出すような状態。
マジで人に教えるのに向いてないんだよね。
【out】
●スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須はゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印は全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカや日本の一部の層が過剰にウメハラを神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからもインカムはブレイブルーと鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルのクソゲー
●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからのパクリ、アーケードのコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXはDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ
【in】
●美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 :世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉はアークのパチが定義した「クラシック格ゲーとモダン格ゲー」が先
●メルティブラッドアクトカデンツァ:同人格ゲーのアーケード移植の初で、同人や現在のインディーズの規模感の展望に強い影響を与えている
●ARMS:ラグい環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングをランクマ続行を押下した瞬間に次の相手にマッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベルの特異点、スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメントに専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル
前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど
大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?
やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね
漫画、特にジャンプの話題でもそうだけど40代以上って自分の少年時代が絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな
(以下追記)
感情的に書き殴ってて申し訳ございません。読みにくかったでしょうに、読んでくださってありがとうございます。
一応補足しておくと、これは身バレというか本人バレを防ぐためにトーンダウンしてますが、実話です。
ざっくり、返していきます。
・「嫁」じゃなくて「妻」では?
→本来の意味を知りませんでした。すみませんでした。追記は妻と記載します。
・なんで結婚したの?
→一言で言うと、守るため。
妻の仕事は、表向きは普通の社員だけど、本当は監視役で下部会社に出向中の身である。
その際中、下手を打ったとして派遣元の(上部の外資系の)会社から責任を迫られているが、問題が露呈しないようにすることを条件にと強請られている……とのことだった。
問題が露呈したら会社での立ち位置が悪くなって辞めざるを得なくなるだろうし…ということだった。
もうそれなら養うから辞めちまえとプロポーズした。そして引っ越して一緒に住んでいる。
・パパ活してたんじゃないの?
→妻からは「友達がパパ活をしていたけどその友達は飛んだ。パパからはその友達のお母さんに連絡が来ており、その相談を受けている」と言われている。
なお、携帯を盗み見た際、(他のエピソードから察するに)実際にやったのは妻なことが確定。連絡は妻の母親に来ているっぽいことが分かった。正直参ってる。
それは置いといて、騙されてたんだよな。そこで俺の気持ちは「体弱いから家事できないのは仕方ないね」から「せめて家事くらいやれや」に変わったのは許して欲しい。
そして、この話については相談の際に「根拠」として見せられるものが乏しい。LINEのやり取りじゃなくてGメールのやり取りの画像のみ見せてくるんだけど、お粗末なんだよな。
あと、この件を話すときと、会社のことを話すときのトーンが一緒だし、スクショ等は一切見た事ないから、会社の方も丸々大嘘か、嘘が混じってるかを疑ってる。
・多重人格?
→これは本物。いわゆる憑依型。憑依中の記憶を主人格は保有していないが、憑依する人格が脳内で言葉で伝えることで共有が可能。
憑依中は全く別の人の振る舞いになるし、あのレベルでの変わり身を演技でやれるとは思えないな。
→転職です。あと運が良かっただけです。
ここまで書いて「なんで離婚しないの?」って思うだろうけど、俺に性欲が無ければ一瞬で切ってると思う。
あと、嘘ばっかついて生きてるのに同情もしてる。
劣等感に苛まされた過去や受け入れがたいトラウマを乗り越えるのには、大量の時間とお金、信頼できる家族が必要で、俺がそれになるのかなとか思ったり「なんで俺がそんな役目押し付けられるんや」となったり「でもセックスの具合が良いんだよな…」となったり様々であり、最終的に出て来た感情が追記前の「自由になりたい」なのかもしれない。
(追記終わり)
嫁の結婚前にパパ活やってたこととか、元パパから3年かけて貢いだ1500万返せと連絡来てるんだけど、まぁそれはどうでもいい。
これ以上に、専業主婦の嫁がメチャクチャ体弱くて多重人格で面倒臭い。
多重人格の方は病気だからもう仕方ない。強いストレスかからないと出てこないし、それはいいや。その人格は俺のことが嫌いで、出てくると罵詈雑言を受ける。
体が弱くて、普段の家事がままならない。朝食作り(パン温めてフルーツ切るだけ)と洗濯、整理整頓以外が何もできない。料理もアイロンがけも出来ない。
お手伝いさん雇おうとしても他人が家に入るのは嫌、とめっちゃ渋る。
独身時代は週1で鍵渡してるお手伝いさんに家事全般を丸投げしてたし、飯はテキトーに済ませて、とにかく仕事に打ち込めてたのに。
てか、昼職もやってた割に家事出来なさすぎな。体弱いとかそういう次元じゃねーぞ。
その割に会話のキャッチボールを一切しない。「夕飯何が良いかな」 「ネイルに失敗したの」 こういうレベル。「この曲良いな」 「お母さんが禁煙に失敗してさ」
お前話聞けよ。俺は聞いてるだろうが。
今は風邪をこじらせて自室に籠っている。10帖の自室が唯一のオアシス。
家自体は200平米以上あるし、シアタールームまであるのにさ、7年前の金の無かった極貧独身ワンルーム生活時代より自由が無いのは何なんだ???
金稼げるようになったのにコレだよ。
ただ、依存体質で月5で体調崩して会話のキャッチボールが絶望的に出来ない嫁だが、容姿がとんでもなく可愛い。
スタイルはモデル顔負け、顔はどんな芸能人よりも可愛い。セックスの具合も最高。
俺は自由になりたい。
当方普段はゲーセン行かない民、コンビニでミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。
メザスタってのはポケモンのデータが入ったプラスチックのタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。
それで何がすごいってその集金力よ。
まず1プレイに100円を払う。
ゲームを始めると任意のボスポケモンが登場するステージを選択。レアリティの高いボスポケモン1匹と普通のポケモン2匹が敵として出現する。
自分のポケモンがいない場合はレンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能。
遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。
攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。
ここで100円を払う。
雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。
そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモンを捕獲するチャンスを増やすわけだ。
ここでも100円を払う。
ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。
ここでも100円を払う。
なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレットは目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん。
モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である。
つまり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである。
このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である。
ポケモンはコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である。確率は少ないが高レアリティのポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)
恐ろしいことに、プレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアなポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。
つまりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。
しかも文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間で課金するかしないかの判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金圧である。
今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りのポケモンのソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・
ある心理学者が正常な認知の調査を行うのに以下のような実験を行った。
2種類のスロットマシンがある。一方は目押しができない確率機、もう一方は目押しができる確率制御のないスロットマシン。健常者のグループととうつ病患者のグループに2つのスロットマシンをプレイさせ、感想と攻略方法を聞いた。
健常者は、押す順番や、プレイ時間で確率が変動するなど各自で自分なりの攻略方法を見出したがどれも現実とは食い違ったものだった。
しかし、うつ病患者は、片方は思い通りに止まらず、片方は目押しが可能であることを見抜いた。
見抜けないうつ病患者もいたが、どちらも運次第だという回答だった。
この結果を得て、心理学者はうつ病患者のほうこそ現実を正常に認知できる人間の自然な状態であり、健常者のほうが過度にポジティブな妄想癖のある精神異常者であると結論を下した。
旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!
って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!
下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。
遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。
ケミカルも遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。
ホバーダッシュは距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。
これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。
要所要所で使う6HSはダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。
RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れて簡単なものがあるので。これ一本で低階層はダメージ持てる。
使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスはあんまりない。
ホバー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。
3HIT後に追加入力でホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。
追加入力も入力後の追撃も猶予があんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。
狂言は封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。
高ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し。
そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメだからこれもディレイ。
RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。
(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復ぐあいも見ないといけなさそう)
いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。
しゃがみにすかるのもしょうがない。
でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!
接近を止めたいから打つのにダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い!
あと縦ケミカルください。(旧作はJDから縦ケミできなかったっけ?)
上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。
2Dからがセットプレイだけど近距離だから当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。
遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。
硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。
コンボ締めで当ててもよろけで終わる。
かなり印象的なモーションで投げ返し対象。
低階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気が必要な性能をしてる。ように感じる。
ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。
HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。
でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!
遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。
ちょうどいい距離から飛び込まないといけないからダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。
HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。
上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。
ケミカル単発で締めてる。
6HS自体、コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。
短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有のワガママなので言わない。
これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語版はいろいろぜーんぜん更新されてないの。
いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押し・ディレイは確実に上級者向けだけど!
プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。
コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。
性能は高いと思いました。
ただし条件があって、リズム天国のように
「目で見てタイミングを合わせるのではなく、ちゃんと音楽を聞いて体でビートを刻まないとクリアできない」
ゲームに限る話。
別の言い方をするなら、世の中に「目押し最強の音ゲー」は腐るほどあるというか、大半はそっちだと思うので。
なんでそんなことが大事かというと、どうも尺骨神経が最も体の動きに連動しているというか、体で取るリズムに連動しているっぽいから。
そうすると手の中心でボタンを押しつつ、尺骨神経を活かすのであれば、消去法で中指・薬指でボタンを押し、体でリズムを取るのが最も快適かつ自然じゃね?っていう。
一般的な親指・人差し指によるプレイだと正中神経ばかり使うことになって、これは体から切り離された手先だけの操作に終始してしまうっぽいので、体のリズムに連動させられない。
というか、とにかく音楽的な操作は親指・人差し指の扱いが本当に厄介。
そして変に力まず自然体に楽器演奏できているという意味で上手い人は、実際のところ中指・薬指・小指の使い方が上手い人なんだよね。
課金するのはバカらしいのでモバゲのポイ活システム(知らんゲームをプレイしてノルマクリアでポイントがもらえるやつ)をたまにやって課金石(モバコイン)を調達している。
今ちょうど1本ノルマ達成したので紹介する。
このCoinMasterは1時間あたり5点貰えるスタミナを消費してスロットを回し
スロットから獲得したコインを消費して村を発展させていくというもの。
スタミナの自然回復限界が50点なので8時間ごとくらいでスロットを回してスタミナが尽きたら全部村につぎ込む。それだけだ。
スロットに目押しなどの要素もなくスタミナのベット量(通常1~3)を決めて「スピン」ボタンを押すだけだ。
報酬は30日以内に村Lv26到達で5500円(相当のポイント)。
私は6日目の今達成したので、おそらくノルマとしては簡単な部類だろう。
一応ゲーム内容をもう少し詳しく書いておく
豚:ランダムな他人の村からお金を盗む。まれにカードが手に入る。
期間内にハンマーや豚をそろえた回数競争(順にに応じて報酬)程度のもの。
ポイ活ゲームには動画広告をひたすら見せてくるものが少なくないが
これはその手の広告はなかった。