はてなキーワード: リファインとは
旅立ちの日、彼は剣や魔法の心得と同じくらい、大切な道具を手にしていた―それがアウトラインプロセッサーだった。
「本当に俺は、この先の迷宮や難題を乗り越えられるのか?」
問いを書き出すことで、胸の奥のざわめきがすーっと静まった。まるで、旅立ちの嵐の前に降り注ぐ静かな雪のように。
彼はアウトラインの階層を活用し、各地の情報を整理していった。
1. 大森林「エルダウッド」
1.2 古代遺跡での「風の秘宝」探索
3.1 氷竜との交渉
階層化された目次を眺めるたび、彼の頭の中には全体像が浮かび上がり、迷宮で道を見失うことはなくなった。
初稿のプランでは、ツリーファング討伐後に直接王国に向かう予定だった。
を新たに追加。
書いては消し、消しては書く―まるで滝の水が岩肌を研ぎ澄ますかのように、プランも研ぎ澄まされていった。
旅の進捗を「完了」「未着手」でマークしていくと、自分の足跡がアウトライン上に鮮やかに残った。
砂漠王国での未完のミッション、彼は達成済みにチェックをつけたとき自分に誇りを感じた。
そしてついに魔王城の最深部へ。
膨大な情報、仲間のスキル、入手したアイテム――すべてがアウトラインに整理されていたからこそ、彼は最適な戦略を立て、一撃で闇を打ち砕いた。
かつては「勇者が魔王を倒す」というステレオタイプに縛られていた彼が、今では自分だけの地図を描く楽しさに目覚めていた。
アウトラインプロセッサーは、単なる道具を超え、彼の思考と冒険を支える伴侶となったのだ。
課金システムがあるオンラインゲーム自体もこれ以前はMTGアリーナしかやった事無いソシャゲ初心者。なので他に比較対象が無い。FGOとかウマ娘とか他のソシャゲやってる人とはそういう面で受ける感覚が違うと思う。
・追体験モードの台詞は基本的にほぼアニメ版準拠。徳さんとか溝口さんとかカフカの同僚もカットされる事無くちゃんとボイス付きで出番があったのにビックリ。台詞は本当に極一部だけゲーム向けに変えられていた。
リリース時期的に多分未アニメ化のキャラや武装もあるだろうし。
・ストーリー追体験モードのスチルはアニメの流用ではなく新規描き下ろし。キャラデザも特徴は残した上でやんわりソシャゲ向けにリファインされてる?カフカはアニメや漫画より気持ちスマートで整った感じになってた。
・戦闘システムはオートでもAIが良い感じに戦ってくれるRPG形式。
今時のゲームだけあって昔のRPGのCPUよりは多分賢いと思う。
サクサク進むし。
・ちょっとでも電波が悪い場所でプレイするとすぐ通信エラーが起きる!つらい!プレイ前のインストールも4GB近く必要で大変だった…
・最初の配布で貰える☆5キャラはミナを選んだけど、原作終盤でカフカと肩を並べる前の隊長キャラを作っていた時期だからかミナ→カフカの二人称が「日比野カフカ」「怪獣8号」と距離感があるフルネーム呼びで寂しい…
・最初のチュートリアルの時から思っていたけど、バディを組ませたキャラはお互いバシバシ掛け合いで呼び合う。原作好きな人ならこれだけでも大分嬉しいんじゃないかな。ミナ→カフカは隊長モードで距離感あったけど…
・カフカ(人間形態)の戦闘スタイルどうするんだろ?と思ってたけど、拳銃と手榴弾メインで戦うのがかなり良い感じだった。原作だと閃光手榴弾を使ってたからその延長でそう来たか~って感じ
・スタミナ制で遊ぶゲームだからMTGアリーナのように1日に何回も無制限で遊べる訳ではない。まあそこはスタミナが溜まった時にやれば良いか
・じわじわ解放されていくみたいだけど、サブストーリーが結構充実してそう。原作は数ヵ月単位で結構ポンポン時間が飛ぶから隙間の話を見せてくれるのは嬉しい。
今日リリースされたばかりのゲームだからまだ何とも言えないけど、原作好きな人ならかなり楽しめるんじゃないかなあ…
こういうソシャゲっていつサービス終了するか分からないってよく言われてるし、早い内にやっておいた方が良いかも。
今日出たばかりのゲームだからどういう遊び方したら効率良いんだろうか…手探りだとしんどそうだし攻略Wikiとかあったら良いなあ
この感想書いた後に気付いたけど、初日からこんなに攻略Wiki充実してるならそれ見てから始めれば良かった…所謂リセマラはやる気ないけどこれ初日からちょっと躓いたかな…基本無料で遊べるだけでも満足すべきかな。
なんというかなー。全然自分のいいたいニュアンスを拾ってくれない。別に「主体的に働くこと」が目的じゃないんだよ。生成AIにはそれがわからんのですよ。
できる限り楽して仕事したいから、最低限ここだけおさえておくと楽だよってニュアンㇲを何ども強調してるのに、それでもこういう感じでまとめられちゃうんだよ。
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社会人の第一歩を踏み出した皆さん、おめでとうございます!期待と不安が入り混じる中、これから始まる社会人生活に胸を躍らせていることでしょう。しかし、現実は時に、皆さんが想像していたよりも複雑で、戸惑うこともあるかもしれません。
特に、上司や先輩からの指示が曖昧だったり、細かすぎる指示(マイクロマネジメント)に戸惑ったりすることは、多くの新入社員が経験する悩みです。しかし、これらの課題を乗り越え、主体的に働くための心得を身につけることで、皆さんはより充実した社会人生活を送ることができるでしょう。
この記事では、曖昧な指示への対処法、マイクロマネジメントへの対応、そして主体的に働くために必要な7つの心得について解説します。
1. 曖昧な指示は「成長のチャンス」と捉える
「あれもこれもダメ」というような矛盾した指示(ダブルバインド)や、指示の意図が不明確な場合、戸惑ってしまうのは当然です。しかし、このような状況は、指示された範囲や目的を自分で考え、主体的に行動する力を養う絶好の機会でもあります。
指示された内容を鵜呑みにするのではなく、「なぜこの指示が出されたのか」「どのような成果が求められているのか」を考え、積極的に質問することで、指示の意図を明確にしていきましょう。
2. 指示の「7R」を意識する
指示内容を整理し、必要な情報を確認するために、「7R」のフレームワークを活用しましょう。
リクエスト(Request): 依頼内容を明確に把握する。
レギュレーション(Regulation): 成果物の形式や出力方法を確認する。
レビュー&リファイン(Review & Refine): 成果物のレビューと改善を行う。
リファレンス(Reference): 参考情報や関連知識を提供する。
ラン・シナリオ(Run Scenario): 実践的な場面を想定し、シミュレーションを行う。
これらの項目を意識することで、指示内容を多角的に捉え、主体的に業務に取り組むことができます。
細かすぎる指示は、時に皆さんの主体性を奪い、ストレスの原因となるかもしれません。しかし、このような状況は、上司や先輩に信頼される絶好の機会でもあります。
指示された内容を正確に理解し、期待以上の成果を出すことで、「この社員なら安心して任せられる」という信頼を勝ち取りましょう。
上司や先輩も、皆さんにどのように指示を出せば良いか、常に悩んでいます。積極的にコミュニケーションを取り、指示の意図や背景を理解することで、認識の齟齬を防ぎ、スムーズな業務遂行に繋げましょう。
報連相は、社会人の基本です。特に新入社員の皆さんは、積極的に報連相を行い、上司や先輩との信頼関係を築きましょう。
報告: 業務の進捗状況や結果を、適宜報告する。
6. 失敗を恐れず、チャレンジする
新しい環境での業務は、失敗がつきものです。しかし、失敗を恐れていては、成長の機会を逃してしまいます。失敗から学び、次に活かすことで、皆さんは大きく成長できるでしょう。
7. 常に学び続ける姿勢を持つ
社会は常に変化しています。新しい知識やスキルを習得し、常に学び続ける姿勢を持つことで、変化に対応し、市場価値の高い人材へと成長することができます。
まとめ:主体的な行動が、信頼と成長に繋がる
曖昧な指示やマイクロマネジメントは、確かにストレスを感じる要因となります。しかし、これらの課題を乗り越え、主体的に行動することで、上司や先輩からの信頼を獲得し、自身の成長に繋げることができます。
<h1>最新の塗装技術と業界の進化</h1>
近年、テレビ などのメディアでも取り上げられることが増えた塗装技術。特にPPGのリファインシステムは、最新のテクノロジーを活用し、より高度な仕上がりを実現しています。新しい塗装方法が登場することで、作業時間の短縮やコスト削減が可能になり、多くの業界関係者の関心を集めています。
この分野では、塗料の品質向上だけでなく、環境に優しいソリューションの開発も進んでいます。特に、プログラム に基づいた自動塗装システムは、精度を高めるだけでなく、職人の負担を軽減する画期的な技術として注目されています。例えば、この最新情報を参考にすると、最新の技術動向を把握しやすくなります。
また、最近公開されたPPGの最新ガイドラインでは、プロ向けの技術解説や、新しいリファイン手法が詳しく説明されています。特に、塗装の際に気をつけるべきポイントや、効率的な作業フローに関する情報が満載です。興味がある方は、無料で提供されているこのリソースを活用するとよいでしょう。
最近の調査によると、多くのプロフェッショナルがPPGの新しい技術を活用し、実際の現場で高い効果を実感しているようです。例えば、新しい塗料の組み合わせや、下地処理の改良により、塗装後の耐久性が向上しているとの報告もあります。このような変化をいち早くキャッチし、実践することが、今後の成功につながるでしょう。最新の技術に関する詳しい解説も公開されているので、チェックしてみるのもおすすめです。
さらに、パソコン を使った3Dシミュレーション技術の活用も進んでいます。これにより、塗装の仕上がりを事前に確認できるため、ミスを減らし、より効率的な作業が可能になります。この研究では、最新のデジタルツールがどのように活用されているのかが詳しく説明されています。
もしあなたがこの業界に関心を持っているなら、ぜひPPGの公式情報をチェックしてみてください。最新の技術トレンドや、実際の適用事例がこちらで確認できます。
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出崎監督の手掛けた昭和版持ち上げて、今やってるベルサイユのばらの映画版けなしてるおじさん(もう初老かも)嫌い。
薄っぺらでキラキラした作画がむず痒いって、元の50年前の少女漫画忠実に再現してるだけじゃん。リスペクトだよ、それに絵柄は限りなく連載終盤の絵に近づけてるよ。
主線が黒太で劇画調止め絵で顎が長いあしたのジョー絵が見たければ、昭和アニメのDVD擦り切れるまで見てろって話だよ。
歴史群像劇のはずなのに、ペラペラの恋愛モノにされていたっていう意見ね、お前原作読んでないだろ感。
歴史の渦の中で翻弄されつつも愛に生きたマリーアントワネットとオスカルがメインの少女漫画だよ、大河ドラマだって恋愛やるだろアホか。
無糖のエスプレッソみたいな非情ドキュメンタリー風が見たいなら、昭和アニメの終盤だけVHSで見てろ。
曲がペラペラで軽い、平成のアニソンだ、重厚なクラッシックがいいとか言ってるおじさんは、澤野弘之の名前を目の前の薄い板で検索しようね?
気に入らないのは感性が錆びついてる可能性がありますね。二度と関わってるアニメや映画の音楽を褒めるなよ。
薔薇は美しく散るが名曲なのは事実だけど、それ使うわけないじゃん。昭和アニメのリファインじゃなくて、原作のアニメ化なんだから。ミュージカル仕立てで場面スキップが受け入れられないってのは意見としてわかるけどね。
2時間もあって歌ばかり、あれがないこれがない原作に対する侮辱だとかいうおじさん、君たちの言ってる名場面ほとんどアニオリだよ後半の。原作読んでないし原作を愚弄してるのはあなたたちの方でしょうが。
ていうか40話もあってアニオリ入れ過ぎでマリー・アントワネットの断頭台までダイジェストだった昭和版こそどうなの?監督交代があったとは言えそれでも後半20話もあるじゃん。
オスカルは男の中で頑張って実力で黙らせた!部下の前で涙を流しながら理想を語るような女々しい女じゃない!とかもう笑うしかない。女々しいとか言ってしまう古いジェンダー観云々もそうなんだけど、まずは原作読んでこい。心の自由説く場面は原作通りだから。クサイとか言う感想は、金八とか学園熱血ドラマで感動したことがない者だけが言っていいです。
いやまじでなんでそこまで原作まるっと無視の二次創作昭和アニメをそこまで崇拝してんの?時々(無意識だと思うけど)原作まで巻き込んで中傷してるじゃん。こわ。
おれはあの曲大好きだぜ。仕事がなければ現地であの曲を浴びたかった。本当に
そもそものradioactivity自体が1970年頃に作られた曲で、それが福島のメルトダウンを期に現代にリファインされたとかカッコよすぎじゃん
発表された当時聞かなかったんだろうけど超絶痺れたぞ。つべの過去のコメ欄みてみろよ。
俺たちの身に起こったことを理解してくれて、寄り添って、芸術に昇華して、彼らの歴史に刻んでくれたんだから。それをちょっと自分の思想に合わないからってゴミカスみたいに批判してんじゃねーよ。嫌なら聴かなきゃいいじゃんか。何様なの?
てかあんたらいつまで原発反原発やってんのよ。うちの地区も元立入禁止区域だったけどみんなもうコロナのほうが大変でどうでもいいって感じだぞ。賠償金目当ての大熊町や双葉町の一部の海沿いの人間以外な(笑)
俺からしたら殊に騒ぎ立てるあんたらの方こそ思想を通したり承認欲求を満たすための道具としてフクシマをいいように使うなよって思うよ。
特撮に関しては100点満点です。こんなにナチュラルな、そらぞらしさ・嘘っぽさのない映像効果はハリウッド映画でもなかなかない。そらオスカーも獲るわと思った。
特に、海、波、しぶきの演出が素晴らしい。海上シーンは最高です。
稚拙もいいとこ……。
致命的なネタバレを含むので、これから見ようって人は以後は読まぬがよろしい。
プロット以前に全体として語彙が貧弱で、「あたまわるいひとががんばって書いたセリフ」という印象ばかりが目立った。素人ラノベみたいな感じ。
言葉遣いもそう。当時の言葉遣いそのままである必要はもちろんないけど、終戦直後の昭和20年代という舞台にふさわしい言い回しが多少は使われていないと奇妙な感じになる。テレビ時代劇だってマイルドにアレンジはされてるけど一応「ござる」とか「そのほう」とか言うでしょ。そういう、時代を映すムード作りがセリフにない。
そして「さすがにその時代、そんな言い回しする? その単語あった?」みたいな現代的な表現が出てきては興を削ぐ。
こんなの、専門家にちょっとリファインさせるだけでぐんと真実味が増すと思うんだけどなあ。
あと秋津(佐々木蔵之介)が野田(吉岡秀隆)に対してガクシャと渾名をつけて呼び捨てにしたりタメ口なのも違和感がある。学者は技官とは言え元将校という設定で、元下士官の秋津が気安く茶化したりイジッたりできる階級ではなかったんじゃないだろうか。ガチガチのタテ社会での上下関係は、組織を離れてもずっと続くものだ。渾名で呼び捨てなんてちょっと信じられない。関係ないけどガクシャが船に乗ってると「ガンバの冒険」を思い出す。
そしてプロット。
物語の背骨になっている「大戸島玉砕は主人公のせい」という前提がまず苦しい。実際にあのとき零戦の機関砲でゴジラが撃退できたかどうかは不確実で、少なくとも「敷島が撃てば確実に撃退できた」と言えるバランスのゴジラではなかった(どっちみち敷島が特攻から逃げなければあの島にはいなかったのだし)。敷島(神木隆之介)が気に病むのも橘(青木崇高)が敷島を恨むのも当人たちの思い込み以上の根拠が薄く、物語を駆動するトルクがまったく足りない。
まして「大戸島玉砕は橘の責任というデマを流したら腹を立てた橘が現れる」という敷島の幼稚な策略。なにこれ。子供? 子供なの? もうちょっとマシな作戦なかった?
敷島家の隣人澄子さん(安藤サクラ)の役柄も最後まで謎だった。復員してきた敷島に繰り返し毒を吐いていた前半のサイコな印象と優しく敷島家をサポートする後半の印象とがまったくチグハグで、ずっと身構えていなければいけなかった。前半のサイコキャラ必要?
あともう典子(浜辺美波)。典子関連はもう完全に意味わからなかったしどうでもよかった。
初対面の敷島の家に転がり込む初手から「は?」っていう感じだった。バックグラウンドもキャラクターもフワフワ、敷島への思慕の念もまともに描かれず、自立したいって働きだしたわりにいつまでも敷島の家に居候してるし、ゴジラが咥え上げた電車から振り落とされても誰もが即死と確信する爆風に巻き込まれてもキレイな顔で生きていた。不死身か。ゴジラ並みの回復力じゃねーか。
キャラクターがフワフワと言えば、ほかならぬ主人公敷島クンのフワフワぶりも目を覆うものだった。薄っぺらくありきたりなメンヘラ演出は神木隆之介クンの演技力とは関係なく説得力ゼロだったし、意志薄弱なのか臆病者なのかただのボーッとしたやつなのか人物造形がまったく不徹底だった。そのせいで「典子の死をきっかけに自分の中の戦争を終わらせる決意を固める」という重要な心境の変化もヌルッとしていたし、当の典子は死んでなかったっていうんだから吉本新喜劇のように全員ズッコケてしまう。敷島の行動原理のコアとなる「敷島の中でまだ終わっていない戦争」というテーマからして扱いがぞんざいで、もっと丁寧に描きこむべきだったんじゃないだろうか。まあ、特攻から逃げたとかはともかく大戸島玉砕に関しては前述の通りなので、いくら描きこんでも説得力は生まれ得なかったのかもしれないが。
それはそれとして、典子との死別は非常に重く重要な節目であり、〈実は生きてましたぁ!よかったよかった!〉と簡単に済ませていいような出来事ではないと思う。だったら話は違ってくるじゃん、となるレベルの卓袱台返しであり、典子は安らかに死なせておくべきだったと思う。
https://note.com/yomooog/n/n41e0f72988d8
言いたいことは一つだけ
「AIR」「CROSS†CHANNEL」「穢翼のユースティア」「蒼の彼方のフォーリズム」「金色ラブリッチェ」などの名作がswitchに移植されてるし
”ノベルゲームだから、おもしろい”を謳っていた「ATRI」が2024年夏にアニメ放送するし
「ぬきたし」もアニメ化決定したし
とにかく、エロゲってまだまだ終わってないんですよ
文化は脈々と続いている
なんかさ、勝手に過去の遺物のように扱って、勝手にエモに浸って
べつにいいんだけど
なんだそのreminisce?
なんだそのミーハー?
って思っちゃうのですよ
今じゃ届かないものだから~なんて、スペースインベーダーやファミコンやPC-VANやWindows3.1でも同じじゃない?
それは違うか
ま、気持ちはわかるけれどもね
一本くらい全ルートクリアしてさ、もしくは誠也の部屋の管理人の如何に偉大かを知ってさ
「ぬきたし」は良いよ、面白いよ
これは雑に言うと現在のスマートフォンやタブレット端末の先祖にあたるような製品だ。
革新的でありガジェット好きの心を惹きつける魅力あふれる製品だったが普及することはなかった。
まもなく発売されるApple Vision Proも同じような運命をたどることになる。
先行レビューでは、他のVR機器と比較した場合に格段に優れているとの評価を得ている。
それでもこの機械を長時間装着していたいとは思わないというインプレが多数だ。
残念ながらそのような機械は普及しない。
もちろんApple Vision Proは先行試作機のような側面が強くこれから普及版にリファインされていくのだとは思う。
しかし、それでも一般化されることはなく数年以内に消える製品だろう。
とんでもない技術革新が急速に行われて普及すれば別だが。
現状のテクノロジーでは頭部に装着するゴーグル型のデバイスは普及しない。
Fate関連作品って信者が忖度して評価するんでしょって思ってるひとにすら勧められる。コーエー頑張った
先に書いとくがストーリーは手放しには誉めにくい。というかゲームシステムが先行してて、ゲーム中の大まかなイベントを先に作る都合で話のあらすじはだいぶ大味になった感じ。
FGOやったことある人は、だいたいFGOのシナリオ平均と同じぐらいだと思っとけばいい。
いつものFateと同様、ストーリーはふんわりでもキャラ立てはしっかりしてるのでキャラだけ味が良ければいいって人はアリ。
(これはナスキノがそもそもドラマやストーリー作れない、設定だけ用意しておいて、あとはキャラの心情で話が進むって作風なので、そういうもんだと了解するしかない)
ゲーム部分はなぜか知らないが開発元の違う Fate/EXTELLA のリファインのよう。
ただしエクステラはサーヴァントを操作して戦ってたが今回の操作キャラは普通の人間でサーヴァントはサポート。
エクステラであったエリアの取り合いはFGOの聖杯戦線みたいなマップと組み合わせて遊びやすく。
エクステラで殺風景の極みだったステージは江戸時代の街並み再現でFateとは思えないぐらい現実世界と連動した奥行きある空間に。
たぶん全員が誉めるだろうが、主人公とサーヴァントの間に圧倒的な格差があるのがいい。
ゲーム内で出てくる敵は
人間の雑魚<人間の強キャラ(達人クラス)≦怪異雑魚<怪異ボス<<<<サーヴァント
といった強さヒエラルキーがあり、主人公の宮本伊織は当初は人間の雑魚と強キャラの中間ぐらいの強さ。
そこからレベル上げてくとだんだんサーヴァントの足元ぐらいまで辿り着く。
強さがゲームデザインやグラフィックでわかりやすく示されるの本当にFateかって驚く。
なんせextraやEXTELLAは敵キャラグラフィックがどうしてもしょぼいし、FGOはソシャゲなので課金優先の都合上レベルデザインなんか存在しないし、
メルブラはキャラデザインの差別化が難しくてグラフィックで訴えるの難しいし
(まあ今どきのコンプラだとブランカやダルシム、不知火幻庵みたいな視覚的にきっちり差別化されたグラフィックは採用できないんだろうけど。ゲーム上の差別化が人権上の差別ってことになっちゃうし)
そんななので、ゲームデザインを通してサーヴァントの強さというFateの世界観が表現されてるの、Fate嗜み勢からしたらそら嬉しい。
ゲームとして遊べるって外に向けて言えるの、extraの1作目ぶりぐらいじゃないか。
(cccはシナリオは以降の型月的に必須なんだろうけど、ゲーム的にはextraとまるで変わらないんで流石に辛いっていうか飽きるっていうか)
所謂超ヘタレ底辺絵描き。「ペン持って自分で描くこと自体が楽しいので…」とかそんなことを思っているので画像生成AIブームはスルーし続けていたのだが、ここまでブームになり、かつ物凄い議論が日夜繰り広げられているのを全く知らないでいるのも如何なものかと思って、先日ローカル環境にStable Diffusionを導入した。
実際に使ってみて色々と思ったので、まだ全く使いこなせていないし完全に今更だが現時点での感想を書き残しておく。
まず結構パソコンのスペックを喰うということ。自分の場合持て余し気味だったゲーミングPCの有効利用にもなるかなというぐらいのノリで導入したのだが、2,3年前にPC屋の店員さんと色々相談してかなり盛ってもらったPCでも、導入には時間がかかった。
また、軽量化の措置を取っても、画像一つ出てくるまでにPCの箱の中身が結構な音を立てるので、寿命を消費しているなあとリアルに感じ取れる。買って数年経った以上ゲーミングPCだからとあぐらをかいてはいけない……。
だが、その導入を乗り越えていざ絵を作ってもらうと、本当に「それっぽい絵がちょっとした呪文でどんどん出てくる」のだ。右も左もわからないままとりあえず可愛い女の子作るか~と適当に打ち込んだ英文で、本当にそれなりに可愛い女の子のイラストが出てきたのには結構感動した。
どっかのソシャゲで見たような小道具や服を着てはいるが、あくまでも「見たような」範囲に留まっているし、「見たような」ものを寄せ集めて出来上がった画面の中の女の子は、今文字通りのこのPCの画面内にしか存在しないキャラクターなのだと思うと、それはそれで謎の感動が湧いてくる。指が溶けてるとか足の向きが何かおかしいとかいった違和感は、正直この感動の前にはささいなものだった。
何度かボタンをぽちぽちして気に入ったキャラクターが出てきたら、そのイラストの「seed値(イラストに発行されるidみたいなものと私は理解した)」とイラストを作るときに使った呪文をメモにとっておく。
seed値を指定して、呪文も重要な部分はコピペして、あとは新しいシチュエーションを付け加えたり何なりすると、全く同じキャラクターとは言わないが、保存したseed値のキャラクターの面影をそこそこ引き継いだまま、様々なシチュエーションの絵を出力することができる。
この作業をしているとき、好みのモデルに注文をつけてあれこれ写真を撮ってるような気持ちになった。
このあたりはAIにキャラクターイラストを学習させるなど本気で取り組めばもっともっと精度を上げることが出来るようになるのかもしれない。多分結構頭の悪いことをやっているんだろうな~とは思っている。
総じて、「イラストを描いている」という実感は薄い。というか皆無だ。
「イラストを描いてくれる人をPC内にお迎えして、その人に注文をつけてあれこれやってもらう」「気に入ったキャラクターにモデルになってもらって、設定したシチュエーションで指示を出して色々衣装を替えてもらったりポーズをとってもらう」みたいな感覚である。
何をいまさら、といった感じだが、実際に操作してみるまで実感として理解することが出来なかった。学習元のモデルにもよるのだろうが、出てくるイラストは引用元がなんとなく察せられる程度にはどっかで見たようなものだし、これを「自分の作品」として世に出そうという気は全く湧かなかった。
イラストを描く趣味とはそもそもジャンルが違うというか、これによって「イラストを描いて、上達して、発表して、交流する」ことへのモチベに悪い影響が出たかと聞かれたら、正直それは関係ないなと自分は思った。何故なら出てくる絵は(自分の絵を下書きにする拡張機能も導入してみたが)やはり自分の絵とはかけ離れて「上手すぎる」ものであり、結局今の自分の絵を上達させるには、自分で描いていくしかないと逆に強く実感させられた気すらあるからだ。
だが、「綺麗な絵を自分のために使う」という点で考えると、とにかく物凄い便利である。
例えばスマホの壁紙とか、TRPGの自キャラの立ち絵とか、SNSのアイコン(これはもしかするとアウトかもしれない)とか、あるいはオカズのエロネタであるとか、とりあえず何らかのキャラクターを自分のために手元で作っておきたいとなった時、呪文を打ち込めばAIにそれっぽいものを用意してもらえるのは本当にお手軽だ。
好みのイラストを描いてくれる絵師を探して、窓口を通して依頼して、お金を払って、みたいなことをしなくてよくなる。勿論「この絵師さんの作品でなければ駄目だ」という好みの問題はあるが、「そこまで拘らなくても最大公約数的な可愛さがあればいいかな…」ぐらいのレベルだったら、目の前のPCに呪文を打てばいい。
カード絵が綺麗なだけのソシャゲ(と言ってもそういったソシャゲ自体メジャーどころではあんまりない気がするが)にはもうお金つぎ込めないな……と正直思ってしまった。ぶっちゃけいくらでも作り放題だからだ。
導入して数日なのでまあこんなもんという感じだが、とにかくこの分野の進歩は凄まじいので、イラストの趣味とは別として新しい技術として追いかけていかなければならないな~と。
いつか出力したAIイラストのキャラクターを自分の絵柄でリファインとかやってみたいものだが、そこに至るまではまだまだ自分の腕が足りない。
まずは溶けてしまったAI絵の女の子の指をちゃんと治してあげるところから始めた方が良いのかもしれない。